﻿1
00:00:04,790 --> 00:00:05,600
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.

2
00:00:05,600 --> 00:00:14,540
‫ในการบรรยายนี้ เราจะมาแนะนำคุณเกี่ยวกับแอนิเมชั่น เราจะใช้แอนิเมชั่นเดียวกันบนตาข่ายหลายประเภทโดยใช้สิ่งที่เรียกว่าโครงกระดูกได้อย่างไร

3
00:00:14,540 --> 00:00:17,240
‫มาดูกันว่ามีอะไรบ้าง

4
00:00:18,190 --> 00:00:24,430
‫อย่างที่ฉันพูดเมื่อจบการบรรยายครั้งที่แล้ว มันดูแปลกๆ โดยไม่มีแอนิเมชั่นใดๆ

5
00:00:24,430 --> 00:00:28,480
‫ถึงเวลาทำ 101 กับแอนิเมชั่นแล้ว

6
00:00:28,660 --> 00:00:33,450
‫สิ่งแรกที่ต้องทำคือดูว่าเราสามารถหาแอนิเมชั่นบางตัวในชุดเนื้อหาได้หรือไม่

7
00:00:33,460 --> 00:00:37,840
‫วิธีง่ายๆ ในการทำเช่นนี้คือการใช้ตัวกรองในเบราว์เซอร์เนื้อหา ซึ่งคุณอาจเคยพบมาก่อน

8
00:00:37,900 --> 00:00:42,590
‫คุณสามารถกรองข้อมูลได้ทุกประเภทที่นี่ และหนึ่งในนั้นคือเนื้อหาแอนิเมชันทั้งหมด

9
00:00:42,590 --> 00:00:48,480
‫และเพียงแค่ไปต่อและตรวจดูว่าได้เพิ่มเนื้อหาแอนิเมชั่นทั้งหมดหรือไม่ และคุณจะเห็นว่ามีหลายอย่างในนี้

10
00:00:48,490 --> 00:00:54,250
‫เรากำลังมองหาสิ่งที่เป็นสีเขียวโดยเฉพาะ เนื่องจากเป็นลำดับภาพเคลื่อนไหวพื้นฐานตามที่เรียกว่า

11
00:00:54,280 --> 00:01:00,400
‫เราสามารถไปข้างหน้าและดับเบิลคลิกที่หนึ่งในนั้นและคุณจะเห็นว่ามันเริ่มเล่นโดยอัตโนมัติในแอนิเมชั่น

12
00:01:00,400 --> 00:01:06,040
‫Editor มีหลายอย่างเกิดขึ้นที่นี่และตัวแก้ไขแอนิเมชั่น แต่สิ่งสำคัญที่จะเห็นคือไทม์ไลน์นี้

13
00:01:06,040 --> 00:01:07,420
‫นั่นคือความแตกต่างหลัก

14
00:01:07,630 --> 00:01:11,500
‫นอกจากนี้เรายังมีรายละเอียดสินทรัพย์ ซึ่งเป็นบานหน้าต่างรายละเอียด

15
00:01:11,500 --> 00:01:12,970
‫เราเคยเห็นเรื่องแบบนั้นมาก่อน

16
00:01:13,430 --> 00:01:16,900
‫นอกจากนี้ยังมีสิ่งนี้อยู่ด้านบนด้วย ซึ่งเราจะเจาะลึกลงไปอีกในไม่กี่วินาที

17
00:01:17,440 --> 00:01:24,580
‫แต่สิ่งสำคัญที่ต้องระวังก็คือการวนซ้ำผ่านไทม์ไลน์นี้ ซึ่งคุณสามารถไปข้างหน้าและคว้าตัวชี้

18
00:01:24,580 --> 00:01:30,070
‫คีย์เฟรมใดก็ได้ในไทม์ไลน์นี้ หากต้องการ คุณสามารถเล่นไปข้างหน้า คุณสามารถเล่นย้อนกลับได้ตามที่ใจต้องการ

19
00:01:30,070 --> 00:01:32,110
‫คุณสามารถก้าวผ่านทีละเฟรม

20
00:01:32,350 --> 00:01:41,290
‫คุณยังสามารถใช้เบราว์เซอร์เนื้อหานี้ที่ด้านล่างขวา และเบราว์เซอร์เนื้อหานั้นช่วยให้คุณค้นหาภาพเคลื่อนไหวทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับโครงกระดูกได้

21
00:01:41,290 --> 00:01:44,200
‫ตอนนี้ฉันเพิ่งใช้คำว่าคุณอาจไม่รู้จักโครงกระดูก

22
00:01:44,200 --> 00:01:44,870
‫มันคืออะไร?

23
00:01:44,890 --> 00:01:47,260
‫เรากำลังรับมือกับโครงตาข่าย

24
00:01:47,260 --> 00:01:48,190
‫แอนิเมชั่น.

25
00:01:48,190 --> 00:01:48,910
‫นั่นคืออะไร?

26
00:01:48,910 --> 00:01:51,820
‫นั่นคือตาข่ายที่มีโครงกระดูก

27
00:01:51,820 --> 00:01:56,560
‫เป็นตาข่ายที่คุณต้องการจัดการผ่านกระดูก

28
00:01:56,560 --> 00:02:02,320
‫ดังนั้นถ้าเราคลิกที่ด้านบนนี้ ตรงโครงกระดูก คุณจะเห็นว่าผู้ชายคนนี้อยู่ในท่า A

29
00:02:02,350 --> 00:02:06,880
‫เขาเป็นตาข่าย แต่แล้วเขาก็มีกระดูกต่างๆ มากมายที่นี่

30
00:02:06,880 --> 00:02:11,290
‫เราสามารถเลือกกระดูกชิ้นใดชิ้นหนึ่งและเราสามารถทำบางอย่างเช่นหมุนมันได้

31
00:02:11,290 --> 00:02:15,150
‫และคุณจะเห็นได้ว่าตัวเลือกนั้นไม่มีประโยชน์อย่างยิ่งในการเลือก

32
00:02:15,160 --> 00:02:25,600
‫บางทีถ้าฉันเลือกด้วยเมาส์ กระดูกสันหลังและฉันหมุนกระดูกสันหลัง คุณจะเห็นว่าการเปลี่ยนแปลงส่วนที่เหลือของตาข่ายขึ้นอยู่กับการเปลี่ยนกระดูกสันหลัง

33
00:02:26,170 --> 00:02:27,010
‫เยี่ยมมาก

34
00:02:27,010 --> 00:02:30,610
‫นั่นคือสิ่งที่เป็นโครงกระดูก แต่นั่นไม่ใช่ทั้งหมด

35
00:02:31,150 --> 00:02:35,920
‫โครงกระดูกที่มีอยู่ภายในโปรแกรมการสร้างแบบจำลองที่สร้างตาข่ายนี้

36
00:02:35,920 --> 00:02:39,160
‫แต่โครงกระดูก Unreal มีหน้าที่แตกต่างกันเล็กน้อย

37
00:02:39,160 --> 00:02:46,840
‫ดังนั้นสินทรัพย์โครงกระดูกตรงนี้ หน้าที่หลักของมันคือ การรวมเมชและแอนิเมชันเข้าด้วยกัน

38
00:02:46,840 --> 00:02:55,330
‫คุณสามารถมีเมชได้หลายเมช ซึ่งทั้งหมดใช้เนื้อหาโครงกระดูกเดียวกันใน Unreal และตั้งค่าแอนิเมชั่นหลายรายการที่ใช้โครงกระดูกเดียวกัน

39
00:02:55,330 --> 00:03:00,020
‫และด้วยเหตุนี้ เราจึงสามารถแชร์เนื้อหาแอนิเมชันเหล่านั้นระหว่างเมชต่างๆ ได้

40
00:03:00,040 --> 00:03:05,140
‫ตัวอย่างที่นี่คือมี Wraith mesh อยู่สองสามตัวที่ฉันได้รวมสกินที่แตกต่างกันไว้บน Wraith

41
00:03:05,140 --> 00:03:10,660
‫mesh นั้น และบางอันก็มีบิตและบ็อบพิเศษบนเมช แต่พวกเขาทั้งหมดสามารถใช้แอนิเมชั่นเดียวกันได้เพราะแอนิเมชั่นเหล่านั้น

42
00:03:10,660 --> 00:03:14,950
‫ตามโครงกระดูกที่พวกเขาทั้งหมดมีร่วมกัน

43
00:03:15,370 --> 00:03:19,690
‫นั่นเป็นเหตุผลที่เรามีวิดเจ็ตการตั้งค่า UI เล็กน้อยที่ด้านบนใช่ไหม

44
00:03:19,690 --> 00:03:21,640
‫เราจะไม่ดูแบบพิมพ์เขียวในตอนนี้

45
00:03:21,640 --> 00:03:26,890
‫นั่นเป็นทรัพย์สินอื่นที่ขึ้นอยู่กับโครงกระดูก แต่ไม่ใช่สิ่งที่เราสนใจในปัจจุบัน

46
00:03:26,890 --> 00:03:30,520
‫ดังนั้นโครงกระดูกจึงเป็นสิ่งที่ผูกมัดทั้งหมดนี้เข้าด้วยกัน นำมารวมกัน

47
00:03:30,520 --> 00:03:35,620
‫พวกเขาทั้งหมดขึ้นอยู่กับโครงกระดูกเดียวกัน ซึ่งหมายความว่าดรอปดาวน์นี้ช่วยให้เราเลือกระหว่างตาข่ายต่างๆ

48
00:03:35,620 --> 00:03:38,230
‫ที่ใช้โครงกระดูกนี้

49
00:03:38,230 --> 00:03:44,830
‫และดรอปดาวน์ข้างแอนิเมชั่นช่วยให้เราเลือกแอนิเมชั่นต่างๆ ที่อาศัยโครงกระดูกเดียวกันนี้ได้

50
00:03:44,830 --> 00:03:47,500
‫ฉันก็เลยไปเปลี่ยนเป็นแอนิเมชั่นอื่นได้

51
00:03:47,500 --> 00:03:50,710
‫ฉันสามารถเปลี่ยนเป็นตาข่ายอื่นได้ถ้าฉันเลือก

52
00:03:50,710 --> 00:03:52,150
‫และคุณจะเห็นว่าตาข่ายนั้นแตกต่างกันอย่างไร

53
00:03:52,150 --> 00:03:53,320
‫มันมีหนามแหลมที่แตกต่างกัน

54
00:03:53,320 --> 00:03:55,030
‫มันมีพื้นผิวที่แตกต่างกัน

55
00:03:56,160 --> 00:03:58,740
‫เลยมาลองท้าทายกัน

56
00:03:59,310 --> 00:04:05,970
‫มาดูกันว่าเราสามารถหาแอนิเมชั่นการวิ่งที่เหมาะสมที่เล่นวนซ้ำได้หรือไม่

57
00:04:05,970 --> 00:04:07,830
‫ในขณะนี้ มันจะดูแปลก ๆ เล็กน้อยในเกม

58
00:04:08,130 --> 00:04:11,890
‫แปลกน้อยกว่าผู้ชายที่วิ่งสวนทางกัน

59
00:04:11,910 --> 00:04:18,090
‫ให้ดูภาพเคลื่อนไหวที่มีอยู่โดยใช้เบราว์เซอร์เนื้อหาหรือเบราว์เซอร์นั้น

60
00:04:18,090 --> 00:04:22,320
‫ภายในตัวแก้ไขภาพเคลื่อนไหวตั้งค่าหนึ่งรายการสำหรับตัวละคร Wraith

61
00:04:22,320 --> 00:04:26,670
‫ไปที่ตัวละคร BP ของเราที่เราได้สร้างไว้แล้ว

62
00:04:26,670 --> 00:04:30,810
‫ไปหาเมชและดูว่าคุณสามารถหาวิธีตั้งค่าแอนิเมชั่นได้หรือไม่

63
00:04:30,810 --> 00:04:31,710
‫มีความท้าทายเล็กน้อยที่นั่น

64
00:04:31,710 --> 00:04:36,450
‫ฉันไม่ได้แสดงให้คุณเห็นถึงวิธีการทำ แต่ลองดูว่าคุณสามารถหาคุณสมบัติที่เหมาะสมสำหรับการตั้งค่าแอนิเมชั่นได้หรือไม่

65
00:04:36,720 --> 00:04:44,200
‫จากนั้นลองสลับตัวละคร Wraith เป็นเมชอื่นที่มีโครงกระดูกเดียวกันและดูว่ายังคงทำงานต่อไปหรือไม่

66
00:04:44,220 --> 00:04:45,900
‫หยุดวิดีโอชั่วคราวและไปกันเลย

67
00:04:47,000 --> 00:04:47,240
‫ตกลง.

68
00:04:47,240 --> 00:04:47,830
‫ยินดีต้อนรับกลับ.

69
00:04:47,840 --> 00:04:48,810
‫มาดูกันเลย

70
00:04:48,830 --> 00:04:54,380
‫ก่อนอื่น ฉันต้องหาแอนิเมชั่นที่กำลังทำงานอยู่ ดังนั้นฉันจะทำสิ่งนี้ผ่านเบราว์เซอร์เนื้อหา

71
00:04:54,380 --> 00:05:01,220
‫ในเครื่องมือแก้ไขนี้ คุณสามารถทำได้โดยค้นหาผ่านเบราว์เซอร์เนื้อหาหรือทำเมนูแบบเลื่อนลงบนภาพเคลื่อนไหวแล้วค้นหาที่นั่น

72
00:05:01,220 --> 00:05:07,610
‫ฉันจะมองหาการวิ่งและที่น่าสนใจพอ ไม่มีอะไรเกิดขึ้นโดยอัตโนมัติที่นั่น

73
00:05:07,610 --> 00:05:11,000
‫ดังนั้นฉันจะค้นหาในเบราว์เซอร์เนื้อหาที่ทำงานไม่ปรากฏขึ้น

74
00:05:11,000 --> 00:05:14,030
‫มาดูกันว่าอาจจะมีการเดิน

75
00:05:14,270 --> 00:05:15,680
‫มาดูความสามารถกัน

76
00:05:16,010 --> 00:05:17,300
‫มาดูอันนี้กัน

77
00:05:17,300 --> 00:05:20,390
‫บางทีนั่นอาจเป็นการกดปุ่มขวาของเมาส์ค้างไว้

78
00:05:20,390 --> 00:05:21,710
‫เขาจึงมุ่งหมาย

79
00:05:21,740 --> 00:05:23,330
‫นั่นอาจเป็นการเริ่มต้นที่ดี

80
00:05:23,330 --> 00:05:27,140
‫เราต้องการกองหน้าดังนั้นเราจะตีเล่นไปข้างหน้า

81
00:05:27,170 --> 00:05:30,230
‫มีอันหนึ่งสำหรับถอยหลัง ซ้าย ขวา

82
00:05:30,230 --> 00:05:33,170
‫คุณสามารถดูว่าสิ่งนี้จะเริ่มต้นร่วมกันได้อย่างไร

83
00:05:33,590 --> 00:05:36,680
‫ตอนนี้เรากำลังทำ a101 กับแอนิเมชั่นโครงกระดูก

84
00:05:36,680 --> 00:05:44,510
‫มาใช้ความสามารถนี้กันเถอะ เดินไปข้างหน้า แล้วไปค้นหาตัวเองกัน

85
00:05:44,510 --> 00:05:50,150
‫ก่อนอื่น ฉันจะยกเลิกฟิลเตอร์นี้สำหรับแอนิเมชั่น ไปเลือกตัวละครของเราแล้วเปิดพิมพ์เขียวนั้น

86
00:05:50,150 --> 00:05:58,970
‫ไปที่เมชในลำดับชั้นของส่วนประกอบ จากนั้นเลือกในบานหน้าต่างรายละเอียด

87
00:05:58,970 --> 00:06:04,160
‫ในการตั้งค่าตาข่าย เรามีโครงโครงร่างต่างๆ ที่เราสามารถเปลี่ยนได้

88
00:06:04,160 --> 00:06:10,160
‫และเพื่อชี้แจงให้กระจ่างว่า โครงโครงกระดูกคือโครงที่มีโครง โครงที่สามารถเปลี่ยนรูปตัวเองด้วยโครงกระดูกได้

89
00:06:10,160 --> 00:06:15,110
‫ในขณะที่โครงตาข่ายแบบสถิตคือโครงที่ไม่สามารถทำให้เซลล์เสียรูป มักใช้สำหรับของแข็ง

90
00:06:15,110 --> 00:06:17,720
‫เช่น รถยนต์

91
00:06:17,900 --> 00:06:20,390
‫ดังนั้นในหัวข้อด้านบนนี้ เรามีแอนิเมชั่น

92
00:06:20,390 --> 00:06:23,660
‫คุณสามารถดูโหมดแอนิเมชั่นและคลาสแอนิเมชั่นได้

93
00:06:23,660 --> 00:06:28,160
‫ดังนั้นเราจึงต้องทำดรอปดาวน์ในโหมดแอนิเมชั่นหากคุณคิดออก

94
00:06:28,160 --> 00:06:31,460
‫ไม่ต้องกังวลหากคุณไม่ได้ทำ แต่การได้มองไปรอบๆ

95
00:06:31,460 --> 00:06:39,270
‫จากนั้นคุณจะเห็นว่าเราสามารถใช้เนื้อหาแอนิเมชั่นที่นี่ และเราสามารถสลับเนื้อหาแอนิเมชันนั้นออกมาเป็น

96
00:06:39,270 --> 00:06:45,860
‫r, m b แล้วขีดเส้นใต้การเดินได้ ฉันเชื่อว่าเราไปที่นั่น ก้าวไปข้างหน้า

97
00:06:45,860 --> 00:06:47,690
‫และนั่นจะเป็นการวนซ้ำ

98
00:06:47,690 --> 00:06:51,350
‫เราจะเริ่มเล่นตั้งแต่ตำแหน่งเริ่มต้นที่ศูนย์

99
00:06:51,350 --> 00:06:52,520
‫มาลองดูกัน

100
00:06:52,520 --> 00:06:58,670
‫ถ้าเราไปที่วิวพอร์ต คุณจะเห็นว่าเขาทำแอนิเมชั่นการเดินอยู่แล้ว ดังนั้นผมจึงสามารถเล่นต่อได้

101
00:06:58,670 --> 00:07:03,080
‫และเขาจะเดินในเกมของผมด้วย

102
00:07:03,080 --> 00:07:07,250
‫และตราบใดที่ฉันก้าวไปข้างหน้า ทุกอย่างก็ดูน่าเบื่อ

103
00:07:07,250 --> 00:07:11,960
‫แต่ทันทีที่ฉันเริ่มถอยหลังและไปด้านข้าง ทุกอย่างก็พังทลาย

104
00:07:11,960 --> 00:07:13,340
‫เราจะแก้ไขมัน ไม่ต้องกังวล

105
00:07:13,340 --> 00:07:16,070
‫แต่สำหรับการเริ่มต้น เราได้หาวิธีการทำเช่นนี้

106
00:07:16,550 --> 00:07:20,060
‫อีกอย่างที่เราต้องทำคือลองใช้เมชอื่น

107
00:07:20,060 --> 00:07:23,180
‫ดังนั้นเราจึงทำโดยใช้ Wraith mesh แบบพื้นฐาน

108
00:07:23,180 --> 00:07:29,360
‫มีเมชอื่นๆ อยู่ที่นี่ แต่พวกมันจะไม่ทำงานเพราะไม่ได้อิงจากโครงกระดูกเดียวกันกับแอนิเมชัน

109
00:07:29,360 --> 00:07:32,180
‫อันที่จริง คุณสามารถเห็นได้ว่ามันยกเลิกการเลือกแอนิเมชั่นที่จะเล่น

110
00:07:32,180 --> 00:07:43,220
‫ดังนั้นถ้าเรากลับไปที่ตาข่ายของเราและเปลี่ยนสิ่งนั้นเป็นตาข่ายโครงกระดูก Wraith ไปที่อนิเมชั่นของเราแล้วมองหาการเดินอีกครั้ง

111
00:07:43,760 --> 00:07:50,720
‫เดินไปข้างหน้า จากนั้นเปลี่ยนตาข่ายเป็นโครงที่มีโครงกระดูกที่เข้ากันได้ เช่น โครงกระดูก Luna ops

112
00:07:50,720 --> 00:07:57,530
‫คุณจะเห็นได้ว่ามันไม่ได้ลบแอนิเมชั่นออกเนื่องจากพวกมันใช้โครงกระดูกร่วมกัน ดังนั้นพวกมันจึงเข้ากันได้

113
00:07:58,480 --> 00:07:59,020
‫สิ่งที่น่ากลัว

114
00:07:59,020 --> 00:08:04,750
‫ตอนนี้หวังว่าคุณจะเข้าใจมากขึ้นอีกหน่อยว่าแอนิเมชั่นคืออะไร คุณเล่นมันได้อย่างไร

115
00:08:04,750 --> 00:08:09,070
‫และมันเกี่ยวข้องกับโครงกระดูกและโครงตาข่ายอย่างไร

116
00:08:09,710 --> 00:08:17,840
‫วิดีโอถัดไปจะเป็นช่วงสั้นๆ เกี่ยวกับวิธีการแก้ไขจุดบกพร่องการชนกันเล็กน้อย ซึ่งคุณอาจเคยเห็นเพียงแค่มีข้อผิดพลาดในพื้นหลังที่นั่น

117
00:08:17,840 --> 00:08:19,220
‫แล้วเจอกันครับ

