﻿1
00:00:04,760 --> 00:00:05,540
‫Hola y bienvenido.

2
00:00:05,540 --> 00:00:11,360
‫En esta lección, le presentaremos las animaciones, cómo podemos usar las mismas animaciones en múltiples

3
00:00:11,360 --> 00:00:14,510
‫tipos diferentes de mallas usando algo llamado esqueleto.

4
00:00:14,510 --> 00:00:16,940
‫Vamos a sumergirnos y ver de qué se trata todo eso.

5
00:00:18,280 --> 00:00:24,370
‫Entonces, como dije al final de la última lección, esto se ve raro sin ningún tipo de animación.

6
00:00:24,370 --> 00:00:28,210
‫Así que es hora de hacer un 1 a 1 en animaciones.

7
00:00:28,630 --> 00:00:33,390
‫Lo primero que debemos hacer es ver si podemos encontrar algunas animaciones en un paquete de activos.

8
00:00:33,400 --> 00:00:37,150
‫Una manera fácil de hacer esto es usar los filtros en el navegador de contenido, que

9
00:00:37,150 --> 00:00:40,230
‫probablemente haya visto antes y filtre por todo tipo de cosas aquí.

10
00:00:40,240 --> 00:00:45,250
‫Y uno de ellos es todos los activos de animación y vas a seguir adelante para comprobar que agrega todos los

11
00:00:45,250 --> 00:00:46,210
‫activos de animación.

12
00:00:46,210 --> 00:00:48,460
‫Y puedes ver que hay un montón de cosas aquí.

13
00:00:48,460 --> 00:00:53,980
‫Estamos buscando particularmente los verdes porque son secuencias de animación básicas, como se les llama.

14
00:00:54,400 --> 00:00:59,590
‫Podemos seguir adelante y hacer doble clic en uno de esos y puedes ver que automáticamente comienza a reproducirse en

15
00:00:59,590 --> 00:01:00,370
‫la animación.

16
00:01:00,370 --> 00:01:06,010
‫Editor Están sucediendo muchas cosas aquí en el editor de animación, pero lo principal que hay que ver es esta línea de tiempo.

17
00:01:06,010 --> 00:01:07,150
‫Esa es la principal diferencia.

18
00:01:07,570 --> 00:01:11,470
‫También tenemos los detalles de los activos, que es, ya sabes, un panel de detalles.

19
00:01:11,470 --> 00:01:13,690
‫También hemos visto ese tipo de cosas antes.

20
00:01:13,690 --> 00:01:16,660
‫Así que esto en la parte superior, a la derecha, en el que nos sumergiremos en un segundo.

21
00:01:17,530 --> 00:01:24,070
‫Pero lo más importante a tener en cuenta es recorrer esta línea de tiempo, en la que puede avanzar y capturar puntos en cualquier fotograma

22
00:01:24,070 --> 00:01:28,810
‫clave en esta línea de tiempo, si lo desea, puede reproducirlo hacia adelante, puede reproducirlo hacia atrás como

23
00:01:28,810 --> 00:01:30,040
‫su corazón lo desee.

24
00:01:30,040 --> 00:01:31,870
‫Puede avanzar cuadro por cuadro.

25
00:01:32,440 --> 00:01:37,510
‫También puede usar este navegador de activos en la parte inferior derecha, y ese navegador de activos

26
00:01:37,510 --> 00:01:41,230
‫solo le permite buscar en todas las animaciones relacionadas con el esqueleto.

27
00:01:41,240 --> 00:01:44,140
‫Ahora solo uso la palabra que probablemente no conoces un esqueleto.

28
00:01:44,140 --> 00:01:44,680
‫¿Que es esto?

29
00:01:44,950 --> 00:01:47,980
‫Mientras tratamos con animaciones de malla esquelética.

30
00:01:48,280 --> 00:01:48,880
‫¿Que es eso?

31
00:01:48,880 --> 00:01:51,640
‫Esa es una malla que tiene, bueno, un esqueleto.

32
00:01:51,850 --> 00:01:56,380
‫Es una malla que quieres manipular a través de un montón de huesos.

33
00:01:56,650 --> 00:02:02,110
‫Entonces, si hacemos clic aquí arriba, justo en el esqueleto, pueden ver que este tipo está en una pose de simio.

34
00:02:02,470 --> 00:02:06,850
‫Es una malla, pero luego tiene un montón de huesos diferentes aquí.

35
00:02:06,850 --> 00:02:11,230
‫Podemos seleccionar cualquiera de estos huesos y podríamos hacer algo como rotarlo.

36
00:02:11,230 --> 00:02:14,860
‫Y puede ver que ese no fue particularmente útil para seleccionar.

37
00:02:15,280 --> 00:02:22,630
‫Tal vez si selecciono con mi mouse, la columna vertebral y giro la columna vertebral, pueden ver cómo eso cambia el resto de la

38
00:02:22,630 --> 00:02:25,390
‫malla en función de cambiar la columna vertebral.

39
00:02:26,260 --> 00:02:26,920
‫Que bien.

40
00:02:26,950 --> 00:02:30,340
‫Eso es un poco lo que es un esqueleto, pero eso no es todo.

41
00:02:31,120 --> 00:02:35,740
‫El tipo de esqueleto existe dentro del programa de modelado que estaba creando esta malla.

42
00:02:35,980 --> 00:02:38,920
‫Pero un esqueleto sobre riel tiene una función ligeramente diferente.

43
00:02:39,310 --> 00:02:46,630
‫Así que este recurso de esqueleto aquí, su función principal es unir las mallas y las animaciones.

44
00:02:46,930 --> 00:02:54,040
‫Puede tener múltiples mallas que usen el mismo activo de esqueleto en Unreal y establecer múltiples animaciones que usen el

45
00:02:54,040 --> 00:02:55,150
‫mismo esqueleto.

46
00:02:55,420 --> 00:02:59,800
‫Y por eso, podemos compartir esos activos de animación entre diferentes mallas.

47
00:03:00,130 --> 00:03:05,110
‫El ejemplo aquí es que hay un par de mallas Wraith diferentes que he incluido diferentes máscaras

48
00:03:05,110 --> 00:03:10,510
‫en esa malla Wraith, y algunas de ellas tienen detalles extra en la malla, pero van a usar las

49
00:03:10,510 --> 00:03:14,800
‫mismas animaciones porque esas animaciones se basan en el esqueleto que todos comparten.

50
00:03:15,430 --> 00:03:19,630
‫Es por eso que tenemos este pequeño widget de configuración de interfaz de usuario en la parte superior, ¿verdad?

51
00:03:19,630 --> 00:03:21,610
‫No miraremos los planos ahora.

52
00:03:21,610 --> 00:03:26,620
‫Ese es otro activo que depende del esqueleto, pero no uno que nos interese actualmente.

53
00:03:27,040 --> 00:03:30,490
‫Así que los esqueletos, lo que une todo esto, lo une todo.

54
00:03:30,490 --> 00:03:35,590
‫Todos dependen de ese mismo esqueleto, lo que significa que este menú desplegable nos permite elegir

55
00:03:35,590 --> 00:03:37,960
‫entre diferentes mallas que utilizan este esqueleto.

56
00:03:38,350 --> 00:03:44,260
‫Y el menú desplegable junto a la animación nos permite elegir diferentes animaciones que se basan en este mismo

57
00:03:44,260 --> 00:03:44,800
‫esqueleto.

58
00:03:44,800 --> 00:03:47,260
‫Entonces puedo ir y cambiar a una animación diferente.

59
00:03:47,530 --> 00:03:50,680
‫Puedo cambiar a una malla diferente si así lo decido.

60
00:03:50,680 --> 00:03:53,290
‫Y puedes ver cómo eso se engrana de manera diferente, tiene diferentes partes puntiagudas.

61
00:03:53,290 --> 00:03:54,760
‫Tiene diferentes texturas en él.

62
00:03:56,250 --> 00:03:58,470
‫Así que intentemos un desafío.

63
00:03:59,370 --> 00:04:06,300
‫Veamos si puede encontrar una animación en ejecución adecuada que podamos reproducir solo en un bucle continuo en este momento.

64
00:04:06,300 --> 00:04:11,640
‫Se verá un poco raro en el juego, mucho menos raro que un tipo corriendo en un oponente.

65
00:04:12,060 --> 00:04:18,630
‫Así que mire a través de las animaciones disponibles utilizando el navegador de contenido o ese navegador dentro del

66
00:04:18,630 --> 00:04:19,740
‫editor de animaciones.

67
00:04:20,340 --> 00:04:26,430
‫Configure uno para que los personajes Wraith entren en nuestro personaje BP que ya hemos creado.

68
00:04:26,760 --> 00:04:30,750
‫Vaya y encuentre la malla y vea si puede encontrar una forma de configurar la animación.

69
00:04:30,750 --> 00:04:31,680
‫Un poco de un desafío allí.

70
00:04:31,680 --> 00:04:32,670
‫No te he mostrado cómo hacerlo.

71
00:04:32,970 --> 00:04:38,850
‫Pero vea si puede encontrar la propiedad correcta para configurar una animación y luego intente cambiar el carácter

72
00:04:38,850 --> 00:04:44,160
‫Wraith por una malla diferente que tenga el mismo esqueleto y vea si eso continúa funcionando.

73
00:04:44,160 --> 00:04:45,630
‫Pausa el video y pruébalo.

74
00:04:46,970 --> 00:04:47,170
‫Bueno.

75
00:04:47,210 --> 00:04:47,780
‫Bienvenido de nuevo.

76
00:04:47,810 --> 00:04:48,750
‫Entonces, veamos.

77
00:04:48,770 --> 00:04:54,320
‫En primer lugar, necesito encontrar una animación de ejecución, así que lo haré a través del navegador de activos.

78
00:04:54,320 --> 00:04:59,030
‫En este editor, puede hacerlo buscándolo a través del navegador de activos o haciendo el menú

79
00:04:59,030 --> 00:05:01,160
‫desplegable en las animaciones y buscando allí.

80
00:05:01,160 --> 00:05:07,550
‫Voy a buscar corre y amor interesante no sale nada automáticamente ahí.

81
00:05:07,550 --> 00:05:10,940
‫Así que voy a buscar en la ejecución del navegador de activos que no aparece.

82
00:05:10,940 --> 00:05:19,700
‫Veamos, tal vez hay una habilidad de caminar, veamos esta, tal vez con el botón derecho del mouse presionado, así que está apuntando,

83
00:05:19,700 --> 00:05:25,310
‫probablemente sea una buena, comience con queremos el avance, así que vamos a presionar

84
00:05:25,310 --> 00:05:26,810
‫reproducir hacia adelante.

85
00:05:27,170 --> 00:05:30,170
‫Hay uno para atrás izquierda derecha.

86
00:05:30,170 --> 00:05:32,990
‫Puedes ver cómo estas cosas comenzarán a encajar juntas.

87
00:05:33,560 --> 00:05:41,060
‫En este momento solo estamos haciendo a11 en la animación esquelética, así que usemos esta habilidad, Amby camina

88
00:05:41,750 --> 00:05:44,480
‫hacia adelante y vamos a encontrarnos.

89
00:05:44,480 --> 00:05:49,730
‫En primer lugar, cancelaré este filtro para las animaciones y seleccionaré la aplicación.

90
00:05:49,730 --> 00:05:57,590
‫Ella es un personaje y abre ese plano, ve a la malla en la jerarquía de componentes y luego selecciónalo en el

91
00:05:57,740 --> 00:05:58,940
‫panel de detalles.

92
00:05:58,940 --> 00:06:04,000
‫Abajo en la configuración de la malla, tenemos diferentes mallas esqueléticas que podríamos intercambiar.

93
00:06:04,100 --> 00:06:10,100
‫Y solo para aclarar, las mallas esqueléticas son las que tienen esqueletos, las que se pueden deformar con un

94
00:06:10,100 --> 00:06:15,080
‫esqueleto, mientras que las mallas estáticas son las que no se deforman solas, generalmente se

95
00:06:15,080 --> 00:06:17,480
‫usan para cosas rígidas como los automóviles.

96
00:06:18,020 --> 00:06:20,360
‫Así que en la sección anterior tenemos animación.

97
00:06:20,360 --> 00:06:23,600
‫Puedes ver este modo de animación y animar la clase.

98
00:06:23,600 --> 00:06:28,060
‫Así que tendríamos que hacer un menú desplegable en el modo de animación si lo hubiera descubierto.

99
00:06:28,130 --> 00:06:31,160
‫No te preocupes si no lo hiciste, pero fue bueno echar un vistazo alrededor.

100
00:06:31,580 --> 00:06:39,200
‫Entonces puede ver que podemos usar el activo de animación aquí y podemos cambiar ese activo de animación por lo

101
00:06:39,200 --> 00:06:45,530
‫que es, r, m b y luego subrayar caminar, creo que ahora camine hacia adelante.

102
00:06:45,920 --> 00:06:47,660
‫Y eso va a estar en bucle.

103
00:06:47,660 --> 00:06:51,320
‫Vamos a jugarlo inicialmente desde la posición inicial de cero.

104
00:06:51,320 --> 00:06:52,490
‫Probemos eso.

105
00:06:52,490 --> 00:06:58,580
‫Si vamos a la ventana gráfica, puedes ver que ya está haciendo esa animación de caminar, así que

106
00:06:58,580 --> 00:07:03,050
‫puedo seguir adelante y jugar y él también estará caminando en mi juego.

107
00:07:03,050 --> 00:07:07,220
‫Y mientras sigo adelante, todo se ve muy bien.

108
00:07:07,220 --> 00:07:11,750
‫Pero tan pronto como empiezo a moverme hacia atrás y hacia los lados, todo se desmorona.

109
00:07:11,990 --> 00:07:13,310
‫Vamos a arreglar eso, no te preocupes.

110
00:07:13,310 --> 00:07:15,800
‫Pero para empezar, hemos descubierto cómo hacer esto.

111
00:07:16,490 --> 00:07:20,030
‫La otra cosa que tenemos que hacer es probar con una malla diferente.

112
00:07:20,030 --> 00:07:23,060
‫Así que lo hemos hecho con la malla Wraith básica.

113
00:07:23,150 --> 00:07:28,010
‫Hay otras mallas aquí, pero no van a funcionar porque no se basan en el mismo

114
00:07:28,010 --> 00:07:29,330
‫esqueleto que la animación.

115
00:07:29,330 --> 00:07:32,150
‫De hecho, puedes verlo sin seleccionar la animación a reproducir.

116
00:07:32,150 --> 00:07:41,960
‫Entonces, si volvemos a nuestra malla y la cambiamos por la malla esquelética correcta, luego vamos a anim y buscamos la caminata nuevamente,

117
00:07:41,960 --> 00:07:48,770
‫caminamos hacia adelante, luego cambiamos una malla por una que tenga un esqueleto compatible como Luna

118
00:07:48,770 --> 00:07:50,570
‫Ops Scouts. .

119
00:07:50,570 --> 00:07:56,060
‫Y puede ver que no ha eliminado la animación porque comparten un esqueleto, por lo que son

120
00:07:56,240 --> 00:07:57,320
‫compatibles entre sí.

121
00:07:58,420 --> 00:07:58,960
‫Cosas geniales.

122
00:07:58,960 --> 00:08:04,690
‫Así que ahora espero que entiendas un poco más sobre qué es una animación, cómo puedes reproducirla

123
00:08:04,690 --> 00:08:08,800
‫y cómo se relaciona con los esqueletos y las mallas esqueléticas.

124
00:08:09,740 --> 00:08:15,410
‫El próximo video será un breve interludio sobre cómo corregir un pequeño error de colisión que es posible

125
00:08:15,410 --> 00:08:17,750
‫que hayas visto fallando en el fondo.

126
00:08:17,840 --> 00:08:18,980
‫Así que voy a ver eso.

