﻿1
00:00:04,790 --> 00:00:05,600
‫你好, 欢迎｡

2
00:00:05,600 --> 00:00:11,420
‫在这堂课中, 我们将向你们介绍动画, 我们如何使用一种叫做骨架的东西,

3
00:00:11,420 --> 00:00:14,540
‫在多种不同类型的网格上使用相同的动画｡

4
00:00:14,540 --> 00:00:17,240
‫让我们一起来看看这是怎么回事｡

5
00:00:18,190 --> 00:00:24,430
‫就像我在上节课结束时说的, 没有任何动画效果, 这看起来很奇怪｡

6
00:00:24,430 --> 00:00:28,480
‫所以是时候做一个101动画｡

7
00:00:28,660 --> 00:00:33,450
‫首先要做的是看看我们是否能在资产包中找到一些动画｡

8
00:00:33,460 --> 00:00:37,840
‫一个简单的方法是使用内容浏览器中的过滤器, 您可能以前遇到过这种情况｡

9
00:00:37,900 --> 00:00:42,590
‫您可以在此处按各种内容进行筛选, 其中之一是所有动画资源｡

10
00:00:42,590 --> 00:00:48,480
‫接下来检查一下, 它是否添加了所有动画资源, 您可以看到这里有很多内容｡

11
00:00:48,490 --> 00:00:54,250
‫我们特别寻找绿色的, 因为这些是基本的动画序列, 因为他们被称为｡

12
00:00:54,280 --> 00:01:00,400
‫我们可以双击其中的一个, 您可以看到它会自动在动画中开始播放｡

13
00:01:00,400 --> 00:01:06,040
‫编辑器这里有很多东西, 还有动画编辑器但最重要的是这个时间线.

14
00:01:06,040 --> 00:01:07,420
‫这是主要的区别｡

15
00:01:07,630 --> 00:01:11,500
‫我们还可以看到资产详细信息, 这是一个详细信息窗格｡

16
00:01:11,500 --> 00:01:12,970
‫我们以前见过这种事｡

17
00:01:13,430 --> 00:01:16,900
‫上面还有一些东西, 我们马上就深入讨论.

18
00:01:17,440 --> 00:01:24,580
‫但最重要的是它在这个时间线上循环, 你可以继续, 抓住指针｡

19
00:01:24,580 --> 00:01:30,070
‫在这个时间轴上的任何关键帧, 如果你愿意, 你可以向前播放, 也可以向后播放, 因为你的心的愿望｡

20
00:01:30,070 --> 00:01:32,110
‫您可以逐帧浏览｡

21
00:01:32,350 --> 00:01:41,290
‫您也可以使用右下方的资源浏览器, 该资源浏览器仅允许您搜索与骨架相关的所有动画｡

22
00:01:41,290 --> 00:01:44,200
‫现在我只是用了一个你可能不认识的骷髅这个词｡

23
00:01:44,200 --> 00:01:44,870
‫这是什么？

24
00:01:44,890 --> 00:01:47,260
‫我们要对付的是骨架网｡

25
00:01:47,260 --> 00:01:48,190
‫动画｡

26
00:01:48,190 --> 00:01:48,910
‫那是什么？

27
00:01:48,910 --> 00:01:51,820
‫这是一个有骨架的网格｡

28
00:01:51,820 --> 00:01:56,560
‫这是一个网格, 您希望通过一组骨骼对其进行操作｡

29
00:01:56,560 --> 00:02:02,320
‫所以如果我们点击顶部, 就在骨架上, 你可以看到这个家伙是在一个A姿势｡

30
00:02:02,350 --> 00:02:06,880
‫他是一个网格, 但他有一堆不同的骨头在这里｡

31
00:02:06,880 --> 00:02:11,290
‫我们可以选择这些骨骼中的任何一个, 然后进行旋转之类的操作｡

32
00:02:11,290 --> 00:02:15,150
‫你可以看到, 这不是一个特别有用的选择｡

33
00:02:15,160 --> 00:02:25,600
‫如果我用鼠标选择脊椎并旋转脊椎, 你可以看到网格的其余部分是如何随着脊椎的变化而变化的｡

34
00:02:26,170 --> 00:02:27,010
‫太棒了｡

35
00:02:27,010 --> 00:02:30,610
‫这就是骷髅的样子, 但这不是全部｡

36
00:02:31,150 --> 00:02:35,920
‫骨架存在于创建此网格的建模程序中｡

37
00:02:35,920 --> 00:02:39,160
‫但骨架虚幻有一个稍微不同的功能｡

38
00:02:39,160 --> 00:02:46,840
‫这个骨架资源的主要功能是将网格和动画连接在一起｡

39
00:02:46,840 --> 00:02:55,330
‫您可以拥有多个网格, 这些网格都使用Unreal中的同一骨架资源, 并设置使用同一骨架的多个动画｡

40
00:02:55,330 --> 00:03:00,020
‫因此, 我们可以在不同的网格之间共享这些动画资源｡

41
00:03:00,040 --> 00:03:05,140
‫这里的例子是, 有几个不同的幽灵网格,

42
00:03:05,140 --> 00:03:10,660
‫我在幽灵网格上包含了不同的皮肤, 其中一些在网格上有额外的比特和bobs, 但它们都可以使用相同的动画,

43
00:03:10,660 --> 00:03:14,950
‫因为这些动画是基于它们都共享的骨架｡

44
00:03:15,370 --> 00:03:19,690
‫这就是为什么我们在顶部有一个小的UI设置小部件, 对吗？

45
00:03:19,690 --> 00:03:21,640
‫我们现在不看设计图｡

46
00:03:21,640 --> 00:03:26,890
‫这是另一个依赖于骨架的资产, 但不是我们目前感兴趣的资产｡

47
00:03:26,890 --> 00:03:30,520
‫所以骨架是把所有这些联系在一起的东西, 把它们联系在一起｡

48
00:03:30,520 --> 00:03:38,230
‫它们都依赖于相同的骨架, 这意味着该下拉菜单允许我们在使用该骨架的不同网格之间进行选择｡

49
00:03:38,230 --> 00:03:44,830
‫动画旁边的下拉菜单允许我们选择不同的动画, 这些动画都依赖于同一个骨架｡

50
00:03:44,830 --> 00:03:47,500
‫这样我就可以切换到不同的动画｡

51
00:03:47,500 --> 00:03:50,710
‫如果我愿意, 我可以换到不同的补片｡

52
00:03:50,710 --> 00:03:52,150
‫你可以看到这个网格是如何不同的｡

53
00:03:52,150 --> 00:03:53,320
‫它有不同的尖点｡

54
00:03:53,320 --> 00:03:55,030
‫上面有不同的纹理｡

55
00:03:56,160 --> 00:03:58,740
‫那我们来试试挑战吧｡

56
00:03:59,310 --> 00:04:05,970
‫让我们看看是否可以找到一个合适的运行动画, 我们可以播放一个连续的循环｡

57
00:04:05,970 --> 00:04:07,830
‫目前, 它在游戏中看起来有点奇怪｡

58
00:04:08,130 --> 00:04:11,890
‫比一个在反对派里跑来跑去的家伙还奇怪｡

59
00:04:11,910 --> 00:04:18,090
‫因此, 请使用内容浏览器或该浏览器浏览可用的动画｡

60
00:04:18,090 --> 00:04:22,320
‫在动画编辑器中设置一个幽灵角色｡

61
00:04:22,320 --> 00:04:26,670
‫现在进入我们已经创建的BP角色｡

62
00:04:26,670 --> 00:04:30,810
‫去找网格, 看看你能不能找到设置动画的方法｡

63
00:04:30,810 --> 00:04:31,710
‫这有点挑战性｡

64
00:04:31,710 --> 00:04:36,450
‫我还没有告诉你如何做,

65
00:04:36,720 --> 00:04:44,200
‫但是看看你是否能找到设置动画的正确属性, 然后尝试将幽灵角色交换为具有相同骨架的不同网格, 看看是否继续工作｡

66
00:04:44,220 --> 00:04:45,900
‫暂停视频, 开始体验｡

67
00:04:47,000 --> 00:04:47,240
‫好吧, 我会的

68
00:04:47,240 --> 00:04:47,830
‫欢迎回来｡

69
00:04:47,840 --> 00:04:48,810
‫让我们来看看｡

70
00:04:48,830 --> 00:04:54,380
‫首先, 我需要找到跑步动画, 因此我将通过资源浏览器执行此操作｡

71
00:04:54,380 --> 00:05:01,220
‫在这个编辑器中, 你可以通过资源浏览器搜索它, 或者在动画上做下拉菜单并在那里搜索｡

72
00:05:01,220 --> 00:05:07,610
‫我来看看run, 有趣的是, 它不会自动产生任何结果.

73
00:05:07,610 --> 00:05:11,000
‫我将在资产浏览器中进行搜索, 但不会显示｡

74
00:05:11,000 --> 00:05:14,030
‫让我想想, 也许有一个散步｡

75
00:05:14,270 --> 00:05:15,680
‫让我们看看能力｡

76
00:05:16,010 --> 00:05:17,300
‫让我们看看这个｡

77
00:05:17,300 --> 00:05:20,390
‫可能是按住鼠标右键的结果｡

78
00:05:20,390 --> 00:05:21,710
‫所以他在瞄准｡

79
00:05:21,740 --> 00:05:23,330
‫这可能是一个很好的开始｡

80
00:05:23,330 --> 00:05:27,140
‫我们要的是前一个, 所以我们要点击向前播放｡

81
00:05:27,170 --> 00:05:30,230
‫有一个是向后左向右｡

82
00:05:30,230 --> 00:05:33,170
‫你可以看到这些东西是如何开始插在一起的｡

83
00:05:33,590 --> 00:05:36,680
‫现在我们只是在做骨骼动画的入门｡

84
00:05:36,680 --> 00:05:44,510
‫所以让我们用这个能力向前走, 让我们去发现我们自己｡

85
00:05:44,510 --> 00:05:50,150
‫首先,

86
00:05:50,150 --> 00:05:58,970
‫我将取消此动画筛选器, 选择我们的射击游戏角色并打开蓝图, 转到组件层次结构中的网格, 然后在详细信息窗格中选择｡

87
00:05:58,970 --> 00:06:04,160
‫在网格设置中, 我们有不同的骨骼网格可以交换｡

88
00:06:04,160 --> 00:06:10,160
‫澄清一下, 骨架网格是那些有骨架的网格,

89
00:06:10,160 --> 00:06:17,720
‫那些能够通过骨架变形的网格, 而静态网格是那些不能变形的网格, 通常用于像汽车这样的刚性物体｡

90
00:06:17,900 --> 00:06:20,390
‫所以在上面的部分我们有动画｡

91
00:06:20,390 --> 00:06:23,660
‫你可以看到这个动画模式和动画类｡

92
00:06:23,660 --> 00:06:28,160
‫所以我们必须在动画模式上做一个下拉, 如果你已经弄清楚了｡

93
00:06:28,160 --> 00:06:31,460
‫如果你没有的话也别担心, 但四处看看也不错｡

94
00:06:31,460 --> 00:06:39,270
‫然后你可以看到, 我们可以在这里使用动画资源, 我们可以将动画资源替换为原来的r､ m和b,

95
00:06:39,270 --> 00:06:45,860
‫然后下划线“走”, 我相信我们走到了, 向前走｡

96
00:06:45,860 --> 00:06:47,690
‫这将是循环播放｡

97
00:06:47,690 --> 00:06:51,350
‫我们将从初始位置0开始播放｡

98
00:06:51,350 --> 00:06:52,520
‫我们试试看｡

99
00:06:52,520 --> 00:06:58,670
‫如果我们转到视口, 您可以看到他已经在做行走动画, 这样我就可以继续玩了,

100
00:06:58,670 --> 00:07:03,080
‫他也会在我的游戏中行走｡

101
00:07:03,080 --> 00:07:07,250
‫只要我继续前进, 一切看起来都很好｡

102
00:07:07,250 --> 00:07:11,960
‫但一旦我开始向后和向侧移动, 一切福尔斯土崩瓦解｡

103
00:07:11,960 --> 00:07:13,340
‫我们会解决的, 别担心｡

104
00:07:13,340 --> 00:07:16,070
‫但首先, 我们已经找到了方法｡

105
00:07:16,550 --> 00:07:20,060
‫我们需要做的另一件事是尝试使用不同的补片｡

106
00:07:20,060 --> 00:07:23,180
‫我们已经用基本的幽灵网格完成了｡

107
00:07:23,180 --> 00:07:29,360
‫这里还有其他的网格, 但是它们不会起作用, 因为它们不是基于与动画相同的骨架｡

108
00:07:29,360 --> 00:07:32,180
‫事实上, 您可以看到它取消选择要播放的动画｡

109
00:07:32,180 --> 00:07:43,220
‫所以如果我们回到我们的网格, 把它换成幽灵的骨架网格, 然后再去我们的动物那里, 重新寻找行走｡

110
00:07:43,760 --> 00:07:50,720
‫向前走, 然后将网格换为具有兼容骨架的网格, 如月球行动骨架｡

111
00:07:50,720 --> 00:07:57,530
‫您可以看到它没有删除动画, 因为它们共享一个骨架, 因此它们彼此兼容｡

112
00:07:58,480 --> 00:07:59,020
‫很棒的东西｡

113
00:07:59,020 --> 00:08:04,750
‫现在, 希望您能更多地了解什么是动画, 如何播放动画,

114
00:08:04,750 --> 00:08:09,070
‫以及动画与骨架和骨架网格的关系｡

115
00:08:09,710 --> 00:08:17,840
‫下一个视频将是一个简短的插曲, 就如何修复一个小碰撞错误, 我们你可能已经看到只是在后台有小故障｡

116
00:08:17,840 --> 00:08:19,220
‫我们在那见｡

