﻿1
00:00:04,760 --> 00:00:05,540
‫Olá e bem-vindo.

2
00:00:05,540 --> 00:00:11,360
‫Nesta palestra, apresentaremos animações, como podemos usar as mesmas animações em vários tipos

3
00:00:11,360 --> 00:00:14,510
‫diferentes de malhas usando algo chamado esqueleto.

4
00:00:14,510 --> 00:00:16,940
‫Vamos mergulhar e ver do que se trata.

5
00:00:18,280 --> 00:00:24,370
‫Então, como eu disse no final da última palestra, isso parece estranho sem nenhum tipo de animação.

6
00:00:24,370 --> 00:00:28,210
‫Então é hora de fazer um 1 para 1 nas animações.

7
00:00:28,630 --> 00:00:33,390
‫A primeira coisa a fazer é ver se podemos encontrar algumas animações em um pacote de ativos.

8
00:00:33,400 --> 00:00:37,150
‫Uma maneira fácil de fazer isso é usar os filtros no navegador de conteúdo, que você

9
00:00:37,150 --> 00:00:40,230
‫provavelmente já encontrou antes e filtrar por todos os tipos de coisas aqui.

10
00:00:40,240 --> 00:00:45,250
‫E um deles é todos os recursos de animação e você vai verificar se ele adiciona todos os

11
00:00:45,250 --> 00:00:46,210
‫recursos de animação.

12
00:00:46,210 --> 00:00:48,460
‫E você pode ver que há um monte de coisas aqui.

13
00:00:48,460 --> 00:00:53,980
‫Estamos particularmente procurando os verdes porque são sequências de animação básicas, como são chamadas.

14
00:00:54,400 --> 00:00:59,590
‫Podemos ir em frente e clicar duas vezes em um deles e você pode ver que ele começa a ser reproduzido

15
00:00:59,590 --> 00:01:00,370
‫automaticamente na animação.

16
00:01:00,370 --> 00:01:06,010
‫Editor Há muita coisa acontecendo aqui no editor de animação, mas a principal coisa a se ver é essa linha do tempo.

17
00:01:06,010 --> 00:01:07,150
‫Essa é a principal diferença.

18
00:01:07,570 --> 00:01:11,470
‫Também temos os detalhes do ativo, que é, você sabe, um painel de detalhes.

19
00:01:11,470 --> 00:01:13,690
‫Já vimos esse tipo de coisa antes também.

20
00:01:13,690 --> 00:01:16,660
‫Então, essas coisas no topo, à direita, nas quais vamos mergulhar em apenas um segundo.

21
00:01:17,530 --> 00:01:24,070
‫Mas a principal coisa a se observar é percorrer essa linha do tempo, que você pode seguir em frente e pegar pontos em qualquer quadro-chave

22
00:01:24,070 --> 00:01:28,810
‫nesta linha do tempo, se quiser, você pode jogá-lo para a frente, você pode jogá-lo para trás

23
00:01:28,810 --> 00:01:30,040
‫como seu coração desejar.

24
00:01:30,040 --> 00:01:31,870
‫Você pode percorrer quadro a quadro.

25
00:01:32,440 --> 00:01:37,510
‫Você também pode usar esse navegador de ativos no canto inferior direito, e esse navegador

26
00:01:37,510 --> 00:01:41,230
‫de ativos apenas permite pesquisar todas as animações relacionadas ao esqueleto.

27
00:01:41,240 --> 00:01:44,140
‫Agora eu apenas uso a palavra você provavelmente não conhece um esqueleto.

28
00:01:44,140 --> 00:01:44,680
‫O que é isto?

29
00:01:44,950 --> 00:01:47,980
‫Enquanto estamos lidando com animações de malha esquelética.

30
00:01:48,280 --> 00:01:48,880
‫O que é aquilo?

31
00:01:48,880 --> 00:01:51,640
‫Essa é uma malha que tem, bem, um esqueleto.

32
00:01:51,850 --> 00:01:56,380
‫É uma malha que você deseja manipular através de um monte de ossos.

33
00:01:56,650 --> 00:02:02,110
‫Então, se clicarmos aqui no topo, bem no esqueleto, você pode ver que esse cara está em uma pose de macaco.

34
00:02:02,470 --> 00:02:06,850
‫Ele é uma malha, mas então ele tem um monte de ossos diferentes aqui.

35
00:02:06,850 --> 00:02:11,230
‫Podemos selecionar qualquer um desses ossos e podemos fazer algo como girá-lo.

36
00:02:11,230 --> 00:02:14,860
‫E você pode ver que aquele não era particularmente útil para selecionar.

37
00:02:15,280 --> 00:02:22,630
‫Talvez se eu selecionar com meu mouse, a lombada e girar a lombada, você possa ver como isso altera o resto da

38
00:02:22,630 --> 00:02:25,390
‫malha com base na alteração da lombada.

39
00:02:26,260 --> 00:02:26,920
‫Tão bom.

40
00:02:26,950 --> 00:02:30,340
‫Isso é o que um esqueleto é, mas isso não é tudo.

41
00:02:31,120 --> 00:02:35,740
‫O esqueleto existe dentro do programa de modelagem que estava criando essa malha.

42
00:02:35,980 --> 00:02:38,920
‫Mas um esqueleto no trilho tem uma função ligeiramente diferente.

43
00:02:39,310 --> 00:02:46,630
‫Portanto, esse recurso de esqueleto aqui, sua principal função é unir as malhas e as animações.

44
00:02:46,930 --> 00:02:54,040
‫Você pode ter várias malhas que usam o mesmo recurso de esqueleto no Unreal e definir várias animações que usam

45
00:02:54,040 --> 00:02:55,150
‫o mesmo esqueleto.

46
00:02:55,420 --> 00:02:59,800
‫E por causa disso, podemos compartilhar esses ativos de animação entre diferentes malhas.

47
00:03:00,130 --> 00:03:05,110
‫O exemplo aqui é que há algumas malhas Wraith diferentes nas quais incluí diferentes skins

48
00:03:05,110 --> 00:03:10,510
‫nessa malha Wraith, e algumas delas têm bits e bobs extras na malha, mas eles usarão

49
00:03:10,510 --> 00:03:14,800
‫as mesmas animações porque essas animações baseiam-se no esqueleto que todos compartilham.

50
00:03:15,430 --> 00:03:19,630
‫Então é por isso que temos este pequeno widget de configuração de interface do usuário no topo, certo?

51
00:03:19,630 --> 00:03:21,610
‫Não vamos olhar para as plantas agora.

52
00:03:21,610 --> 00:03:26,620
‫Esse é outro ativo que depende do esqueleto, mas não é o que estamos interessados no momento.

53
00:03:27,040 --> 00:03:30,490
‫Então os esqueletos, o que mantém tudo isso junto, une tudo.

54
00:03:30,490 --> 00:03:35,590
‫Todos eles dependem desse mesmo esqueleto, o que significa que esse menu suspenso nos permite escolher

55
00:03:35,590 --> 00:03:37,960
‫entre diferentes malhas que usam esse esqueleto.

56
00:03:38,350 --> 00:03:44,260
‫E o menu suspenso ao lado da animação nos permite escolher diferentes animações que dependem desse mesmo

57
00:03:44,260 --> 00:03:44,800
‫esqueleto.

58
00:03:44,800 --> 00:03:47,260
‫Então eu posso ir e trocar para uma animação diferente.

59
00:03:47,530 --> 00:03:50,680
‫Posso trocar para uma malha diferente, se assim o desejar.

60
00:03:50,680 --> 00:03:53,290
‫E você pode ver como isso se mistura diferente, tem diferentes partes pontiagudas.

61
00:03:53,290 --> 00:03:54,760
‫Tem texturas diferentes nele.

62
00:03:56,250 --> 00:03:58,470
‫Então vamos tentar um desafio.

63
00:03:59,370 --> 00:04:06,300
‫Vamos ver se você consegue encontrar uma animação em execução adequada que possamos reproduzir apenas em um loop contínuo no momento.

64
00:04:06,300 --> 00:04:11,640
‫Vai parecer um pouco estranho no jogo, muito menos estranho do que um cara correndo em uma oposição.

65
00:04:12,060 --> 00:04:18,630
‫Portanto, examine as animações disponíveis usando o navegador de conteúdo ou o navegador dentro do editor

66
00:04:18,630 --> 00:04:19,740
‫de animações.

67
00:04:20,340 --> 00:04:26,430
‫Defina um para os personagens Wraith entrarem em nosso personagem BP que já criamos.

68
00:04:26,760 --> 00:04:30,750
‫Vá e encontre a malha e veja se você pode encontrar uma maneira de definir a animação.

69
00:04:30,750 --> 00:04:31,680
‫Um pouco de um desafio lá.

70
00:04:31,680 --> 00:04:32,670
‫Não lhe mostrei como fazê-lo.

71
00:04:32,970 --> 00:04:38,850
‫Mas veja se você pode encontrar a propriedade certa para definir uma animação e tente trocar o personagem

72
00:04:38,850 --> 00:04:44,160
‫Wraith por uma malha diferente que tenha o mesmo esqueleto e veja se isso continua funcionando.

73
00:04:44,160 --> 00:04:45,630
‫Pause o vídeo e vá em frente.

74
00:04:46,970 --> 00:04:47,170
‫OK.

75
00:04:47,210 --> 00:04:47,780
‫Bem vindo de volta.

76
00:04:47,810 --> 00:04:48,750
‫Então vamos ver.

77
00:04:48,770 --> 00:04:54,320
‫Antes de tudo, preciso encontrar uma animação de execução, então farei isso pelo navegador de ativos.

78
00:04:54,320 --> 00:04:59,030
‫Neste editor, você pode fazer isso pesquisando-o no navegador de ativos ou fazendo o menu

79
00:04:59,030 --> 00:05:01,160
‫suspenso nas animações e pesquisando lá.

80
00:05:01,160 --> 00:05:07,550
‫Vou procurar correr e o amor interessante não surge nada automaticamente lá.

81
00:05:07,550 --> 00:05:10,940
‫Então vou pesquisar no navegador de ativos não aparecendo.

82
00:05:10,940 --> 00:05:19,700
‫Vamos ver, talvez haja uma habilidade de andar, vejamos, talvez seja com o botão direito do mouse pressionado, então ele

83
00:05:19,700 --> 00:05:25,310
‫está mirando, provavelmente é um bom começo, queremos o para frente, então vamos

84
00:05:25,310 --> 00:05:26,810
‫jogar para frente.

85
00:05:27,170 --> 00:05:30,170
‫Há um para trás esquerda direita.

86
00:05:30,170 --> 00:05:32,990
‫Você pode ver como essas coisas vão começar a se encaixar.

87
00:05:33,560 --> 00:05:41,060
‫No momento, estamos apenas fazendo um 11 em animação esquelética, então vamos usar essa habilidade, Amby ande

88
00:05:41,750 --> 00:05:44,480
‫em frente e vamos nos encontrar.

89
00:05:44,480 --> 00:05:49,730
‫Antes de tudo, vou cancelar esse filtro para animações indo e selecionando app.

90
00:05:49,730 --> 00:05:57,590
‫Ela é uma personagem e abra esse blueprint, vá para a malha na hierarquia de componentes e selecione-a no painel

91
00:05:57,740 --> 00:05:58,940
‫de detalhes.

92
00:05:58,940 --> 00:06:04,000
‫Abaixo na configuração de malha, temos diferentes malhas esqueléticas que podemos trocar.

93
00:06:04,100 --> 00:06:10,100
‫E só para esclarecer, as malhas esqueléticas são as que têm esqueletos, as que conseguem se deformar com

94
00:06:10,100 --> 00:06:15,080
‫um esqueleto, enquanto as malhas estáticas são as que não podem se deformar, geralmente

95
00:06:15,080 --> 00:06:17,480
‫usadas para coisas rígidas como carros.

96
00:06:18,020 --> 00:06:20,360
‫Portanto, na seção acima, temos animação.

97
00:06:20,360 --> 00:06:23,600
‫Você pode ver este modo de animação e animar a classe.

98
00:06:23,600 --> 00:06:28,060
‫Então, teríamos que fazer uma lista suspensa no modo de animação se você tivesse descoberto isso.

99
00:06:28,130 --> 00:06:31,160
‫Não se preocupe se você não fez, mas foi bom dar uma olhada ao redor.

100
00:06:31,580 --> 00:06:39,200
‫Então você pode ver que podemos usar o recurso de animação aqui e podemos trocar esse recurso de animação pelo

101
00:06:39,200 --> 00:06:45,530
‫que é, r, m b e, em seguida, sublinhar caminhada, acredito que agora vá em frente.

102
00:06:45,920 --> 00:06:47,660
‫E isso vai ser em loop.

103
00:06:47,660 --> 00:06:51,320
‫Vamos jogá-lo inicialmente da posição inicial de zero.

104
00:06:51,320 --> 00:06:52,490
‫Vamos tentar isso.

105
00:06:52,490 --> 00:06:58,580
‫Se formos para a janela de visualização, você pode ver que ele já está fazendo aquela animação andando para que eu

106
00:06:58,580 --> 00:07:03,050
‫possa ir em frente e jogar e ele também estará andando no meu jogo.

107
00:07:03,050 --> 00:07:07,220
‫E enquanto eu estiver seguindo em frente, tudo isso parece ótimo.

108
00:07:07,220 --> 00:07:11,750
‫Mas assim que começo a me mover para trás e para os lados, tudo desmorona.

109
00:07:11,990 --> 00:07:13,310
‫Nós vamos consertar isso, não se preocupe.

110
00:07:13,310 --> 00:07:15,800
‫Mas, para começar, descobrimos como fazer isso.

111
00:07:16,490 --> 00:07:20,030
‫A outra coisa que precisamos fazer é tentar com uma malha diferente.

112
00:07:20,030 --> 00:07:23,060
‫Então fizemos isso com a malha Wraith básica.

113
00:07:23,150 --> 00:07:28,010
‫Existem outras malhas aqui, mas elas não vão funcionar porque não são baseadas no mesmo

114
00:07:28,010 --> 00:07:29,330
‫esqueleto da animação.

115
00:07:29,330 --> 00:07:32,150
‫Na verdade, você pode ver desmarcada a animação a ser reproduzida.

116
00:07:32,150 --> 00:07:41,960
‫Então, se voltarmos à nossa malha e mudarmos isso para a malha esquelética correta, então vamos para anim e procuremos a caminhada novamente,

117
00:07:41,960 --> 00:07:48,770
‫caminhe para frente e troque uma malha por uma que tenha um esqueleto compatível, como o

118
00:07:48,770 --> 00:07:50,570
‫Luna Ops Scouts .

119
00:07:50,570 --> 00:07:56,060
‫E você pode ver que não removeu a animação porque eles compartilham um esqueleto, então eles são

120
00:07:56,240 --> 00:07:57,320
‫compatíveis entre si.

121
00:07:58,420 --> 00:07:58,960
‫Coisas incríveis.

122
00:07:58,960 --> 00:08:04,690
‫Espero que agora você entenda um pouco mais sobre o que é uma animação, como você pode

123
00:08:04,690 --> 00:08:08,800
‫reproduzi-la e como ela se relaciona com esqueletos e malhas de esqueletos.

124
00:08:09,740 --> 00:08:15,410
‫O próximo vídeo será um breve interlúdio sobre como corrigir um pequeno bug de colisão que você pode

125
00:08:15,410 --> 00:08:17,750
‫ter visto apenas falhando em segundo plano.

126
00:08:17,840 --> 00:08:18,980
‫Então eu vou ver isso.

