﻿1
00:00:04,760 --> 00:00:05,540
‫Hallo en welkom.

2
00:00:05,540 --> 00:00:11,360
‫In deze lezing laten we je kennismaken met animaties, hoe we dezelfde animaties kunnen gebruiken op meerdere verschillende soorten

3
00:00:11,360 --> 00:00:14,510
‫meshes met behulp van iets dat een skelet wordt genoemd.

4
00:00:14,510 --> 00:00:16,940
‫Laten we erin duiken en zien waar dat allemaal over gaat.

5
00:00:18,280 --> 00:00:24,370
‫Dus zoals ik aan het einde van de vorige lezing zei, dit ziet er raar uit zonder enige vorm van animatie.

6
00:00:24,370 --> 00:00:28,210
‫Het is dus tijd om een 1 op 1 te doen op animaties.

7
00:00:28,630 --> 00:00:33,390
‫Het eerste dat u moet doen, is kijken of we enkele animaties in een activapakket kunnen vinden.

8
00:00:33,400 --> 00:00:37,150
‫Een makkelijke manier om dit te doen is door de filters in de content browser te gebruiken, die

9
00:00:37,150 --> 00:00:40,230
‫je waarschijnlijk al eens eerder bent tegengekomen, en hier op allerlei dingen te filteren.

10
00:00:40,240 --> 00:00:45,250
‫En een daarvan zijn alle animatie-items en u gaat door en controleer of het alle

11
00:00:45,250 --> 00:00:46,210
‫animatie-items toevoegt.

12
00:00:46,210 --> 00:00:48,460
‫En je kunt zien dat er een heleboel dingen in zitten.

13
00:00:48,460 --> 00:00:53,620
‫We zijn vooral op zoek naar de groene, omdat dit basisanimatiereeksen zijn, zoals ze worden

14
00:00:53,620 --> 00:00:53,980
‫genoemd.

15
00:00:54,400 --> 00:00:59,590
‫We kunnen doorgaan en erop dubbelklikken en je kunt zien dat het automatisch begint te spelen in

16
00:00:59,590 --> 00:01:00,370
‫de animatie.

17
00:01:00,370 --> 00:01:06,010
‫Editor Er gebeurt hier veel in de animatie-editor, maar het belangrijkste om te zien is deze tijdlijn.

18
00:01:06,010 --> 00:01:07,150
‫Dat is het belangrijkste verschil.

19
00:01:07,570 --> 00:01:11,470
‫We hebben ook de activadetails, dat is, je weet wel, een detailvenster.

20
00:01:11,470 --> 00:01:13,690
‫Dat soort dingen hebben we ook al eerder gezien.

21
00:01:13,690 --> 00:01:16,660
‫Dus dit spul bovenaan, rechts, waar we zo meteen in gaan duiken.

22
00:01:17,530 --> 00:01:24,070
‫Maar het belangrijkste om op te letten is dat je door deze tijdlijn loopt, waarmee je door kunt gaan en punten kunt pakken op elk

23
00:01:24,070 --> 00:01:28,810
‫keyframe in deze tijdlijn. Als je wilt, kun je het vooruit spelen, je kunt het achteruit spelen

24
00:01:28,810 --> 00:01:30,040
‫zoals je hartje begeert.

25
00:01:30,040 --> 00:01:31,870
‫Je kunt frame voor frame doorlopen.

26
00:01:32,440 --> 00:01:37,510
‫U kunt deze activabrowser ook rechtsonder gebruiken, en met die activabrowser kunt u gewoon

27
00:01:37,510 --> 00:01:41,230
‫door alle animaties met betrekking tot het skelet zoeken.

28
00:01:41,240 --> 00:01:44,140
‫Nu gebruik ik alleen het woord dat je waarschijnlijk geen skelet kent.

29
00:01:44,140 --> 00:01:44,680
‫Wat is dit?

30
00:01:44,950 --> 00:01:47,980
‫Terwijl we te maken hebben met skeletachtige mesh-animaties.

31
00:01:48,280 --> 00:01:48,880
‫Wat is dat?

32
00:01:48,880 --> 00:01:51,640
‫Dat is een gaas met, nou ja, een skelet.

33
00:01:51,850 --> 00:01:56,380
‫Het is een gaas dat je door een hoop botten wilt manipuleren.

34
00:01:56,650 --> 00:02:02,110
‫Dus als we hier bovenaan klikken, rechts op het skelet, kun je zien dat deze man in een aaphouding is.

35
00:02:02,470 --> 00:02:06,850
‫Hij is een gaas, maar hij heeft hier een heleboel verschillende botten.

36
00:02:06,850 --> 00:02:11,230
‫We kunnen elk van deze botten selecteren en we kunnen zoiets doen als het roteren.

37
00:02:11,230 --> 00:02:14,860
‫En je kunt zien dat die niet erg handig was om te selecteren.

38
00:02:15,280 --> 00:02:22,630
‫Misschien als ik met mijn muis de wervelkolom selecteer en ik de wervelkolom draai, kun je zien hoe dat de rest van de mesh

39
00:02:22,630 --> 00:02:25,390
‫verandert op basis van het veranderen van de wervelkolom.

40
00:02:26,260 --> 00:02:26,920
‫Zo goed.

41
00:02:26,950 --> 00:02:30,340
‫Dat is een beetje wat een skelet is, maar dat is niet alles.

42
00:02:31,120 --> 00:02:35,740
‫Het soort skelet bestaat binnen het modelleringsprogramma dat deze mesh maakte.

43
00:02:35,980 --> 00:02:38,920
‫Maar een skelet op rail heeft een iets andere functie.

44
00:02:39,310 --> 00:02:46,630
‫Dus dit geraamte hier, zijn belangrijkste functie is om de mazen en animaties aan elkaar te binden.

45
00:02:46,930 --> 00:02:54,040
‫U kunt meerdere meshes hebben die allemaal hetzelfde skelet-item gebruiken in Unreal en meerdere animaties instellen die hetzelfde

46
00:02:54,040 --> 00:02:55,150
‫skelet gebruiken.

47
00:02:55,420 --> 00:02:59,800
‫En daarom kunnen we die animatie-items delen tussen verschillende meshes.

48
00:03:00,130 --> 00:03:05,110
‫Het voorbeeld hier is dat er een aantal verschillende Wraith meshes zijn waarvan ik verschillende skins heb

49
00:03:05,110 --> 00:03:10,510
‫toegevoegd aan die Wraith mesh, en sommige hebben extra bits en bobs op de mesh, maar ze gaan dezelfde

50
00:03:10,510 --> 00:03:14,800
‫animaties gebruiken omdat die animaties zijn gebaseerd op het skelet dat ze allemaal delen.

51
00:03:15,430 --> 00:03:19,630
‫Dus daarom hebben we deze kleine widget voor het instellen van de gebruikersinterface bovenaan, toch?

52
00:03:19,630 --> 00:03:21,610
‫We zullen nu niet naar de blauwdrukken kijken.

53
00:03:21,610 --> 00:03:26,620
‫Dat is een andere troef die afhangt van het skelet, maar niet een waar we momenteel in geïnteresseerd zijn.

54
00:03:27,040 --> 00:03:30,490
‫Dus de skeletten, wat dit alles bij elkaar hangt, brengt het allemaal samen.

55
00:03:30,490 --> 00:03:35,590
‫Ze zijn allemaal afhankelijk van hetzelfde skelet, wat betekent dat deze vervolgkeuzelijst ons in staat stelt te kiezen

56
00:03:35,590 --> 00:03:37,960
‫tussen verschillende meshes die dit skelet gebruiken.

57
00:03:38,350 --> 00:03:44,260
‫En met de vervolgkeuzelijst naast animatie kunnen we verschillende animaties kiezen die op hetzelfde skelet

58
00:03:44,260 --> 00:03:44,800
‫vertrouwen.

59
00:03:44,800 --> 00:03:47,260
‫Dus ik kan gaan en ruilen voor een andere animatie.

60
00:03:47,530 --> 00:03:50,680
‫Ik kan wisselen naar een andere mesh als ik dat wil.

61
00:03:50,680 --> 00:03:53,290
‫En je kunt zien hoe dat anders in elkaar steekt, met verschillende stekelige stukjes.

62
00:03:53,290 --> 00:03:54,760
‫Er zitten verschillende texturen op.

63
00:03:56,250 --> 00:03:58,470
‫Dus laten we een uitdaging proberen.

64
00:03:59,370 --> 00:04:06,000
‫Laten we eens kijken of je een geschikte lopende animatie kunt vinden die we op dit moment alleen in een continue lus kunnen

65
00:04:06,000 --> 00:04:06,300
‫afspelen.

66
00:04:06,300 --> 00:04:11,640
‫Ziet er een beetje raar uit in het spel, een stuk minder raar dan een man die in een oppositie rondrent.

67
00:04:12,060 --> 00:04:18,630
‫Dus kijk door de beschikbare animaties met behulp van de inhoudbrowser of die browser in

68
00:04:18,630 --> 00:04:19,740
‫de animatie-editor.

69
00:04:20,340 --> 00:04:26,430
‫Stel er een in voor de Wraith-personages om in ons BP-personage te gaan dat we al hebben gemaakt.

70
00:04:26,760 --> 00:04:30,750
‫Ga op zoek naar de mesh en kijk of je een manier kunt vinden om de animatie in te stellen.

71
00:04:30,750 --> 00:04:31,680
‫Een kleine uitdaging daar.

72
00:04:31,680 --> 00:04:32,670
‫Ik heb je niet laten zien hoe je het moet doen.

73
00:04:32,970 --> 00:04:38,850
‫Maar kijk of je de juiste eigenschap kunt vinden voor het instellen van een animatie en probeer dan het

74
00:04:38,850 --> 00:04:44,160
‫Wraith-personage te verwisselen voor een ander mesh met hetzelfde skelet en kijk of dat blijft werken.

75
00:04:44,160 --> 00:04:45,630
‫Pauzeer de video en probeer het.

76
00:04:46,970 --> 00:04:47,170
‫Oké.

77
00:04:47,210 --> 00:04:47,780
‫Welkom terug.

78
00:04:47,810 --> 00:04:48,750
‫Dus laten we eens kijken.

79
00:04:48,770 --> 00:04:54,320
‫Allereerst moet ik een run-animatie vinden, dus ik ga dit doen via de activabrowser.

80
00:04:54,320 --> 00:04:59,030
‫In deze editor kun je het doen door het te zoeken via de activabrowser of door de vervolgkeuzelijst op

81
00:04:59,030 --> 00:05:01,160
‫de animaties te doen en daar te zoeken.

82
00:05:01,160 --> 00:05:07,550
‫Ik ga op zoek naar rennen en interessante liefde verzint daar niet automatisch iets.

83
00:05:07,550 --> 00:05:10,940
‫Dus ik ga zoeken in de activabrowser die niet verschijnt.

84
00:05:10,940 --> 00:05:19,700
‫Laten we eens kijken, misschien is er een mogelijkheid om te lopen, laten we deze bekijken, misschien is dat met de rechtermuisknop ingedrukt, dus

85
00:05:19,700 --> 00:05:25,310
‫hij mikt, dat is waarschijnlijk een goede. Begin met we willen de voorwaartse, dus we

86
00:05:25,310 --> 00:05:26,810
‫gaan vooruit spelen.

87
00:05:27,170 --> 00:05:30,170
‫Er is er een voor achteruit links rechts.

88
00:05:30,170 --> 00:05:32,990
‫Je kunt zien hoe dit spul in elkaar gaat schuiven.

89
00:05:33,560 --> 00:05:41,060
‫Op dit moment doen we gewoon a11 over skeletanimatie, dus laten we deze vaardigheid gebruiken en Amby naar voren lopen

90
00:05:41,750 --> 00:05:44,480
‫en laten we onszelf gaan zoeken.

91
00:05:44,480 --> 00:05:49,730
‫Allereerst ga ik dit filter voor animaties annuleren en app selecteren.

92
00:05:49,730 --> 00:05:57,590
‫Ze is een personage en open die blauwdruk, ga naar de mesh in de componentenhiërarchie en selecteer die vervolgens in

93
00:05:57,740 --> 00:05:58,940
‫het detailvenster.

94
00:05:58,940 --> 00:06:04,000
‫Beneden in de mesh-instelling hebben we verschillende skeletachtige mazen die we kunnen verwisselen.

95
00:06:04,100 --> 00:06:10,100
‫En voor de duidelijkheid: de skeletachtige mazen zijn degenen die skeletten hebben, degenen die zichzelf kunnen vervormen

96
00:06:10,100 --> 00:06:15,080
‫met een skelet, terwijl statische mazen degenen zijn die zichzelf niet kunnen vervormen, meestal

97
00:06:15,080 --> 00:06:17,480
‫gebruikt voor stijve dingen zoals auto's.

98
00:06:18,020 --> 00:06:20,360
‫Dus in de sectie hierboven hebben we animatie.

99
00:06:20,360 --> 00:06:23,600
‫Je kunt deze animatiemodus en animatieklasse zien.

100
00:06:23,600 --> 00:06:28,060
‫Dus we zouden een vervolgkeuzelijst moeten maken in de animatiemodus als je dat had bedacht.

101
00:06:28,130 --> 00:06:31,160
‫Maak je geen zorgen als je dat niet deed, maar het was goed om een beetje rond te kijken.

102
00:06:31,580 --> 00:06:39,200
‫Dan kun je zien dat we hier een animatie-item kunnen gebruiken en dat we dat animatie-item kunnen verwisselen voor wat

103
00:06:39,200 --> 00:06:45,530
‫het is, r, m b en dan lopen onderstrepen, ik geloof dat je nu vooruit gaat.

104
00:06:45,920 --> 00:06:47,660
‫En dat zal op looping zijn.

105
00:06:47,660 --> 00:06:51,320
‫We gaan het aanvankelijk spelen vanaf de beginpositie nul.

106
00:06:51,320 --> 00:06:52,490
‫Laten we dat eens proberen.

107
00:06:52,490 --> 00:06:58,580
‫Als we naar de viewport gaan, kun je zien dat hij die loopanimatie al doet, dus ik

108
00:06:58,580 --> 00:07:03,050
‫kan doorgaan en spelen en hij zal ook in mijn spel lopen.

109
00:07:03,050 --> 00:07:07,220
‫En zolang ik vooruit ga, ziet dat er allemaal goed uit.

110
00:07:07,220 --> 00:07:11,750
‫Maar zodra ik achteruit en zijwaarts begin te bewegen, valt het allemaal uit elkaar.

111
00:07:11,990 --> 00:07:13,310
‫We gaan dat oplossen, maak je geen zorgen.

112
00:07:13,310 --> 00:07:15,800
‫Maar om te beginnen hebben we bedacht hoe we dit moeten doen.

113
00:07:16,490 --> 00:07:20,030
‫Het andere dat we moeten doen, is proberen met een andere mesh.

114
00:07:20,030 --> 00:07:23,060
‫Dus we hebben het gedaan met het standaard Wraith-gaas.

115
00:07:23,150 --> 00:07:28,010
‫Er zijn hier andere meshes, maar die zullen niet werken omdat ze niet gebaseerd zijn op hetzelfde

116
00:07:28,010 --> 00:07:29,330
‫skelet als de animatie.

117
00:07:29,330 --> 00:07:32,150
‫In feite kun je zien dat de animatie om af te spelen is gedeselecteerd.

118
00:07:32,150 --> 00:07:41,960
‫Dus als we teruggaan naar ons gaas en dat veranderen voor het juiste skelet gaas, ga dan naar animeren en zoek de wandeling opnieuw,

119
00:07:41,960 --> 00:07:48,770
‫loop vooruit en verwissel dan een gaas voor een gaas met een compatibel skelet zoals de

120
00:07:48,770 --> 00:07:50,570
‫Luna Ops Scouts .

121
00:07:50,570 --> 00:07:56,060
‫En je kunt zien dat het de animatie niet heeft verwijderd omdat ze een skelet delen, dus ze zijn

122
00:07:56,240 --> 00:07:57,320
‫compatibel met elkaar.

123
00:07:58,420 --> 00:07:58,960
‫Geweldig spul.

124
00:07:58,960 --> 00:08:04,690
‫Dus hopelijk begrijp je nu een beetje meer over wat een animatie is, hoe je het kunt

125
00:08:04,690 --> 00:08:08,800
‫spelen en hoe het zich verhoudt tot skeletten en skeletachtige mazen.

126
00:08:09,740 --> 00:08:15,410
‫De volgende video zal een kort intermezzo zijn over hoe je een kleine botsingsfout kunt oplossen die je

127
00:08:15,410 --> 00:08:17,750
‫misschien hebt gezien op de achtergrond daar.

128
00:08:17,840 --> 00:08:18,980
‫Dus dat zal ik zien.

