﻿1
00:00:04,790 --> 00:00:05,600
‫أهلا ومرحبا.

2
00:00:05,600 --> 00:00:11,420
‫في هذه المحاضرة ، سنقدم لكم الرسوم المتحركة ، كيف يمكننا استخدام نفس الرسوم المتحركة على عدة أنواع

3
00:00:11,420 --> 00:00:14,540
‫مختلفة من الشبكات باستخدام شيء يسمى الهيكل العظمي.

4
00:00:14,540 --> 00:00:17,240
‫دعنا نتعمق ونرى ما يدور حوله كل هذا.

5
00:00:18,190 --> 00:00:24,430
‫لذا كما قلت في نهاية المحاضرة الأخيرة ، هذا يبدو غريبًا بدون أي نوع من الرسوم المتحركة.

6
00:00:24,430 --> 00:00:28,480
‫لذا حان الوقت لعمل 101 على الرسوم المتحركة.

7
00:00:28,660 --> 00:00:33,450
‫أول شيء يجب فعله هو معرفة ما إذا كان بإمكاننا العثور على بعض الرسوم المتحركة في حزمة الأصول.

8
00:00:33,460 --> 00:00:37,180
‫طريقة سهلة للقيام بذلك هي استخدام عوامل التصفية في متصفحات المحتوى ، والتي ربما تكون قد صادفتها

9
00:00:37,180 --> 00:00:37,840
‫من قبل.

10
00:00:37,900 --> 00:00:42,590
‫يمكنك التصفية حسب جميع أنواع الأشياء هنا ، ومن بينها جميع أصول الرسوم المتحركة.

11
00:00:42,590 --> 00:00:47,140
‫وما عليك سوى المضي قدمًا والتحقق من أنها تضيف جميع أصول الرسوم المتحركة ويمكنك أن ترى أن هناك

12
00:00:47,140 --> 00:00:48,480
‫مجموعة من الأشياء هنا.

13
00:00:48,490 --> 00:00:53,680
‫نحن نبحث بشكل خاص عن العناصر الخضراء لأنها عبارة عن تسلسلات رسوم متحركة أساسية ، كما يطلق

14
00:00:53,680 --> 00:00:54,250
‫عليها.

15
00:00:54,280 --> 00:00:59,620
‫يمكننا المضي قدمًا والنقر نقرًا مزدوجًا على أحد هؤلاء ويمكنك رؤيته يبدأ تلقائيًا في التشغيل في الرسوم

16
00:00:59,620 --> 00:01:00,400
‫المتحركة.

17
00:01:00,400 --> 00:01:06,040
‫المحرر هناك الكثير يحدث هنا ومحرر الرسوم المتحركة ولكن الشيء الرئيسي الذي يجب رؤيته هو هذا الجدول الزمني.

18
00:01:06,040 --> 00:01:07,420
‫هذا هو الاختلاف الرئيسي.

19
00:01:07,630 --> 00:01:11,500
‫لدينا أيضًا تفاصيل الأصول ، وهي جزء من التفاصيل.

20
00:01:11,500 --> 00:01:12,970
‫لقد رأينا هذا النوع من الأشياء من قبل.

21
00:01:13,430 --> 00:01:16,900
‫هناك أيضًا هذه الأشياء في الأعلى ، حسنًا ، والتي سنغوص فيها في ثانية واحدة فقط.

22
00:01:17,440 --> 00:01:23,380
‫لكن الشيء الرئيسي الذي يجب البحث عنه هو حقيقة أنه يمر عبر هذا المخطط الزمني ، والذي يمكنك المضي قدمًا فيه

23
00:01:23,380 --> 00:01:24,580
‫والتقاط المؤشر.

24
00:01:24,580 --> 00:01:29,080
‫أي إطار رئيسي في هذا المخطط الزمني ، إذا كنت ترغب في ذلك ، يمكنك تشغيله إلى الأمام ، ويمكنك تشغيله

25
00:01:29,080 --> 00:01:30,070
‫بشكل عكسي كما تشاء.

26
00:01:30,070 --> 00:01:32,110
‫يمكنك التنقل من خلال إطار تلو الآخر.

27
00:01:32,350 --> 00:01:37,570
‫يمكنك أيضًا استخدام متصفح الأصول هذا في أسفل اليمين ، ويسمح لك متصفح الأصول هذا بالبحث

28
00:01:37,570 --> 00:01:41,290
‫في جميع الرسوم المتحركة المتعلقة بالهيكل العظمي.

29
00:01:41,290 --> 00:01:44,200
‫الآن استخدمت الكلمة التي ربما لا تعرف هيكلًا عظميًا.

30
00:01:44,200 --> 00:01:44,870
‫ما هذا؟

31
00:01:44,890 --> 00:01:47,260
‫حسنًا ، نحن نتعامل مع شبكة هيكلية.

32
00:01:47,260 --> 00:01:48,190
‫الرسوم المتحركة.

33
00:01:48,190 --> 00:01:48,910
‫ما هذا؟

34
00:01:48,910 --> 00:01:51,820
‫هذه شبكة لها هيكل عظمي.

35
00:01:51,820 --> 00:01:56,560
‫إنها شبكة تريد معالجتها من خلال مجموعة من العظام.

36
00:01:56,560 --> 00:02:02,320
‫لذا إذا نقرنا هنا في الأعلى ، على الهيكل العظمي مباشرةً ، يمكنك أن ترى أن هذا الرجل في وضع "أ".

37
00:02:02,350 --> 00:02:06,880
‫إنه عبارة عن شبكة ، ولكن بعد ذلك لديه مجموعة من العظام المختلفة هنا.

38
00:02:06,880 --> 00:02:11,290
‫يمكننا اختيار أي من هذه العظام ويمكننا القيام بشيء مثل تدويرها.

39
00:02:11,290 --> 00:02:15,150
‫ويمكنك أن ترى أن هذا لم يكن مفيدًا بشكل خاص للاختيار.

40
00:02:15,160 --> 00:02:22,690
‫ربما إذا اخترت بالماوس والعمود الفقري وقمت بتدوير العمود الفقري ، يمكنك أن ترى كيف يغير ذلك بقية الشبكة

41
00:02:22,690 --> 00:02:25,600
‫بناءً على تغيير العمود الفقري.

42
00:02:26,170 --> 00:02:27,010
‫عظيم جدا.

43
00:02:27,010 --> 00:02:30,610
‫هذا نوع ما هو الهيكل العظمي ، لكن هذا ليس كل شيء.

44
00:02:31,150 --> 00:02:35,920
‫يوجد نوع الهيكل العظمي داخل برنامج النمذجة الذي كان ينشئ هذه الشبكة.

45
00:02:35,920 --> 00:02:39,160
‫لكن الهيكل العظمي Unreal له وظيفة مختلفة قليلاً.

46
00:02:39,160 --> 00:02:46,840
‫لذا فإن هذا الأصل الهيكلي هنا ، وظيفته الرئيسية ، هو ربط الشبكات والرسوم المتحركة معًا.

47
00:02:46,840 --> 00:02:54,070
‫يمكن أن يكون لديك شبكات متعددة ، والتي تستخدم جميعها نفس الأصول الهيكلية في Unreal وتعيين رسوم متحركة متعددة تستخدم

48
00:02:54,070 --> 00:02:55,330
‫نفس الهيكل العظمي.

49
00:02:55,330 --> 00:03:00,020
‫وبسبب ذلك ، يمكننا مشاركة أصول الرسوم المتحركة هذه بين الشبكات المختلفة.

50
00:03:00,040 --> 00:03:05,140
‫المثال هنا هو أن هناك عددًا من شبكات Wraith المختلفة التي قمت بتضمينها أشكالًا مختلفة على شبكة

51
00:03:05,140 --> 00:03:10,660
‫Wraith هذه ، وبعضها يحتوي على وحدات بت وبوبز إضافية على الشبكة ، لكن يمكنهم جميعًا استخدام نفس الرسوم

52
00:03:10,660 --> 00:03:14,950
‫المتحركة لأن هذه الرسوم المتحركة بناءً على هيكل عظمي يتشاركونه جميعًا.

53
00:03:15,370 --> 00:03:19,690
‫لهذا السبب لدينا أداة إعداد واجهة مستخدم صغيرة في الجزء العلوي ، أليس كذلك؟

54
00:03:19,690 --> 00:03:21,640
‫لن ننظر إلى المخططات الآن.

55
00:03:21,640 --> 00:03:26,890
‫هذا أصل آخر يعتمد على الهيكل العظمي ، لكنه ليس أحد الأصول التي نهتم بها حاليًا.

56
00:03:26,890 --> 00:03:30,520
‫لذا فإن الهيكل العظمي هو ما يعلق كل هذا معًا ، ويجمع كل ذلك معًا.

57
00:03:30,520 --> 00:03:35,620
‫كلهم يعتمدون على نفس الهيكل العظمي ، مما يعني أن هذه القائمة المنسدلة تسمح لنا بالاختيار بين الشبكات

58
00:03:35,620 --> 00:03:38,230
‫المختلفة التي تستخدم هذا الهيكل العظمي.

59
00:03:38,230 --> 00:03:44,830
‫والقائمة المنسدلة بجانب الرسوم المتحركة تسمح لنا باختيار رسوم متحركة مختلفة تعتمد على نفس الهيكل العظمي.

60
00:03:44,830 --> 00:03:47,500
‫لذا يمكنني الذهاب والتبديل إلى رسم متحرك مختلف.

61
00:03:47,500 --> 00:03:50,710
‫يمكنني التبديل إلى شبكة مختلفة إذا اخترت ذلك.

62
00:03:50,710 --> 00:03:52,150
‫ويمكنك أن ترى كيف تختلف هذه الشبكة.

63
00:03:52,150 --> 00:03:53,320
‫لديها أجزاء شائك مختلفة.

64
00:03:53,320 --> 00:03:55,030
‫يحتوي على مواد مختلفة عليه.

65
00:03:56,160 --> 00:03:58,740
‫لذلك دعونا نجرب التحدي.

66
00:03:59,310 --> 00:04:05,970
‫دعنا نرى ما إذا كان بإمكاننا العثور على رسوم متحركة قيد التشغيل مناسبة يمكننا تشغيلها فقط في حلقة مستمرة.

67
00:04:05,970 --> 00:04:07,830
‫في الوقت الحالي ، ستبدو اللعبة غريبة بعض الشيء.

68
00:04:08,130 --> 00:04:11,890
‫أقل غرابة من رجل يركض في معارضة.

69
00:04:11,910 --> 00:04:18,090
‫لذا ابحث في الرسوم المتحركة المتاحة باستخدام إما متصفح المحتوى أو ذلك المتصفح.

70
00:04:18,090 --> 00:04:22,320
‫داخل محرر الرسوم المتحركة ، حدد واحدًا لشخصية Wraith.

71
00:04:22,320 --> 00:04:26,670
‫لذا انتقل إلى شخصية BP التي أنشأناها بالفعل.

72
00:04:26,670 --> 00:04:30,810
‫اذهب وابحث عن الشبكة وشاهد ما إذا كان يمكنك العثور على طريقة لإعداد الرسوم المتحركة.

73
00:04:30,810 --> 00:04:31,710
‫قليلا من التحدي هناك.

74
00:04:31,710 --> 00:04:36,450
‫لم أطلعك على كيفية القيام بذلك ، ولكن يمكنك معرفة ما إذا كان يمكنك العثور على الخاصية

75
00:04:36,720 --> 00:04:42,930
‫المناسبة لإعداد الرسوم المتحركة ثم حاول تبديل حرف Wraith بشبكة مختلفة لها نفس الهيكل العظمي ومعرفة ما إذا كان

76
00:04:42,930 --> 00:04:44,200
‫ذلك يستمر في العمل.

77
00:04:44,220 --> 00:04:45,900
‫أوقف الفيديو واذهب.

78
00:04:47,000 --> 00:04:47,240
‫تمام.

79
00:04:47,240 --> 00:04:47,830
‫مرحبًا بعودتك.

80
00:04:47,840 --> 00:04:48,810
‫لذلك دعونا نرى.

81
00:04:48,830 --> 00:04:54,380
‫بادئ ذي بدء ، أحتاج إلى العثور على رسوم متحركة قيد التشغيل ، لذلك سأفعل ذلك عبر متصفح الأصول.

82
00:04:54,380 --> 00:04:59,270
‫في هذا المحرر ، يمكنك القيام بذلك إما عن طريق البحث فيه من خلال متصفح الأصول أو عمل القائمة المنسدلة

83
00:04:59,270 --> 00:05:01,220
‫على الرسوم المتحركة والبحث هناك.

84
00:05:01,220 --> 00:05:07,610
‫سأبحث عن الجري ومن المثير للاهتمام ، ألا أتوصل إلى أي شيء تلقائيًا هناك.

85
00:05:07,610 --> 00:05:11,000
‫لذلك سأقوم بالبحث في متصفح الأصول لن يظهر.

86
00:05:11,000 --> 00:05:14,030
‫دعنا نرى ، ربما يكون هناك نزهة.

87
00:05:14,270 --> 00:05:15,680
‫دعونا نرى القدرة.

88
00:05:16,010 --> 00:05:17,300
‫دعونا نرى هذا.

89
00:05:17,300 --> 00:05:20,390
‫ربما يكون ذلك مع الضغط على زر الفأرة الأيمن.

90
00:05:20,390 --> 00:05:21,710
‫لذا فهو يهدف.

91
00:05:21,740 --> 00:05:23,330
‫ربما يكون هذا أمرًا جيدًا لتبدأ به.

92
00:05:23,330 --> 00:05:27,140
‫نريد المهاجم لذا سنضرب إلى الأمام.

93
00:05:27,170 --> 00:05:30,230
‫هناك واحد لليمين الخلفي الخلفي.

94
00:05:30,230 --> 00:05:33,170
‫يمكنك أن ترى كيف ستبدأ هذه الأشياء في الشق معًا.

95
00:05:33,590 --> 00:05:36,680
‫الآن نحن نقوم بتنفيذ a101 على الرسوم المتحركة الهيكلية.

96
00:05:36,680 --> 00:05:44,510
‫لذلك دعونا نستخدم هذه القدرة هي أن نمضي قدمًا ودعنا نذهب ونجد أنفسنا.

97
00:05:44,510 --> 00:05:50,150
‫بادئ ذي بدء ، سأقوم بإلغاء مرشح الرسوم المتحركة هذا ، وسأذهب وأختار شخصية

98
00:05:50,150 --> 00:05:58,970
‫مطلق النار الخاصة بنا وافتح هذا المخطط ، وانتقل إلى الشبكة في التسلسل الهرمي للمكونات ثم حدد في جزء التفاصيل.

99
00:05:58,970 --> 00:06:04,160
‫أسفل الإعداد الشبكي ، لدينا شبكات هيكلية مختلفة يمكننا تبديلها.

100
00:06:04,160 --> 00:06:10,160
‫وللتوضيح فقط ، فإن الشبكات الهيكلية هي تلك التي تحتوي على هياكل عظمية ، تلك التي تكون قادرة على تشويه نفسها

101
00:06:10,160 --> 00:06:15,110
‫بهيكل عظمي ، في حين أن الشبكات الثابتة هي تلك التي لا تستطيع تشويه الخلايا التي تستخدم

102
00:06:15,110 --> 00:06:17,720
‫عادة للأشياء الصلبة مثل السيارات.

103
00:06:17,900 --> 00:06:20,390
‫لذلك في القسم أعلاه لدينا الرسوم المتحركة.

104
00:06:20,390 --> 00:06:23,660
‫يمكنك رؤية وضع الرسوم المتحركة هذا وتحريك الطبقة.

105
00:06:23,660 --> 00:06:28,160
‫لذلك سيتعين علينا إجراء قائمة منسدلة في وضع الرسوم المتحركة إذا كنت قد اكتشفت ذلك.

106
00:06:28,160 --> 00:06:31,460
‫لا تقلق إذا لم تفعل ذلك ، ولكن كان من الجيد إلقاء نظرة صغيرة حولك.

107
00:06:31,460 --> 00:06:39,270
‫ثم يمكنك أن ترى أنه يمكننا استخدام أصول الرسوم المتحركة هنا ويمكننا استبدال أصل الرسوم المتحركة

108
00:06:39,270 --> 00:06:45,860
‫هذا بما كان عليه ، r ، m b ثم تسطير أسفله ، أعتقد أننا هنا نذهب ، نمشي إلى الأمام.

109
00:06:45,860 --> 00:06:47,690
‫وهذا سيكون في حلقات.

110
00:06:47,690 --> 00:06:51,350
‫سنقوم بتشغيله في البداية من الموضع الأولي للصفر.

111
00:06:51,350 --> 00:06:52,520
‫لنجرب ذلك.

112
00:06:52,520 --> 00:06:58,670
‫إذا ذهبنا إلى منفذ العرض ، يمكنك أن ترى أنه يقوم بالفعل برسوم متحركة مشي حتى

113
00:06:58,670 --> 00:07:03,080
‫أتمكن من المضي قدمًا واللعب وسيمشي في لعبتي أيضًا.

114
00:07:03,080 --> 00:07:07,250
‫وطالما أنني أتحرك إلى الأمام ، فإن كل ذلك يبدو رائعًا.

115
00:07:07,250 --> 00:07:11,960
‫ولكن بمجرد أن أبدأ في التحرك للخلف والجوانب ، فإن كل شيء ينهار.

116
00:07:11,960 --> 00:07:13,340
‫سنصلح ذلك ، لا تقلق.

117
00:07:13,340 --> 00:07:16,070
‫لكن بالنسبة للمبتدئين ، اكتشفنا كيفية القيام بذلك.

118
00:07:16,550 --> 00:07:20,060
‫الشيء الآخر الذي يتعين علينا القيام به هو المحاولة بشبكة مختلفة.

119
00:07:20,060 --> 00:07:23,180
‫لذلك قمنا بذلك باستخدام شبكة Wraith الأساسية.

120
00:07:23,180 --> 00:07:28,070
‫هناك شبكات أخرى هنا ، لكنها لن تعمل لأنها لا تستند إلى نفس الهيكل العظمي

121
00:07:28,070 --> 00:07:29,360
‫للرسوم المتحركة.

122
00:07:29,360 --> 00:07:32,180
‫في الواقع ، يمكنك أن ترى أنه غير محدد الرسوم المتحركة للعب.

123
00:07:32,180 --> 00:07:41,690
‫لذلك إذا عدنا إلى شبكتنا وقمنا بتغيير ذلك من أجل شبكة Wraith الهيكلية ، فانتقل إلى الرسوم المتحركة وابحث عن

124
00:07:41,690 --> 00:07:43,220
‫المشي مرة أخرى.

125
00:07:43,760 --> 00:07:50,720
‫امش إلى الأمام ، ثم استبدل شبكة بأخرى لها هيكل عظمي متوافق مثل Luna ops skeleton.

126
00:07:50,720 --> 00:07:56,660
‫يمكنك أن ترى أنه لم يزيل الرسوم المتحركة لأنهم يتشاركون في هيكل عظمي ، لذا فهم متوافقون مع بعضهم

127
00:07:56,660 --> 00:07:57,530
‫البعض.

128
00:07:58,480 --> 00:07:59,020
‫فريق عمل رائع.

129
00:07:59,020 --> 00:08:04,750
‫لذا نأمل الآن أن تفهم المزيد قليلاً حول ماهية الرسوم المتحركة ، وكيف يمكنك تشغيلها

130
00:08:04,750 --> 00:08:09,070
‫، ومدى ارتباطها بالهياكل العظمية والشبكات الهيكلية.

131
00:08:09,710 --> 00:08:15,440
‫سيكون الفيديو التالي عبارة عن فاصل قصير حول كيفية إصلاح خطأ الاصطدام الصغير الذي

132
00:08:15,440 --> 00:08:17,840
‫ربما رأيته للتو في الخلفية هناك.

133
00:08:17,840 --> 00:08:19,220
‫لذلك سأراك هناك.

