﻿1
00:00:04,220 --> 00:00:05,000
‫Xin chào và chào mừng.

2
00:00:05,000 --> 00:00:09,770
‫Trong bài giảng này, chúng ta sẽ thiết lập một camera của người thứ ba như vậy.

3
00:00:09,770 --> 00:00:18,290
‫Vì vậy, khi chúng ta quay trở lại một bức tường, nó sẽ giữ cho nhân vật của chúng ta trong tầm nhìn và không biến mất trong bức tường.

4
00:00:18,290 --> 00:00:20,900
‫Hãy đi sâu vào và xem làm thế nào điều này có thể đạt được trong Unreal.

5
00:00:21,860 --> 00:00:22,770
‫Được rồi.

6
00:00:22,790 --> 00:00:24,590
‫Một máy ảnh người thứ ba.

7
00:00:24,590 --> 00:00:25,250
‫Chúng ta sẽ làm việc này như thế nào?

8
00:00:25,250 --> 00:00:29,360
‫Hãy bắt đầu và làm điều này trong Blueprint, vì thực sự không có ích gì khi làm điều này trong C ++.

9
00:00:29,360 --> 00:00:30,890
‫Đó là tất cả cấu hình.

10
00:00:30,890 --> 00:00:33,980
‫Nó thực sự dễ dàng hơn nhiều để làm với các thành phần cảnh trong Blueprint.

11
00:00:33,980 --> 00:00:38,990
‫Vì vậy, hãy đến với nhân vật game bắn súng BP, mở trình chỉnh sửa bản thiết kế đầy đủ để chúng ta có thể nhìn thấy khung nhìn,

12
00:00:38,990 --> 00:00:41,750
‫vì vậy chúng ta có thể thấy tất cả các thành phần ở bên trái.

13
00:00:41,840 --> 00:00:48,020
‫Và những gì chúng tôi sẽ làm là thêm một chút thành phần máy ảnh.

14
00:00:48,020 --> 00:00:50,000
‫Vì vậy, đi đến thêm camera thành phần.

15
00:00:50,000 --> 00:00:57,110
‫Và cách dễ nhất để có được góc nhìn của người thứ ba và điều mà bạn có thể đã biết, chỉ cần di chuyển máy ảnh

16
00:00:57,110 --> 00:01:02,030
‫này ra và qua vai phải hoặc vai trái, tùy theo cách bạn muốn di chuyển lại và

17
00:01:02,030 --> 00:01:04,010
‫bạn có thể tiếp tục và chơi.

18
00:01:04,010 --> 00:01:09,770
‫Và đó sẽ là góc nhìn của người thứ ba, đơn giản như vậy, nhưng mọi thứ sẽ không đơn giản như vậy.

19
00:01:09,770 --> 00:01:10,490
‫Cho một sự khởi đầu.

20
00:01:10,490 --> 00:01:14,240
‫Bạn có thể thấy rằng xoay vòng điều khiển của chúng tôi không hoàn toàn hoạt động.

21
00:01:14,240 --> 00:01:15,350
‫Nó không thể lên và xuống.

22
00:01:15,720 --> 00:01:19,820
‫Và nếu tôi lùi vào một bức tường, bạn có thể thấy rằng tôi đang nhìn xuyên qua bức tường.

23
00:01:19,820 --> 00:01:20,810
‫Điều đó không tốt, phải không?

24
00:01:20,810 --> 00:01:25,520
‫Vì vậy, chúng ta hãy thử và xem liệu chúng ta có thể làm cho điều này tốt hơn một chút không.

25
00:01:26,390 --> 00:01:34,550
‫Giờ đây, Unreal có một thành phần giúp việc sử dụng máy ảnh theo cách này tốt hơn rất nhiều.

26
00:01:34,550 --> 00:01:42,020
‫Nhưng trước khi chúng tôi làm điều đó, tôi muốn chúng tôi đi đến thành phần máy ảnh và khắc phục sự cố xoay đó để bạn có

27
00:01:42,020 --> 00:01:46,910
‫thể đi đến tùy chọn máy ảnh và kiểm tra xoay điều khiển sử dụng cầm đồ.

28
00:01:46,910 --> 00:01:51,020
‫Và những gì sẽ làm là nó sẽ xoay camera bằng cách xoay điều khiển.

29
00:01:51,020 --> 00:01:53,300
‫Hãy tiếp tục và nhấn chơi và xem liệu điều đó có hiệu quả không.

30
00:01:53,300 --> 00:01:57,140
‫Có, nó xoay, nhưng tiếc là nó xoay quanh máy ảnh.

31
00:01:57,140 --> 00:01:59,030
‫Đó không phải là một người thứ ba.

32
00:01:59,150 --> 00:02:05,360
‫Hãy nhìn xem, bạn có xu hướng mong đợi nó xoay quanh loại điểm đó qua vai ở đây để bạn luôn

33
00:02:05,360 --> 00:02:08,240
‫có thể giữ nhân vật đó trong tầm nhìn.

34
00:02:08,570 --> 00:02:08,890
‫Được chứ.

35
00:02:08,930 --> 00:02:12,620
‫Trong đủ trò trêu chọc, những gì chúng tôi muốn ở đây là thành phần cánh tay lò xo.

36
00:02:12,620 --> 00:02:17,210
‫Tôi sẽ chọn thành phần viên nang, đi thêm thành phần vì tôi muốn đây là thành phần con của thành

37
00:02:17,210 --> 00:02:17,930
‫phần máy ảnh.

38
00:02:17,930 --> 00:02:19,880
‫Thêm một cánh tay lò xo vào đây.

39
00:02:20,240 --> 00:02:26,390
‫Vì một số lý do, Unreal đang tập trung vào việc cố gắng đưa những thành phần này vào đáy quần của nhân vật của tôi.

40
00:02:26,510 --> 00:02:31,010
‫Bây giờ chúng ta hãy đi đến máy ảnh và làm cho máy ảnh trở thành một đứa trẻ của cánh tay mùa xuân.

41
00:02:31,010 --> 00:02:37,190
‫Và tôi sẽ chỉ đặt lại vị trí của nó và chuyển đổi vị trí bên dưới ngăn chi tiết để khi chúng tôi chọn phần tay

42
00:02:37,190 --> 00:02:41,660
‫lò xo, bạn có thể thấy rằng máy ảnh đi vào phần cuối của phần tay lò xo.

43
00:02:41,810 --> 00:02:46,490
‫Và sau đó những gì tôi sẽ làm là bạn có thể di chuyển máy ảnh, nhưng tôi sẽ chỉ cho bạn lý do tại sao trong giây lát.

44
00:02:46,490 --> 00:02:47,600
‫Đó không phải là một ý tưởng hay.

45
00:02:47,600 --> 00:02:49,760
‫Thay vào đó, chúng tôi sẽ di chuyển cánh tay lò xo.

46
00:02:49,760 --> 00:02:53,240
‫Và bởi vì máy ảnh là ID đối với cánh tay lò xo, nó sẽ di chuyển cùng với nó.

47
00:02:53,440 --> 00:02:55,310
‫Chúng tôi sẽ chuyển nó sang.

48
00:02:55,340 --> 00:03:02,090
‫Vì vậy, có điểm này ngay bên phải lưới của nhân vật của tôi, bên phải vai của anh ấy, và đó là những gì

49
00:03:02,090 --> 00:03:03,980
‫máy quay sẽ thử xem xét.

50
00:03:03,980 --> 00:03:10,040
‫Vì vậy, nếu chúng ta tiếp tục và chơi ngay bây giờ và di chuyển, chuyển động vẫn chưa hoàn toàn đúng.

51
00:03:10,040 --> 00:03:14,930
‫Nhưng chúng ta nên có ít vấn đề hơn với các bức tường.

52
00:03:14,930 --> 00:03:18,680
‫Bạn có thể thấy rằng bây giờ tôi có thể lùi vào tường và máy ảnh của tôi không xuyên qua tường.

53
00:03:18,680 --> 00:03:22,640
‫Đó là hoạt động của chính cánh tay lò xo.

54
00:03:22,970 --> 00:03:29,930
‫Vì vậy, bạn biết đấy, khi tôi đi vào máy ảnh và tôi đặt kiểm soát xoay sử dụng - kiểm soát, chúng tôi thực sự muốn bỏ chọn

55
00:03:29,930 --> 00:03:34,460
‫vì nó không phải là máy ảnh mà chúng tôi muốn xoay, mà là cánh tay lò xo.

56
00:03:34,460 --> 00:03:39,320
‫Bởi vì bạn có thể thấy rằng nếu tôi sử dụng tiện ích xoay của mình, mà tôi sẽ sử dụng E

57
00:03:39,320 --> 00:03:45,560
‫để chuyển sang tiện ích xoay của mình, nếu tôi xoay cánh tay lò xo, bạn có thể thấy rằng tôi sẽ có được kiểu xoay phù hợp .

58
00:03:45,560 --> 00:03:49,640
‫Nó sẽ không chỉ là máy ảnh nhìn lên và xuống, bởi vì nếu tôi chọn máy ảnh và xoay nó, bạn có thể thấy

59
00:03:49,640 --> 00:03:52,460
‫máy ảnh chỉ nhìn lên và xuống, đó là hành vi mà chúng ta đang thấy.

60
00:03:52,460 --> 00:03:55,190
‫Chúng tôi muốn nó xoay quanh cánh tay lò xo đó.

61
00:03:55,280 --> 00:04:00,950
‫Vì vậy, những gì chúng ta có thể làm là chúng ta có thể chọn tay đòn lò xo và sử dụng vòng quay điều khiển cầm đồ trên

62
00:04:00,950 --> 00:04:01,940
‫chính tay đòn lò xo.

63
00:04:01,940 --> 00:04:07,190
‫Bây giờ, nếu chúng ta chơi trò chơi và chúng ta di chuyển xung quanh, bạn có thể thấy, vâng, điều đó giống hơn nhiều.

64
00:04:07,190 --> 00:04:11,390
‫Đó là camera người thứ ba tốt nhất.

65
00:04:11,390 --> 00:04:16,880
‫Và bạn có thể thấy rằng chúng tôi có thể di chuyển vào các bức tường và điều đó không có vấn đề gì.

66
00:04:17,210 --> 00:04:23,450
‫Vì vậy, muốn chạy một thử nghiệm nhỏ như một phần trong quá trình học của bạn ở đây, chúng tôi sẽ thử và tìm ra lý do tại

67
00:04:23,450 --> 00:04:24,950
‫sao không di chuyển máy ảnh?

68
00:04:24,950 --> 00:04:28,190
‫Tại sao chúng ta di chuyển cánh tay lò xo mà không phải máy ảnh để có được góc nhìn của người thứ ba?

69
00:04:28,430 --> 00:04:32,900
‫Vì vậy, hãy thử di chuyển máy ảnh chứ không phải cánh tay lò xo và xem điều gì sẽ xảy ra.

70
00:04:32,900 --> 00:04:35,750
‫Xem nếu bạn có thể tìm ra lý do tại sao tôi làm điều đó.

71
00:04:36,170 --> 00:04:37,220
‫Tạm dừng video và tiếp tục.

72
00:04:38,540 --> 00:04:38,780
‫Được chứ.

73
00:04:38,780 --> 00:04:39,370
‫Chào mừng trở lại.

74
00:04:39,380 --> 00:04:41,030
‫Vì vậy, chúng ta hãy thử này.

75
00:04:41,090 --> 00:04:41,990
‫Tôi có.

76
00:04:41,990 --> 00:04:47,510
‫Tôi sẽ tiếp tục và đặt cánh tay lò xo của chúng tôi trở lại vị trí ban

77
00:04:47,510 --> 00:04:56,300
‫đầu chỉ bằng cách đặt lại nó và lấy máy ảnh thay vì sử dụng tiện ích chuyển động và đưa nó lên một vị trí cao hơn

78
00:04:56,720 --> 00:04:58,970
‫ở phía trên và bên trái.

79
00:04:59,090 --> 00:05:04,010
‫Vì vậy, cánh tay lò xo, bạn có thể thấy đường nhỏ màu đỏ đang trỏ lại đây.

80
00:05:04,050 --> 00:05:08,690
‫Máy ảnh ở phía trên và bên trái, hãy tiếp tục và nhấn phát ở cấu hình này.

81
00:05:08,690 --> 00:05:09,710
‫Hãy xem nếu chúng ta có thể tìm ra.

82
00:05:09,710 --> 00:05:12,770
‫Chà, dường như hầu hết đều hoạt động giống nhau, phải không?

83
00:05:12,770 --> 00:05:14,360
‫Hãy đi và có một cái nhìn.

84
00:05:14,450 --> 00:05:16,640
‫Đi đến gần rìa của một cái gì đó.

85
00:05:17,430 --> 00:05:20,490
‫Và xem liệu chúng ta có thể tìm ra điều gì đang xảy ra không.

86
00:05:20,520 --> 00:05:21,300
‫Của bạn đây.

87
00:05:21,300 --> 00:05:25,640
‫Đó chính xác là một ví dụ về lý do tại sao chúng ta di chuyển lò xo.

88
00:05:25,680 --> 00:05:32,010
‫Bây giờ, những gì đang xảy ra ở đây là đường nhỏ màu đỏ của cánh tay lò xo, cái này ở đây đã

89
00:05:32,010 --> 00:05:36,480
‫rõ ràng khi chúng tôi đi qua ngưỡng cửa này, nó giống như đi qua đây.

90
00:05:36,480 --> 00:05:38,580
‫Vì vậy, nó đã đi qua hành lang tốt.

91
00:05:38,610 --> 00:05:40,580
‫Đường màu đỏ rõ ràng.

92
00:05:40,590 --> 00:05:42,060
‫Máy ảnh không rõ ràng.

93
00:05:42,060 --> 00:05:45,300
‫Máy ảnh ở đâu đó bên trong bức tường.

94
00:05:45,600 --> 00:05:50,880
‫Vì vậy, những gì chúng ta muốn xảy ra là đường màu đỏ này cần phải ở bất cứ đâu.

95
00:05:50,880 --> 00:05:53,160
‫Chúng ta cần xóa tầm nhìn cho camera.

96
00:05:53,160 --> 00:05:57,540
‫Và đó là lý do tại sao chúng tôi muốn máy ảnh luôn nhìn xuống đường màu đỏ.

97
00:05:57,540 --> 00:06:03,360
‫Vì vậy, nếu chúng tôi đặt lại nó và xem xét cánh tay lò xo của chúng tôi, bạn có thể thấy rằng bây

98
00:06:03,360 --> 00:06:09,360
‫giờ đường màu đỏ là loại hướng, bắn ra khỏi máy ảnh đến điểm quan tâm, như chúng tôi đã nói, Unreal đã có một

99
00:06:09,360 --> 00:06:11,550
‫chút về một điểm quan tâm thú vị.

100
00:06:11,550 --> 00:06:15,450
‫Và trong trường hợp này, nó chỉ nên ở trên vai như thế này.

101
00:06:16,110 --> 00:06:21,880
‫Và đó là điểm mà chúng tôi sẽ muốn đi và khiến máy ảnh tập trung vào nhiều nhất có thể.

102
00:06:21,900 --> 00:06:28,050
‫Bây giờ, điều này có một điểm thú vị, đó là chúng tôi muốn nếu chúng tôi muốn nói xoay cánh tay lò

103
00:06:28,050 --> 00:06:32,520
‫xo này, bạn không thể đơn giản chỉ tiếp tục và xoay cánh tay lò xo.

104
00:06:32,520 --> 00:06:33,330
‫Điều đó không hiệu quả.

105
00:06:33,330 --> 00:06:35,510
‫Nó dường như muốn đi thẳng ra phía sau.

106
00:06:35,520 --> 00:06:38,700
‫Và lý do cho điều này là nó nằm trong cài đặt của chính cánh tay lò xo.

107
00:06:38,700 --> 00:06:44,130
‫Bạn có thể thấy rằng có độ lệch ổ cắm này, độ lệch mục tiêu và chiều dài cánh tay lò xo.

108
00:06:44,130 --> 00:06:47,460
‫Vì vậy, chiều dài cho chúng ta biết chiều dài đó là bao nhiêu.

109
00:06:47,460 --> 00:06:48,750
‫Đó là loại có ý nghĩa.

110
00:06:48,930 --> 00:06:54,690
‫Nhưng nếu bạn muốn thực hiện một kiểu xoay vòng, thì bạn có thể sử dụng các hiệu số.

111
00:06:54,690 --> 00:07:01,200
‫Không có kiểu quay thực sự nào đang diễn ra ở đây, mà đúng hơn là chúng tôi chỉ di chuyển máy ảnh đó

112
00:07:01,200 --> 00:07:02,850
‫qua, sử dụng các hiệu số.

113
00:07:02,850 --> 00:07:07,190
‫Và sau đó nếu bạn muốn xoay công cụ máy ảnh, bạn có thể xoay máy ảnh

114
00:07:07,200 --> 00:07:13,320
‫một cách độc lập để nếu nó hướng nhiều hơn về phía người chơi như vậy và vì chúng tôi vẫn thiết lập đường màu

115
00:07:13,320 --> 00:07:15,780
‫đỏ đó theo đúng cách, máy ảnh đi làm.

116
00:07:15,780 --> 00:07:22,490
‫Nó sẽ giữ cho tầm nhìn rõ ràng về phía người chơi càng nhiều càng tốt về mặt thể chất.

117
00:07:22,500 --> 00:07:25,410
‫Bây giờ, tôi sẽ tiếp tục và chỉnh sửa điều này nhiều hơn theo ý thích của tôi.

118
00:07:25,410 --> 00:07:31,350
‫Vì vậy, tôi sẽ di chuyển nó gần vai hơn một chút ở đây, bởi vì nếu tôi có máy

119
00:07:31,350 --> 00:07:35,280
‫ảnh đi vào, tôi muốn nó gần như nhìn xuống nòng súng.

120
00:07:36,030 --> 00:07:38,850
‫Nhưng sau đó tôi không muốn bất kỳ vòng quay nào trên chính máy ảnh.

121
00:07:38,850 --> 00:07:45,150
‫Tôi thấy rằng nó không thực sự cần thiết, nhưng tôi muốn có một chút bù đắp cánh tay lò

122
00:07:45,150 --> 00:07:53,640
‫xo để chúng ta có thể đưa máy ảnh đó nhìn qua bên phải nhiều hơn một chút khi chúng ta không ở gần một bức tường.

123
00:07:53,640 --> 00:07:58,290
‫Và khi chúng ta đến gần một bức tường, nó sẽ ngày càng trông gần hơn với vai của người chơi.

124
00:07:58,290 --> 00:07:59,070
‫Hãy chơi cái đó.

125
00:07:59,090 --> 00:08:00,030
‫Hãy xem cảm giác đó như thế nào.

126
00:08:00,030 --> 00:08:03,720
‫Vì vậy, có vẻ như tôi hơi đi quá xa về phía bên phải ở đây.

127
00:08:03,720 --> 00:08:05,160
‫Hãy mang nó vào một lần nữa.

128
00:08:05,640 --> 00:08:11,460
‫Tôi nghĩ rằng có lẽ 60 đơn vị sẽ là tốt, vì vậy chỉ để có một số tròn đẹp, tôi sẽ chơi

129
00:08:11,460 --> 00:08:17,220
‫và bạn có thể thấy đó là loại đúng vị trí cho góc nhìn người thứ ba theo ý kiến của tôi.

130
00:08:17,220 --> 00:08:23,310
‫Và nếu tôi dựa vào một bức tường, bạn có thể thấy nó như đưa tôi đến gần hơn với vai để tôi vẫn có thể theo

131
00:08:23,310 --> 00:08:24,480
‫dõi nhân vật của mình.

132
00:08:24,480 --> 00:08:26,100
‫Tôi có lẽ sẽ có một nòng súng.

133
00:08:26,100 --> 00:08:29,730
‫Điều này có thể cần thêm một số điều chỉnh sau này khi chúng tôi đã có các hoạt ảnh

134
00:08:29,730 --> 00:08:33,450
‫của mình và chúng tôi thực sự muốn nhìn xuống nòng súng khi chúng tôi phóng to, điều đó không sao cả.

135
00:08:33,450 --> 00:08:35,760
‫Chúng ta chưa cần phải làm điều đó.

136
00:08:37,190 --> 00:08:42,200
‫Vì vậy, hy vọng bây giờ bạn đã có kiến thức làm việc về cánh tay lò xo và máy ảnh và cách chúng ta

137
00:08:42,200 --> 00:08:46,250
‫có thể sử dụng hai thành phần đó cùng nhau để tạo ra một máy ảnh người thứ ba.

138
00:08:46,310 --> 00:08:49,490
‫Bây giờ, tất cả những điều đó mang lại sự thật rằng các hình ảnh động của chúng ta không có ở đó.

139
00:08:49,490 --> 00:08:51,470
‫Anh ấy chỉ đứng trong một tư thế tĩnh.

140
00:08:51,470 --> 00:08:55,520
‫Vì vậy, trong bài giảng tiếp theo, chúng ta sẽ xem xét việc thêm vào những hình ảnh động bộ xương đó.

141
00:08:55,520 --> 00:08:56,210
‫Vì vậy, bạn ở đó.

