﻿1
00:00:04,220 --> 00:00:05,000
‫Merhaba ve hoş geldiniz.

2
00:00:05,000 --> 00:00:09,770
‫Bu derste, üçüncü şahıs kamerasını şu şekilde ayarlayacağız.

3
00:00:09,770 --> 00:00:18,290
‫Böylece bir duvara geri döndüğümüzde, karakterimizi görüş alanında tutacak ve duvarın içinde kaybolmayacaktır.

4
00:00:18,290 --> 00:00:20,900
‫Şimdi gelin bunun Unreal'da nasıl başarılabileceğini görelim.

5
00:00:21,860 --> 00:00:22,770
‫Tamam o zaman.

6
00:00:22,790 --> 00:00:24,590
‫Üçüncü şahıs kamerası.

7
00:00:24,590 --> 00:00:25,250
‫Bunu nasıl yapacağız?

8
00:00:25,250 --> 00:00:29,360
‫Hadi gidip bunu Blueprint'te yapalım, çünkü bunu C++'da yapmanın gerçekten bir anlamı yok.

9
00:00:29,360 --> 00:00:30,890
‫Hepsi yapılandırma.

10
00:00:30,890 --> 00:00:33,980
‫Blueprint'te sahne bileşenleri ile bunu yapmak gerçekten çok daha kolay.

11
00:00:33,980 --> 00:00:38,990
‫BP atıcı karakterine gidelim, tam plan düzenleyicisini açalım, böylece görüntü alanını görebiliriz,

12
00:00:38,990 --> 00:00:41,750
‫böylece soldaki tüm bileşenleri görebiliriz.

13
00:00:41,840 --> 00:00:48,020
‫Ve yapacağımız şey biraz kamera bileşeni eklemek.

14
00:00:48,020 --> 00:00:50,000
‫Bu yüzden kamera bileşenleri eklemeye gidin.

15
00:00:50,000 --> 00:00:57,110
‫Üçüncü şahıs görünümünü elde etmenin en kolay yolu, muhtemelen zaten bildiğiniz bir şeydir, bu kamerayı dışarı ve sağ omzun veya

16
00:00:57,110 --> 00:01:02,030
‫sol omzun üzerinden hareket ettirin, hangi yöne geri hareket ettirmek istiyorsanız, devam

17
00:01:02,030 --> 00:01:04,010
‫edip oynayabilirsiniz.

18
00:01:04,010 --> 00:01:09,770
‫Ve bu üçüncü şahıs görüşü olacak, bu kadar basit, ama işler o kadar basit olmayacak.

19
00:01:09,770 --> 00:01:10,490
‫Başlangıç olarak.

20
00:01:10,490 --> 00:01:14,240
‫Kontrol rotasyonumuzun tam olarak çalışmadığını görebilirsiniz.

21
00:01:14,240 --> 00:01:15,350
‫Yukarı ve aşağı gidemez.

22
00:01:15,720 --> 00:01:19,820
‫Ayrıca bir duvara geri dönersem, duvarın içinden baktığımı görebilirsiniz.

23
00:01:19,820 --> 00:01:20,810
‫Bu hiç iyi değil, değil mi?

24
00:01:20,810 --> 00:01:25,520
‫Şimdi bunu biraz daha iyi hale getirip getiremeyeceğimize bakalım.

25
00:01:26,390 --> 00:01:34,550
‫Şimdi, Unreal bunun için kameraları bu şekilde kullanmayı çok çok daha iyi hale getiren bir bileşene sahip.

26
00:01:34,550 --> 00:01:42,020
‫Ancak bunu yapmadan önce, kamera bileşenine gitmemizi ve bu döndürme sorununu çözmemizi istiyorum, böylece kamera seçeneklerine

27
00:01:42,020 --> 00:01:46,910
‫gidebilir ve piyon kontrol rotasyonunu kullan seçeneğini işaretleyebilirsiniz.

28
00:01:46,910 --> 00:01:51,020
‫Ve bunun yapacağı şey, kontrol rotasyonunu kullanarak kamerayı döndürmek olacaktır.

29
00:01:51,020 --> 00:01:53,300
‫Devam edip oynat tuşuna basalım ve çalışıp çalışmadığını görelim.

30
00:01:53,300 --> 00:01:57,140
‫Evet, dönüyor ama ne yazık ki kameranın etrafında dönüyor.

31
00:01:57,140 --> 00:01:59,030
‫Bu pek üçüncü bir kişi değil.

32
00:01:59,150 --> 00:02:05,360
‫Bakın, bu karakteri her zaman görüş alanınızda tutabilmek için omzun üzerindeki bu tür bir noktanın

33
00:02:05,360 --> 00:02:08,240
‫etrafında dönmesini beklersiniz.

34
00:02:08,570 --> 00:02:08,890
‫Tamam.

35
00:02:08,930 --> 00:02:12,620
‫Bu kadar alaydan sonra, burada istediğimiz şey yaylı kol bileşenidir.

36
00:02:12,620 --> 00:02:17,210
‫Kapsül bileşenini seçeceğim, bileşen eklemeye gideceğim çünkü bunun kamera bileşeninin bir alt bileşeni olmasını

37
00:02:17,210 --> 00:02:17,930
‫istiyorum.

38
00:02:17,930 --> 00:02:19,880
‫Buraya bir yay kolu ekleyin.

39
00:02:20,240 --> 00:02:26,390
‫Bazı nedenlerden dolayı, Unreal bu bileşenleri karakterimin kasıklarına yerleştirmeye odaklanmış durumda.

40
00:02:26,510 --> 00:02:31,010
‫Şimdi kameraya gidelim ve kamerayı yaylı kolun bir çocuğu yapalım.

41
00:02:31,010 --> 00:02:37,190
‫Konumunu sıfırlayacağım ve ayrıntılar bölmesinin altındaki konumu dönüştüreceğim, böylece yaylı kolu

42
00:02:37,190 --> 00:02:41,660
‫seçtiğimizde kameranın yaylı kolun ucuna gittiğini görebilirsiniz.

43
00:02:41,810 --> 00:02:46,490
‫Ve sonra yapacağım şey kamerayı hareket ettirmek olacak, ama nedenini birazdan göstereceğim.

44
00:02:46,490 --> 00:02:47,600
‫Bu iyi bir fikir değil.

45
00:02:47,600 --> 00:02:49,760
‫Onun yerine yay kolunu hareket ettireceğiz.

46
00:02:49,760 --> 00:02:53,240
‫Ve kamera yaylı kola bağlı olduğu için onunla birlikte hareket ediyor.

47
00:02:53,440 --> 00:02:55,310
‫Bunu şuraya taşıyacağız.

48
00:02:55,340 --> 00:03:02,090
‫Karakterimin ağının hemen sağında, omzunun sağında bir nokta var ve kamera bu noktaya

49
00:03:02,090 --> 00:03:03,980
‫bakmaya çalışacak.

50
00:03:03,980 --> 00:03:10,040
‫Yani şimdi oynat tuşuna basıp hareket edersek, hareket hala tam olarak doğru değil.

51
00:03:10,040 --> 00:03:14,930
‫Ama duvarlarla ilgili daha az sorunumuz olmalı.

52
00:03:14,930 --> 00:03:18,680
‫Artık bir duvara geri dönebildiğimi ve kameramın duvardan geçmediğini görebilirsiniz.

53
00:03:18,680 --> 00:03:22,640
‫Bu, yaylı kolun kendisinin işleyişidir.

54
00:03:22,970 --> 00:03:29,930
‫Kameraya girip use -- control rotation seçeneğini işaretlediğimde aslında işareti kaldırmak istiyoruz

55
00:03:29,930 --> 00:03:34,460
‫çünkü döndürmek istediğimiz şey kamera değil, yaylı kol.

56
00:03:34,460 --> 00:03:39,320
‫Çünkü rotasyon widget'ımı kullanırsam, ki rotasyon widget'ıma geçmek için E'yi

57
00:03:39,320 --> 00:03:45,560
‫kullanacağım, yay kolunu döndürürsem doğru türde bir rotasyon elde edeceğimi görebilirsiniz.

58
00:03:45,560 --> 00:03:49,640
‫Bu sadece kameranın yukarı ve aşağı bakması değildir, çünkü kamerayı seçip döndürdüğümde, kameranın sadece yukarı

59
00:03:49,640 --> 00:03:52,460
‫ve aşağı baktığını görebilirsiniz, ki bu bizim gördüğümüz davranıştır.

60
00:03:52,460 --> 00:03:55,190
‫Yay kolunun etrafında dönmesini istiyoruz.

61
00:03:55,280 --> 00:04:00,950
‫Yapabileceğimiz şey, yay kolunu seçmek ve yay kolunun kendisinde piyon kontrol rotasyonunu

62
00:04:00,950 --> 00:04:01,940
‫kullanmaktır.

63
00:04:01,940 --> 00:04:07,190
‫Şimdi, oynat düğmesine basıp hareket edersek, evet, bunun çok daha benzer olduğunu görebilirsiniz.

64
00:04:07,190 --> 00:04:11,390
‫Bu en iyi üçüncü şahıs kamerası.

65
00:04:11,390 --> 00:04:16,880
‫Duvarların içine girebildiğimizi ve bunun hiç sorun olmadığını görebilirsiniz.

66
00:04:17,210 --> 00:04:23,450
‫Burada öğrenmenizin bir parçası olarak küçük bir deney yapmak gibi, neden kamerayı hareket ettirmediğimizi

67
00:04:23,450 --> 00:04:24,950
‫anlamaya çalışacağız.

68
00:04:24,950 --> 00:04:28,190
‫Üçüncü şahıs görüntüsü elde etmek için neden kamerayı değil de yaylı kolu hareket ettirdik?

69
00:04:28,430 --> 00:04:32,900
‫Bu yüzden yaylı kolu değil kamerayı hareket ettirmeyi deneyin ve ne olacağını görün.

70
00:04:32,900 --> 00:04:35,750
‫Bakalım bunu neden yaptığımı anlayabilecek misin?

71
00:04:36,170 --> 00:04:37,220
‫Videoyu duraklatın ve deneyin.

72
00:04:38,540 --> 00:04:38,780
‫Tamam.

73
00:04:38,780 --> 00:04:39,370
‫Tekrar hoş geldiniz.

74
00:04:39,380 --> 00:04:41,030
‫O zaman bir deneyelim.

75
00:04:41,090 --> 00:04:41,990
‫Bende var.

76
00:04:41,990 --> 00:04:47,510
‫Şimdi gidip yaylı kolumuzu sıfırlayarak ve hareket widget'ını

77
00:04:47,510 --> 00:04:56,300
‫kullanarak kamerayı alıp yukarı ve sola doğru daha yüksek bir konuma getirerek orijinal konumuna

78
00:04:56,720 --> 00:04:58,970
‫geri koyacağım.

79
00:04:59,090 --> 00:05:04,010
‫Böylece yay kolu, küçük kırmızı çizginin burayı gösterdiğini görebilirsiniz.

80
00:05:04,050 --> 00:05:08,690
‫Kamera yukarıda ve solda, devam edin ve bu konfigürasyonda oynat düğmesine basın.

81
00:05:08,690 --> 00:05:09,710
‫Bakalım anlayabilecek miyiz?

82
00:05:09,710 --> 00:05:12,770
‫Çoğunlukla aynı şekilde çalışıyor gibi görünüyor, değil mi?

83
00:05:12,770 --> 00:05:14,360
‫Gidip bir bakalım.

84
00:05:14,450 --> 00:05:16,640
‫Bir şeyin kenarına yaklaş.

85
00:05:17,430 --> 00:05:20,490
‫Bakalım neyin yanlış gittiğini bulabilecek miyiz.

86
00:05:20,520 --> 00:05:21,300
‫Al bakalım.

87
00:05:21,300 --> 00:05:25,640
‫Bu tam da baharı neden devam ettirdiğimizin bir örneği.

88
00:05:25,680 --> 00:05:32,010
‫Şimdi, burada olan şey, yay kolunun küçük kırmızı çizgisi, bu kapıdan geçerken

89
00:05:32,010 --> 00:05:36,480
‫açıkta olan buradaki, buradan geçiyordu.

90
00:05:36,480 --> 00:05:38,580
‫Yani koridordan gayet iyi geçiyordu.

91
00:05:38,610 --> 00:05:40,580
‫Kırmızı çizgi açıktı.

92
00:05:40,590 --> 00:05:42,060
‫Kamera net değildi.

93
00:05:42,060 --> 00:05:45,300
‫Kamera duvarın içinde bir yerdeydi.

94
00:05:45,600 --> 00:05:50,880
‫Yani olmasını istediğimiz şey, bu kırmızı çizginin her yerde olması gerektiğidir.

95
00:05:50,880 --> 00:05:53,160
‫Kamera için görüntüyü temizlememiz gerekiyor.

96
00:05:53,160 --> 00:05:57,540
‫İşte bu yüzden kameranın her zaman kırmızı çizginin aşağısına bakmasını istiyoruz.

97
00:05:57,540 --> 00:06:03,360
‫Eğer sıfırlarsak ve gidip yaylı kolumuza bakarsak, şimdi kırmızı çizginin bir tür işaret ettiğini,

98
00:06:03,360 --> 00:06:09,360
‫kameradan ilgi noktasına doğru ateşlendiğini görebilirsiniz, ki dediğimiz gibi, Unreal'ın biraz

99
00:06:09,360 --> 00:06:11,550
‫ilginç bir ilgi noktası var.

100
00:06:11,550 --> 00:06:15,450
‫Ve bu durumda, omzun hemen üzerinde böyle olmalıdır.

101
00:06:16,110 --> 00:06:21,880
‫İşte kameranın mümkün olduğunca odaklanmasını isteyeceğimiz nokta da bu.

102
00:06:21,900 --> 00:06:28,050
‫Şimdi, bunun ilginç bir noktası var, o da bu yay kolunu döndürmek istediğimizde,

103
00:06:28,050 --> 00:06:32,520
‫sadece devam edip yay kolunu döndüremezsiniz.

104
00:06:32,520 --> 00:06:33,330
‫Bu işe yaramaz.

105
00:06:33,330 --> 00:06:35,510
‫Geriye doğru gitmek istiyor gibi görünüyor.

106
00:06:35,520 --> 00:06:38,700
‫Bunun nedeni de yaylı kolun ayarlarında yatmaktadır.

107
00:06:38,700 --> 00:06:44,130
‫Bu soket ofseti, hedef ofseti ve yay kolu uzunluğu olduğunu görebilirsiniz.

108
00:06:44,130 --> 00:06:47,460
‫Yani uzunluk bize bu uzunluğun ne kadar olduğunu söylüyor.

109
00:06:47,460 --> 00:06:48,750
‫Bu çok mantıklı.

110
00:06:48,930 --> 00:06:54,690
‫Ancak döndürme türü bir şey yapmak istiyorsanız, ofsetleri kullanabilirsiniz.

111
00:06:54,690 --> 00:07:01,200
‫Burada gerçek bir döndürme işlemi yapılmıyor, bunun yerine ofsetleri kullanarak kamerayı

112
00:07:01,200 --> 00:07:02,850
‫hareket ettiriyoruz.

113
00:07:02,850 --> 00:07:07,190
‫Ve sonra kamera aracını döndürmek isterseniz, kamerayı bağımsız olarak döndürebilirsiniz,

114
00:07:07,200 --> 00:07:13,320
‫böylece oyuncuya doğru daha fazla yönelirse ve kırmızı çizgiyi hala doğru şekilde ayarladığımız için kamera

115
00:07:13,320 --> 00:07:15,780
‫çalışacaktır.

116
00:07:15,780 --> 00:07:22,490
‫Fiziksel olarak mümkün olduğu kadar oyuncuya doğru görünürlüğü açık tutacaktır.

117
00:07:22,500 --> 00:07:25,410
‫Şimdi, devam edeceğim ve bunu kendi zevkime göre biraz daha değiştireceğim.

118
00:07:25,410 --> 00:07:31,350
‫Bu yüzden onu omuza biraz daha yaklaştıracağım, çünkü kamera içeri girdiğinde neredeyse

119
00:07:31,350 --> 00:07:35,280
‫silahın namlusundan aşağı bakmasını istiyorum.

120
00:07:36,030 --> 00:07:38,850
‫Ama o zaman kameranın kendisinde herhangi bir dönüş istemiyorum.

121
00:07:38,850 --> 00:07:45,150
‫Bunun gerçekten gerekli olmadığını düşünüyorum, ancak bir duvarın yakınında olmadığımızda

122
00:07:45,150 --> 00:07:53,640
‫kameranın biraz daha sağa bakmasını sağlamak için biraz yaylı kol ofsetine sahip olmak istiyorum.

123
00:07:53,640 --> 00:07:58,290
‫Ve bir duvara yaklaştıkça, oyuncunun omzuna daha yakın ve daha yakın görünecek.

124
00:07:58,290 --> 00:07:59,070
‫Hadi oynayalım.

125
00:07:59,090 --> 00:08:00,030
‫Nasıl hissettirdiğini gör.

126
00:08:00,030 --> 00:08:03,720
‫Görünüşe göre biraz fazla sağa kaymışım.

127
00:08:03,720 --> 00:08:05,160
‫Tekrar getirelim.

128
00:08:05,640 --> 00:08:11,460
‫Bence yaklaşık 60 birim iyi olurdu, bu yüzden sadece güzel bir yuvarlak sayıya sahip olmak için, oynat

129
00:08:11,460 --> 00:08:17,220
‫düğmesine basacağım ve bence üçüncü şahıs görünümü için doğru noktada olduğunu görebilirsiniz.

130
00:08:17,220 --> 00:08:23,310
‫Ve eğer bir duvara yaslanırsam, beni omzuma yaklaştırdığını görebilirsiniz, böylece hala karakterime göz

131
00:08:23,310 --> 00:08:24,480
‫kulak olabilirim.

132
00:08:24,480 --> 00:08:26,100
‫Muhtemelen bir silah namlusuna sahip olacağım.

133
00:08:26,100 --> 00:08:29,730
‫Daha sonra animasyonlarımızı yerleştirdiğimizde ve yakınlaştırdığımızda gerçekten silahın

134
00:08:29,730 --> 00:08:33,450
‫namlusuna bakmak istediğimizde bunun biraz daha ince ayarlanması gerekebilir, sorun değil.

135
00:08:33,450 --> 00:08:35,760
‫Henüz bunu yapmamıza gerek yok.

136
00:08:37,190 --> 00:08:42,200
‫Umarım artık yaylı kol ve kamera ve üçüncü şahıs kamerası oluşturmak için bu iki bileşeni birlikte

137
00:08:42,200 --> 00:08:46,250
‫nasıl kullanabileceğimiz hakkında bilgi sahibi olmuşsunuzdur.

138
00:08:46,310 --> 00:08:49,490
‫Şimdi, tüm bunlar animasyonlarımızın orada olmadığı gerçeğini ortaya çıkarıyor.

139
00:08:49,490 --> 00:08:51,470
‫Sadece sabit bir pozda duruyor.

140
00:08:51,470 --> 00:08:55,520
‫Bir sonraki derste, bu iskelet animasyonlarını eklemeye bakacağız.

141
00:08:55,520 --> 00:08:56,210
‫Demek oradasın.

