﻿1
00:00:04,280 --> 00:00:04,950
‫Hola y bienvenido.

2
00:00:04,950 --> 00:00:11,630
‫En esta conferencia, vamos a configurar una cámara en tercera persona para que cuando retrocedamos contra una

3
00:00:11,630 --> 00:00:18,230
‫pared, mantenga a un personaje a la vista y no desaparezca dentro de la pared.

4
00:00:18,230 --> 00:00:20,690
‫Profundicemos y veamos cómo se puede lograr esto en Unreal.

5
00:00:21,770 --> 00:00:22,670
‫Muy bien entonces.

6
00:00:22,700 --> 00:00:24,540
‫Una cámara en tercera persona.

7
00:00:24,560 --> 00:00:25,180
‫¿Cómo vamos a hacer esto?

8
00:00:25,190 --> 00:00:26,960
‫Vamos y hagamos esto en blue print.

9
00:00:26,960 --> 00:00:29,150
‫Porque realmente no tiene sentido hacer esto en C++.

10
00:00:29,390 --> 00:00:30,650
‫Es todo configuración.

11
00:00:30,890 --> 00:00:33,800
‫Realmente es mucho más fácil hacerlo con los componentes de la escena en blueprint.

12
00:00:34,070 --> 00:00:38,930
‫Así que vayamos al BP, filmemos a un personaje, abramos el editor de planos completo para que podamos ver la ventana gráfica.

13
00:00:38,930 --> 00:00:41,510
‫Entonces podemos ver todos los componentes a la izquierda.

14
00:00:41,990 --> 00:00:47,960
‫Y lo que vamos a hacer es agregar un poco de un componente de cámara.

15
00:00:47,960 --> 00:00:49,760
‫Así que vaya a agregar componentes de la cámara.

16
00:00:50,120 --> 00:00:57,050
‫Y la forma más fácil de obtener una vista en tercera persona es, y algo que probablemente ya sabíamos, simplemente mueva esta cámara hacia

17
00:00:57,050 --> 00:01:01,790
‫afuera y sobre el hombro derecho o izquierdo, de cualquier manera que desee moverla hacia atrás

18
00:01:02,180 --> 00:01:03,980
‫y puede seguir adelante y jugar.

19
00:01:03,980 --> 00:01:09,740
‫Y esa va a ser una vista en tercera persona, agrega simple, pero las cosas no van a ser tan simples

20
00:01:09,740 --> 00:01:10,430
‫para empezar.

21
00:01:10,430 --> 00:01:14,210
‫Puede ver que nuestra rotación de control no funciona del todo.

22
00:01:14,210 --> 00:01:15,140
‫No puede subir y bajar.

23
00:01:15,920 --> 00:01:19,760
‫Pero también, si retrocedo contra una pared, puedes ver que estoy mirando a través de la pared.

24
00:01:19,760 --> 00:01:20,750
‫Eso no es bueno, ¿verdad?

25
00:01:20,750 --> 00:01:25,280
‫Así que intentemos y veamos si podemos hacer esto un poco mejor.

26
00:01:26,450 --> 00:01:34,520
‫Ahora, Unreal tiene un componente para esto que hace que usar cámaras de esta manera sea mucho, mucho mejor.

27
00:01:34,550 --> 00:01:41,990
‫Pero antes de hacer eso, quiero que vayamos a los componentes de la cámara y arreglemos ese problema de rotación para que pueda ir a

28
00:01:41,990 --> 00:01:46,640
‫las opciones de la cámara y verificar la rotación del control de uso del peón.

29
00:01:47,030 --> 00:01:50,990
‫Y lo que va a hacer es rotar la cámara usando el control de rotación.

30
00:01:50,990 --> 00:01:53,270
‫Sigamos adelante y presionemos reproducir y veamos si eso funciona.

31
00:01:53,270 --> 00:01:57,080
‫Sí, gira, pero desafortunadamente gira alrededor de la cámara.

32
00:01:57,080 --> 00:01:58,960
‫Esa no es una tercera persona.

33
00:01:59,070 --> 00:02:05,330
‫Mira, tiendes a esperar que gire alrededor de ese tipo de punto sobre el hombro aquí para que siempre

34
00:02:05,330 --> 00:02:08,000
‫puedas tener a ese personaje a la vista.

35
00:02:08,570 --> 00:02:09,710
‫Vale, basta de bromas.

36
00:02:09,710 --> 00:02:12,580
‫Lo que queremos aquí es el componente del brazo de resorte.

37
00:02:12,590 --> 00:02:17,240
‫Voy a dejar que el componente cápsula vaya a agregar componente porque quiero que sea un elemento secundario del

38
00:02:17,240 --> 00:02:17,870
‫componente lienzo.

39
00:02:17,870 --> 00:02:19,640
‫Agregue un brazo de resorte aquí.

40
00:02:20,180 --> 00:02:26,150
‫Por alguna razón, Unreal se enfoca en eso, tratando de poner estos componentes en la entrepierna de mi personaje.

41
00:02:26,630 --> 00:02:30,980
‫Ahora vayamos a la cámara y hagamos que la cámara sea un hijo del brazo de resorte.

42
00:02:30,980 --> 00:02:37,160
‫Y simplemente restableceré su ubicación y transformaré la ubicación en el panel de detalles para que cuando seleccionemos el brazo de

43
00:02:37,160 --> 00:02:41,450
‫resorte, pueda ver que la cámara va al final del brazo de resorte.

44
00:02:41,930 --> 00:02:46,430
‫Y luego lo que voy a hacer es que podrías mover la cámara, pero te mostraré por qué en un segundo.

45
00:02:46,430 --> 00:02:47,360
‫Esa no es una buena idea.

46
00:02:47,660 --> 00:02:49,700
‫Vamos a mover el brazo de resorte en su lugar.

47
00:02:49,700 --> 00:02:53,000
‫Y debido a que la identificación del niño de la cámara al brazo de resorte, se mueve con él.

48
00:02:53,490 --> 00:02:55,040
‫Vamos a mover eso también.

49
00:02:55,400 --> 00:03:02,000
‫Así que hay un punto justo a la derecha de la malla de mi personaje, a la derecha de su hombro, y eso es

50
00:03:02,030 --> 00:03:03,950
‫lo que la cámara intentará mirar.

51
00:03:03,950 --> 00:03:09,800
‫Entonces, si seguimos adelante y presionamos reproducir ahora y movernos, el movimiento aún no es del todo correcto.

52
00:03:10,160 --> 00:03:14,900
‫Pero deberíamos tener menos problemas con las paredes.

53
00:03:14,900 --> 00:03:18,470
‫Puede ver que ahora puedo retroceder contra una pared y mi cámara no atraviesa la pared.

54
00:03:18,770 --> 00:03:22,310
‫Ese es el funcionamiento del propio brazo de resorte.

55
00:03:23,090 --> 00:03:29,660
‫Entonces, ya sabes, cuando entré en la cámara y configuré el uso del peón y controlé la rotación y verifiqué que en realidad

56
00:03:29,660 --> 00:03:34,070
‫queremos desmarcar porque no es la cámara lo que queremos rotar, sino el brazo de

57
00:03:34,070 --> 00:03:34,430
‫resorte.

58
00:03:34,430 --> 00:03:39,980
‫Porque puede ver que si uso mi widget de rotación, usará E para cambiar a mi widget de rotación.

59
00:03:40,430 --> 00:03:45,530
‫Si tuviera que rotar el brazo de resorte, puede ver que obtendría el tipo correcto de rotación.

60
00:03:45,530 --> 00:03:49,580
‫No sería solo la cámara mirando hacia arriba y hacia abajo, porque si selecciono la cámara y la giro, puedes ver que la cámara

61
00:03:49,580 --> 00:03:52,190
‫solo mira hacia arriba y hacia abajo, que es el comportamiento que estábamos viendo.

62
00:03:52,580 --> 00:03:54,950
‫Queremos que gire alrededor de ese brazo de resorte.

63
00:03:55,430 --> 00:04:00,890
‫Entonces, lo que podemos hacer es seleccionar el brazo de resorte e ir a usar tirar y controlar la rotación en el propio

64
00:04:00,890 --> 00:04:01,640
‫brazo de resorte.

65
00:04:02,060 --> 00:04:07,130
‫Ahora, si le damos al play y nos movemos, puedes ver, sí, eso es mucho más parecido.

66
00:04:07,130 --> 00:04:11,210
‫Esa es la cámara en tercera persona en su máxima expresión.

67
00:04:11,480 --> 00:04:16,640
‫Y puede ver que podemos movernos hacia las paredes y eso no es problema alguno.

68
00:04:17,360 --> 00:04:23,390
‫Entonces, como parte de su aprendizaje, le gustaría realizar un pequeño experimento aquí, vamos a tratar de descubrir por qué

69
00:04:23,390 --> 00:04:24,890
‫no mover la cámara.

70
00:04:24,920 --> 00:04:27,980
‫¿Por qué movimos el brazo de resorte y no la cámara para obtener una vista en tercera persona?

71
00:04:28,550 --> 00:04:32,750
‫Así que intente mover la cámara, no el brazo de resorte, y vea qué sucede.

72
00:04:32,750 --> 00:04:36,980
‫Mira si puedes averiguar por qué hice ese video y hazlo.

73
00:04:38,510 --> 00:04:38,740
‫Bueno.

74
00:04:38,750 --> 00:04:39,270
‫Bienvenido de nuevo.

75
00:04:39,320 --> 00:04:40,700
‫Así que vamos a darle una oportunidad a esto.

76
00:04:41,150 --> 00:04:47,060
‫Tengo que seguir adelante y volver a colocar nuestro brazo de resorte en su ubicación

77
00:04:47,060 --> 00:04:56,000
‫original simplemente reiniciándolo y tomando la cámara en lugar de usar el widget de movimiento y llevarlo a una ubicación más alta hacia

78
00:04:56,660 --> 00:04:58,700
‫arriba y hacia la izquierda.

79
00:04:59,210 --> 00:05:03,710
‫Entonces, en el brazo de resorte, pueden ver que la pequeña línea roja apunta hacia atrás aquí.

80
00:05:04,280 --> 00:05:05,510
‫La cámara está arriba ya la izquierda.

81
00:05:06,020 --> 00:05:08,650
‫Adelante, dale al play en esta configuración.

82
00:05:08,660 --> 00:05:09,650
‫A ver si podemos averiguarlo.

83
00:05:09,650 --> 00:05:12,440
‫Bueno, parece estar funcionando mayormente igual, ¿no es así?

84
00:05:12,830 --> 00:05:14,240
‫Vamos a echar un vistazo.

85
00:05:14,390 --> 00:05:16,400
‫Ir cerca de un borde de algo.

86
00:05:17,340 --> 00:05:20,430
‫Y ver si podemos averiguar qué es lo que va mal.

87
00:05:20,460 --> 00:05:21,250
‫Ahí tienes

88
00:05:21,270 --> 00:05:25,470
‫Ese es exactamente un ejemplo de por qué movemos el resorte.

89
00:05:25,770 --> 00:05:29,730
‫Ahora, lo que está pasando aquí es esa pequeña línea roja del brazo de resorte.

90
00:05:30,210 --> 00:05:34,410
‫Este de aquí que estaba despejado cuando pasamos por esta puerta.

91
00:05:34,650 --> 00:05:36,420
‫Fue como pasar por aquí.

92
00:05:36,420 --> 00:05:38,430
‫Así que estaba pasando todo el camino muy bien.

93
00:05:38,700 --> 00:05:40,410
‫La línea roja era clara.

94
00:05:40,650 --> 00:05:42,000
‫La cámara no estaba clara.

95
00:05:42,000 --> 00:05:45,060
‫La cámara estaba en algún lugar dentro de la pared.

96
00:05:45,720 --> 00:05:50,820
‫Entonces, lo que queremos que suceda es que esta línea roja debe estar donde sea.

97
00:05:50,820 --> 00:05:52,950
‫Necesitamos despejar la vista para la cámara.

98
00:05:53,280 --> 00:05:57,480
‫Y es por eso que queremos que la cámara mire siempre hacia la línea roja.

99
00:05:57,490 --> 00:06:03,390
‫Entonces, si lo reiniciamos y vamos a echar un vistazo a un brazo de resorte, puede ver que ahora

100
00:06:03,390 --> 00:06:09,360
‫las líneas rojas apuntan, disparando desde la cámara al punto de interés, que, como dijimos, Unreal tiene un poco de

101
00:06:09,360 --> 00:06:11,250
‫un interesante punto de interés.

102
00:06:11,700 --> 00:06:15,180
‫Y en este caso, debería quedar justo por encima del hombro así.

103
00:06:16,230 --> 00:06:21,780
‫Y ese es el punto en el que vamos a querer ir y hacer que la cámara se enfoque tanto como sea posible.

104
00:06:21,900 --> 00:06:27,990
‫Ahora, esto tiene un punto interesante, que es que queremos si queremos decir rotar este resorte,

105
00:06:27,990 --> 00:06:32,460
‫no puedes simplemente seguir adelante y rotar el brazo del resorte.

106
00:06:32,460 --> 00:06:33,320
‫Eso no funciona.

107
00:06:33,330 --> 00:06:35,250
‫Parece querer ir directamente hacia atrás.

108
00:06:35,640 --> 00:06:38,670
‫Y la razón de esto es que está en la configuración del propio brazo de resorte.

109
00:06:38,670 --> 00:06:43,950
‫Puede ver que existe este desplazamiento del zócalo, desplazamiento del objetivo y longitud del brazo del resorte.

110
00:06:44,130 --> 00:06:47,400
‫Entonces, la longitud nos dice cuánto mide esa longitud.

111
00:06:47,400 --> 00:06:48,480
‫Eso tiene sentido.

112
00:06:49,050 --> 00:06:54,640
‫Pero si desea hacer un tipo de rotación, puede usar las compensaciones.

113
00:06:54,640 --> 00:07:00,930
‫Aquí no hay ningún tipo de rotación real, sino que simplemente estamos moviendo la cámara,

114
00:07:01,290 --> 00:07:02,820
‫usando las compensaciones.

115
00:07:02,820 --> 00:07:07,140
‫Y luego, si quisieras rotar la herramienta de la cámara, podrías rotar la cámara de forma

116
00:07:07,140 --> 00:07:13,260
‫independiente para que si apuntara más hacia el jugador de esa manera y porque todavía tenemos esa línea roja configurada de la

117
00:07:13,260 --> 00:07:15,750
‫manera correcta, la cámara es yendo a trabajar.

118
00:07:15,750 --> 00:07:22,290
‫Mantendrá nuestra visibilidad clara hacia el jugador tanto como sea físicamente posible.

119
00:07:22,560 --> 00:07:25,380
‫Ahora, voy a seguir adelante y modificar esto más a mi gusto.

120
00:07:25,380 --> 00:07:31,290
‫Así que voy a moverlo un poco más cerca del hombro aquí, porque si tengo la cámara entrando,

121
00:07:31,290 --> 00:07:35,010
‫quiero que casi mire hacia abajo del cañón del arma.

122
00:07:36,030 --> 00:07:38,790
‫Pero entonces no quiero ninguna rotación en la cámara.

123
00:07:38,790 --> 00:07:45,120
‫Creo que no es realmente necesario, pero quiero tener un poco de compensación del brazo de

124
00:07:45,120 --> 00:07:53,610
‫resorte para que podamos hacer que la cámara mire un poco más hacia la derecha cuando no estamos cerca de una pared.

125
00:07:53,610 --> 00:07:58,080
‫Y a medida que nos acercamos a una pared, se verá cada vez más cerca del hombro del jugador.

126
00:07:58,380 --> 00:07:59,010
‫Juguemos a eso.

127
00:07:59,010 --> 00:08:00,000
‫Mira cómo se siente.

128
00:08:00,000 --> 00:08:03,690
‫Así que parece que estoy un poco demasiado a la derecha aquí.

129
00:08:03,690 --> 00:08:04,920
‫Vamos a traerlo de nuevo.

130
00:08:05,730 --> 00:08:12,630
‫Creo que tal vez 60 unidades serían buenas, así que simplemente tenga un buen número redondo que vaya a reproducir y puede ver que

131
00:08:12,630 --> 00:08:16,920
‫está en el lugar correcto para una vista en tercera persona, en mi opinión.

132
00:08:17,340 --> 00:08:22,860
‫Y si choco contra una pared, puedes ver que me acerca más al hombro para que pueda seguir

133
00:08:22,860 --> 00:08:24,420
‫vigilando a mi personaje.

134
00:08:24,420 --> 00:08:26,070
‫Probablemente voy a tener un cañón de pistola.

135
00:08:26,070 --> 00:08:29,700
‫Es posible que esto necesite algunos ajustes más adelante cuando tengamos nuestras animaciones en su

136
00:08:29,700 --> 00:08:33,420
‫lugar y realmente queramos mirar por el cañón de la pistola cuando nos acerquemos, eso está bien.

137
00:08:33,420 --> 00:08:35,460
‫No necesitamos hacer eso todavía.

138
00:08:36,860 --> 00:08:37,160
‫Bueno.

139
00:08:37,160 --> 00:08:42,140
‫Entonces, espero que ahora tenga un conocimiento práctico del brazo de resorte y la cámara y cómo

140
00:08:42,140 --> 00:08:46,040
‫podemos usar esos dos componentes juntos para crear una cámara en tercera persona.

141
00:08:46,430 --> 00:08:51,260
‫Ahora, todo eso resalta el hecho de que las animaciones no son cosas que simplemente se encuentran en una oposición estática.

142
00:08:51,590 --> 00:08:55,460
‫Entonces, en la próxima lección, veremos cómo agregar esas animaciones esqueléticas.

143
00:08:55,490 --> 00:08:56,000
‫¿Mira eso?

