﻿1
00:00:04,280 --> 00:00:04,950
‫Olá e bem-vindo.

2
00:00:04,950 --> 00:00:11,630
‫Nesta palestra, vamos configurar uma câmera em terceira pessoa para que, quando voltarmos para uma

3
00:00:11,630 --> 00:00:18,230
‫parede, ela mantenha um personagem à vista e não desapareça dentro da parede.

4
00:00:18,230 --> 00:00:20,690
‫Vamos mergulhar e ver como isso pode ser alcançado no Unreal.

5
00:00:21,770 --> 00:00:22,670
‫Tudo bem, então.

6
00:00:22,700 --> 00:00:24,540
‫Uma câmera em terceira pessoa.

7
00:00:24,560 --> 00:00:25,180
‫Como vamos fazer isso?

8
00:00:25,190 --> 00:00:26,960
‫Vamos fazer isso em impressão azul.

9
00:00:26,960 --> 00:00:29,150
‫Porque não faz sentido fazer isso em C++.

10
00:00:29,390 --> 00:00:30,650
‫É tudo configuração.

11
00:00:30,890 --> 00:00:33,800
‫É realmente muito mais fácil fazer com componentes de cena no blueprint.

12
00:00:34,070 --> 00:00:38,930
‫Então vamos para o BP, atirar em um personagem, abrir o editor de blueprint completo para que possamos ver a janela de visualização.

13
00:00:38,930 --> 00:00:41,510
‫Assim, podemos ver todos os componentes à esquerda.

14
00:00:41,990 --> 00:00:47,960
‫E o que vamos fazer é adicionar um pouco de componente de câmera.

15
00:00:47,960 --> 00:00:49,760
‫Então vá para adicionar componentes de câmera.

16
00:00:50,120 --> 00:00:57,050
‫E a maneira mais fácil de obter uma visão em terceira pessoa é algo que provavelmente já sabíamos, basta mover esta câmera para fora e

17
00:00:57,050 --> 00:01:01,790
‫sobre o ombro direito ou esquerdo, da maneira que você quiser movê-la para trás e você

18
00:01:02,180 --> 00:01:03,980
‫pode ir em frente e jogar.

19
00:01:03,980 --> 00:01:09,740
‫E essa será uma visão em terceira pessoa, simples acréscimos, mas as coisas não serão tão simples

20
00:01:09,740 --> 00:01:10,430
‫para começar.

21
00:01:10,430 --> 00:01:14,210
‫Você pode ver que nossa rotação de controle não está funcionando totalmente.

22
00:01:14,210 --> 00:01:15,140
‫Não pode subir e descer.

23
00:01:15,920 --> 00:01:19,760
‫Mas também, se eu voltar para uma parede, você pode ver que estou olhando através da parede.

24
00:01:19,760 --> 00:01:20,750
‫Isso não é bom, é?

25
00:01:20,750 --> 00:01:25,280
‫Então, vamos tentar e ver se podemos fazer isso um pouco melhor.

26
00:01:26,450 --> 00:01:34,520
‫Agora, o Unreal tem um componente para isso que torna o uso de câmeras dessa maneira muito, muito melhor.

27
00:01:34,550 --> 00:01:41,990
‫Mas antes de fazermos isso, quero que vamos aos componentes da câmera e conserte esse problema de rotação para que você possa ir para

28
00:01:41,990 --> 00:01:46,640
‫as opções da câmera e verificar a rotação do controle de uso do peão.

29
00:01:47,030 --> 00:01:50,990
‫E o que isso vai fazer é girar a câmera usando o controle de rotação.

30
00:01:50,990 --> 00:01:53,270
‫Vamos em frente e aperte o play e veja se isso funciona.

31
00:01:53,270 --> 00:01:57,080
‫Sim, ele gira, mas infelizmente gira em torno da câmera.

32
00:01:57,080 --> 00:01:58,960
‫Isso não é uma terceira pessoa.

33
00:01:59,070 --> 00:02:05,330
‫Olha, você tende a esperar que ele gire em torno desse tipo de ponto por cima do ombro aqui para que

34
00:02:05,330 --> 00:02:08,000
‫você possa sempre manter esse personagem à vista.

35
00:02:08,570 --> 00:02:09,710
‫Ok, chega de provocação.

36
00:02:09,710 --> 00:02:12,580
‫O que queremos aqui é o componente do braço da mola.

37
00:02:12,590 --> 00:02:17,240
‫Vou deixar o componente de cápsula ir para adicionar componente porque quero que ele seja um filho do componente

38
00:02:17,240 --> 00:02:17,870
‫de tela.

39
00:02:17,870 --> 00:02:19,640
‫Adicione um braço de mola aqui.

40
00:02:20,180 --> 00:02:26,150
‫Por alguma razão, a Unreal está focada nisso, tentando colocar esses componentes na virilha do meu personagem.

41
00:02:26,630 --> 00:02:30,980
‫Agora vamos para a câmera e fazer da câmera um filho do braço de mola.

42
00:02:30,980 --> 00:02:37,160
‫E vou apenas redefinir sua localização e transformar a localização no painel de detalhes para que, quando selecionarmos o braço da

43
00:02:37,160 --> 00:02:41,450
‫mola, você possa ver que a câmera vai na extremidade do braço da mola.

44
00:02:41,930 --> 00:02:46,430
‫E então o que eu vou fazer é que você pode mover a câmera, mas eu vou te mostrar o porquê em um segundo.

45
00:02:46,430 --> 00:02:47,360
‫Isso não é uma boa idéia.

46
00:02:47,660 --> 00:02:49,700
‫Em vez disso, vamos mover o braço da mola.

47
00:02:49,700 --> 00:02:53,000
‫E porque a identificação infantil da câmera para o braço de mola, está se movendo com ela.

48
00:02:53,490 --> 00:02:55,040
‫Nós vamos mover isso também.

49
00:02:55,400 --> 00:03:02,000
‫Então há esse ponto à direita da malha do meu personagem, à direita de seu ombro, e é isso que

50
00:03:02,030 --> 00:03:03,950
‫a câmera vai tentar olhar.

51
00:03:03,950 --> 00:03:09,800
‫Então, se formos em frente e apertarmos o play agora e nos movermos, o movimento ainda não está certo.

52
00:03:10,160 --> 00:03:14,900
‫Mas deveríamos ter menos problemas com as paredes.

53
00:03:14,900 --> 00:03:18,470
‫Você pode ver que agora eu posso voltar para uma parede e minha câmera não atravessa a parede.

54
00:03:18,770 --> 00:03:22,310
‫Esse é o funcionamento do próprio braço da mola.

55
00:03:23,090 --> 00:03:29,660
‫Então, você sabe, quando eu entrei na câmera e configurei o peão de uso e controle de rotação marquei que realmente queremos

56
00:03:29,660 --> 00:03:34,070
‫desmarcar porque não é a câmera que queremos girar, mas sim o braço da

57
00:03:34,070 --> 00:03:34,430
‫mola.

58
00:03:34,430 --> 00:03:39,710
‫Porque você pode ver que, se eu usar meu widget de rotação, você usará E para alternar para meu widget de

59
00:03:39,710 --> 00:03:39,980
‫rotação.

60
00:03:40,430 --> 00:03:45,530
‫Se eu girasse o braço da mola, você pode ver que eu obteria os tipos certos de rotação.

61
00:03:45,530 --> 00:03:49,580
‫Não seria apenas a câmera olhando para cima e para baixo, porque se eu selecionar a câmera e girá-la, você pode ver a

62
00:03:49,580 --> 00:03:52,190
‫câmera olhando para cima e para baixo, que é o comportamento que estávamos vendo.

63
00:03:52,580 --> 00:03:54,950
‫Queremos que ele gire em torno desse braço de mola.

64
00:03:55,430 --> 00:04:00,890
‫Então, o que podemos fazer é selecionar o braço da mola e usar puxar e controlar a rotação no próprio braço

65
00:04:00,890 --> 00:04:01,640
‫da mola.

66
00:04:02,060 --> 00:04:07,130
‫Agora, se apertarmos o play e nos movimentarmos, você pode ver, sim, isso é muito mais parecido com isso.

67
00:04:07,130 --> 00:04:11,210
‫Essa é a câmera de terceira pessoa no seu melhor.

68
00:04:11,480 --> 00:04:16,640
‫E você pode ver que somos capazes de entrar em paredes e isso não é problema algum.

69
00:04:17,360 --> 00:04:23,390
‫Então, gostaria de fazer um pequeno experimento como parte de seu aprendizado aqui, vamos tentar descobrir por que

70
00:04:23,390 --> 00:04:24,890
‫não mover a câmera?

71
00:04:24,920 --> 00:04:27,980
‫Por que movemos o braço da mola e não a câmera para obter uma visão em terceira pessoa?

72
00:04:28,550 --> 00:04:32,750
‫Então tente mover a câmera, não o braço da mola, e veja o que acontece.

73
00:04:32,750 --> 00:04:36,980
‫Veja se você pode descobrir por que eu fiz isso neste vídeo e faça-o ir.

74
00:04:38,510 --> 00:04:38,740
‫OK.

75
00:04:38,750 --> 00:04:39,270
‫Bem vindo de volta.

76
00:04:39,320 --> 00:04:40,700
‫Então vamos dar uma chance a isso.

77
00:04:41,150 --> 00:04:47,060
‫Eu tenho que ir em frente e colocar nosso braço de mola de volta em

78
00:04:47,060 --> 00:04:56,000
‫seu local original apenas redefinindo-o e pegando a câmera usando o widget de movimento e trazendo-o para um local mais alto para cima

79
00:04:56,660 --> 00:04:58,700
‫e para a esquerda.

80
00:04:59,210 --> 00:05:03,710
‫Então, no braço da mola, você pode ver a pequena linha vermelha apontando para trás aqui.

81
00:05:04,280 --> 00:05:05,510
‫A câmera está lá em cima e à esquerda.

82
00:05:06,020 --> 00:05:08,650
‫Vá em frente e aperte play nesta configuração.

83
00:05:08,660 --> 00:05:09,650
‫Vamos ver se conseguimos descobrir.

84
00:05:09,650 --> 00:05:12,440
‫Bem, parece estar funcionando basicamente da mesma forma, não é?

85
00:05:12,830 --> 00:05:14,240
‫Vamos dar uma olhada.

86
00:05:14,390 --> 00:05:16,400
‫Aproxime-se de uma borda de algo.

87
00:05:17,340 --> 00:05:20,430
‫E ver se podemos descobrir o que está acontecendo de errado.

88
00:05:20,460 --> 00:05:21,250
‫Ai está.

89
00:05:21,270 --> 00:05:25,470
‫Esse é exatamente um exemplo de por que movemos a mola.

90
00:05:25,770 --> 00:05:29,730
‫Agora, o que está acontecendo aqui é aquela pequena linha vermelha do braço da mola.

91
00:05:30,210 --> 00:05:34,410
‫Este aqui que estava em claro quando passamos por esta porta.

92
00:05:34,650 --> 00:05:36,420
‫Estava meio que passando por aqui.

93
00:05:36,420 --> 00:05:38,430
‫Então estava indo por todo o caminho muito bem.

94
00:05:38,700 --> 00:05:40,410
‫A linha vermelha estava clara.

95
00:05:40,650 --> 00:05:42,000
‫A câmera não estava clara.

96
00:05:42,000 --> 00:05:45,060
‫A câmera estava em algum lugar dentro da parede.

97
00:05:45,720 --> 00:05:50,820
‫Então, o que queremos que aconteça é que essa linha vermelha precisa estar em qualquer lugar.

98
00:05:50,820 --> 00:05:52,950
‫Precisamos limpar a visão para a câmera.

99
00:05:53,280 --> 00:05:57,480
‫E é por isso que queremos que a câmera esteja sempre olhando para a linha vermelha.

100
00:05:57,490 --> 00:06:03,390
‫Então, se redefinirmos e formos dar uma olhada em um braço de mola, você pode ver que agora as linhas

101
00:06:03,390 --> 00:06:09,360
‫vermelhas meio que apontam, disparando da câmera para o ponto de interesse, o que, como dissemos, Unreal tem um pouco

102
00:06:09,360 --> 00:06:11,250
‫de um ponto de interesse interessante.

103
00:06:11,700 --> 00:06:15,180
‫E neste caso, deve estar logo acima do ombro assim.

104
00:06:16,230 --> 00:06:21,780
‫E é nesse ponto que queremos ir e fazer a câmera focar o máximo possível.

105
00:06:21,900 --> 00:06:27,990
‫Agora, isso tem um ponto interessante, que é que queremos, se quiséssemos dizer girar esta mola, você

106
00:06:27,990 --> 00:06:32,460
‫não pode simplesmente ir em frente e girar o braço da mola.

107
00:06:32,460 --> 00:06:33,320
‫Isso não funciona.

108
00:06:33,330 --> 00:06:35,250
‫Parece querer ir direto para trás.

109
00:06:35,640 --> 00:06:38,670
‫E a razão para isso está nas configurações do próprio braço da mola.

110
00:06:38,670 --> 00:06:43,950
‫Você pode ver que existe esse deslocamento do soquete, deslocamento do alvo e comprimento do braço da mola.

111
00:06:44,130 --> 00:06:47,400
‫Então o comprimento está nos dizendo quanto tempo é esse comprimento.

112
00:06:47,400 --> 00:06:48,480
‫Isso meio que faz sentido.

113
00:06:49,050 --> 00:06:54,640
‫Mas se você quiser fazer um tipo de rotação, poderá usar os deslocamentos.

114
00:06:54,640 --> 00:07:00,930
‫Não há nenhum tipo real de rotação acontecendo aqui, mas estamos apenas movendo a câmera,

115
00:07:01,290 --> 00:07:02,820
‫usando os deslocamentos.

116
00:07:02,820 --> 00:07:07,140
‫E então, se você quiser girar a ferramenta da câmera, você pode girar a

117
00:07:07,140 --> 00:07:13,260
‫câmera independentemente para que, se ela estivesse apontando mais para o jogador assim e porque ainda temos essa linha vermelha configurada

118
00:07:13,260 --> 00:07:15,750
‫da maneira certa, a câmera é indo trabalhar.

119
00:07:15,750 --> 00:07:22,290
‫Isso manterá nossa visibilidade clara para o jogador o máximo que for fisicamente possível.

120
00:07:22,560 --> 00:07:25,380
‫Agora, vou seguir em frente e ajustar isso mais ao meu gosto.

121
00:07:25,380 --> 00:07:31,290
‫Então, vou aproximá-la um pouco mais do ombro aqui, porque se a câmera entrar, quero que

122
00:07:31,290 --> 00:07:35,010
‫ela esteja quase olhando para o cano da arma.

123
00:07:36,030 --> 00:07:38,790
‫Mas então eu não quero nenhuma rotação na própria câmera.

124
00:07:38,790 --> 00:07:45,120
‫Acho que não é realmente necessário, mas quero ter um pouco de deslocamento do braço da

125
00:07:45,120 --> 00:07:53,610
‫mola para que possamos fazer com que a câmera olhe um pouco mais para a direita quando não estivermos perto de uma parede.

126
00:07:53,610 --> 00:07:58,080
‫E à medida que nos aproximamos de uma parede, ela parecerá cada vez mais próxima do ombro do jogador.

127
00:07:58,380 --> 00:07:59,010
‫Vamos jogar isso.

128
00:07:59,010 --> 00:08:00,000
‫Veja como isso se sente.

129
00:08:00,000 --> 00:08:03,690
‫Então parece que estou um pouco longe demais para a direita aqui.

130
00:08:03,690 --> 00:08:04,920
‫Vamos trazê-lo novamente.

131
00:08:05,730 --> 00:08:12,630
‫Acho que talvez 60 unidades seria bom, então basta ter um bom número redondo para tocar e você pode ver que

132
00:08:12,630 --> 00:08:16,920
‫está no lugar certo para uma visão em terceira pessoa na minha opinião.

133
00:08:17,340 --> 00:08:22,860
‫E se eu for contra uma parede, você pode ver que isso me aproxima do ombro para que eu ainda possa ficar

134
00:08:22,860 --> 00:08:24,420
‫de olho no meu personagem.

135
00:08:24,420 --> 00:08:26,070
‫Provavelmente vou ter um cano de arma.

136
00:08:26,070 --> 00:08:29,700
‫Isso pode precisar de mais alguns ajustes mais tarde, quando tivermos nossas animações no

137
00:08:29,700 --> 00:08:33,420
‫lugar e realmente quisermos olhar para o cano da arma quando aumentarmos o zoom, tudo bem.

138
00:08:33,420 --> 00:08:35,460
‫Não precisamos fazer isso ainda.

139
00:08:36,860 --> 00:08:37,160
‫OK.

140
00:08:37,160 --> 00:08:42,140
‫Espero que agora você tenha um conhecimento prático do braço de mola e da câmera e como

141
00:08:42,140 --> 00:08:46,040
‫podemos usar esses dois componentes juntos para criar uma câmera em terceira pessoa.

142
00:08:46,430 --> 00:08:51,260
‫Agora, tudo isso traz à tona o fato de que as animações não são coisas apenas paradas em uma oposição estática.

143
00:08:51,590 --> 00:08:55,460
‫Então, na próxima palestra, veremos como adicionar essas animações esqueléticas.

144
00:08:55,490 --> 00:08:56,000
‫Vê isso?

