﻿1
00:00:04,280 --> 00:00:04,950
‫Cześć i witaj.

2
00:00:04,950 --> 00:00:11,630
‫W tym wykładzie zamierzamy ustawić kamerę trzecioosobową w taki sposób, aby po powrocie

3
00:00:11,630 --> 00:00:18,230
‫do ściany utrzymywała postać w polu widzenia i nie znikała w ścianie.

4
00:00:18,230 --> 00:00:20,690
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak można to osiągnąć w Unreal.

5
00:00:21,770 --> 00:00:22,670
‫No dobrze.

6
00:00:22,700 --> 00:00:24,540
‫Kamera trzecioosobowa.

7
00:00:24,560 --> 00:00:25,180
‫Jak to zrobimy?

8
00:00:25,190 --> 00:00:26,960
‫Chodźmy i zróbmy to na niebiesko.

9
00:00:26,960 --> 00:00:29,150
‫Bo tak naprawdę nie ma sensu robić tego w C++.

10
00:00:29,390 --> 00:00:30,650
‫To wszystko konfiguracja.

11
00:00:30,890 --> 00:00:33,800
‫Naprawdę dużo łatwiej jest zrobić z komponentami sceny w planie.

12
00:00:34,070 --> 00:00:38,930
‫Więc chodźmy do BP, zastrzel postać, otwórz pełny edytor planów, abyśmy mogli zobaczyć widok.

13
00:00:38,930 --> 00:00:41,510
‫Więc możemy zobaczyć wszystkie komponenty po lewej stronie.

14
00:00:41,990 --> 00:00:47,960
‫A to, co zamierzamy zrobić, to dodać trochę komponentu kamery.

15
00:00:47,960 --> 00:00:49,760
‫Więc przejdź do dodania komponentów aparatu.

16
00:00:50,120 --> 00:00:57,050
‫A najłatwiejszym sposobem, aby uzyskać widok z trzeciej osoby, jest coś, co prawdopodobnie już wiedzieliśmy, po prostu przesuń kamerę na prawe

17
00:00:57,050 --> 00:01:01,790
‫lub lewe ramię, w dowolny sposób, w jaki chcesz ją cofnąć, a możesz iść

18
00:01:02,180 --> 00:01:03,980
‫do przodu i zagrać.

19
00:01:03,980 --> 00:01:09,740
‫I to będzie widok z trzeciej osoby, proste dodatki, ale na początek sprawy nie będą takie

20
00:01:09,740 --> 00:01:10,430
‫proste.

21
00:01:10,430 --> 00:01:14,210
‫Widać, że nasza rotacja sterowania nie działa do końca.

22
00:01:14,210 --> 00:01:15,140
‫Nie może iść w górę iw dół.

23
00:01:15,920 --> 00:01:19,760
‫Ale także, jeśli wrócę do ściany, zobaczysz, że patrzę przez ścianę.

24
00:01:19,760 --> 00:01:20,750
‫To nie jest dobre, prawda?

25
00:01:20,750 --> 00:01:25,280
‫Spróbujmy więc i zobaczmy, czy możemy to trochę ulepszyć.

26
00:01:26,450 --> 00:01:34,520
‫Teraz Unreal ma do tego komponent, który sprawia, że korzystanie z kamer w ten sposób jest o wiele lepsze.

27
00:01:34,550 --> 00:01:41,990
‫Ale zanim to zrobimy, chcę, żebyśmy przeszli do komponentów kamery i naprawili problem z rotacją, abyście

28
00:01:41,990 --> 00:01:46,640
‫mogli przejść do opcji kamery i sprawdzić rotację sterowania pionkiem.

29
00:01:47,030 --> 00:01:50,990
‫A to, co zrobi, to obrócenie kamery za pomocą rotacji kontrolnej.

30
00:01:50,990 --> 00:01:53,270
‫Chodźmy dalej, wciśnijmy play i zobaczmy, czy to działa.

31
00:01:53,270 --> 00:01:57,080
‫Tak, obraca się, ale niestety obraca się wokół aparatu.

32
00:01:57,080 --> 00:01:58,960
‫To nie jest trzecia osoba.

33
00:01:59,070 --> 00:02:05,330
‫Słuchaj, zwykle oczekujesz, że będzie się obracał wokół tego rodzaju punktu nad ramieniem, abyś zawsze mógł

34
00:02:05,330 --> 00:02:08,000
‫mieć tę postać w zasięgu wzroku.

35
00:02:08,570 --> 00:02:09,710
‫Dobra, dość dokuczania.

36
00:02:09,710 --> 00:02:12,580
‫To, czego chcemy tutaj, to element ramienia sprężynowego.

37
00:02:12,590 --> 00:02:17,240
‫Pozwolę składnikowi kapsułki dodać składnik, ponieważ chcę, aby był to element potomny składnika

38
00:02:17,240 --> 00:02:17,870
‫canvas.

39
00:02:17,870 --> 00:02:19,640
‫Dodaj tutaj ramię sprężynowe.

40
00:02:20,180 --> 00:02:26,150
‫Z jakiegoś powodu na tym skupia się Unreal, starając się umieścić te elementy w kroczu mojej postaci.

41
00:02:26,630 --> 00:02:30,980
‫Przejdźmy teraz do aparatu i uczyńmy aparat dzieckiem sprężynowego ramienia.

42
00:02:30,980 --> 00:02:37,160
‫I po prostu zresetuję jego lokalizację i przekształcę lokalizację pod okienkiem szczegółów, aby po wybraniu ramienia sprężynowego

43
00:02:37,160 --> 00:02:41,450
‫można było zobaczyć, że kamera jest umieszczona na końcu ramienia sprężynowego.

44
00:02:41,930 --> 00:02:46,430
‫A potem zamierzam poruszyć kamerą, ale za chwilę pokażę dlaczego.

45
00:02:46,430 --> 00:02:47,360
‫To nie jest dobry pomysł.

46
00:02:47,660 --> 00:02:49,700
‫Zamiast tego przesuniemy sprężynowe ramię.

47
00:02:49,700 --> 00:02:53,000
‫A ponieważ identyfikator dziecka kamery na ramieniu sprężynowym, porusza się wraz z nim.

48
00:02:53,490 --> 00:02:55,040
‫To też zamierzamy przenieść.

49
00:02:55,400 --> 00:03:02,000
‫Więc jest ten punkt na prawo od siatki mojej postaci, na prawo od jego ramienia, i właśnie na

50
00:03:02,030 --> 00:03:03,950
‫to spróbuje spojrzeć kamera.

51
00:03:03,950 --> 00:03:09,800
‫Jeśli więc pójdziemy dalej, wciśniemy teraz i ruszymy, ruch nadal nie jest prawidłowy.

52
00:03:10,160 --> 00:03:14,900
‫Ale powinniśmy mieć mniej problemów ze ścianami.

53
00:03:14,900 --> 00:03:18,470
‫Widać, że teraz mogę wrócić do ściany, a moja kamera nie przechodzi przez ścianę.

54
00:03:18,770 --> 00:03:22,310
‫Tak działa samo ramię sprężynowe.

55
00:03:23,090 --> 00:03:29,660
‫Więc wiesz jak wszedłem w kamerę i ustawiłem użycie pionka i rotacji kontrolnej sprawdziłem czy faktycznie chcemy

56
00:03:29,660 --> 00:03:34,430
‫odznaczyć bo to nie kamerę chcemy obracać a raczej sprężynowe ramię.

57
00:03:34,430 --> 00:03:39,980
‫Ponieważ widzisz, że jeśli użyję mojego widżetu obracania, użyjesz E, aby przełączyć się na mój widżet obracania.

58
00:03:40,430 --> 00:03:45,530
‫Gdybym miał obrócić ramię sprężyny, widać, że otrzymałbym właściwy rodzaj rotacji.

59
00:03:45,530 --> 00:03:49,580
‫Nie byłaby to tylko kamera patrząca w górę iw dół, ponieważ jeśli wybiorę kamerę i obrócę ją, zobaczysz, że

60
00:03:49,580 --> 00:03:52,190
‫kamera patrzy tylko w górę iw dół, co jest zachowaniem, które widzieliśmy.

61
00:03:52,580 --> 00:03:54,950
‫Chcemy, żeby obracał się wokół tego sprężynowego ramienia.

62
00:03:55,430 --> 00:04:00,890
‫Możemy więc wybrać ramię sprężynowe i użyć funkcji ciągnięcia i sterowania obrotem samego ramienia

63
00:04:00,890 --> 00:04:01,640
‫sprężynowego.

64
00:04:02,060 --> 00:04:07,130
‫Teraz, jeśli wciśniemy play i będziemy się poruszać, widać, tak, to jest o wiele bardziej podobne.

65
00:04:07,130 --> 00:04:11,210
‫To jest kamera trzecioosobowa w najlepszym wydaniu.

66
00:04:11,480 --> 00:04:16,640
‫I widać, że potrafimy wchodzić w ściany i to żaden problem.

67
00:04:17,360 --> 00:04:23,390
‫Lubisz przeprowadzić mały eksperyment jako część twojej nauki, spróbujemy dowiedzieć się, dlaczego nie

68
00:04:23,390 --> 00:04:24,890
‫poruszyć kamerą?

69
00:04:24,920 --> 00:04:27,980
‫Dlaczego przesunęliśmy sprężynowe ramię, a nie kamerę, aby uzyskać widok z trzeciej osoby?

70
00:04:28,550 --> 00:04:32,750
‫Spróbuj więc poruszyć kamerą, a nie sprężynowym ramieniem, i zobacz, co się stanie.

71
00:04:32,750 --> 00:04:36,980
‫Zobacz, czy możesz dowiedzieć się, dlaczego zrobiłem ten film i go uruchomić.

72
00:04:38,510 --> 00:04:38,740
‫Dobra.

73
00:04:38,750 --> 00:04:39,270
‫Witamy spowrotem.

74
00:04:39,320 --> 00:04:40,700
‫Więc spróbujmy.

75
00:04:41,150 --> 00:04:47,060
‫Mam zamiar po prostu umieścić nasze ramię sprężynowe z powrotem w pierwotnym

76
00:04:47,060 --> 00:04:56,000
‫położeniu, po prostu resetując je i biorąc aparat zamiast tego, używając widżetu ruchu i przenosząc go w wyższe miejsce w

77
00:04:56,660 --> 00:04:58,700
‫górę i w lewo.

78
00:04:59,210 --> 00:05:03,710
‫Tak więc na ramieniu sprężyny widać, że mała czerwona linia wskazuje tutaj.

79
00:05:04,280 --> 00:05:05,510
‫Kamera jest tam i po lewej.

80
00:05:06,020 --> 00:05:08,650
‫Śmiało i naciśnij play w tej konfiguracji.

81
00:05:08,660 --> 00:05:09,650
‫Zobaczmy, czy możemy to rozgryźć.

82
00:05:09,650 --> 00:05:12,440
‫Cóż, wydaje się, że w większości działa tak samo, prawda?

83
00:05:12,830 --> 00:05:14,240
‫Chodźmy i zobaczmy.

84
00:05:14,390 --> 00:05:16,400
‫Podejdź do krawędzi czegoś.

85
00:05:17,340 --> 00:05:20,430
‫I zobaczmy, czy możemy dowiedzieć się, co się dzieje.

86
00:05:20,460 --> 00:05:21,250
‫Proszę bardzo.

87
00:05:21,270 --> 00:05:25,470
‫To jest dokładnie przykład tego, dlaczego przesuwamy sprężynę.

88
00:05:25,770 --> 00:05:29,730
‫To, co się tutaj dzieje, to ta mała czerwona linia ramienia sprężynowego.

89
00:05:30,210 --> 00:05:34,410
‫Ten tutaj, który był czysty, kiedy przechodziliśmy przez te drzwi.

90
00:05:34,650 --> 00:05:36,420
‫To tak jakby przechodziło przez to miejsce.

91
00:05:36,420 --> 00:05:38,430
‫Więc wszystko przebiegało dobrze.

92
00:05:38,700 --> 00:05:40,410
‫Czerwona linia była wyraźna.

93
00:05:40,650 --> 00:05:42,000
‫Kamera nie była wyraźna.

94
00:05:42,000 --> 00:05:45,060
‫Kamera była gdzieś w ścianie.

95
00:05:45,720 --> 00:05:50,820
‫Więc chcemy, żeby ta czerwona linia była wszędzie.

96
00:05:50,820 --> 00:05:52,950
‫Musimy wyczyścić widok kamery.

97
00:05:53,280 --> 00:05:57,480
‫I dlatego chcemy, aby kamera zawsze patrzyła w dół czerwonej linii.

98
00:05:57,490 --> 00:06:03,390
‫Więc jeśli zresetujemy go i pójdziemy i spojrzymy na ramię sprężynowe, widać, że teraz

99
00:06:03,390 --> 00:06:09,360
‫czerwone linie jakby wskazują, wystrzeliwują z kamery w interesujący punkt, który, jak powiedzieliśmy, Unreal

100
00:06:09,360 --> 00:06:11,250
‫ma trochę interesującego punktu.

101
00:06:11,700 --> 00:06:15,180
‫A w tym przypadku powinno być tuż nad ramieniem.

102
00:06:16,230 --> 00:06:21,780
‫I to jest punkt, w którym będziemy chcieli, aby kamera skupiła się tak bardzo, jak to możliwe.

103
00:06:21,900 --> 00:06:27,990
‫To ma interesującą kwestię, a mianowicie, że chcielibyśmy powiedzieć, aby włączyć tę sprężynę, nie

104
00:06:27,990 --> 00:06:32,460
‫można po prostu iść dalej i obrócić ramienia sprężyny.

105
00:06:32,460 --> 00:06:33,320
‫To nie działa.

106
00:06:33,330 --> 00:06:35,250
‫Wydaje się, że chce iść prosto do tyłu.

107
00:06:35,640 --> 00:06:38,670
‫A powodem tego jest ustawienie samego ramienia sprężynowego.

108
00:06:38,670 --> 00:06:43,950
‫Widać, że jest to przesunięcie gniazda, przesunięcie celu i długość ramienia sprężyny.

109
00:06:44,130 --> 00:06:47,400
‫Zatem długość mówi nam, jak długa jest ta długość.

110
00:06:47,400 --> 00:06:48,480
‫To ma sens.

111
00:06:49,050 --> 00:06:54,640
‫Ale jeśli chcesz zrobić coś typu rotacji, możesz użyć offsetów.

112
00:06:54,640 --> 00:07:00,930
‫Tutaj nie ma żadnego rodzaju rotacji, ale raczej przesuwamy tę kamerę,

113
00:07:01,290 --> 00:07:02,820
‫używając przesunięć.

114
00:07:02,820 --> 00:07:07,140
‫A potem, jeśli chcesz obrócić narzędzie kamery, możesz obrócić kamerę niezależnie, tak aby

115
00:07:07,140 --> 00:07:13,260
‫była skierowana bardziej w stronę gracza w ten sposób, a ponieważ nadal mamy tę czerwoną linię skonfigurowaną we

116
00:07:13,260 --> 00:07:15,750
‫właściwy sposób, kamera jest iść do pracy.

117
00:07:15,750 --> 00:07:22,290
‫Zadbamy o to, aby nasza widoczność była widoczna dla gracza na tyle, na ile jest to fizycznie możliwe.

118
00:07:22,560 --> 00:07:25,380
‫Teraz po prostu pójdę dalej i dostosuję to bardziej do moich upodobań.

119
00:07:25,380 --> 00:07:31,290
‫Więc przesunę go trochę bliżej ramienia tutaj, ponieważ jeśli dostanę kamerę, chcę,

120
00:07:31,290 --> 00:07:35,010
‫żeby prawie patrzyła w dół lufy pistoletu.

121
00:07:36,030 --> 00:07:38,790
‫Ale w takim razie nie chcę żadnej rotacji w samym aparacie.

122
00:07:38,790 --> 00:07:45,120
‫Uważam, że nie jest to naprawdę konieczne, ale chcę trochę przesunąć

123
00:07:45,120 --> 00:07:53,610
‫ramię sprężyny, aby kamera mogła patrzeć nieco bardziej w prawo, gdy nie jesteśmy blisko ściany.

124
00:07:53,610 --> 00:07:58,080
‫A gdy zbliżamy się do ściany, będzie ona coraz bardziej zbliżać się do ramienia gracza.

125
00:07:58,380 --> 00:07:59,010
‫Zagrajmy w to.

126
00:07:59,010 --> 00:08:00,000
‫Zobacz, jakie to uczucie.

127
00:08:00,000 --> 00:08:03,690
‫Wygląda na to, że jestem trochę za daleko na prawo tutaj.

128
00:08:03,690 --> 00:08:04,920
‫Wprowadźmy to ponownie.

129
00:08:05,730 --> 00:08:12,630
‫Myślę, że około 60 jednostek byłoby dobre, więc po prostu miej ładną liczbę rund, która trafi do gry i widzisz,

130
00:08:12,630 --> 00:08:16,920
‫że moim zdaniem jest to odpowiednie miejsce dla widoku z trzeciej osoby.

131
00:08:17,340 --> 00:08:22,860
‫A jeśli podchodzę do ściany, możesz zobaczyć, że to trochę zbliża mnie do ramienia, więc nadal mogę mieć

132
00:08:22,860 --> 00:08:24,420
‫oko na swoją postać.

133
00:08:24,420 --> 00:08:26,070
‫Prawdopodobnie będę miał lufę pistoletu.

134
00:08:26,070 --> 00:08:29,700
‫Może to wymagać dalszych poprawek później, gdy mamy już swoje animacje

135
00:08:29,700 --> 00:08:33,420
‫i faktycznie chcemy patrzeć w dół lufy broni, kiedy przybliżamy, w porządku.

136
00:08:33,420 --> 00:08:35,460
‫Nie musimy tego jeszcze robić.

137
00:08:36,860 --> 00:08:37,160
‫Dobra.

138
00:08:37,160 --> 00:08:42,140
‫Miejmy więc nadzieję, że masz teraz praktyczną wiedzę na temat ramienia sprężynowego i kamery oraz tego,

139
00:08:42,140 --> 00:08:46,040
‫jak możemy wykorzystać te dwa elementy razem, aby stworzyć kamerę trzecioosobową.

140
00:08:46,430 --> 00:08:51,260
‫Wszystko to pokazuje, że animacje to nie tylko statyczne przeciwieństwa.

141
00:08:51,590 --> 00:08:55,460
‫Tak więc w następnym wykładzie przyjrzymy się dodaniu tych szkieletowych animacji.

142
00:08:55,490 --> 00:08:56,000
‫Zobaczyć, że?

