﻿1
00:00:04,220 --> 00:00:05,000
‫أهلا ومرحبا.

2
00:00:05,000 --> 00:00:09,770
‫في هذه المحاضرة ، سنقوم بتجهيز كاميرا الشخص الثالث على هذا النحو.

3
00:00:09,770 --> 00:00:18,290
‫لذلك عندما نعود إلى الحائط ، فسوف نبقي شخصيتنا في الاعتبار ولن نختفي داخل الحائط.

4
00:00:18,290 --> 00:00:20,900
‫دعنا نتعمق ونرى كيف يمكن تحقيق ذلك في Unreal.

5
00:00:21,860 --> 00:00:22,770
‫حسنا إذا.

6
00:00:22,790 --> 00:00:24,590
‫كاميرا منظور ثالث.

7
00:00:24,590 --> 00:00:25,250
‫كيف نحن ذاهبون للقيام بذلك؟

8
00:00:25,250 --> 00:00:29,360
‫دعنا نذهب ونفعل ذلك في Blueprint ، لأنه لا جدوى من القيام بذلك في C ++.

9
00:00:29,360 --> 00:00:30,890
‫كل شيء التكوين.

10
00:00:30,890 --> 00:00:33,980
‫من الأسهل فعلاً استخدام مكونات المشهد في Blueprint.

11
00:00:33,980 --> 00:00:38,990
‫لذلك دعنا ننتقل إلى شخصية BP shooter ، افتح محرر المخطط الكامل حتى نتمكن من رؤية منفذ العرض

12
00:00:38,990 --> 00:00:41,750
‫، حتى نتمكن من رؤية جميع المكونات على اليسار.

13
00:00:41,840 --> 00:00:48,020
‫وما سنفعله هو إضافة القليل من مكون الكاميرا.

14
00:00:48,020 --> 00:00:50,000
‫لذا اذهب لإضافة مكونات الكاميرا.

15
00:00:50,000 --> 00:00:57,110
‫وأسهل طريقة للحصول على عرض من منظور الشخص الثالث هو شيء ربما تعرفه بالفعل ، ما عليك سوى تحريك هذه الكاميرا للخارج وفوق

16
00:00:57,110 --> 00:01:02,030
‫الكتف الأيمن أو الكتف الأيسر ، أيًا كانت الطريقة التي تريد تحريكها للخلف ويمكنك المضي

17
00:01:02,030 --> 00:01:04,010
‫قدمًا والاستمتاع باللعب.

18
00:01:04,010 --> 00:01:09,770
‫وستكون هذه وجهة نظر شخص ثالث ، بسيطة مثل ، لكن الأمور لن تكون بهذه البساطة.

19
00:01:09,770 --> 00:01:10,490
‫لبداية.

20
00:01:10,490 --> 00:01:14,240
‫يمكنك أن ترى أن تناوب التحكم لدينا لا يعمل بالكامل.

21
00:01:14,240 --> 00:01:15,350
‫لا يمكنها الصعود والنزول.

22
00:01:15,720 --> 00:01:19,820
‫وأيضًا إذا عدت إلى الحائط ، يمكنك أن ترى أنني أنظر من خلال الحائط.

23
00:01:19,820 --> 00:01:20,810
‫هذا ليس جيدًا ، أليس كذلك؟

24
00:01:20,810 --> 00:01:25,520
‫لذلك دعونا نحاول ونرى ما إذا كان بإمكاننا جعل هذا أفضل قليلاً.

25
00:01:26,390 --> 00:01:34,550
‫الآن ، يحتوي Unreal على مكون لهذا يجعل استخدام الكاميرات بهذه الطريقة أفضل كثيرًا.

26
00:01:34,550 --> 00:01:42,020
‫ولكن قبل أن نفعل ذلك ، أريد أن نذهب إلى مكون الكاميرا ونصلح مشكلة الدوران هذه حتى تتمكن من الانتقال إلى

27
00:01:42,020 --> 00:01:46,910
‫خيارات الكاميرا والتحقق من دوران التحكم في استخدام البيدق.

28
00:01:46,910 --> 00:01:51,020
‫وما سيفعله ذلك هو تدوير الكاميرا باستخدام دوران التحكم.

29
00:01:51,020 --> 00:01:53,300
‫دعنا نمضي قدمًا ونضغط على Play ونرى ما إذا كان ذلك يعمل.

30
00:01:53,300 --> 00:01:57,140
‫نعم ، إنها تدور ، لكنها للأسف تدور حول الكاميرا.

31
00:01:57,140 --> 00:01:59,030
‫هذا ليس شخصًا ثالثًا.

32
00:01:59,150 --> 00:02:05,360
‫انظر ، أنت تميل إلى توقع أن تدور حول هذا النوع من النقطة فوق الكتف هنا بحيث يمكنك دائمًا

33
00:02:05,360 --> 00:02:08,240
‫إبقاء هذه الشخصية في نطاق الرؤية.

34
00:02:08,570 --> 00:02:08,890
‫تمام.

35
00:02:08,930 --> 00:02:12,620
‫في ما يكفي من الإثارة ، ما نريده هنا هو مكون ذراع الزنبرك.

36
00:02:12,620 --> 00:02:17,210
‫سأقوم بتحديد مكون الكبسولة ، انتقل لإضافة مكون لأنني أريد أن يكون هذا عنصرًا فرعيًا لمكون

37
00:02:17,210 --> 00:02:17,930
‫الكاميرا.

38
00:02:17,930 --> 00:02:19,880
‫أضف ذراع الربيع هنا.

39
00:02:20,240 --> 00:02:26,390
‫لسبب ما ، يركز Unreal على محاولة وضع هذه المكونات في المنشعب شخصيتي.

40
00:02:26,510 --> 00:02:31,010
‫الآن دعنا نذهب إلى الكاميرا ونجعل الكاميرا طفلة للذراع الزنبركية.

41
00:02:31,010 --> 00:02:37,190
‫وسأقوم فقط بإعادة تعيين موقعه وتحويل الموقع تحت جزء التفاصيل بحيث عندما نختار ذراع الزنبرك

42
00:02:37,190 --> 00:02:41,660
‫، يمكنك أن ترى أن الكاميرا تتحرك في نهاية ذراع الزنبرك.

43
00:02:41,810 --> 00:02:46,490
‫وبعد ذلك ما سأفعله هو أنه يمكنك تحريك الكاميرا ، لكنني سأوضح لك السبب في غضون ثانية.

44
00:02:46,490 --> 00:02:47,600
‫إنها ليست فكرة جيدة.

45
00:02:47,600 --> 00:02:49,760
‫سنقوم بتحريك ذراع الزنبرك بدلاً من ذلك.

46
00:02:49,760 --> 00:02:53,240
‫ولأن الكاميرا هي ID لذراع الزنبرك ، فهي تتحرك معها.

47
00:02:53,440 --> 00:02:55,310
‫سنقوم بنقل ذلك إلى.

48
00:02:55,340 --> 00:03:02,090
‫إذن هناك هذه النقطة على يمين شبكة شخصيتي ، يمين كتفه ، وهذا ما ستحاول الكاميرا

49
00:03:02,090 --> 00:03:03,980
‫النظر إليه.

50
00:03:03,980 --> 00:03:10,040
‫لذلك إذا مضينا قدمًا وضربنا التشغيل الآن وتحركنا ، فإن الحركة لا تزال غير صحيحة تمامًا.

51
00:03:10,040 --> 00:03:14,930
‫لكن يجب أن يكون لدينا مشاكل أقل مع الجدران.

52
00:03:14,930 --> 00:03:18,680
‫يمكنك أن ترى أنه يمكنني الآن العودة إلى الحائط وأن الكاميرا الخاصة بي لا تمر عبر الحائط.

53
00:03:18,680 --> 00:03:22,640
‫هذا هو عمل ذراع الزنبرك نفسه.

54
00:03:22,970 --> 00:03:29,930
‫لذا ، كما تعلم ، عندما دخلت إلى الكاميرا وقمت بضبط استخدام - التحكم في دوران التحقق من أننا نريد بالفعل إلغاء

55
00:03:29,930 --> 00:03:34,460
‫التحديد لأنه ليس الكاميرا التي نريد تدويرها ، بل الذراع الزنبركي.

56
00:03:34,460 --> 00:03:39,320
‫لأنه يمكنك أن ترى أنه إذا استخدمت أداة التدوير الخاصة بي ، والتي سأستخدمها للتبديل إلى

57
00:03:39,320 --> 00:03:45,560
‫أداة التدوير الخاصة بي ، إذا كنت سأدير ذراع الزنبرك ، يمكنك أن ترى أنني سأحصل على النوع الصحيح من التدوير .

58
00:03:45,560 --> 00:03:49,640
‫لن تكون مجرد الكاميرا تنظر لأعلى ولأسفل ، لأنني إذا اخترت الكاميرا وقمت بتدويرها ، يمكنك أن ترى

59
00:03:49,640 --> 00:03:52,460
‫أن الكاميرا تنظر فقط لأعلى ولأسفل ، وهو السلوك الذي كنا نراه.

60
00:03:52,460 --> 00:03:55,190
‫نريده أن يدور حول ذراع الزنبرك هذا.

61
00:03:55,280 --> 00:04:00,950
‫لذا ما يمكننا القيام به هو أنه يمكننا اختيار ذراع الزنبرك والذهاب لاستخدام دوران التحكم في البيدق على ذراع

62
00:04:00,950 --> 00:04:01,940
‫الزنبرك نفسه.

63
00:04:01,940 --> 00:04:07,190
‫الآن ، إذا قمنا بالتشغيل وتحركنا ، يمكنك أن ترى ، نعم ، هذا يشبه إلى حد كبير.

64
00:04:07,190 --> 00:04:11,390
‫هذه هي كاميرا الشخص الثالث في أفضل حالاتها.

65
00:04:11,390 --> 00:04:16,880
‫ويمكنك أن ترى أننا قادرون على الانتقال إلى الجدران وهذه ليست مشكلة على الإطلاق.

66
00:04:17,210 --> 00:04:23,450
‫لذا ، ترغب في إجراء تجربة صغيرة كجزء من تعلمك هنا ، سنحاول معرفة سبب عدم تحريك

67
00:04:23,450 --> 00:04:24,950
‫الكاميرا؟

68
00:04:24,950 --> 00:04:28,190
‫لماذا قمنا بتحريك ذراع الزنبرك وليس الكاميرا للحصول على منظر من منظور الشخص الثالث؟

69
00:04:28,430 --> 00:04:32,900
‫لذا حاول تحريك الكاميرا وليس ذراع الزنبرك وشاهد ما سيحدث.

70
00:04:32,900 --> 00:04:35,750
‫انظر إذا كان بإمكانك معرفة سبب فعل ذلك.

71
00:04:36,170 --> 00:04:37,220
‫أوقف الفيديو واذهب.

72
00:04:38,540 --> 00:04:38,780
‫تمام.

73
00:04:38,780 --> 00:04:39,370
‫مرحبًا بعودتك.

74
00:04:39,380 --> 00:04:41,030
‫لذلك دعونا نجرب هذا.

75
00:04:41,090 --> 00:04:41,990
‫أملك.

76
00:04:41,990 --> 00:04:47,510
‫سأمضي قدمًا وأعيد ذراع الزنبرك إلى مكانه الأصلي فقط عن

77
00:04:47,510 --> 00:04:56,300
‫طريق إعادة ضبطه وأخذ الكاميرا بدلاً من ذلك باستخدام أداة الحركة وإحضارها إلى موقع أعلى

78
00:04:56,720 --> 00:04:58,970
‫أعلى وإلى اليسار.

79
00:04:59,090 --> 00:05:04,010
‫إذاً الذراع الزنبركية ، يمكنك أن ترى الخط الأحمر الصغير يشير إلى الخلف هنا.

80
00:05:04,050 --> 00:05:08,690
‫الكاميرا موجودة في الأعلى وإلى اليسار ، انطلق واضغط على "تشغيل" في هذا التكوين.

81
00:05:08,690 --> 00:05:09,710
‫دعونا نرى ما إذا كان بإمكاننا معرفة ذلك.

82
00:05:09,710 --> 00:05:12,770
‫حسنًا ، يبدو أنه يعمل بنفس الطريقة في الغالب ، أليس كذلك؟

83
00:05:12,770 --> 00:05:14,360
‫دعنا نذهب ونلقي نظرة.

84
00:05:14,450 --> 00:05:16,640
‫اقترب من حافة شيء ما.

85
00:05:17,430 --> 00:05:20,490
‫ومعرفة ما إذا كان بإمكاننا اكتشاف الخطأ الذي يحدث.

86
00:05:20,520 --> 00:05:21,300
‫ها أنت ذا.

87
00:05:21,300 --> 00:05:25,640
‫هذا هو بالضبط مثال على سبب تحركنا في فصل الربيع.

88
00:05:25,680 --> 00:05:32,010
‫الآن ، ما يحدث هنا هو ذلك الخط الأحمر الصغير لذراع الزنبرك ، هذا الخط الذي كان واضحًا

89
00:05:32,010 --> 00:05:36,480
‫عندما مررنا عبر هذا المدخل ، كان نوعًا ما يمر هنا.

90
00:05:36,480 --> 00:05:38,580
‫لذلك كان يمر عبر الردهة على ما يرام.

91
00:05:38,610 --> 00:05:40,580
‫كان الخط الأحمر واضحا.

92
00:05:40,590 --> 00:05:42,060
‫لم تكن الكاميرا واضحة.

93
00:05:42,060 --> 00:05:45,300
‫كانت الكاميرا في مكان ما داخل الجدار.

94
00:05:45,600 --> 00:05:50,880
‫لذا ما نريد أن يحدث هو أن هذا الخط الأحمر يجب أن يكون في أي مكان.

95
00:05:50,880 --> 00:05:53,160
‫نحن بحاجة إلى مسح المنظر للكاميرا.

96
00:05:53,160 --> 00:05:57,540
‫وهذا هو سبب رغبتنا في أن تنظر الكاميرا دائمًا إلى أسفل الخط الأحمر.

97
00:05:57,540 --> 00:06:03,360
‫لذا إذا أعدنا ضبطه وذهبنا وألقينا نظرة على ذراعنا الزنبركي ، يمكنك أن ترى أن الخط الأحمر الآن

98
00:06:03,360 --> 00:06:09,360
‫يشير نوعًا ما ، ويطلق من الكاميرا إلى نقطة الاهتمام ، والتي ، كما قلنا ، حصلت Unreal على قليلا من

99
00:06:09,360 --> 00:06:11,550
‫نقطة مثيرة للاهتمام للاهتمام.

100
00:06:11,550 --> 00:06:15,450
‫وفي هذه الحالة ، يجب أن يكون فوق الكتف تمامًا مثل هذا.

101
00:06:16,110 --> 00:06:21,880
‫وهذه هي النقطة التي نريد أن نذهب إليها ونجعل الكاميرا تركز عليها قدر الإمكان.

102
00:06:21,900 --> 00:06:28,050
‫الآن ، هذا له نقطة مثيرة للاهتمام ، وهي أننا إذا أردنا أن نقول تدوير ذراع الزنبرك

103
00:06:28,050 --> 00:06:32,520
‫هذا ، فلا يمكنك ببساطة المضي قدمًا وتدوير ذراع الزنبرك.

104
00:06:32,520 --> 00:06:33,330
‫هذا لا يعمل.

105
00:06:33,330 --> 00:06:35,510
‫يبدو أنه يريد الذهاب مباشرة للخلف.

106
00:06:35,520 --> 00:06:38,700
‫والسبب في ذلك هو في إعدادات ذراع الزنبرك نفسه.

107
00:06:38,700 --> 00:06:44,130
‫يمكنك أن ترى أن هناك إزاحة مأخذ التوصيل هذه وإزاحة الهدف وطول ذراع الزنبرك.

108
00:06:44,130 --> 00:06:47,460
‫إذن ، يخبرنا الطول بطول هذا الطول.

109
00:06:47,460 --> 00:06:48,750
‫هذا أمر منطقي نوعًا ما.

110
00:06:48,930 --> 00:06:54,690
‫ولكن إذا كنت تريد أن تفعل نوعًا من التناوب ، فيمكنك استخدام التعويضات.

111
00:06:54,690 --> 00:07:01,200
‫لا يوجد نوع حقيقي من الدوران يحدث هنا ، لكننا نقوم بنقل تلك الكاميرا ، باستخدام

112
00:07:01,200 --> 00:07:02,850
‫التعويضات.

113
00:07:02,850 --> 00:07:07,190
‫ثم إذا أردت تدوير أداة الكاميرا ، فيمكنك تدوير الكاميرا بشكل مستقل بحيث

114
00:07:07,200 --> 00:07:13,320
‫إذا كانت تشير أكثر نحو المشغل مثل ذلك ولأننا ما زلنا نمتلك هذا الخط الأحمر الذي تم إعداده بالطريقة الصحيحة

115
00:07:13,320 --> 00:07:15,780
‫، فإن الكاميرا الذهاب إلى العمل.

116
00:07:15,780 --> 00:07:22,490
‫ستحافظ على وضوح الرؤية تجاه اللاعب بقدر الإمكان جسديًا.

117
00:07:22,500 --> 00:07:25,410
‫الآن ، سأقوم فقط بتعديل هذا الأمر حسب رغبتي.

118
00:07:25,410 --> 00:07:31,350
‫لذلك سأقوم بتحريكها قليلاً بالقرب من الكتف هنا ، لأنه إذا حصلت على الكاميرا

119
00:07:31,350 --> 00:07:35,280
‫، أريدها أن تنظر إلى أسفل فوهة البندقية.

120
00:07:36,030 --> 00:07:38,850
‫لكن بعد ذلك لا أريد أي دوران على الكاميرا نفسها.

121
00:07:38,850 --> 00:07:45,150
‫أجد أنه ليس ضروريًا حقًا ، لكنني أرغب في الحصول على إزاحة ذراع زنبركية قليلاً

122
00:07:45,150 --> 00:07:53,640
‫حتى نتمكن من جعل تلك الكاميرا تنظر أكثر قليلاً إلى اليمين عندما لا نكون بالقرب من الحائط.

123
00:07:53,640 --> 00:07:58,290
‫وكلما اقتربنا من الحائط ، سوف ننظر أقرب وأقرب إلى كتف اللاعب.

124
00:07:58,290 --> 00:07:59,070
‫لنلعب ذلك.

125
00:07:59,090 --> 00:08:00,030
‫انظر كيف تشعر.

126
00:08:00,030 --> 00:08:03,720
‫لذلك يبدو أنني بعيد جدًا إلى اليمين هنا.

127
00:08:03,720 --> 00:08:05,160
‫دعنا نعيدها مرة أخرى.

128
00:08:05,640 --> 00:08:11,460
‫أعتقد أنه من الممكن أن تكون 60 وحدة جيدة مثل الحصول على رقم دائري جيد ، سأقوم بالتشغيل

129
00:08:11,460 --> 00:08:17,220
‫ويمكنك أن ترى هذا نوعًا ما في المكان المناسب لمنظر شخص ثالث في رأيي.

130
00:08:17,220 --> 00:08:23,310
‫وإذا صعدت إلى الحائط ، يمكنك أن ترى أنه يقربني نوعًا ما من كتفي حتى لا يزال بإمكاني مراقبة

131
00:08:23,310 --> 00:08:24,480
‫شخصيتي.

132
00:08:24,480 --> 00:08:26,100
‫ربما سأحصل على برميل مسدس.

133
00:08:26,100 --> 00:08:29,730
‫قد يحتاج هذا إلى مزيد من التغيير والتبديل لاحقًا عندما يكون لدينا الرسوم المتحركة الخاصة بنا

134
00:08:29,730 --> 00:08:33,450
‫في مكانها ونريد بالفعل أن ننظر إلى أسفل ماسورة البندقية عندما نقوم بالتكبير ، فلا بأس بذلك.

135
00:08:33,450 --> 00:08:35,760
‫لسنا بحاجة إلى القيام بذلك الآن.

136
00:08:37,190 --> 00:08:42,200
‫لذا نأمل أن تكون لديك الآن معرفة عملية بذراع الزنبرك والكاميرا وكيف يمكننا

137
00:08:42,200 --> 00:08:46,250
‫استخدام هذين المكونين معًا لإنشاء كاميرا بمنظور ثالث.

138
00:08:46,310 --> 00:08:49,490
‫الآن ، كل هذا يبرز حقيقة أن الرسوم المتحركة لدينا ليست موجودة.

139
00:08:49,490 --> 00:08:51,470
‫إنه يقف فقط في وضعية ثابتة.

140
00:08:51,470 --> 00:08:55,520
‫لذا في المحاضرة التالية ، سننظر في إضافة تلك الرسوم المتحركة الهيكلية.

141
00:08:55,520 --> 00:08:56,210
‫إذن أنت هناك.

