﻿1
00:00:04,410 --> 00:00:04,750
‫Merhaba.

2
00:00:04,780 --> 00:00:05,160
‫Hoş geldiniz.

3
00:00:05,160 --> 00:00:09,090
‫Bu derste, bir denetleyici kullanarak hareket edebilmemiz için denetleyici

4
00:00:09,090 --> 00:00:12,030
‫hareketini ekleyeceğiz, burada gördüğünüz şey de bu.

5
00:00:12,060 --> 00:00:18,090
‫Bunu, yukarı bakma oranı ve sağa bakma oranı için farklı bir eksen seti kullanarak yapacağım ve bunun neden gerekli

6
00:00:18,090 --> 00:00:19,500
‫olduğunu göreceğiz.

7
00:00:19,500 --> 00:00:21,300
‫Hadi içeri dalalım ve nedenini öğrenelim.

8
00:00:23,140 --> 00:00:26,410
‫Bu yüzden denetleyiciyi kullanarak sahnemizde hareket edebilmek istiyorum.

9
00:00:26,410 --> 00:00:30,520
‫Oyun modunda değilken bunu zaten yapabiliyorum.

10
00:00:30,760 --> 00:00:36,340
‫Bu nedenle, sağ çubukla kaydırma ve sol çubuğumuzla sola ve sağa hareket

11
00:00:36,340 --> 00:00:40,840
‫etme ile aynı tür hareketi yapabilmek istiyoruz.

12
00:00:41,050 --> 00:00:42,820
‫Ayrıca yukarı ve aşağı da gidebiliriz.

13
00:00:43,060 --> 00:00:47,340
‫Ama bu rakibimizin yapabileceği bir şey değil, çünkü o uçan bir piyon değil.

14
00:00:47,350 --> 00:00:53,340
‫Yapmak isteyeceğimiz şey, her şeyden önce, hareketin haritasını çıkarmaktır.

15
00:00:53,350 --> 00:00:59,920
‫Tek yapmamız gereken proje ayarlarımıza gitmek, girişin olduğu yere gitmek, motor girişi ve ileri hareket

16
00:00:59,920 --> 00:01:03,640
‫eksenimiz var ve ayrıca sağ hareket eksenimiz var.

17
00:01:03,640 --> 00:01:11,770
‫Ve bu, W ve S'nin yanı sıra başka bir eşleme eklemek için oldukça basittir, gamepad'imizi ekleyebiliriz.

18
00:01:11,800 --> 00:01:17,380
‫Gamepad'in altına bakarsak, ileriye doğru hareket etmek için y eksenini istediğimiz sol başparmak çubuğunu görebilirsiniz.

19
00:01:17,380 --> 00:01:24,190
‫Sağa hareket için, yine gamepad'i ekleyeceğiz ve bu gamepad, hala sol çubuk.

20
00:01:24,190 --> 00:01:29,140
‫Ancak bu kez x ve y eksenlerini kullanıyoruz ve bunun doğru hareket türü olup olmadığını görebiliyoruz.

21
00:01:29,140 --> 00:01:31,330
‫O yüzden devam edin ve oynat tuşuna basın.

22
00:01:31,360 --> 00:01:33,250
‫Bunun için kısayol olarak alt p'yi kullanıyorum.

23
00:01:33,250 --> 00:01:37,570
‫O zaman sol ve sağ ileriye doğru çalışır ve geriye doğru beklediğimiz gibi çalışır.

24
00:01:37,570 --> 00:01:41,740
‫Ama belli ki dönmek işe yaramıyor çünkü henüz bunun haritasını çıkarmadık.

25
00:01:41,740 --> 00:01:43,000
‫O zaman bir deneyelim.

26
00:01:43,000 --> 00:01:48,790
‫Ayarlara, proje ayarlarına ve girişe tekrar gidersek, bir göz atalım, bakalım.

27
00:01:48,790 --> 00:01:50,350
‫Şu anda y faresini kullanıyoruz.

28
00:01:50,380 --> 00:01:53,380
‫Buraya eklemenin nesi yanlış olabilir?

29
00:01:53,380 --> 00:01:58,330
‫Örneğin, gamepad, sağ çubuk ve bu sefer y ekseni?

30
00:01:58,630 --> 00:02:02,440
‫İlk denemede gidip biraz oynayabiliriz.

31
00:02:02,470 --> 00:02:04,930
‫Bu aslında iyi gibi görünebilir.

32
00:02:04,930 --> 00:02:07,510
‫İçeri giriyoruz ve hareket edebildiğimizi görüyorsunuz.

33
00:02:07,510 --> 00:02:07,960
‫Evet, tabii.

34
00:02:07,960 --> 00:02:10,630
‫Biraz hızlı ama iyi sayılır, değil mi?

35
00:02:10,660 --> 00:02:11,880
‫Bu iyi değil mi?

36
00:02:11,890 --> 00:02:13,690
‫Pek sayılmaz.

37
00:02:15,200 --> 00:02:20,810
‫Bunun nedeni de nihayetinde kare hızları ve bu eksenlerin nasıl çalıştığına dayanıyor.

38
00:02:21,380 --> 00:02:27,860
‫Saniyede 30 kare hızında bir oyun oynarken, faremizi ekranda soldan sağa doğru eşit

39
00:02:27,860 --> 00:02:33,920
‫bir hızda hareket ettirdiğimizde, eksen değerlerinin on, sonra on, sonra on gibi

40
00:02:33,920 --> 00:02:36,560
‫bir şey olduğunu görebiliriz.

41
00:02:36,560 --> 00:02:42,830
‫Bu da bize farenin her seferinde on birim sağa hareket ettiğini ve bunu her karede aynı şekilde

42
00:02:42,830 --> 00:02:44,420
‫yaptığını söylüyor.

43
00:02:45,080 --> 00:02:47,890
‫Kare hızımızı iki katına çıkarırsak ne olur?

44
00:02:47,900 --> 00:02:52,700
‫Birdenbire fare hala aynı hızda hareket ediyor çünkü oyuncu elini hala aynı hızda

45
00:02:52,700 --> 00:02:54,170
‫hareket ettiriyor.

46
00:02:54,170 --> 00:02:59,840
‫Ancak kareleri daha sık gösterdiğimiz için, daha sık tik işaretleri alıyoruz, o zaman ne olacak,

47
00:02:59,840 --> 00:03:05,060
‫eksenlerden gelen girdi aslında her beşte beş veya beşte beş veya beş aldığımızda yarıya

48
00:03:05,060 --> 00:03:06,290
‫inecek.

49
00:03:06,650 --> 00:03:12,710
‫Bu harika, çünkü bu, hızlı veya yavaş bir bilgisayara sahip olsak da ekranımızda

50
00:03:12,710 --> 00:03:18,200
‫aynı hızda kaydırma yapacağımız anlamına geliyor.

51
00:03:18,470 --> 00:03:24,740
‫Faremizi belirli bir miktarda hareket ettirirsek, aynı miktarda hareketi fark edeceksiniz, ki istediğimiz

52
00:03:24,740 --> 00:03:25,580
‫de bu.

53
00:03:25,610 --> 00:03:31,940
‫Şimdi kontrol cihazına baktığımızda işler biraz değişiyor, diyelim ki analog kontrol cihazımızla

54
00:03:31,940 --> 00:03:36,380
‫sağa doğru tam gaz gidiyoruz ve saniyede 30 kare.

55
00:03:36,380 --> 00:03:38,780
‫Bir tane alırız, sonra bir tane, sonra bir tane.

56
00:03:38,780 --> 00:03:39,950
‫Mantıklı, değil mi?

57
00:03:40,250 --> 00:03:42,380
‫Peki ya saniyede 60 kare ise?

58
00:03:42,410 --> 00:03:44,720
‫Hala bir tane, sonra bir tane, sonra bir tane, sonra bir tane alıyoruz.

59
00:03:44,720 --> 00:03:47,360
‫Ama daha fazla çerçeve aldığımız için daha fazla alıyoruz.

60
00:03:47,570 --> 00:03:54,920
‫Bunu doğrudan piyonunuzun hareketini etkilemek için kullanırsanız, iki kat daha hızlı, iki kat daha yüksek kare

61
00:03:54,920 --> 00:03:59,390
‫hızında hareket ettiğini göreceksiniz, istediğimiz bu değil.

62
00:03:59,390 --> 00:04:03,740
‫Yani burada yapmak istediğimiz şey kare hızından bağımsızlık sağlamak.

63
00:04:03,980 --> 00:04:09,650
‫Bunu yapmak için delta zamanı ile çarpabilmemiz gerekir.

64
00:04:09,650 --> 00:04:15,560
‫Dönüş hızını modüle etmemize yardımcı olması için giriş eksenini kullanmak istiyoruz.

65
00:04:16,160 --> 00:04:18,350
‫Yani bunu biraz düşünmek gerekiyor.

66
00:04:18,350 --> 00:04:22,850
‫Ama demek istediğim, rotasyon oranı değişkeni gibi bir şeye ihtiyacımız var.

67
00:04:22,850 --> 00:04:29,300
‫Bunun için yeni bir özellik oluşturacağız, bu özellik herhangi bir yerde bir düzenleme olacak

68
00:04:29,300 --> 00:04:34,820
‫ve bunun bir kayan değer olmasını sağlayacağız ve dönüş oranı olacak.

69
00:04:34,820 --> 00:04:40,160
‫Şimdi hem yukarı hem de sol ve sağ için aynı dönüş oranını kullanacağım.

70
00:04:40,160 --> 00:04:43,130
‫Devam edebilir ve her ikisi için de ayrı bir değişkene sahip olabilirsiniz.

71
00:04:43,130 --> 00:04:46,460
‫Ve burada iyi bir rotasyon oranının ne olacağını gerçekten bilmiyorum.

72
00:04:46,460 --> 00:04:48,400
‫Ben sadece uçan bir gaz hex vereceğim.

73
00:04:48,410 --> 00:04:53,330
‫Burada söz konusu olan birimlerin ne olduğundan emin değilim, bu yüzden sadece on diyeceğim.

74
00:04:53,330 --> 00:04:54,020
‫Ama göreceğiz.

75
00:04:54,020 --> 00:04:55,610
‫Belki de bu çok hızlı.

76
00:04:55,610 --> 00:04:56,750
‫Belki de bu çok yavaş.

77
00:04:56,750 --> 00:05:01,760
‫Bunu planımızda ayarlayabiliriz, böylece devam edebilir ve kaydedebiliriz.

78
00:05:01,760 --> 00:05:07,400
‫Bu arada, C++'yı değiştirmek için C++ Alt O'ya gideceğim ve hareket arasında ayrım yapabilmemiz

79
00:05:07,400 --> 00:05:11,300
‫için yeni bir eksen türüne sahip olmak isteyeceğiz.

80
00:05:11,300 --> 00:05:15,020
‫Doğru, fare olan, harekete karşı doğrudan bir hareket.

81
00:05:15,020 --> 00:05:15,440
‫Değil mi?

82
00:05:15,440 --> 00:05:16,550
‫Daha doğrusu üzgünüm, bakış.

83
00:05:16,550 --> 00:05:18,860
‫Doğru, bu da oran.

84
00:05:19,370 --> 00:05:25,820
‫Bu yüzden proje ayarlarımıza giderek ve bu gamepad sol başparmak çubuğunu hareketle eşleştirmek

85
00:05:25,820 --> 00:05:27,740
‫yerine bunu yapacağız.

86
00:05:27,740 --> 00:05:31,880
‫Doğru, pardon, sol başparmak çubuğu değil, sağdaki yukarı bakmak için eşlenmiş.

87
00:05:31,880 --> 00:05:37,970
‫Bu hatayı yapmaya devam ediyorum, bunu o eksenden kaldırın ve görünüm olacak yeni bir eksen

88
00:05:37,970 --> 00:05:38,870
‫ekleyin.

89
00:05:39,920 --> 00:05:40,550
‫Yukarı.

90
00:05:40,970 --> 00:05:41,770
‫Doğru.

91
00:05:42,110 --> 00:05:45,680
‫Bu da gamepad'imizi alacak, değil mi?

92
00:05:45,680 --> 00:05:47,420
‫Yani bir gamepad, doğru.

93
00:05:47,720 --> 00:05:53,780
‫Y ekseni çünkü bu bir yukarı bakıştır ve pozitif olanın kullandığımız eksen olması gerektiğini söylüyoruz.

94
00:05:54,200 --> 00:06:00,230
‫O halde yapabileceğimiz şey, bunu eşlememiz gerektiği ve doğrudan reklam denetleyicisine eşlemek istemediğimizdir.

95
00:06:00,230 --> 00:06:05,120
‫Çünkü oranları hesaplamak ve bu oranları kare hızından bağımsız hale getirmek için biraz matematik yapmamız

96
00:06:05,120 --> 00:06:05,900
‫gerekiyor.

97
00:06:05,900 --> 00:06:11,900
‫Yapacağımız şey alt zero'ya gitmek ve kendimize bir look up oluşturmak, ki zaten elimizde

98
00:06:11,900 --> 00:06:12,950
‫var.

99
00:06:12,950 --> 00:06:19,010
‫Ve bunu sağa bak olarak oluşturacağım ve devam edip bu kontrol kaymasını oluşturacağım.

100
00:06:19,010 --> 00:06:22,210
‫P Ve uygulama eklentimi kullanıyorum.

101
00:06:22,220 --> 00:06:25,730
‫Devam edelim ve bir oran uygulaması yapalım.

102
00:06:26,630 --> 00:06:27,950
‫Bir eksen değeri geliyor.

103
00:06:27,950 --> 00:06:28,640
‫Bu harika.

104
00:06:28,640 --> 00:06:34,100
‫Daha sonra, oyuncu giriş bileşenini kurarken çağırdığımız şeyin bu olduğundan emin olmak istiyoruz.

105
00:06:34,100 --> 00:06:37,010
‫Burada yeni bir satır oluşturalım ve görünümü çoğaltalım.

106
00:06:37,010 --> 00:06:38,780
‫Pekala, ben buna bak diyeceğim.

107
00:06:38,780 --> 00:06:42,920
‫Sağ, bu şekilde ve ardından kopyalayıp yapıştırın.

108
00:06:43,670 --> 00:06:49,040
‫Arama oranımızı çağıracak fonksiyona tam nitelikli referans.

109
00:06:49,790 --> 00:06:56,570
‫Günün sonunda esasen çağırmak istediğimiz şey kontrolör girişi, perde, kontrolör, perde girişi

110
00:06:56,570 --> 00:06:57,950
‫eklemektir.

111
00:06:58,460 --> 00:07:00,860
‫Ancak bunu birkaç şeyle çarpmak istiyoruz.

112
00:07:00,860 --> 00:07:04,580
‫Dolayısıyla erişim değerimiz sıfır ile bir arasında bir değer olarak gelir.

113
00:07:04,940 --> 00:07:12,020
‫Eğer bunu çarparsak, yani eksen değeri dönme hızı ile çarpılırsa.

114
00:07:12,870 --> 00:07:17,610
‫O zaman elde edeceğimiz şey bir hızdır, ancak istediğimiz şey aslında bir mesafedir.

115
00:07:17,610 --> 00:07:20,700
‫Faremizi hareket ettirdiğimizde, her karede belirli bir mesafede hareket etmemiz gibi.

116
00:07:20,700 --> 00:07:22,050
‫Gelen buydu.

117
00:07:22,050 --> 00:07:24,630
‫Bu hızı mesafeye dönüştürmek istiyoruz.

118
00:07:24,630 --> 00:07:30,750
‫Çok eskiden, puslu bir matematik dersinde, hızdan mesafeye ulaşmak için zaman miktarıyla çarpmamız

119
00:07:30,750 --> 00:07:32,850
‫gerektiğini hatırlarsanız.

120
00:07:32,850 --> 00:07:37,620
‫Bunu da Delta saniyelerimizi dünyadan alarak yapıyoruz.

121
00:07:37,620 --> 00:07:39,540
‫Şimdi Delta saniye nedir?

122
00:07:39,540 --> 00:07:43,050
‫Bu, son kare için geçen süredir.

123
00:07:43,050 --> 00:07:45,600
‫Yani kare hızının tersi gibi bir şey.

124
00:07:45,600 --> 00:07:50,430
‫Bize bir karenin ne kadar sürdüğünü söylüyor, bu harika çünkü bu hareketi uygulamamız

125
00:07:50,430 --> 00:07:51,900
‫gereken süre bu kadar.

126
00:07:51,900 --> 00:07:56,700
‫Yani düşünecek olursanız, bir hızımız var ve bu hızı uygulamamız gereken

127
00:07:56,700 --> 00:07:57,840
‫bir süre var.

128
00:07:57,870 --> 00:08:03,990
‫Bu bize esasen kontrolör perde girişimize uygulamak istediğimiz bir hareket miktarı verir.

129
00:08:03,990 --> 00:08:05,040
‫Bizim istediğimiz de bu.

130
00:08:05,070 --> 00:08:11,130
‫Her şeyden önce Dünya'yı alın, çünkü seviyeyi almak istiyoruz, etrafımızdaki dünyayı alacağız.

131
00:08:11,130 --> 00:08:20,310
‫Daha sonra ok fonksiyonunu kullanarak Delta saniye değerini elde ederiz, bu da bize son karede geçen süreyi

132
00:08:20,310 --> 00:08:26,100
‫elde etmek istediğimizi söyler, bu da bize o andaki kare hızımızın yaklaşık

133
00:08:26,100 --> 00:08:28,470
‫değerini verir.

134
00:08:28,470 --> 00:08:34,260
‫Şimdi aynı şeyi neden hareket girdisi için yapmadığımızı merak ediyor olabilirsiniz ve bunun nedeni,

135
00:08:34,260 --> 00:08:39,780
‫hareket girdisinin, orada bir reklam girdisi yaptığınızda, bunun gerçek bir hareket miktarı

136
00:08:39,810 --> 00:08:42,900
‫değil, bir oran olduğunu varsaymasıdır.

137
00:08:42,900 --> 00:08:49,200
‫Yani bu hesaplamayı bizim için zaten yapıyor, esasen kaputun altında, dosyaları kaydedin, unreal'e gidin ve

138
00:08:49,200 --> 00:08:53,610
‫derleyin ve bunlardan herhangi birinin buna değip değmeyeceğini görün.

139
00:08:55,390 --> 00:09:01,420
‫Şimdi oyuna geçelim ve kumanda girişimi kullanmaya çalışacağım.

140
00:09:01,450 --> 00:09:02,020
‫İşte oldu.

141
00:09:02,050 --> 00:09:04,840
‫Oldukça yavaş bir şekilde inip çıkıyoruz.

142
00:09:04,960 --> 00:09:10,900
‫Ancak bu delta süresini kullandığımız için bunun kare hızından tamamen bağımsız olacağını umuyoruz.

143
00:09:11,650 --> 00:09:18,530
‫Bu yüzden sizden yapmanızı istediğim şey, devam etmeniz ve doğru oranı uygulamanız.

144
00:09:18,550 --> 00:09:25,000
‫Bu nedenle, yukarı bakmak için yaptığı gibi sağa bakmak için de aynı yöntemi tekrarlayın ve hızı çok yavaş gitmeyecek şekilde

145
00:09:25,000 --> 00:09:30,310
‫ayarlayın ve aslında seviye etrafında hareket etmek için kullanabilirsiniz, videoyu duraklatın ve

146
00:09:30,310 --> 00:09:30,910
‫deneyin.

147
00:09:32,400 --> 00:09:32,850
‫Tamam.

148
00:09:32,850 --> 00:09:33,600
‫Tekrar hoş geldiniz.

149
00:09:33,630 --> 00:09:39,070
‫İlk adım olarak proje ayarlarımızda yeni bir eksen eşlemesi oluşturduk.

150
00:09:39,070 --> 00:09:42,840
‫Bunu tekrar yapmamız gerekecek, bu sefer görünüş için.

151
00:09:42,840 --> 00:09:43,500
‫Değil mi?

152
00:09:43,500 --> 00:09:44,310
‫Doğru.

153
00:09:44,340 --> 00:09:46,010
‫Ne kadar da ağız dolusu.

154
00:09:46,020 --> 00:09:49,620
‫Sonra da gidip gamepad'i alacağız.

155
00:09:50,300 --> 00:09:54,440
‫Bu kez sağ ve x ekseni, eşleyeceğimiz eksen budur.

156
00:09:55,310 --> 00:09:59,960
‫Ve sonra bu sefer atıcı başlık dosyamıza gideceğiz.

157
00:10:00,320 --> 00:10:02,870
‫Arama oranını çoğaltacağız.

158
00:10:03,060 --> 00:10:07,390
‫Sol tarafta nerede olduğumu görebilmeniz için size dosyaları göstereyim.

159
00:10:07,400 --> 00:10:12,110
‫Dolayısıyla, yukarı bakma oranı yerine doğru bakma oranı

160
00:10:12,110 --> 00:10:19,640
‫kontrolü shift p create uygulamasına sahip olacağız ve bizi yine bir hızdan taşınan mesafe

161
00:10:19,640 --> 00:10:26,150
‫miktarına götüren aynı çarpma ile hemen hemen aynı koda sahip olacağız.

162
00:10:26,810 --> 00:10:27,320
‫İşte böyle.

163
00:10:27,320 --> 00:10:27,920
‫Doğru, doğru.

164
00:10:27,920 --> 00:10:34,940
‫Bu nedenle, denetleyici aralığı eklemek yerine, bu kez girişinizi yapmamız gerekir ve doğru bakma oranının

165
00:10:34,940 --> 00:10:41,210
‫ayarlanmış oyuncu girişi bileşenimizden çağrılması veya eksen gerçekten manipüle edildiğinde

166
00:10:41,210 --> 00:10:43,990
‫çağrılması gerekir.

167
00:10:44,000 --> 00:10:47,620
‫Bu yüzden buraya arama oranı yerine başka bir eksen ekleyeceğiz.

168
00:10:47,630 --> 00:10:49,910
‫Bu doğru oran olacak.

169
00:10:50,240 --> 00:10:57,290
‫Ve sonra bu referansı işleve kopyalamak isteyeceğiz, önce ve işaretini ve ardından karaktere tam nitelikli

170
00:10:57,290 --> 00:10:59,180
‫sorunu hatırlayarak.

171
00:10:59,180 --> 00:10:59,480
‫Kolon.

172
00:10:59,480 --> 00:11:01,610
‫Colon, sağa bak.

173
00:11:01,610 --> 00:11:04,070
‫Devam edelim ve hem bunu hem de dosya başını kaydedelim.

174
00:11:04,100 --> 00:11:11,030
‫Projeye geri dönün ve burada derle düğmesine basarak bıraktığım play'den çıkın.

175
00:11:11,810 --> 00:11:15,470
‫İçeri dalıp etrafta bir oyun oynayabilmeliyiz.

176
00:11:15,470 --> 00:11:16,100
‫Evet.

177
00:11:16,190 --> 00:11:19,410
‫Yukarı ve aşağı yavaş çalışıyor, sol ve sağ.

178
00:11:20,090 --> 00:11:23,120
‫Beklediğim gibi gitmiyor.

179
00:11:23,150 --> 00:11:24,890
‫Proje ayarlarımızı kontrol edelim.

180
00:11:24,890 --> 00:11:25,640
‫Yani bizim bakışımız.

181
00:11:25,640 --> 00:11:26,450
‫Doğru.

182
00:11:26,450 --> 00:11:27,350
‫İyi görünüyor.

183
00:11:27,740 --> 00:11:28,520
‫Başparmak çubuğu sağa.

184
00:11:28,520 --> 00:11:29,640
‫Parmak çubuğu x ekseni.

185
00:11:29,660 --> 00:11:30,800
‫Şunu kontrol edelim.

186
00:11:30,800 --> 00:11:35,140
‫Bunların hepsi C++ doğru bağlama ekseni görünümüne giriyor.

187
00:11:35,150 --> 00:11:36,340
‫Doğru, doğru.

188
00:11:36,350 --> 00:11:42,980
‫Girişinizi olması gerektiği gibi çağırmak için doğru oran işlevini veya dikişlerini çağırıyor.

189
00:11:44,710 --> 00:11:45,810
‫Dana, orada ne oldu?

190
00:11:45,820 --> 00:11:48,550
‫Sadece yeniden derle tuşuna basıp tekrar oynat tuşuna bastım.

191
00:11:48,550 --> 00:11:49,600
‫Bazen bunu yapmak zorundasınız.

192
00:11:49,600 --> 00:11:56,350
‫Ama şimdi sağa sola bakma, yukarı ve aşağı bakma çok çok yavaş bir hızda da olsa çalışıyor.

193
00:11:56,350 --> 00:11:59,890
‫Bu yüzden karakter planımızla biraz oynayacağız.

194
00:11:59,890 --> 00:12:02,440
‫Gidip VP nişancı karakterimizi bulalım.

195
00:12:02,470 --> 00:12:03,820
‫Planını aç.

196
00:12:04,500 --> 00:12:11,250
‫Sonra aşağıya inelim ve sadece on ile çarpacağım dönüş oranını bulalım.

197
00:12:11,400 --> 00:12:16,070
‫On kat daha hızlı gitmeyi deneyin, o zaman arada bir yerde mantıklı bir değer bulacağız.

198
00:12:16,080 --> 00:12:21,190
‫Bu her zaman deneyebileceğiniz ve değerleri bulabileceğiniz bir yoldur, sadece gidip önce büyüklük sırasını değiştirmektir.

199
00:12:21,210 --> 00:12:23,990
‫Bu çok daha doğru bir yaklaşım.

200
00:12:24,000 --> 00:12:29,850
‫Belki biraz fazla hassas, bu yüzden belki de bunu yarı yarıya azaltabilirim.

201
00:12:30,090 --> 00:12:32,250
‫Bu sefer 50 tane dene.

202
00:12:32,250 --> 00:12:33,750
‫500 değil, 50.

203
00:12:33,780 --> 00:12:35,020
‫Şunu bir deneyelim.

204
00:12:35,040 --> 00:12:38,970
‫Oynat tuşuna bas ve çubuğumu hareket ettir.

205
00:12:39,330 --> 00:12:41,190
‫Bu çok daha doğal hissettiriyor.

206
00:12:41,220 --> 00:12:44,160
‫Bu ikisinin arasında bir yere gitmek isteyebilirsiniz.

207
00:12:44,190 --> 00:12:45,920
‫Bu yüzden ikisinin arasında git.

208
00:12:45,930 --> 00:12:51,750
‫Yine, 170'e kadar çıkmak yerine bu sefer yaklaşık 70'in doğru oran olabileceğini söyleyeceğim.

209
00:12:51,750 --> 00:12:53,730
‫Bakalım altını bulmuş muyuz?

210
00:12:53,730 --> 00:12:54,810
‫Evet, sanırım öyle.

211
00:12:54,810 --> 00:12:57,290
‫Sanırım 70 benim hareket etmem için doğru oran olacak.

212
00:12:57,300 --> 00:13:03,870
‫Açıkçası, bu genellikle oyunların ayarlarda ince ayar yapmanıza veya oyuncunun ince ayar yapmasına izin verdiği türden

213
00:13:03,870 --> 00:13:04,650
‫bir şeydir.

214
00:13:04,650 --> 00:13:06,210
‫Bunu araştırmayacağız.

215
00:13:06,210 --> 00:13:12,120
‫Bu, bu bölümün kapsamı dışındadır, ancak potansiyel olarak kendi oyunlarınızdaki kullanıcılara göstermek

216
00:13:12,120 --> 00:13:14,070
‫isteyebileceğiniz bir şeydir.

217
00:13:14,880 --> 00:13:15,210
‫Güzel.

218
00:13:15,210 --> 00:13:19,650
‫Bu derste kontrolör girişi ile fare girişi arasındaki farkı ve mutlak hareketler yerine

219
00:13:19,650 --> 00:13:22,770
‫oranlarla nasıl başa çıkmamız gerektiğini gördük.

220
00:13:22,950 --> 00:13:28,930
‫Bir sonraki derste, sürekli ima ettiğim üçüncü şahıs kamerasına bakacağız.

221
00:13:28,950 --> 00:13:29,760
‫Orada görüşürüz.

