﻿1
00:00:04,440 --> 00:00:05,100
‫Hola y bienvenido.

2
00:00:05,100 --> 00:00:09,630
‫En esta lección, vamos a agregar el movimiento del controlador para que podamos movernos usando un

3
00:00:09,630 --> 00:00:14,580
‫controlador, que es lo que están viendo aquí, vamos a hacer esto, usando un conjunto diferente de ejes.

4
00:00:15,000 --> 00:00:17,010
‫Mira hacia arriba a la derecha y mira a la derecha.

5
00:00:17,010 --> 00:00:17,400
‫Derecha.

6
00:00:17,730 --> 00:00:19,440
‫Y veremos por qué es necesario.

7
00:00:19,440 --> 00:00:21,060
‫Vamos a sumergirnos y descubrir por qué.

8
00:00:23,200 --> 00:00:26,380
‫Entonces queremos poder movernos por nuestra escena usando el controlador.

9
00:00:26,380 --> 00:00:30,280
‫Ya puedo hacer esto cuando no estoy en modo de reproducción.

10
00:00:30,850 --> 00:00:36,280
‫Por lo tanto, queremos poder hacer el mismo tipo de movimiento que este con la panorámica con el joystick

11
00:00:36,280 --> 00:00:40,600
‫derecho y moviéndose hacia la izquierda y hacia la derecha con el joystick izquierdo.

12
00:00:41,170 --> 00:00:42,760
‫Y también podemos subir y bajar.

13
00:00:43,060 --> 00:00:47,110
‫Pero eso no es algo que la aplicación pueda hacer porque no es un vuelo.

14
00:00:47,470 --> 00:00:53,110
‫Entonces, lo que vamos a querer hacer es, en primer lugar, que sea fácil mapear el movimiento.

15
00:00:53,350 --> 00:00:59,890
‫Lo que tenemos que hacer es ir a la configuración de nuestro proyecto, bajar a donde sea que esté la entrada, las entradas del motor, y tenemos nuestro

16
00:00:59,890 --> 00:01:03,610
‫eje de movimiento hacia adelante y también tenemos nuestro eje de movimiento hacia la derecha.

17
00:01:03,610 --> 00:01:10,600
‫Y eso es bastante sencillo de agregar en otro mapeo, así como W y S, podemos agregar en

18
00:01:10,600 --> 00:01:11,470
‫nuestro gamepad.

19
00:01:11,800 --> 00:01:17,380
‫Si miramos en el gamepad, puedes ver el joystick izquierdo, queremos el eje y para mover hacia adelante,

20
00:01:17,380 --> 00:01:19,040
‫para mover hacia la derecha.

21
00:01:19,060 --> 00:01:24,160
‫Vamos a agregar de nuevo, los gamepads y es el gamepad, sigue siendo el joystick izquierdo.

22
00:01:24,160 --> 00:01:29,100
‫Pero esta vez estamos haciendo los ejes x e y y podemos ver si ese es el tipo correcto de movimiento.

23
00:01:29,110 --> 00:01:31,120
‫Así que adelante y dale al play.

24
00:01:31,300 --> 00:01:33,170
‫Yo uso ULP como mi atajo para eso.

25
00:01:33,190 --> 00:01:37,480
‫Luego, la izquierda y la derecha funcionan hacia adelante y hacia atrás, como es de esperar.

26
00:01:37,570 --> 00:01:41,620
‫Pero, obviamente, girar no funciona porque aún no lo hemos mapeado.

27
00:01:41,770 --> 00:01:42,920
‫Así que vamos a darle una oportunidad.

28
00:01:42,940 --> 00:01:47,080
‫Si vamos a ajustes, configuración del proyecto y entrada de nuevo.

29
00:01:47,350 --> 00:01:48,060
‫Echemos un vistazo.

30
00:01:48,090 --> 00:01:48,720
‫Buscar.

31
00:01:48,730 --> 00:01:50,200
‫Actualmente usamos el mouse y.

32
00:01:50,440 --> 00:01:53,350
‫¿Qué estaría mal con solo agregar aquí?

33
00:01:53,410 --> 00:01:58,090
‫Por ejemplo, el gamepad, el joystick derecho y, esta vez, el eje y.

34
00:01:58,690 --> 00:02:02,200
‫Bueno, en el primer intento podemos ir y jugar un poco.

35
00:02:02,500 --> 00:02:04,890
‫Esto en realidad podría parecer estar bien.

36
00:02:04,900 --> 00:02:07,450
‫Así que entramos y puedes ver que podemos movernos.

37
00:02:07,450 --> 00:02:07,900
‫Si seguro.

38
00:02:07,900 --> 00:02:10,360
‫Es un poco rápido, pero está bien, ¿no?

39
00:02:10,720 --> 00:02:11,650
‫¿No está bien?

40
00:02:12,040 --> 00:02:13,420
‫Bueno en realidad no.

41
00:02:15,260 --> 00:02:20,540
‫Y la razón en última instancia se reduce a las velocidades de fotogramas y cómo funcionan estos ejes.

42
00:02:21,470 --> 00:02:26,150
‫Entonces, ¿qué sucede con un mouse cuando ejecutamos un juego a 30 cuadros por segundo?

43
00:02:26,480 --> 00:02:32,420
‫Cuando movemos el mouse de izquierda a derecha a través de la pantalla a una velocidad uniforme, podemos ver que los

44
00:02:32,420 --> 00:02:36,530
‫valores de los ejes son algo así como diez, luego diez, luego diez.

45
00:02:36,530 --> 00:02:42,650
‫Y esto nos dice que cada vez que el mouse se movió diez unidades hacia la derecha y lo hizo de la

46
00:02:42,770 --> 00:02:44,180
‫misma manera en cada cuadro.

47
00:02:45,140 --> 00:02:47,600
‫¿Qué sucede si duplicamos nuestra velocidad de fotogramas?

48
00:02:47,960 --> 00:02:52,610
‫Bueno, de repente el mouse todavía se mueve a la misma velocidad porque el jugador todavía mueve su

49
00:02:52,610 --> 00:02:53,930
‫mano a la misma velocidad.

50
00:02:54,290 --> 00:02:59,780
‫Pero debido a que mostramos marcos con mayor frecuencia, tenemos ticks con mayor frecuencia, entonces lo que sucederá es que

51
00:02:59,780 --> 00:03:03,080
‫la entrada de los ejes en realidad se reducirá a la mitad.

52
00:03:03,080 --> 00:03:06,080
‫Cada vez vamos a tener cinco, cuatro, cinco, cuatro, cinco, cinco, cinco.

53
00:03:06,740 --> 00:03:12,650
‫Genial, eso está bien, porque eso significa que seguiremos desplazando nuestra pantalla a la

54
00:03:12,650 --> 00:03:17,960
‫misma velocidad, sin importar si tenemos una computadora rápida o lenta.

55
00:03:18,470 --> 00:03:24,680
‫Si movemos el mouse una cierta cantidad, notará la misma cantidad de movimiento, que es lo que

56
00:03:24,680 --> 00:03:25,340
‫queremos.

57
00:03:25,670 --> 00:03:31,820
‫Ahora las cosas cambian un poco cuando miramos el controlador, digamos que vamos a toda velocidad hacia

58
00:03:31,970 --> 00:03:36,350
‫la derecha con nuestro controlador analógico y son 30 cuadros por segundo.

59
00:03:36,350 --> 00:03:38,540
‫Obtenemos uno, luego uno, luego uno.

60
00:03:38,900 --> 00:03:39,710
‫Tiene sentido, ¿verdad?

61
00:03:40,340 --> 00:03:42,110
‫¿Qué pasa si son 60 fotogramas por segundo?

62
00:03:42,440 --> 00:03:44,690
‫Todavía tenemos uno, luego uno, luego uno, luego uno.

63
00:03:44,690 --> 00:03:47,100
‫Pero recibimos más de ellos porque estamos recibiendo más marcos.

64
00:03:47,630 --> 00:03:54,860
‫Si usa eso directamente para afectar el movimiento de su --, verá que se mueve al doble de la velocidad,

65
00:03:54,860 --> 00:03:59,120
‫al doble de la velocidad de fotogramas, no lo que queremos.

66
00:03:59,510 --> 00:04:03,500
‫Entonces, lo que queremos hacer es introducir cierta independencia de la velocidad de fotogramas aquí.

67
00:04:04,100 --> 00:04:09,620
‫Entonces, para hacer esto, necesitamos poder multiplicar por el tiempo Delta.

68
00:04:09,620 --> 00:04:15,290
‫Queremos usar el eje de entrada para ayudarnos a modular la velocidad de rotación.

69
00:04:16,220 --> 00:04:18,320
‫Así que eso es un poco para asimilar allí.

70
00:04:18,320 --> 00:04:22,830
‫Pero lo que quiero decir es que necesitamos tener algo como una variable de tasa de rotación.

71
00:04:22,830 --> 00:04:29,180
‫Vamos a crear una nueva propiedad para eso, que será una edición en cualquier lugar y

72
00:04:29,270 --> 00:04:34,790
‫vamos a hacer que sea un flotador y será la tasa de rotación.

73
00:04:34,790 --> 00:04:40,100
‫Ahora voy a usar la misma velocidad de rotación tanto para arriba como para la izquierda y la derecha.

74
00:04:40,130 --> 00:04:43,070
‫Puede continuar y tener una variable separada para ambos.

75
00:04:43,070 --> 00:04:46,370
‫Y realmente no sé cuál será la buena tasa de rotación aquí.

76
00:04:46,430 --> 00:04:51,080
‫Solo voy a dar una suposición rápida aquí porque no estoy seguro de cuáles son las unidades involucradas aquí,

77
00:04:51,440 --> 00:04:53,960
‫así que seguiré adelante y diré diez, pero ya veremos.

78
00:04:53,990 --> 00:04:55,550
‫Tal vez eso es demasiado rápido.

79
00:04:55,550 --> 00:04:56,600
‫Tal vez eso es demasiado lento.

80
00:04:56,810 --> 00:05:01,760
‫Podemos ajustar eso en nuestro plano para que podamos seguir adelante y guardarlo.

81
00:05:01,760 --> 00:05:05,480
‫Voy a ir a C++ también para cambiar a C++, por cierto.

82
00:05:06,020 --> 00:05:11,240
‫Y vamos a querer tener un nuevo tipo de acceso para que podamos distinguir entre el movimiento.

83
00:05:11,240 --> 00:05:14,960
‫Correcto, que es el movimiento directo del mouse versus el movimiento.

84
00:05:14,960 --> 00:05:15,410
‫¿Derecha?

85
00:05:15,410 --> 00:05:16,520
‫O más bien lo siento, la mirada.

86
00:05:16,520 --> 00:05:18,590
‫Correcto, cuál es la tasa.

87
00:05:19,400 --> 00:05:25,790
‫Así que vamos a hacer eso yendo a la configuración de nuestro proyecto y en lugar de tener este

88
00:05:25,790 --> 00:05:27,710
‫gamepad izquierdo asignado al movimiento.

89
00:05:27,710 --> 00:05:31,850
‫Derecha, lo siento, no el algo de la izquierda sino el de la derecha asignado para mirar hacia arriba.

90
00:05:31,850 --> 00:05:38,540
‫Sigo cometiendo ese error, elimino eso del eje y agrego un nuevo eje que será el aspecto.

91
00:05:39,830 --> 00:05:40,220
‫Arriba.

92
00:05:41,030 --> 00:05:41,360
‫Derecha.

93
00:05:42,200 --> 00:05:45,620
‫Y esto va a tomar en un gamepad, ¿verdad?

94
00:05:45,680 --> 00:05:46,520
‫Así que mando de juegos.

95
00:05:46,550 --> 00:05:47,120
‫Derecha.

96
00:05:47,780 --> 00:05:48,620
‫eje Y.

97
00:05:48,620 --> 00:05:53,540
‫Porque es una búsqueda y decimos que el positivo debería ser el que estamos usando.

98
00:05:54,290 --> 00:06:00,170
‫Entonces, lo que podemos hacer es mapear esto y no queremos mapearlo directamente al controlador ADD.

99
00:06:00,170 --> 00:06:04,850
‫Es porque necesitamos hacer un poco de matemáticas para calcular las tasas y hacer que esas tasas sean independientes de la

100
00:06:04,850 --> 00:06:05,630
‫tasa de fotogramas.

101
00:06:06,020 --> 00:06:11,840
‫Entonces, lo que vamos a hacer es ir a Ultimo y crear una búsqueda, que convenientemente ya

102
00:06:11,840 --> 00:06:12,740
‫tenemos aquí.

103
00:06:13,040 --> 00:06:18,890
‫Y lo voy a crear mirando hacia arriba, a la derecha y adelante y crear este cambio de control.

104
00:06:19,010 --> 00:06:21,950
‫P Y miro, uso mi complemento de implementación correcto.

105
00:06:22,250 --> 00:06:25,520
‫Avancemos y hagamos una implementación de tasa de búsqueda.

106
00:06:26,600 --> 00:06:27,890
‫¿Tiene un valor de eje entrando?

107
00:06:27,890 --> 00:06:28,600
‫Genial.

108
00:06:28,610 --> 00:06:34,040
‫Luego queremos asegurarnos de que eso es lo que estamos llamando en configurar el componente de entrada del jugador.

109
00:06:34,040 --> 00:06:36,950
‫Entonces, creemos una nueva línea aquí, dupliquemos el aspecto.

110
00:06:36,950 --> 00:06:38,570
‫Correcto, voy a llamarlo buscar.

111
00:06:38,780 --> 00:06:42,680
‫Correcto, dale me gusta y luego copia y pega el.

112
00:06:43,610 --> 00:06:47,930
‫Referencia completa a la función a llamar.

113
00:06:47,930 --> 00:06:50,210
‫Miro hacia arriba en ese momento.

114
00:06:50,510 --> 00:06:56,960
‫Esencialmente, lo que queremos llamar al final del día es agregar entrada de controlador, entrada de tono de controlador

115
00:06:56,960 --> 00:06:57,710
‫de tono.

116
00:06:58,490 --> 00:07:00,620
‫Pero queremos multiplicar esto por un par de cosas.

117
00:07:00,980 --> 00:07:04,340
‫Entonces el valor de acceso viene como un valor entre cero y uno.

118
00:07:04,970 --> 00:07:11,720
‫Si multiplicamos ese valor del eje por la tasa de rotación de la tasa.

119
00:07:12,870 --> 00:07:15,120
‫Entonces lo que vamos a obtener es una velocidad.

120
00:07:15,420 --> 00:07:17,580
‫Pero lo que queremos es en realidad una distancia.

121
00:07:17,580 --> 00:07:20,550
‫Como cuando movíamos el mouse, nos movíamos a cierta distancia, cada cuadro.

122
00:07:20,760 --> 00:07:21,840
‫Eso es lo que estaba entrando.

123
00:07:22,170 --> 00:07:24,600
‫Queremos convertir esta velocidad en distancia.

124
00:07:24,600 --> 00:07:30,690
‫Y si recuerdas algún tiempo atrás, alguna clase de matemáticas confusa, para pasar de la velocidad a la distancia, necesitamos

125
00:07:30,690 --> 00:07:32,830
‫multiplicar por la cantidad de tiempo.

126
00:07:32,850 --> 00:07:37,380
‫Así que lo hacemos obteniendo nuestros segundos Delta del mundo.

127
00:07:37,770 --> 00:07:39,480
‫Ahora, ¿qué son los segundos Delta?

128
00:07:39,480 --> 00:07:42,870
‫Esa es la cantidad de tiempo que tomó para el último cuadro.

129
00:07:43,140 --> 00:07:45,560
‫Así que es algo opuesto a la velocidad de fotogramas.

130
00:07:45,570 --> 00:07:50,370
‫Nos dice cuánto tiempo toma un marco, lo cual es genial porque esa es la cantidad de tiempo que

131
00:07:50,370 --> 00:07:51,720
‫necesitamos para aplicar este movimiento.

132
00:07:51,990 --> 00:07:56,640
‫Entonces, si lo piensa, tenemos velocidad, tenemos una cantidad de tiempo que necesitamos para aplicar

133
00:07:56,640 --> 00:07:57,540
‫esa velocidad.

134
00:07:57,840 --> 00:08:03,870
‫Nos da una cantidad de movimiento que esencialmente queremos aplicar a la entrada de tono de nuestro controlador.

135
00:08:03,990 --> 00:08:04,800
‫Así que eso es lo que queremos.

136
00:08:05,130 --> 00:08:11,090
‫Obtener el mundo, en primer lugar, porque queremos obtener el nivel de, ya sabes, obtener el mundo que nos rodea.

137
00:08:11,100 --> 00:08:20,130
‫Y luego, a partir de eso, usamos la función de flecha para obtener Delta segundos, lo que nos dice que queremos obtener la cantidad de tiempo transcurrido

138
00:08:20,130 --> 00:08:25,530
‫en el último cuadro, lo que nos da, nuevamente, esta aproximación de nuestra velocidad de cuadros

139
00:08:25,530 --> 00:08:28,290
‫en el actual momento en el tiempo.

140
00:08:28,470 --> 00:08:32,850
‫Ahora, quizás se pregunte por qué no estamos haciendo lo mismo con la entrada de movimiento.

141
00:08:33,180 --> 00:08:38,460
‫Y la razón es que la entrada de movimiento, cuando ingresas un anuncio allí, ya

142
00:08:38,460 --> 00:08:42,730
‫se supone que es una tasa, no una cantidad real de movimiento.

143
00:08:43,020 --> 00:08:49,140
‫Así que ya está haciendo este cálculo por nosotros, esencialmente bajo el capó, guarde los archivos, pase a

144
00:08:49,140 --> 00:08:53,310
‫irreal y compile y vea si algo de esto vale la pena.

145
00:08:55,450 --> 00:09:01,240
‫Así que entremos en juego y voy a intentar usar la entrada de mi controlador.

146
00:09:01,450 --> 00:09:01,980
‫Aquí vamos.

147
00:09:01,990 --> 00:09:04,630
‫Subimos y bajamos bastante despacio.

148
00:09:05,080 --> 00:09:10,660
‫Pero es de esperar que esto sea completamente independiente de la velocidad de fotogramas porque hemos usado ese tiempo delta.

149
00:09:11,680 --> 00:09:18,250
‫Entonces, lo que quiero que hagas es seguir adelante e implementar la tasa de apariencia correcta.

150
00:09:18,700 --> 00:09:24,940
‫Así que repita el mismo método configurado para mirar a la derecha como él lo hizo para mirar hacia arriba y ajuste

151
00:09:24,940 --> 00:09:29,590
‫la velocidad para que no vaya muy lento y pueda usarlo para moverse por el nivel.

152
00:09:29,650 --> 00:09:30,640
‫Pausa el video y pruébalo.

153
00:09:32,310 --> 00:09:32,810
‫Bueno.

154
00:09:32,820 --> 00:09:33,480
‫Bienvenido de nuevo.

155
00:09:33,630 --> 00:09:39,060
‫Entonces, el primer paso fue que creamos un nuevo mapeo de ejes en la configuración de nuestro proyecto.

156
00:09:39,060 --> 00:09:42,690
‫Vamos a hacer eso de nuevo, esta vez para la apariencia.

157
00:09:42,780 --> 00:09:43,320
‫¿Derecha?

158
00:09:43,470 --> 00:09:43,980
‫Derecha.

159
00:09:44,310 --> 00:09:45,750
‫Así que qué bocado.

160
00:09:46,110 --> 00:09:49,320
‫Luego vamos a ir a buscar el gamepad.

161
00:09:50,270 --> 00:09:53,030
‫Los derechos esta vez y el eje X.

162
00:09:53,300 --> 00:09:54,740
‫Eso es a lo que vamos a estar mapeando.

163
00:09:55,400 --> 00:09:59,690
‫Y luego vamos a ir a dispararle la cabeza todo este tiempo.

164
00:10:00,230 --> 00:10:03,230
‫Voy a duplicar la búsqueda ahora mismo.

165
00:10:03,230 --> 00:10:07,160
‫Déjame mostrarte los archivos para que puedas ver dónde estoy en el lado izquierdo.

166
00:10:07,580 --> 00:10:09,020
‫Así que de nuevo, tengo en lugar de mirar hacia arriba.

167
00:10:09,020 --> 00:10:09,290
‫Derecha.

168
00:10:09,290 --> 00:10:10,190
‫Va a ser la mirada.

169
00:10:10,280 --> 00:10:10,760
‫Derecha.

170
00:10:10,900 --> 00:10:11,260
‫Derecha.

171
00:10:11,420 --> 00:10:13,760
‫Cambio de control p gran implementación.

172
00:10:14,270 --> 00:10:20,360
‫Y vamos a tener casi exactamente el mismo código con la misma multiplicación que

173
00:10:20,360 --> 00:10:25,880
‫nos lleva, nuevamente, de una velocidad a una cantidad de distancia recorrida.

174
00:10:26,750 --> 00:10:27,260
‫Esa es la mirada.

175
00:10:27,260 --> 00:10:27,890
‫Bien bien.

176
00:10:27,890 --> 00:10:34,880
‫Entonces, en lugar de agregar el tono del controlador, necesitamos hacer su entrada esta vez y la tasa de

177
00:10:34,880 --> 00:10:41,180
‫aspecto correcto tendrá que llamarse desde nuestro componente de entrada del jugador establecido o debe llamarse cuando

178
00:10:41,180 --> 00:10:43,790
‫el eje realmente está siendo manipulado.

179
00:10:44,060 --> 00:10:47,350
‫Así que vamos a agregar otro conjunto mejorado de eje de tasa de búsqueda.

180
00:10:47,630 --> 00:10:49,640
‫Va a ser la tarifa adecuada.

181
00:10:50,330 --> 00:10:57,110
‫Y luego vamos a querer copiar esa referencia a la función y traer el ampersand antes y luego los

182
00:10:57,320 --> 00:10:58,730
‫problemas totalmente calificados.

183
00:10:58,730 --> 00:10:59,120
‫Personaje.

184
00:10:59,120 --> 00:10:59,810
‫Colón, colón.

185
00:11:00,140 --> 00:11:00,550
‫Mirar.

186
00:11:00,560 --> 00:11:01,490
‫Bien bien.

187
00:11:01,580 --> 00:11:04,040
‫Avancemos y guardemos tanto eso como el encabezado del archivo.

188
00:11:04,040 --> 00:11:10,760
‫Regrese al proyecto y salga del juego que dejé presionando compilar aquí y luego.

189
00:11:11,870 --> 00:11:15,430
‫Deberíamos poder sumergirnos y jugar.

190
00:11:15,440 --> 00:11:15,800
‫Asi que.

191
00:11:16,190 --> 00:11:19,310
‫Arriba y abajo está trabajando lentamente, izquierda y derecha.

192
00:11:20,090 --> 00:11:22,820
‫No estoy resolviendo cómo esperaría.

193
00:11:23,240 --> 00:11:24,860
‫Revisemos la configuración de nuestro proyecto.

194
00:11:24,860 --> 00:11:25,550
‫Así nuestro look.

195
00:11:25,550 --> 00:11:26,390
‫Derecha.

196
00:11:26,390 --> 00:11:27,140
‫parece bien

197
00:11:27,770 --> 00:11:28,250
‫Pulgarcito.

198
00:11:28,250 --> 00:11:28,460
‫Derecha.

199
00:11:28,460 --> 00:11:29,580
‫Acceso a la palanca de mando.

200
00:11:29,630 --> 00:11:30,750
‫Comprobemos eso.

201
00:11:30,770 --> 00:11:34,910
‫Todo eso está pasando correctamente en C ++ por una mirada de eje.

202
00:11:35,210 --> 00:11:36,120
‫Derecha.

203
00:11:36,260 --> 00:11:37,340
‫Está llamando mira.

204
00:11:37,340 --> 00:11:37,810
‫Derecha.

205
00:11:37,820 --> 00:11:38,140
‫Derecha.

206
00:11:38,150 --> 00:11:42,770
‫Función o costuras para llamar a su entrada como debe ser.

207
00:11:44,680 --> 00:11:45,760
‫Dana, ¿qué pasó allí?

208
00:11:45,790 --> 00:11:48,520
‫Solo presiono recompilar nuevamente y luego presiono reproducir nuevamente.

209
00:11:48,520 --> 00:11:49,390
‫A veces tienes que hacer esto.

210
00:11:49,660 --> 00:11:55,420
‫Pero ahora, mirar a la izquierda y a la derecha está funcionando hacia arriba y hacia abajo, aunque a un ritmo muy, muy

211
00:11:55,630 --> 00:11:56,110
‫lento.

212
00:11:56,500 --> 00:11:59,860
‫Así que vamos a modificar nuestro modelo de personaje.

213
00:11:59,860 --> 00:12:02,170
‫Vamos a buscar el personaje del tirador.

214
00:12:02,440 --> 00:12:03,550
‫Abre sus planos.

215
00:12:04,560 --> 00:12:09,240
‫Y luego desplacémonos hacia abajo y encontremos la tasa de rotación.

216
00:12:09,390 --> 00:12:11,010
‫Así que voy a multiplicar por diez.

217
00:12:11,470 --> 00:12:16,020
‫Intente obtener diez veces más rápido de lo que encontraré un valor que tenga sentido en algún punto intermedio.

218
00:12:16,050 --> 00:12:20,430
‫Esta es siempre una forma en la que puede intentar encontrar valores, simplemente yendo y cambiando primero el orden de

219
00:12:20,430 --> 00:12:20,880
‫magnitud.

220
00:12:21,360 --> 00:12:23,970
‫Bueno, eso está mucho más cerca del estadio correcto.

221
00:12:23,970 --> 00:12:29,580
‫Tal vez sea un poco demasiado sensible, así que tal vez lo reduzca a la mitad.

222
00:12:30,150 --> 00:12:32,190
‫Prueba unos 50 esta vez.

223
00:12:32,190 --> 00:12:33,480
‫No 500, sino 50.

224
00:12:33,840 --> 00:12:34,920
‫Probemos eso.

225
00:12:34,980 --> 00:12:38,900
‫Dale al play y mueve mi stick.

226
00:12:38,910 --> 00:12:39,280
‫Bueno.

227
00:12:39,300 --> 00:12:40,920
‫Eso se siente mucho más natural.

228
00:12:41,220 --> 00:12:44,130
‫Es posible que desee ir a algún lugar un poco entre esos dos.

229
00:12:44,130 --> 00:12:45,900
‫Así que ve entre los dos.

230
00:12:45,900 --> 00:12:51,680
‫Nuevamente, esta vez diré que alrededor de 70, en lugar de llegar hasta 170, podría ser la tasa correcta.

231
00:12:51,690 --> 00:12:53,660
‫Veamos si hemos alcanzado el oro.

232
00:12:53,670 --> 00:12:54,570
‫Sí, creo que sí.

233
00:12:54,870 --> 00:12:57,270
‫Creo que 70 va a ser la tarifa adecuada para que me mueva.

234
00:12:57,270 --> 00:13:03,270
‫Obviamente, este es el tipo de cosas que a menudo los juegos te permiten modificar, permitirán que el

235
00:13:03,270 --> 00:13:04,630
‫jugador modifique la configuración.

236
00:13:04,630 --> 00:13:06,200
‫No vamos a investigar eso.

237
00:13:06,210 --> 00:13:11,910
‫Está más allá del alcance de esta sección, pero es algo que posiblemente quieras exponer a los usuarios

238
00:13:12,210 --> 00:13:13,770
‫en tus propios juegos.

239
00:13:14,910 --> 00:13:15,110
‫Frio.

240
00:13:15,150 --> 00:13:19,590
‫Entonces, en esa lección, hemos visto la diferencia entre la entrada del controlador y la entrada del mouse y cómo

241
00:13:19,590 --> 00:13:22,500
‫tenemos que lidiar con las tasas en lugar de los movimientos absolutos.

242
00:13:23,040 --> 00:13:28,680
‫Entonces, en la próxima lección, vamos a ver esa cámara en tercera persona que insinué.

243
00:13:28,980 --> 00:13:29,490
‫¿Mira eso?

