﻿1
00:00:04,440 --> 00:00:05,100
‫Olá e bem-vindo.

2
00:00:05,100 --> 00:00:09,630
‫Nesta palestra, vamos adicionar o movimento do controlador para que possamos nos mover usando um

3
00:00:09,630 --> 00:00:14,580
‫controlador, que é o que você está vendo acontecendo aqui, fazendo isso, usando um conjunto diferente de eixos.

4
00:00:15,000 --> 00:00:17,010
‫Olhe para a direita e olhe para a direita.

5
00:00:17,010 --> 00:00:17,400
‫Direita.

6
00:00:17,730 --> 00:00:19,440
‫E veremos por que isso é necessário.

7
00:00:19,440 --> 00:00:21,060
‫Vamos mergulhar e descobrir o porquê.

8
00:00:23,200 --> 00:00:26,380
‫Então, queremos poder mover nossa cena usando o controlador.

9
00:00:26,380 --> 00:00:30,280
‫Eu já posso fazer isso quando não estou no modo de jogo.

10
00:00:30,850 --> 00:00:36,280
‫Então, queremos ser capazes de fazer o mesmo tipo de movimento com o pan com o joystick direito

11
00:00:36,280 --> 00:00:40,600
‫e movendo-se para a esquerda e para a direita com o joystick esquerdo.

12
00:00:41,170 --> 00:00:42,760
‫E também podemos subir e descer.

13
00:00:43,060 --> 00:00:47,110
‫Mas isso não é algo que o aplicativo será capaz de fazer porque não é um vôo --.

14
00:00:47,470 --> 00:00:53,110
‫Então o que vamos querer fazer é, em primeiro lugar, é fácil mapear o movimento.

15
00:00:53,350 --> 00:00:59,890
‫O que temos que fazer é ir para as configurações do nosso projeto, ir até onde a entrada está, entradas do motor, e temos

16
00:00:59,890 --> 00:01:03,610
‫nosso eixo de avanço e também temos nosso eixo de movimento à direita.

17
00:01:03,610 --> 00:01:10,600
‫E é bem simples adicionar outro mapeamento, bem como W e S, podemos adicionar em nosso

18
00:01:10,600 --> 00:01:11,470
‫gamepad.

19
00:01:11,800 --> 00:01:17,380
‫Se olharmos no gamepad, você pode ver o thumbstick esquerdo, queremos o eixo y para avançar, para

20
00:01:17,380 --> 00:01:19,040
‫mover para a direita.

21
00:01:19,060 --> 00:01:24,160
‫Vamos adicionar novamente, os gamepads e é o gamepad, ainda o controle esquerdo.

22
00:01:24,160 --> 00:01:29,100
‫Mas desta vez estamos fazendo o eixo xey e podemos ver se esse é o tipo certo de movimento.

23
00:01:29,110 --> 00:01:31,120
‫Então vá em frente e aperte o play.

24
00:01:31,300 --> 00:01:33,170
‫Eu uso o ULP como meu atalho para isso.

25
00:01:33,190 --> 00:01:37,480
‫Em seguida, a esquerda e a direita funcionam para frente e para trás funciona como seria de esperar.

26
00:01:37,570 --> 00:01:41,620
‫Mas obviamente virar não funciona porque ainda não mapeamos isso.

27
00:01:41,770 --> 00:01:42,920
‫Então vamos dar uma chance.

28
00:01:42,940 --> 00:01:47,080
‫Se formos para configurações, configurações do projeto e entrada novamente.

29
00:01:47,350 --> 00:01:48,060
‫Vamos dar uma olhada.

30
00:01:48,090 --> 00:01:48,720
‫Olho para cima.

31
00:01:48,730 --> 00:01:50,200
‫Atualmente, estamos usando o mouse y.

32
00:01:50,440 --> 00:01:53,350
‫O que haveria de errado em apenas adicionar aqui?

33
00:01:53,410 --> 00:01:58,090
‫Por exemplo, o gamepad, o controle direito e desta vez o eixo y?

34
00:01:58,690 --> 00:02:02,200
‫Bem, na primeira tentativa podemos ir brincar um pouco.

35
00:02:02,500 --> 00:02:04,890
‫Isso pode realmente parecer estar bem.

36
00:02:04,900 --> 00:02:07,450
‫Então nós entramos e você pode ver que podemos nos movimentar.

37
00:02:07,450 --> 00:02:07,900
‫Sim claro.

38
00:02:07,900 --> 00:02:10,360
‫É um pouco rápido, mas tudo bem, não é?

39
00:02:10,720 --> 00:02:11,650
‫Não está tudo bem?

40
00:02:12,040 --> 00:02:13,420
‫Bem, na verdade não.

41
00:02:15,260 --> 00:02:20,540
‫E a razão, em última análise, se resume às taxas de quadros e como esses eixos funcionam.

42
00:02:21,470 --> 00:02:26,150
‫Então, o que acontece com um mouse quando estamos rodando um jogo a 30 quadros por segundo?

43
00:02:26,480 --> 00:02:32,420
‫Quando movemos o mouse da esquerda para a direita na tela em uma velocidade uniforme, podemos ver que

44
00:02:32,420 --> 00:02:36,530
‫os valores dos eixos são algo como dez, depois dez, depois dez.

45
00:02:36,530 --> 00:02:42,650
‫E isso está nos dizendo que cada vez que o mouse se move dez unidades para a direita e faz o

46
00:02:42,770 --> 00:02:44,180
‫mesmo a cada quadro.

47
00:02:45,140 --> 00:02:47,600
‫O que acontece se dobrarmos nossa taxa de quadros?

48
00:02:47,960 --> 00:02:52,610
‫Bem, de repente o mouse ainda está se movendo na mesma velocidade porque o jogador ainda está movendo

49
00:02:52,610 --> 00:02:53,930
‫a mão na mesma velocidade.

50
00:02:54,290 --> 00:02:59,780
‫Mas como estamos mostrando quadros com mais frequência, estamos tendo tiques com mais frequência, então o que vai acontecer é

51
00:02:59,780 --> 00:03:03,080
‫que a entrada dos eixos será na verdade reduzida pela metade.

52
00:03:03,080 --> 00:03:06,080
‫Cada vez vamos ter cinco, quatro, cinco, quatro, cinco, cinco, cinco.

53
00:03:06,740 --> 00:03:12,650
‫Muito bom, tudo bem, porque isso significa que ainda estaremos percorrendo nossa tela na

54
00:03:12,650 --> 00:03:17,960
‫mesma velocidade, não importa se temos um computador rápido ou lento.

55
00:03:18,470 --> 00:03:24,680
‫Se movermos o mouse por uma certa quantidade, você notará a mesma quantidade de movimento, que é o que

56
00:03:24,680 --> 00:03:25,340
‫queremos.

57
00:03:25,670 --> 00:03:31,820
‫Agora as coisas mudam um pouco quando olhamos para o controlador, digamos que vamos a todo vapor para

58
00:03:31,970 --> 00:03:36,350
‫a direita com nosso controlador analógico e são 30 quadros por segundo.

59
00:03:36,350 --> 00:03:38,540
‫Temos um, depois um, depois um.

60
00:03:38,900 --> 00:03:39,710
‫Faz sentido, certo?

61
00:03:40,340 --> 00:03:42,110
‫E se for 60 quadros por segundo?

62
00:03:42,440 --> 00:03:44,690
‫Ainda temos um, depois um, depois um, depois um.

63
00:03:44,690 --> 00:03:47,100
‫Mas nós temos mais deles porque estamos conseguindo mais frames.

64
00:03:47,630 --> 00:03:54,860
‫Se você usar isso diretamente para afetar o movimento do seu --, verá que ele se move com o dobro da

65
00:03:54,860 --> 00:03:59,120
‫velocidade, com o dobro da taxa de quadros, não o que queremos.

66
00:03:59,510 --> 00:04:03,500
‫Então, o que queremos fazer é introduzir alguma independência de taxa de quadros aqui.

67
00:04:04,100 --> 00:04:09,620
‫Então, para fazer isso, precisamos ser capazes de multiplicar pelo tempo Delta.

68
00:04:09,620 --> 00:04:15,290
‫Nós meio que queremos usar o eixo de entrada para nos ajudar a modular a velocidade de rotação.

69
00:04:16,220 --> 00:04:18,320
‫Então, isso é um pouco para absorver lá.

70
00:04:18,320 --> 00:04:22,830
‫Mas o que quero dizer é que precisamos ter algo como uma variável de taxa de rotação.

71
00:04:22,830 --> 00:04:29,180
‫Vamos criar uma nova propriedade para isso, que será uma edição em qualquer

72
00:04:29,270 --> 00:04:34,790
‫lugar e teremos um float e será a taxa de rotação.

73
00:04:34,790 --> 00:04:40,100
‫Agora vou usar a mesma taxa de rotação para cima, esquerda e direita.

74
00:04:40,130 --> 00:04:43,070
‫Você pode ir em frente e ter uma variável separada para ambos.

75
00:04:43,070 --> 00:04:46,370
‫E eu realmente não sei qual será uma boa taxa de rotação aqui.

76
00:04:46,430 --> 00:04:51,080
‫Vou apenas dar um palpite aqui porque não tenho certeza de quais são as unidades envolvidas aqui, então

77
00:04:51,440 --> 00:04:53,960
‫vou seguir em frente e dizer dez, mas veremos.

78
00:04:53,990 --> 00:04:55,550
‫Talvez isso seja muito rápido.

79
00:04:55,550 --> 00:04:56,600
‫Talvez isso seja muito lento.

80
00:04:56,810 --> 00:05:01,760
‫Podemos ajustar isso em nosso projeto para que possamos seguir em frente e salvá-lo.

81
00:05:01,760 --> 00:05:05,480
‫Vou passar para o C++ também para mudar para o C++, a propósito.

82
00:05:06,020 --> 00:05:11,240
‫E vamos querer ter um novo tipo de acesso para podermos distinguir entre a mudança.

83
00:05:11,240 --> 00:05:14,960
‫Direita, que é o movimento direto do mouse versus o movimento.

84
00:05:14,960 --> 00:05:15,410
‫Direita?

85
00:05:15,410 --> 00:05:16,520
‫Ou melhor, desculpe, o olhar.

86
00:05:16,520 --> 00:05:18,590
‫Certo, que é a taxa.

87
00:05:19,400 --> 00:05:25,790
‫Então, vamos fazer isso indo para as configurações do nosso projeto e, em vez de ter este joystick esquerdo do

88
00:05:25,790 --> 00:05:27,710
‫gamepad mapeado para o movimento.

89
00:05:27,710 --> 00:05:31,850
‫Certo, desculpe, não o algo da esquerda, mas o da direita mapeado para procurar.

90
00:05:31,850 --> 00:05:38,540
‫Eu continuo cometendo esse erro, removo isso do eixo e adiciono um novo eixo que será o visual.

91
00:05:39,830 --> 00:05:40,220
‫Acima.

92
00:05:41,030 --> 00:05:41,360
‫Direita.

93
00:05:42,200 --> 00:05:45,620
‫E isso vai levar em um gamepad, certo?

94
00:05:45,680 --> 00:05:46,520
‫Então gamepad.

95
00:05:46,550 --> 00:05:47,120
‫Direita.

96
00:05:47,780 --> 00:05:48,620
‫Eixo Y.

97
00:05:48,620 --> 00:05:53,540
‫Porque é uma pesquisa e estamos dizendo que o positivo deve ser o que estamos usando.

98
00:05:54,290 --> 00:06:00,170
‫Então, o que podemos fazer é mapear isso e não queremos mapeá-lo diretamente para o controlador ADD.

99
00:06:00,170 --> 00:06:04,850
‫Você é porque precisamos fazer um pouco de matemática para calcular as taxas e torná-las independentes da taxa

100
00:06:04,850 --> 00:06:05,630
‫de quadros.

101
00:06:06,020 --> 00:06:11,840
‫Então o que vamos fazer é ir até o Ultimo e criar um look up, que com facilidade já

102
00:06:11,840 --> 00:06:12,740
‫temos aqui.

103
00:06:13,040 --> 00:06:18,890
‫E eu vou criá-lo como olhar para cima, certo e seguir em frente e criar essa mudança de controle.

104
00:06:19,010 --> 00:06:21,950
‫P E olha, use meu plug-in de implementação correto.

105
00:06:22,250 --> 00:06:25,520
‫Vamos em frente e fazer uma implementação de taxa de pesquisa.

106
00:06:26,600 --> 00:06:27,890
‫Tem um valor de eixo chegando?

107
00:06:27,890 --> 00:06:28,600
‫Isso é ótimo.

108
00:06:28,610 --> 00:06:34,040
‫Em seguida, queremos ter certeza de que é isso que estamos chamando no componente de entrada do player de configuração.

109
00:06:34,040 --> 00:06:36,950
‫Então vamos criar uma nova linha aqui, duplicar a aparência.

110
00:06:36,950 --> 00:06:38,570
‫Certo, eu vou chamá-lo de olhar para cima.

111
00:06:38,780 --> 00:06:42,680
‫Certo, assim e depois copie e cole o.

112
00:06:43,610 --> 00:06:47,930
‫Referência totalmente qualificada para a função a ser chamada.

113
00:06:47,930 --> 00:06:50,210
‫Eu olho para cima então.

114
00:06:50,510 --> 00:06:56,960
‫Essencialmente, o que queremos chamar no final do dia é adicionar entrada do controlador, entrada de afinação do controlador

115
00:06:56,960 --> 00:06:57,710
‫de afinação.

116
00:06:58,490 --> 00:07:00,620
‫Mas queremos multiplicar isso por algumas coisas.

117
00:07:00,980 --> 00:07:04,340
‫Portanto, o valor de acesso vem como um valor entre zero e um.

118
00:07:04,970 --> 00:07:11,720
‫Se multiplicarmos esse valor do eixo tão multiplicado pela taxa de rotação da taxa.

119
00:07:12,870 --> 00:07:15,120
‫Então o que vamos conseguir é uma velocidade.

120
00:07:15,420 --> 00:07:17,580
‫Mas o que queremos é, na verdade, uma distância.

121
00:07:17,580 --> 00:07:20,550
‫Como quando movemos nosso mouse, nos movemos a uma certa distância, a cada quadro.

122
00:07:20,760 --> 00:07:21,840
‫Era isso que estava entrando.

123
00:07:22,170 --> 00:07:24,600
‫Queremos converter essa velocidade em distância.

124
00:07:24,600 --> 00:07:30,690
‫E se você se lembra de algum tempo atrás, alguma aula de matemática nebulosa, para ir da velocidade à distância,

125
00:07:30,690 --> 00:07:32,830
‫precisamos multiplicar pela quantidade de tempo.

126
00:07:32,850 --> 00:07:37,380
‫Então, fazemos isso obtendo nossos segundos Delta do mundo.

127
00:07:37,770 --> 00:07:39,480
‫Agora, o que é Delta segundos?

128
00:07:39,480 --> 00:07:42,870
‫Essa é a quantidade de tempo que levou para o último quadro.

129
00:07:43,140 --> 00:07:45,560
‫Então é o oposto da taxa de quadros.

130
00:07:45,570 --> 00:07:50,370
‫Ele está nos dizendo quanto tempo leva um quadro, o que é ótimo porque é a quantidade de tempo que

131
00:07:50,370 --> 00:07:51,720
‫precisamos para aplicar esse movimento.

132
00:07:51,990 --> 00:07:56,640
‫Então, se você pensar sobre isso, temos velocidade, temos uma quantidade de tempo que precisamos aplicar

133
00:07:56,640 --> 00:07:57,540
‫essa velocidade.

134
00:07:57,840 --> 00:08:03,870
‫Isso nos dá uma quantidade de movimento que essencialmente queremos aplicar à nossa entrada de afinação do controlador.

135
00:08:03,990 --> 00:08:04,800
‫Então é isso que queremos.

136
00:08:05,130 --> 00:08:11,090
‫Obter o mundo, em primeiro lugar, porque queremos obter o nível de, você sabe, obter o mundo ao nosso redor.

137
00:08:11,100 --> 00:08:20,130
‫E a partir disso, usamos a função de seta para obter Delta segundos, o que nos diz que queremos obter a quantidade de tempo

138
00:08:20,130 --> 00:08:25,530
‫decorrido no último quadro, o que nos dá, novamente, essa aproximação de nossa taxa

139
00:08:25,530 --> 00:08:28,290
‫de quadros no atual momento no tempo.

140
00:08:28,470 --> 00:08:32,850
‫Agora, você deve estar se perguntando por que não estamos fazendo o mesmo com a entrada de movimento.

141
00:08:33,180 --> 00:08:38,460
‫E a razão é que a entrada de movimento, quando você faz uma entrada de anúncio lá, já

142
00:08:38,460 --> 00:08:42,730
‫está supondo que isso é uma taxa, não uma quantidade real de movimento.

143
00:08:43,020 --> 00:08:49,140
‫Então, ele já está fazendo esse cálculo para nós, essencialmente nos bastidores, salva os arquivos, vai para

144
00:08:49,140 --> 00:08:53,310
‫o irreal e compila e vê se vale a pena.

145
00:08:55,450 --> 00:09:01,240
‫Então vamos entrar no jogo e vou tentar usar a entrada do meu controlador.

146
00:09:01,450 --> 00:09:01,980
‫Aqui vamos nós.

147
00:09:01,990 --> 00:09:04,630
‫Estamos subindo e descendo bem devagar.

148
00:09:05,080 --> 00:09:10,660
‫Mas esperamos que isso seja completamente independente da taxa de quadros porque usamos esse tempo delta.

149
00:09:11,680 --> 00:09:18,250
‫Então, o que eu quero que você faça é seguir em frente e implementar a taxa de aparência correta.

150
00:09:18,700 --> 00:09:24,940
‫Então repita o mesmo método configurado para olhar certo como ele fez para olhar para cima e ajuste a velocidade para

151
00:09:24,940 --> 00:09:29,590
‫que não fique muito lento e você possa realmente usá-lo para se mover pelo nível.

152
00:09:29,650 --> 00:09:30,640
‫Pause o vídeo e vá em frente.

153
00:09:32,310 --> 00:09:32,810
‫OK.

154
00:09:32,820 --> 00:09:33,480
‫Bem vindo de volta.

155
00:09:33,630 --> 00:09:39,060
‫Então, o primeiro passo foi criar um novo mapeamento de eixo nas configurações do nosso projeto.

156
00:09:39,060 --> 00:09:42,690
‫Vamos fazer isso de novo, desta vez para o visual.

157
00:09:42,780 --> 00:09:43,320
‫Direita?

158
00:09:43,470 --> 00:09:43,980
‫Direita.

159
00:09:44,310 --> 00:09:45,750
‫Assim que um bocado.

160
00:09:46,110 --> 00:09:49,320
‫Então vamos pegar o gamepad.

161
00:09:50,270 --> 00:09:53,030
‫Os direitos desta vez e o eixo X.

162
00:09:53,300 --> 00:09:54,740
‫É para isso que vamos mapear.

163
00:09:55,400 --> 00:09:59,690
‫E então vamos atirar na cabeça dela todo esse tempo.

164
00:10:00,230 --> 00:10:03,230
‫Vou duplicar a pesquisa agora.

165
00:10:03,230 --> 00:10:07,160
‫Deixe-me apenas mostrar-lhe os arquivos para que você possa ver onde estou do lado esquerdo.

166
00:10:07,580 --> 00:10:09,020
‫Então, novamente, eu tenho em vez de olhar para cima.

167
00:10:09,020 --> 00:10:09,290
‫Direita.

168
00:10:09,290 --> 00:10:10,190
‫Vai ser o look.

169
00:10:10,280 --> 00:10:10,760
‫Direita.

170
00:10:10,900 --> 00:10:11,260
‫Direita.

171
00:10:11,420 --> 00:10:13,760
‫Mudança de controle p ótima implementação.

172
00:10:14,270 --> 00:10:20,360
‫E teremos exatamente o mesmo código com a mesma multiplicação que está nos

173
00:10:20,360 --> 00:10:25,880
‫levando, novamente, de uma velocidade para uma quantidade de distância percorrida.

174
00:10:26,750 --> 00:10:27,260
‫Esse é o olhar.

175
00:10:27,260 --> 00:10:27,890
‫Certo, certo.

176
00:10:27,890 --> 00:10:34,880
‫Então, em vez de adicionar o pitch do controlador, precisamos fazer sua entrada desta vez e a taxa de

177
00:10:34,880 --> 00:10:41,180
‫aparência correta precisará ser chamada de nosso componente de entrada do player definido ou precisa ser chamada

178
00:10:41,180 --> 00:10:43,790
‫quando o eixo estiver realmente sendo manipulado.

179
00:10:44,060 --> 00:10:47,350
‫Então, vamos adicionar outro conjunto aprimorado de eixo de taxa de pesquisa.

180
00:10:47,630 --> 00:10:49,640
‫Vai ser a taxa certa de olhar.

181
00:10:50,330 --> 00:10:57,110
‫E então vamos querer copiar essa referência para a função e trazer o e comercial antes e depois os

182
00:10:57,320 --> 00:10:58,730
‫problemas totalmente qualificados.

183
00:10:58,730 --> 00:10:59,120
‫Personagem.

184
00:10:59,120 --> 00:10:59,810
‫Dois pontos, dois pontos.

185
00:11:00,140 --> 00:11:00,550
‫Olhar.

186
00:11:00,560 --> 00:11:01,490
‫Certo, certo.

187
00:11:01,580 --> 00:11:04,040
‫Vamos em frente e salve isso e o cabeçalho do arquivo.

188
00:11:04,040 --> 00:11:10,760
‫Volte para o projeto e saia do jogo que eu deixei para compilar aqui e depois.

189
00:11:11,870 --> 00:11:15,430
‫Devemos ser capazes de mergulhar e brincar.

190
00:11:15,440 --> 00:11:15,800
‫Então.

191
00:11:16,190 --> 00:11:19,310
‫Para cima e para baixo está trabalhando lentamente, esquerda e direita.

192
00:11:20,090 --> 00:11:22,820
‫Não exatamente como eu esperava.

193
00:11:23,240 --> 00:11:24,860
‫Vamos verificar nossas configurações de projeto.

194
00:11:24,860 --> 00:11:25,550
‫Então nosso olhar.

195
00:11:25,550 --> 00:11:26,390
‫Direita.

196
00:11:26,390 --> 00:11:27,140
‫Parece bem.

197
00:11:27,770 --> 00:11:28,250
‫Bastão de polegar.

198
00:11:28,250 --> 00:11:28,460
‫Direita.

199
00:11:28,460 --> 00:11:29,580
‫Acesso ao polegar.

200
00:11:29,630 --> 00:11:30,750
‫Vamos verificar isso.

201
00:11:30,770 --> 00:11:34,910
‫Isso tudo está indo para o C++ corretamente por uma aparência de eixo.

202
00:11:35,210 --> 00:11:36,120
‫Direita.

203
00:11:36,260 --> 00:11:37,340
‫Está chamando olhar.

204
00:11:37,340 --> 00:11:37,810
‫Direita.

205
00:11:37,820 --> 00:11:38,140
‫Direita.

206
00:11:38,150 --> 00:11:42,770
‫Função ou costuras em ordem chamando a sua entrada como deveria ser.

207
00:11:44,680 --> 00:11:45,760
‫Dana, o que aconteceu lá?

208
00:11:45,790 --> 00:11:48,520
‫Acabei de clicar em recompilar novamente e depois clicar em play novamente.

209
00:11:48,520 --> 00:11:49,390
‫Às vezes você tem que fazer isso.

210
00:11:49,660 --> 00:11:55,420
‫Mas agora o olhar para a esquerda e para a direita está funcionando para cima e para baixo, embora em um ritmo muito, muito

211
00:11:55,630 --> 00:11:56,110
‫lento.

212
00:11:56,500 --> 00:11:59,860
‫Então, vamos ajustar nosso projeto de personagem.

213
00:11:59,860 --> 00:12:02,170
‫Vamos encontrar o personagem do atirador.

214
00:12:02,440 --> 00:12:03,550
‫Abra seus projetos.

215
00:12:04,560 --> 00:12:09,240
‫E então vamos rolar para baixo e encontrar a taxa de rotação.

216
00:12:09,390 --> 00:12:11,010
‫Então vou multiplicar por dez.

217
00:12:11,470 --> 00:12:16,020
‫Tente obter dez vezes mais rápido do que encontrarei um valor que faça sentido em algum lugar no meio.

218
00:12:16,050 --> 00:12:20,430
‫Esta é sempre uma maneira que você pode tentar encontrar valores é apenas ir e alterar a ordem de magnitude

219
00:12:20,430 --> 00:12:20,880
‫primeiro.

220
00:12:21,360 --> 00:12:23,970
‫Bem, isso é muito mais próximo do estádio certo.

221
00:12:23,970 --> 00:12:29,580
‫Talvez seja um pouco sensível demais, então talvez eu apenas reduza pela metade.

222
00:12:30,150 --> 00:12:32,190
‫Tente cerca de 50 desta vez.

223
00:12:32,190 --> 00:12:33,480
‫Não 500, mas 50.

224
00:12:33,840 --> 00:12:34,920
‫Vamos tentar isso.

225
00:12:34,980 --> 00:12:38,900
‫Aperte o play e mova meu stick.

226
00:12:38,910 --> 00:12:39,280
‫OK.

227
00:12:39,300 --> 00:12:40,920
‫Isso está se sentindo muito mais natural.

228
00:12:41,220 --> 00:12:44,130
‫Você pode querer ir a algum lugar um pouco entre esses dois.

229
00:12:44,130 --> 00:12:45,900
‫Então vá entre os dois.

230
00:12:45,900 --> 00:12:51,680
‫Mais uma vez, direi cerca de 70 desta vez, em vez de ir até 170 pode ser a taxa certa.

231
00:12:51,690 --> 00:12:53,660
‫Vamos ver se chegamos ao ouro.

232
00:12:53,670 --> 00:12:54,570
‫Acho que sim.

233
00:12:54,870 --> 00:12:57,270
‫Acho que 70 será a taxa certa para eu me movimentar.

234
00:12:57,270 --> 00:13:03,270
‫Obviamente, esse é o tipo de coisa que muitas vezes os jogos permitem que você ajuste, permitirá que o

235
00:13:03,270 --> 00:13:04,630
‫jogador ajuste as configurações.

236
00:13:04,630 --> 00:13:06,200
‫Não vamos investigar isso.

237
00:13:06,210 --> 00:13:11,910
‫Está além do escopo desta seção, mas é algo que você pode querer expor aos usuários

238
00:13:12,210 --> 00:13:13,770
‫em seus próprios jogos.

239
00:13:14,910 --> 00:13:15,110
‫Frio.

240
00:13:15,150 --> 00:13:19,590
‫Então, nessa palestra vimos a diferença entre a entrada do controlador e a entrada do mouse e

241
00:13:19,590 --> 00:13:22,500
‫como temos que lidar com taxas em vez de movimentos absolutos.

242
00:13:23,040 --> 00:13:28,680
‫Então, na próxima palestra, vamos olhar para aquela câmera em terceira pessoa que eu sempre insinuei.

243
00:13:28,980 --> 00:13:29,490
‫Vê isso?

