﻿1
00:00:04,440 --> 00:00:05,100
‫Cześć i witaj.

2
00:00:05,100 --> 00:00:09,630
‫W tym wykładzie dodamy ruch kontrolera, abyśmy mogli poruszać się

3
00:00:09,630 --> 00:00:14,580
‫za pomocą kontrolera, co widać tutaj, robiąc to, używając innego zestawu osi.

4
00:00:15,000 --> 00:00:17,010
‫Spójrz w prawo i spójrz w prawo.

5
00:00:17,010 --> 00:00:17,400
‫Dobrze.

6
00:00:17,730 --> 00:00:19,440
‫Zobaczymy, dlaczego jest to konieczne.

7
00:00:19,440 --> 00:00:21,060
‫Zanurzmy się i dowiedzmy, dlaczego.

8
00:00:23,200 --> 00:00:26,380
‫Chcemy więc móc poruszać się po naszej scenie za pomocą kontrolera.

9
00:00:26,380 --> 00:00:30,280
‫Mogę już to zrobić, gdy nie jestem w trybie gry.

10
00:00:30,850 --> 00:00:36,280
‫Chcemy więc móc wykonywać ten sam rodzaj ruchu, co ten z panoramowaniem prawym

11
00:00:36,280 --> 00:00:40,600
‫drążkiem i poruszaniem się w lewo iw prawo lewym drążkiem.

12
00:00:41,170 --> 00:00:42,760
‫I możemy też iść w górę iw dół.

13
00:00:43,060 --> 00:00:47,110
‫Ale to nie jest coś, co aplikacja będzie w stanie zrobić, ponieważ nie jest to latanie --.

14
00:00:47,470 --> 00:00:53,110
‫Więc to, co zamierzamy zrobić, to przede wszystkim łatwe mapowanie ruchu.

15
00:00:53,350 --> 00:00:59,890
‫To, co musimy zrobić, to przejść do ustawień naszego projektu, zejść do miejsca, w którym są dane wejściowe, wejścia silnika, i

16
00:00:59,890 --> 00:01:03,610
‫mamy naszą oś ruchu do przodu, a także ruch w prawo.

17
00:01:03,610 --> 00:01:10,600
‫I całkiem łatwo jest dodać kolejne mapowanie, a także W i S, które możemy dodać w naszym

18
00:01:10,600 --> 00:01:11,470
‫gamepadzie.

19
00:01:11,800 --> 00:01:17,380
‫Jeśli spojrzymy na gamepad, zobaczysz lewy drążek, na którym chcemy, aby oś y poruszała się do przodu,

20
00:01:17,380 --> 00:01:19,040
‫a do ruchu w prawo.

21
00:01:19,060 --> 00:01:24,160
‫Dodamy jeszcze raz gamepady i to gamepad, wciąż lewy drążek.

22
00:01:24,160 --> 00:01:29,100
‫Ale tym razem robimy oś x i y i możemy zobaczyć, czy to właściwy rodzaj ruchu.

23
00:01:29,110 --> 00:01:31,120
‫Więc śmiało i włącz odtwarzanie.

24
00:01:31,300 --> 00:01:33,170
‫Używam ULP jako mojego skrótu do tego.

25
00:01:33,190 --> 00:01:37,480
‫Następnie lewo i prawo działają do przodu i do tyłu działają tak, jak byśmy się spodziewali.

26
00:01:37,570 --> 00:01:41,620
‫Ale oczywiście skręcanie nie działa, ponieważ jeszcze tego nie zmapowaliśmy.

27
00:01:41,770 --> 00:01:42,920
‫Więc spróbujmy.

28
00:01:42,940 --> 00:01:47,080
‫Jeśli przejdziemy do ustawień, ustawień projektu i wprowadzania ponownie.

29
00:01:47,350 --> 00:01:48,060
‫Spójrzmy.

30
00:01:48,090 --> 00:01:48,720
‫Spojrzeć w górę.

31
00:01:48,730 --> 00:01:50,200
‫Obecnie używamy myszki y.

32
00:01:50,440 --> 00:01:53,350
‫Co byłoby złego w dodaniu tutaj?

33
00:01:53,410 --> 00:01:58,090
‫Na przykład gamepad, prawy drążek, a tym razem oś y?

34
00:01:58,690 --> 00:02:02,200
‫Cóż, za pierwszym razem możemy iść i trochę się pobawić.

35
00:02:02,500 --> 00:02:04,890
‫To może wydawać się w porządku.

36
00:02:04,900 --> 00:02:07,450
‫Więc wchodzimy i widzicie, że możemy się poruszać.

37
00:02:07,450 --> 00:02:07,900
‫Tak, jasne.

38
00:02:07,900 --> 00:02:10,360
‫Jest trochę szybki, ale jest w porządku, prawda?

39
00:02:10,720 --> 00:02:11,650
‫Czy to nie jest w porządku?

40
00:02:12,040 --> 00:02:13,420
‫Cóż, nie za bardzo.

41
00:02:15,260 --> 00:02:20,540
‫Powód ostatecznie sprowadza się do liczby klatek na sekundę i sposobu działania tych osi.

42
00:02:21,470 --> 00:02:26,150
‫Co więc dzieje się z myszą, gdy uruchamiamy grę z szybkością 30 klatek na sekundę?

43
00:02:26,480 --> 00:02:32,420
‫Kiedy poruszamy myszą od lewej do prawej po ekranie z pewną równomierną prędkością, możemy zobaczyć, że

44
00:02:32,420 --> 00:02:36,530
‫wartości osi to mniej więcej dziesięć, potem dziesięć, potem dziesięć.

45
00:02:36,530 --> 00:02:42,650
‫A to mówi nam, że za każdym razem, gdy mysz przesunie się o dziesięć jednostek w prawo i robi to tak

46
00:02:42,770 --> 00:02:44,180
‫samo w każdej klatce.

47
00:02:45,140 --> 00:02:47,600
‫Co się stanie, jeśli podwoimy naszą liczbę klatek na sekundę?

48
00:02:47,960 --> 00:02:52,610
‫No cóż, nagle mysz nadal porusza się w tym samym tempie, ponieważ gracz nadal porusza ręką

49
00:02:52,610 --> 00:02:53,930
‫z tą samą prędkością.

50
00:02:54,290 --> 00:02:59,780
‫Ale ponieważ częściej pokazujemy klatki, częściej mamy tiki, więc to, co się stanie, to fakt,

51
00:02:59,780 --> 00:03:03,080
‫że dane wejściowe z osi zostaną zmniejszone o połowę.

52
00:03:03,080 --> 00:03:06,080
‫Za każdym razem dostaniemy pięć, cztery, pięć, cztery, pięć, pięć, pięć.

53
00:03:06,740 --> 00:03:12,650
‫Świetnie, to dobrze, ponieważ oznacza to, że nadal będziemy przesuwać ekran w tym samym

54
00:03:12,650 --> 00:03:17,960
‫tempie, bez względu na to, czy mamy szybki komputer, czy wolny komputer.

55
00:03:18,470 --> 00:03:24,680
‫Jeśli przesuniemy mysz o określoną wartość, zauważysz ten sam ruch, a tego właśnie

56
00:03:24,680 --> 00:03:25,340
‫chcemy.

57
00:03:25,670 --> 00:03:31,820
‫Teraz sytuacja trochę się zmienia, gdy patrzymy na kontroler, powiedzmy, że mamy jechać pełną parą w prawo

58
00:03:31,970 --> 00:03:36,350
‫za pomocą naszego analogowego kontrolera i jest to 30 klatek na sekundę.

59
00:03:36,350 --> 00:03:38,540
‫Dostajemy jeden, potem jeden, potem jeden.

60
00:03:38,900 --> 00:03:39,710
‫Ma sens, prawda?

61
00:03:40,340 --> 00:03:42,110
‫A jeśli to 60 klatek na sekundę?

62
00:03:42,440 --> 00:03:44,690
‫Wciąż dostajemy jeden, potem jeden, potem jeden, potem jeden.

63
00:03:44,690 --> 00:03:47,100
‫Ale dostajemy ich więcej, ponieważ dostajemy więcej klatek.

64
00:03:47,630 --> 00:03:54,860
‫Jeśli użyjesz tego bezpośrednio, aby wpłynąć na ruch twojego -- zobaczysz, że porusza się on z podwójną prędkością, z podwójną

65
00:03:54,860 --> 00:03:59,120
‫liczbą klatek na sekundę, a nie tak, jak byśmy tego chcieli.

66
00:03:59,510 --> 00:04:03,500
‫Więc to, co chcemy zrobić, to wprowadzić tutaj pewną niezależność liczby klatek na sekundę.

67
00:04:04,100 --> 00:04:09,620
‫Aby to zrobić, musimy być w stanie pomnożyć przez czas Delta.

68
00:04:09,620 --> 00:04:15,290
‫Chcemy użyć osi wejściowej, aby pomóc nam modulować prędkość obrotową.

69
00:04:16,220 --> 00:04:18,320
‫Więc to trochę do ogarnięcia.

70
00:04:18,320 --> 00:04:22,830
‫Ale mam na myśli to, że potrzebujemy czegoś w rodzaju zmiennej szybkości rotacji.

71
00:04:22,830 --> 00:04:29,180
‫Stworzymy dla tego nową właściwość, która będzie edycją w dowolnym miejscu

72
00:04:29,270 --> 00:04:34,790
‫i będzie to zmiennoprzecinkowa i będzie to szybkość rotacji.

73
00:04:34,790 --> 00:04:40,100
‫Teraz użyję tej samej szybkości rotacji zarówno w górę, jak iw lewo i w prawo.

74
00:04:40,130 --> 00:04:43,070
‫Możesz iść dalej i mieć osobną zmienną dla obu.

75
00:04:43,070 --> 00:04:46,370
‫I tak naprawdę nie wiem, jaka będzie tutaj dobra rotacja.

76
00:04:46,430 --> 00:04:51,080
‫Zamierzam tylko zgadnąć, ponieważ nie jestem w ogóle pewien, jakie jednostki są tutaj zaangażowane, więc

77
00:04:51,440 --> 00:04:53,960
‫po prostu pójdę i powiem dziesięć, ale zobaczymy.

78
00:04:53,990 --> 00:04:55,550
‫Może to o wiele za szybko.

79
00:04:55,550 --> 00:04:56,600
‫Może to jest zbyt wolne.

80
00:04:56,810 --> 00:05:01,760
‫Możemy to dostosować w naszym planie, abyśmy mogli to zapisać.

81
00:05:01,760 --> 00:05:05,480
‫Nawiasem mówiąc, przejdę do C++, aby przejść do C++.

82
00:05:06,020 --> 00:05:11,240
‫I będziemy chcieli mieć nowy rodzaj dostępu, aby móc odróżnić przeprowadzkę.

83
00:05:11,240 --> 00:05:14,960
‫W prawo, czyli bezpośredni ruch myszy w porównaniu z ruchem.

84
00:05:14,960 --> 00:05:15,410
‫Dobrze?

85
00:05:15,410 --> 00:05:16,520
‫A raczej przepraszam, wygląd.

86
00:05:16,520 --> 00:05:18,590
‫Tak, jaka jest stawka.

87
00:05:19,400 --> 00:05:25,790
‫Zrobimy to, przechodząc do ustawień projektu i zamiast tego, aby ten gamepad był

88
00:05:25,790 --> 00:05:27,710
‫zmapowany do ruchu.

89
00:05:27,710 --> 00:05:31,850
‫Dobra, przepraszam, nie lewe coś, ale prawe odwzorowane, aby spojrzeć w górę.

90
00:05:31,850 --> 00:05:38,540
‫Ciągle popełniam ten błąd, usuwam to z osi i dodaję nową oś, która będzie miała wygląd.

91
00:05:39,830 --> 00:05:40,220
‫W górę.

92
00:05:41,030 --> 00:05:41,360
‫Dobrze.

93
00:05:42,200 --> 00:05:45,620
‫A to zajmie gamepad, prawda?

94
00:05:45,680 --> 00:05:46,520
‫Więc gamepad.

95
00:05:46,550 --> 00:05:47,120
‫Dobrze.

96
00:05:47,780 --> 00:05:48,620
‫Oś Y.

97
00:05:48,620 --> 00:05:53,540
‫Ponieważ jest to spojrzenie w górę i mówimy, że pozytywny powinien być ten, którego używamy.

98
00:05:54,290 --> 00:06:00,170
‫Więc to, co możemy zrobić, to zmapować to, a nie chcemy mapować bezpośrednio do kontrolera ADD.

99
00:06:00,170 --> 00:06:04,850
‫Dzieje się tak, ponieważ potrzebujemy trochę matematyki, aby obliczyć szybkości i uczynić je niezależnymi od

100
00:06:04,850 --> 00:06:05,630
‫szybkości klatek.

101
00:06:06,020 --> 00:06:11,840
‫Więc to, co zamierzamy zrobić, to przejść do Ultimo i stworzyć sobie look w górę, który już

102
00:06:11,840 --> 00:06:12,740
‫tutaj mamy.

103
00:06:13,040 --> 00:06:18,890
‫Stworzę to tak, jak spójrz w górę, w prawo i idź dalej i stworzę to przesunięcie sterowania.

104
00:06:19,010 --> 00:06:21,950
‫P A ja patrzę, użyj mojej poprawnej wtyczki implementacyjnej.

105
00:06:22,250 --> 00:06:25,520
‫Przejdźmy dalej i sprawdźmy wdrożenie stawki.

106
00:06:26,600 --> 00:06:27,890
‫Masz nadchodzącą wartość osi?

107
00:06:27,890 --> 00:06:28,600
‫To wspaniale.

108
00:06:28,610 --> 00:06:34,040
‫Następnie chcemy się upewnić, że to właśnie wywołujemy w konfiguracyjnym komponencie wejściowym odtwarzacza.

109
00:06:34,040 --> 00:06:36,950
‫Stwórzmy więc tutaj nową linię, zduplikujmy wygląd.

110
00:06:36,950 --> 00:06:38,570
‫Racja, zadzwonię do tego look up.

111
00:06:38,780 --> 00:06:42,680
‫Tak, jak tak, a następnie skopiuj i wklej.

112
00:06:43,610 --> 00:06:47,930
‫W pełni kwalifikowane odwołanie do funkcji do wywołania.

113
00:06:47,930 --> 00:06:50,210
‫Właśnie wtedy patrzę w górę.

114
00:06:50,510 --> 00:06:56,960
‫Zasadniczo to, co chcemy nazwać na koniec dnia, to dodanie wejścia kontrolera, wejście kontrolera wysokości

115
00:06:56,960 --> 00:06:57,710
‫tonu.

116
00:06:58,490 --> 00:07:00,620
‫Ale chcemy to pomnożyć przez kilka rzeczy.

117
00:07:00,980 --> 00:07:04,340
‫Tak więc wartość dostępu jest wartością od zera do jednego.

118
00:07:04,970 --> 00:07:11,720
‫Jeśli pomnożymy tę wartość, to wartość osi pomnożona przez szybkość rotacji stawki.

119
00:07:12,870 --> 00:07:15,120
‫Wtedy dostaniemy prędkość.

120
00:07:15,420 --> 00:07:17,580
‫Ale to, czego chcemy, to tak naprawdę odległość.

121
00:07:17,580 --> 00:07:20,550
‫Tak jak poruszaliśmy myszą, poruszaliśmy się w pewnej odległości, w każdej klatce.

122
00:07:20,760 --> 00:07:21,840
‫To właśnie nadchodziło.

123
00:07:22,170 --> 00:07:24,600
‫Chcemy przeliczyć tę prędkość na odległość.

124
00:07:24,600 --> 00:07:30,690
‫A jeśli pamiętasz jakąś drogę powrotną, jakąś mglistą lekcję matematyki, aby przejść od prędkości do odległości,

125
00:07:30,690 --> 00:07:32,830
‫musimy pomnożyć przez ilość czasu.

126
00:07:32,850 --> 00:07:37,380
‫Robimy to, czerpiąc nasze sekundy Delta ze świata.

127
00:07:37,770 --> 00:07:39,480
‫Czym są sekundy delta?

128
00:07:39,480 --> 00:07:42,870
‫Tyle czasu zajęła ostatnia klatka.

129
00:07:43,140 --> 00:07:45,560
‫Jest to więc coś w rodzaju przeciwieństwa liczby klatek na sekundę.

130
00:07:45,570 --> 00:07:50,370
‫Mówi nam, jak długo trwa klatka, co jest świetne, ponieważ tyle czasu potrzebujemy, aby

131
00:07:50,370 --> 00:07:51,720
‫zastosować ten ruch.

132
00:07:51,990 --> 00:07:56,640
‫Więc jeśli o tym pomyślisz, mamy prędkość, mamy czas, który potrzebujemy, aby zastosować

133
00:07:56,640 --> 00:07:57,540
‫tę prędkość.

134
00:07:57,840 --> 00:08:03,870
‫Daje nam to ilość ruchu, którą zasadniczo chcemy zastosować do wejścia kontrolera.

135
00:08:03,990 --> 00:08:04,800
‫Więc tego właśnie chcemy.

136
00:08:05,130 --> 00:08:11,090
‫Zdobądź świat przede wszystkim dlatego, że chcemy osiągnąć poziom, wiesz, zdobyć świat wokół nas.

137
00:08:11,100 --> 00:08:20,130
‫Następnie używamy funkcji strzałki, aby uzyskać deltę sekund, która mówi nam, że chcemy uzyskać czas, który upłynął w

138
00:08:20,130 --> 00:08:25,530
‫ostatniej klatce, co ponownie daje nam to przybliżenie naszej liczby

139
00:08:25,530 --> 00:08:28,290
‫klatek na moment w czasie.

140
00:08:28,470 --> 00:08:32,850
‫Teraz możesz się zastanawiać, dlaczego nie robimy tego samego z wejściem ruchu.

141
00:08:33,180 --> 00:08:38,460
‫Powodem jest to, że wprowadzanie ruchu, kiedy wprowadzasz tam reklamę, już zakłada,

142
00:08:38,460 --> 00:08:42,730
‫że jest to tempo, a nie rzeczywista ilość ruchu.

143
00:08:43,020 --> 00:08:49,140
‫Więc to już robi dla nas te obliczenia, zasadniczo pod maską, zapisuje pliki, przechodzi w nierealne,

144
00:08:49,140 --> 00:08:53,310
‫kompiluje i sprawdza, czy coś z tego jest tego warte.

145
00:08:55,450 --> 00:09:01,240
‫Więc przejdźmy do gry, a ja spróbuję użyć mojego wejścia kontrolera.

146
00:09:01,450 --> 00:09:01,980
‫No to jedziemy.

147
00:09:01,990 --> 00:09:04,630
‫Poruszamy się w górę iw dół dość wolno.

148
00:09:05,080 --> 00:09:10,660
‫Ale miejmy nadzieję, że będzie to całkowicie niezależne od liczby klatek na sekundę, ponieważ wykorzystaliśmy ten czas delta.

149
00:09:11,680 --> 00:09:18,250
‫Więc to, co chcę, abyś zrobił, to pójście naprzód i wdrożenie odpowiedniego stawki.

150
00:09:18,700 --> 00:09:24,940
‫Powtórz więc tę samą metodę, którą ustawiono, aby wyglądać dobrze, tak jak w przypadku patrzenia w górę, i dostosuj prędkość, aby

151
00:09:24,940 --> 00:09:29,590
‫nie szła zbyt wolno i można było jej używać do poruszania się po poziomie.

152
00:09:29,650 --> 00:09:30,640
‫Wstrzymaj wideo i spróbuj.

153
00:09:32,310 --> 00:09:32,810
‫Dobra.

154
00:09:32,820 --> 00:09:33,480
‫Witamy spowrotem.

155
00:09:33,630 --> 00:09:39,060
‫Więc pierwszym krokiem było stworzenie nowego mapowania osi w ustawieniach naszego projektu.

156
00:09:39,060 --> 00:09:42,690
‫Zrobimy to ponownie, tym razem dla wyglądu.

157
00:09:42,780 --> 00:09:43,320
‫Dobrze?

158
00:09:43,470 --> 00:09:43,980
‫Dobrze.

159
00:09:44,310 --> 00:09:45,750
‫Podoba mi się, co za kęs.

160
00:09:46,110 --> 00:09:49,320
‫Potem pójdziemy po gamepad.

161
00:09:50,270 --> 00:09:53,030
‫Tym razem prawa i oś X.

162
00:09:53,300 --> 00:09:54,740
‫Właśnie do tego będziemy mapować.

163
00:09:55,400 --> 00:09:59,690
‫A potem przez cały ten czas będziemy odstrzeliwać jej głowę.

164
00:10:00,230 --> 00:10:03,230
‫Zamierzam teraz zduplikować wyszukiwanie.

165
00:10:03,230 --> 00:10:07,160
‫Pokażę ci tylko pliki, abyś mógł zobaczyć, gdzie jestem po lewej stronie.

166
00:10:07,580 --> 00:10:09,020
‫Więc znowu, zamiast patrzeć w górę.

167
00:10:09,020 --> 00:10:09,290
‫Dobrze.

168
00:10:09,290 --> 00:10:10,190
‫To będzie wygląd.

169
00:10:10,280 --> 00:10:10,760
‫Dobrze.

170
00:10:10,900 --> 00:10:11,260
‫Dobrze.

171
00:10:11,420 --> 00:10:13,760
‫Zmiana sterowania p świetna realizacja.

172
00:10:14,270 --> 00:10:20,360
‫I będziemy mieli dokładnie ten sam kod z takim samym

173
00:10:20,360 --> 00:10:25,880
‫mnożeniem, które przenosi nas z prędkości do pewnej odległości.

174
00:10:26,750 --> 00:10:27,260
‫To jest wygląd.

175
00:10:27,260 --> 00:10:27,890
‫Racja, racja.

176
00:10:27,890 --> 00:10:34,880
‫Więc zamiast dodawania skoku kontrolera, musimy tym razem wprowadzić dane wejściowe, a odpowiednia szybkość wyglądu

177
00:10:34,880 --> 00:10:41,180
‫będzie musiała zostać wywołana z naszego komponentu wejściowego ustawionego gracza lub musi zostać wywołana,

178
00:10:41,180 --> 00:10:43,790
‫gdy oś jest faktycznie manipulowana.

179
00:10:44,060 --> 00:10:47,350
‫Dodamy więc kolejny rozszerzony zestaw szybkości wyszukiwania.

180
00:10:47,630 --> 00:10:49,640
‫To będzie odpowiednia stawka.

181
00:10:50,330 --> 00:10:57,110
‫A więc będziemy chcieli skopiować to odwołanie do funkcji i umieścić znak & przed, a następnie w

182
00:10:57,320 --> 00:10:58,730
‫pełni kwalifikowane kwestie.

183
00:10:58,730 --> 00:10:59,120
‫Postać.

184
00:10:59,120 --> 00:10:59,810
‫Dwukropek, dwukropek.

185
00:11:00,140 --> 00:11:00,550
‫Wyglądać.

186
00:11:00,560 --> 00:11:01,490
‫Racja, racja.

187
00:11:01,580 --> 00:11:04,040
‫Przejdźmy dalej i zapiszmy zarówno to, jak i nagłówek pliku.

188
00:11:04,040 --> 00:11:10,760
‫Wróć do projektu i wyjdź z odtwarzania, które zostawiłem podczas kompilacji hitów tu i potem.

189
00:11:11,870 --> 00:11:15,430
‫Powinniśmy być w stanie zanurkować i pobawić się.

190
00:11:15,440 --> 00:11:15,800
‫Więc.

191
00:11:16,190 --> 00:11:19,310
‫W górę iw dół działa powoli, w lewo iw prawo.

192
00:11:20,090 --> 00:11:22,820
‫Nie do końca wiem, jak bym się spodziewał.

193
00:11:23,240 --> 00:11:24,860
‫Sprawdźmy nasze ustawienia projektu.

194
00:11:24,860 --> 00:11:25,550
‫Więc nasz wygląd.

195
00:11:25,550 --> 00:11:26,390
‫Dobrze.

196
00:11:26,390 --> 00:11:27,140
‫Wydaje się w porządku.

197
00:11:27,770 --> 00:11:28,250
‫Pałeczka.

198
00:11:28,250 --> 00:11:28,460
‫Dobrze.

199
00:11:28,460 --> 00:11:29,580
‫Dostęp za pomocą kciuka.

200
00:11:29,630 --> 00:11:30,750
‫Sprawdźmy to.

201
00:11:30,770 --> 00:11:34,910
‫To wszystko przechodzi poprawnie do C++ dzięki wyglądowi osi.

202
00:11:35,210 --> 00:11:36,120
‫Dobrze.

203
00:11:36,260 --> 00:11:37,340
‫Woła spojrzenie.

204
00:11:37,340 --> 00:11:37,810
‫Dobrze.

205
00:11:37,820 --> 00:11:38,140
‫Dobrze.

206
00:11:38,150 --> 00:11:42,770
‫Funkcja lub szwy w celu wywołania danych wejściowych tak, jak powinny.

207
00:11:44,680 --> 00:11:45,760
‫Dana, co się tam stało?

208
00:11:45,790 --> 00:11:48,520
‫Po prostu ponownie wcisnąłem rekompilację, a następnie ponownie wcisnąłem odtwarzanie.

209
00:11:48,520 --> 00:11:49,390
‫Czasami musisz to zrobić.

210
00:11:49,660 --> 00:11:55,420
‫Ale teraz patrzenie w lewo iw prawo działa w górę iw dół, aczkolwiek w bardzo, bardzo wolnym

211
00:11:55,630 --> 00:11:56,110
‫tempie.

212
00:11:56,500 --> 00:11:59,860
‫Więc zamierzamy poprawić nasz plan postaci.

213
00:11:59,860 --> 00:12:02,170
‫Chodźmy i znajdźmy postać strzelca.

214
00:12:02,440 --> 00:12:03,550
‫Otwórz jego plany.

215
00:12:04,560 --> 00:12:09,240
‫A potem przewińmy w dół i znajdźmy szybkość rotacji.

216
00:12:09,390 --> 00:12:11,010
‫Więc pomnożę przez dziesięć.

217
00:12:11,470 --> 00:12:16,020
‫Spróbuj uzyskać dziesięć razy szybciej, niż znajdę wartość, która ma sens gdzieś pomiędzy.

218
00:12:16,050 --> 00:12:20,430
‫Jest to zawsze jeden ze sposobów, w jaki możesz spróbować znaleźć wartości, po prostu najpierw zmieniając rząd

219
00:12:20,430 --> 00:12:20,880
‫wielkości.

220
00:12:21,360 --> 00:12:23,970
‫Cóż, to jest o wiele bliższe w prawym polu.

221
00:12:23,970 --> 00:12:29,580
‫Może jest trochę zbyt wrażliwy, więc może po prostu zrzucam to o połowę.

222
00:12:30,150 --> 00:12:32,190
‫Spróbuj tym razem około 50.

223
00:12:32,190 --> 00:12:33,480
‫Nie 500, ale 50.

224
00:12:33,840 --> 00:12:34,920
‫Wypróbujmy to.

225
00:12:34,980 --> 00:12:38,900
‫Włącz odtwarzanie i poruszaj moim kijem.

226
00:12:38,910 --> 00:12:39,280
‫Dobra.

227
00:12:39,300 --> 00:12:40,920
‫To uczucie dużo bardziej naturalne.

228
00:12:41,220 --> 00:12:44,130
‫Możesz chcieć znaleźć się gdzieś pomiędzy tymi dwoma.

229
00:12:44,130 --> 00:12:45,900
‫Więc wejdź między te dwie.

230
00:12:45,900 --> 00:12:51,680
‫Znowu powiem, że tym razem około 70, zamiast iść do 170, może być właściwą stawką.

231
00:12:51,690 --> 00:12:53,660
‫Zobaczmy, czy trafiliśmy w złoto.

232
00:12:53,670 --> 00:12:54,570
‫Tak myślę.

233
00:12:54,870 --> 00:12:57,270
‫Myślę, że 70 to dla mnie odpowiednia stawka do poruszania się.

234
00:12:57,270 --> 00:13:03,270
‫Oczywiście jest to coś, co często gry pozwalają na dostrajanie, pozwalają graczowi na

235
00:13:03,270 --> 00:13:04,630
‫dostrajanie ustawień.

236
00:13:04,630 --> 00:13:06,200
‫Nie będziemy się tym zajmować.

237
00:13:06,210 --> 00:13:11,910
‫To wykracza poza zakres tej sekcji, ale jest to coś, co możesz potencjalnie chcieć ujawnić

238
00:13:12,210 --> 00:13:13,770
‫użytkownikom we własnych grach.

239
00:13:14,910 --> 00:13:15,110
‫Fajny.

240
00:13:15,150 --> 00:13:19,590
‫W tym wykładzie widzieliśmy więc różnicę między wejściem kontrolera a wejściem myszy i jak

241
00:13:19,590 --> 00:13:22,500
‫mamy radzić sobie z szybkościami zamiast bezwzględnymi ruchami.

242
00:13:23,040 --> 00:13:28,680
‫W następnym wykładzie przyjrzymy się kamerze trzeciej osoby, o której ciągle sugerowałem.

243
00:13:28,980 --> 00:13:29,490
‫Zobaczyć, że?

