﻿1
00:00:04,440 --> 00:00:05,100
‫Ciao e Benvenuto.

2
00:00:05,100 --> 00:00:09,630
‫In questa lezione, aggiungeremo il movimento del controller in modo da poterci muovere usando un controller,

3
00:00:09,630 --> 00:00:14,580
‫che è quello che stai vedendo in corso proprio qui, lo faremo, usando un diverso set di assi.

4
00:00:15,000 --> 00:00:17,010
‫Guarda a destra e guarda a destra.

5
00:00:17,010 --> 00:00:17,400
‫Giusto.

6
00:00:17,730 --> 00:00:19,440
‫E vedremo perché è necessario.

7
00:00:19,440 --> 00:00:21,060
‫Entriamo e scopriamo perché.

8
00:00:23,200 --> 00:00:26,380
‫Quindi vogliamo essere in grado di muoverci nella nostra scena usando il controller.

9
00:00:26,380 --> 00:00:30,280
‫Posso già farlo quando non sono in modalità di riproduzione.

10
00:00:30,850 --> 00:00:36,280
‫Quindi vogliamo essere in grado di eseguire lo stesso tipo di movimento di questo con il panning con

11
00:00:36,280 --> 00:00:40,600
‫la levetta destra e spostandoci a sinistra ea destra con la levetta sinistra.

12
00:00:41,170 --> 00:00:42,760
‫E possiamo anche andare su e giù.

13
00:00:43,060 --> 00:00:47,110
‫Ma non è qualcosa che l'app sarà in grado di fare perché non è un volo --.

14
00:00:47,470 --> 00:00:53,110
‫Quindi quello che vorremo fare è, prima di tutto, che sia facile mappare il movimento.

15
00:00:53,350 --> 00:00:59,890
‫Quello che dobbiamo fare è andare alle impostazioni del nostro progetto, andare fino a dove si trova l'input, input del motore, e abbiamo il nostro asse

16
00:00:59,890 --> 00:01:03,610
‫di spostamento in avanti e abbiamo anche il nostro asse di spostamento a destra.

17
00:01:03,610 --> 00:01:10,600
‫Ed è abbastanza semplice aggiungere un'altra mappatura oltre a W e S, che possiamo aggiungere nel nostro

18
00:01:10,600 --> 00:01:11,470
‫gamepad.

19
00:01:11,800 --> 00:01:17,380
‫Se guardiamo sul gamepad, puoi vedere la levetta sinistra che vogliamo che l'asse y si muova in

20
00:01:17,380 --> 00:01:19,040
‫avanti, per spostarsi a destra.

21
00:01:19,060 --> 00:01:24,160
‫Aggiungeremo di nuovo, i gamepad ed è il gamepad, sempre la levetta sinistra.

22
00:01:24,160 --> 00:01:29,100
‫Ma questa volta stiamo facendo l'asse xey e possiamo vedere se questo è il giusto tipo di movimento.

23
00:01:29,110 --> 00:01:31,120
‫Quindi vai avanti e premi play.

24
00:01:31,300 --> 00:01:33,170
‫Uso ULP come scorciatoia per questo.

25
00:01:33,190 --> 00:01:37,480
‫Quindi sinistra e destra funzionano avanti e indietro funzionano come ci aspetteremmo.

26
00:01:37,570 --> 00:01:41,620
‫Ma ovviamente girare non funziona perché non l'abbiamo ancora mappato.

27
00:01:41,770 --> 00:01:42,920
‫Quindi proviamoci.

28
00:01:42,940 --> 00:01:47,080
‫Se andiamo alle impostazioni, alle impostazioni del progetto e all'immissione di nuovo.

29
00:01:47,350 --> 00:01:48,060
‫Diamo un'occhiata.

30
00:01:48,090 --> 00:01:48,720
‫Cercare.

31
00:01:48,730 --> 00:01:50,200
‫Attualmente stiamo usando il mouse y.

32
00:01:50,440 --> 00:01:53,350
‫Cosa c'è di sbagliato nel solo aggiungere qui?

33
00:01:53,410 --> 00:01:58,090
‫Ad esempio, il gamepad, la levetta destra e questa volta l'asse y?

34
00:01:58,690 --> 00:02:02,200
‫Bene, al primo tentativo possiamo andare a giocare un po'.

35
00:02:02,500 --> 00:02:04,890
‫Questo potrebbe effettivamente sembrare a posto.

36
00:02:04,900 --> 00:02:07,450
‫Quindi entriamo e puoi vedere che possiamo muoverci.

37
00:02:07,450 --> 00:02:07,900
‫Si certo.

38
00:02:07,900 --> 00:02:10,360
‫È un po' veloce, ma va bene così, vero?

39
00:02:10,720 --> 00:02:11,650
‫Non va bene?

40
00:02:12,040 --> 00:02:13,420
‫Beh, non proprio.

41
00:02:15,260 --> 00:02:20,540
‫E il motivo alla fine si riduce ai frame rate e al modo in cui funzionano questi assi.

42
00:02:21,470 --> 00:02:26,150
‫Quindi cosa succede con un mouse quando eseguiamo un gioco a 30 fotogrammi al secondo?

43
00:02:26,480 --> 00:02:32,420
‫Quando muoviamo il nostro mouse da sinistra a destra sullo schermo a una velocità quasi uniforme, potremmo vedere che

44
00:02:32,420 --> 00:02:36,530
‫i valori degli assi sono qualcosa come dieci, poi dieci, poi dieci.

45
00:02:36,530 --> 00:02:42,650
‫E questo ci dice che ogni volta che il mouse si è spostato di dieci unità a destra e ha fatto

46
00:02:42,770 --> 00:02:44,180
‫lo stesso ogni fotogramma.

47
00:02:45,140 --> 00:02:47,600
‫Cosa succede se raddoppiamo il nostro frame rate?

48
00:02:47,960 --> 00:02:52,610
‫Bene, improvvisamente il mouse si sta ancora muovendo alla stessa velocità perché il giocatore sta ancora muovendo la

49
00:02:52,610 --> 00:02:53,930
‫mano alla stessa velocità.

50
00:02:54,290 --> 00:02:59,780
‫Ma poiché mostriamo fotogrammi più spesso, abbiamo tick più spesso, quindi ciò che accadrà

51
00:02:59,780 --> 00:03:03,080
‫è che l'input dagli assi verrà effettivamente dimezzato.

52
00:03:03,080 --> 00:03:06,080
‫Ogni volta ne otterremo cinque, quattro, cinque, quattro, cinque, cinque, cinque.

53
00:03:06,740 --> 00:03:12,650
‫Così fantastico, va bene, perché ciò significa che continueremo a eseguire la panoramica sullo schermo alla

54
00:03:12,650 --> 00:03:17,960
‫stessa velocità, indipendentemente dal fatto che abbiamo un computer veloce o un computer lento.

55
00:03:18,470 --> 00:03:24,680
‫Se muoviamo il nostro mouse di una certa quantità, noterai la stessa quantità di movimento, che è quello che

56
00:03:24,680 --> 00:03:25,340
‫vogliamo.

57
00:03:25,670 --> 00:03:31,820
‫Ora le cose cambiano un po' quando guardiamo il controller, diciamo di andare a tutto gas a

58
00:03:31,970 --> 00:03:36,350
‫destra con il nostro controller analogico e sono 30 fotogrammi al secondo.

59
00:03:36,350 --> 00:03:38,540
‫Ne prendiamo uno, poi uno, poi uno.

60
00:03:38,900 --> 00:03:39,710
‫Ha senso, vero?

61
00:03:40,340 --> 00:03:42,110
‫E se fossero 60 fotogrammi al secondo?

62
00:03:42,440 --> 00:03:44,690
‫Ne prendiamo ancora uno, poi uno, poi uno, poi uno.

63
00:03:44,690 --> 00:03:47,100
‫Ma ne otteniamo di più perché stiamo ottenendo più frame.

64
00:03:47,630 --> 00:03:54,860
‫Se lo usi direttamente per influenzare il movimento del tuo --, vedrai che si muove al doppio della

65
00:03:54,860 --> 00:03:59,120
‫velocità, al doppio del frame rate, non quello che vogliamo.

66
00:03:59,510 --> 00:04:03,500
‫Quindi quello che vogliamo fare è introdurre qui una certa indipendenza dal frame rate.

67
00:04:04,100 --> 00:04:09,620
‫Quindi, per fare questo, dobbiamo essere in grado di moltiplicare per il tempo delta.

68
00:04:09,620 --> 00:04:15,290
‫In un certo senso vogliamo utilizzare l'asse di input per aiutarci a modulare la velocità di rotazione.

69
00:04:16,220 --> 00:04:18,320
‫Quindi c'è un po' da prendere lì dentro.

70
00:04:18,320 --> 00:04:22,830
‫Ma quello che voglio dire è che dobbiamo avere qualcosa come una variabile di velocità di rotazione.

71
00:04:22,830 --> 00:04:29,180
‫Creeremo una nuova proprietà per questo, che sarà una modifica ovunque e avremo

72
00:04:29,270 --> 00:04:34,790
‫che sarà un float e sarà la velocità di rotazione.

73
00:04:34,790 --> 00:04:40,100
‫Ora userò la stessa velocità di rotazione sia in alto che a sinistra e a destra.

74
00:04:40,130 --> 00:04:43,070
‫Puoi andare avanti e avere una variabile separata per entrambi.

75
00:04:43,070 --> 00:04:46,370
‫E non so davvero quale sarà un buon tasso di rotazione qui.

76
00:04:46,430 --> 00:04:51,080
‫Qui darò solo un'ipotesi volante perché non sono affatto sicuro di quali siano le unità coinvolte qui,

77
00:04:51,440 --> 00:04:53,960
‫quindi vado avanti e dico dieci, ma vedremo.

78
00:04:53,990 --> 00:04:55,550
‫Forse è troppo veloce.

79
00:04:55,550 --> 00:04:56,600
‫Forse è troppo lento.

80
00:04:56,810 --> 00:05:01,760
‫Possiamo modificarlo nel nostro progetto in modo da poter andare avanti e salvarlo.

81
00:05:01,760 --> 00:05:05,480
‫A proposito, passerò al C++ anche per passare al C++.

82
00:05:06,020 --> 00:05:11,240
‫E vorremo avere un nuovo tipo di accesso in modo da poter distinguere tra la mossa.

83
00:05:11,240 --> 00:05:14,960
‫Destra, che è il movimento diretto del mouse rispetto alla mossa.

84
00:05:14,960 --> 00:05:15,410
‫Giusto?

85
00:05:15,410 --> 00:05:16,520
‫O meglio scusa, lo sguardo.

86
00:05:16,520 --> 00:05:18,590
‫Giusto, qual è il tasso.

87
00:05:19,400 --> 00:05:25,790
‫Quindi lo faremo andando alle impostazioni del nostro progetto e invece di avere questa levetta sinistra del

88
00:05:25,790 --> 00:05:27,710
‫gamepad mappata sulla mossa.

89
00:05:27,710 --> 00:05:31,850
‫Giusto, scusa, non quello di sinistra ma quello di destra mappato per cercare in alto.

90
00:05:31,850 --> 00:05:38,540
‫Continuo a fare quell'errore, rimuoverlo dall'asse e aggiungere un nuovo asse che sarà l'aspetto.

91
00:05:39,830 --> 00:05:40,220
‫Su.

92
00:05:41,030 --> 00:05:41,360
‫Giusto.

93
00:05:42,200 --> 00:05:45,620
‫E questo prenderà un gamepad, giusto?

94
00:05:45,680 --> 00:05:46,520
‫Quindi gamepad.

95
00:05:46,550 --> 00:05:47,120
‫Giusto.

96
00:05:47,780 --> 00:05:48,620
‫Asse Y.

97
00:05:48,620 --> 00:05:53,540
‫Perché è uno sguardo in alto e stiamo dicendo che quello positivo dovrebbe essere quello che stiamo usando.

98
00:05:54,290 --> 00:06:00,170
‫Quindi quello che possiamo fare è mapparlo e non vogliamo mapparlo direttamente sul controller ADD.

99
00:06:00,170 --> 00:06:04,850
‫È perché abbiamo bisogno di fare un po' di matematica per calcolare le tariffe e renderle indipendenti dal

100
00:06:04,850 --> 00:06:05,630
‫frame rate.

101
00:06:06,020 --> 00:06:11,840
‫Quindi quello che faremo è andare da Ultimo e crearci un look, che abbiamo

102
00:06:11,840 --> 00:06:12,740
‫già qui.

103
00:06:13,040 --> 00:06:18,890
‫E lo creerò come guardare in alto, a destra e andare avanti e creare questo spostamento di controllo.

104
00:06:19,010 --> 00:06:21,950
‫P E io guarda, usa il mio plug-in di implementazione corretto.

105
00:06:22,250 --> 00:06:25,520
‫Andiamo avanti e diamo un'occhiata all'implementazione del tasso.

106
00:06:26,600 --> 00:06:27,890
‫Hai un valore dell'asse in arrivo?

107
00:06:27,890 --> 00:06:28,600
‫È fantastico.

108
00:06:28,610 --> 00:06:34,040
‫Quindi vogliamo assicurarci che sia ciò che chiamiamo nel componente di input del giocatore di configurazione.

109
00:06:34,040 --> 00:06:36,950
‫Quindi creiamo una nuova linea qui, duplichiamo il look.

110
00:06:36,950 --> 00:06:38,570
‫Bene, lo chiamerò cerca.

111
00:06:38,780 --> 00:06:42,680
‫Giusto, così e poi copia e incolla il file.

112
00:06:43,610 --> 00:06:47,930
‫Riferimento completo alla funzione da chiamare.

113
00:06:47,930 --> 00:06:50,210
‫Alzo lo sguardo in quel momento.

114
00:06:50,510 --> 00:06:56,960
‫In sostanza, ciò che vogliamo chiamare alla fine della giornata è aggiungere input controller, input pitch controller

115
00:06:56,960 --> 00:06:57,710
‫pitch.

116
00:06:58,490 --> 00:07:00,620
‫Ma vogliamo moltiplicare questo per un paio di cose.

117
00:07:00,980 --> 00:07:04,340
‫Quindi il valore di accesso arriva come un valore compreso tra zero e uno.

118
00:07:04,970 --> 00:07:11,720
‫Se moltiplichiamo questo valore dell'asse moltiplicato per la velocità di rotazione.

119
00:07:12,870 --> 00:07:15,120
‫Quindi quello che otterremo è una velocità.

120
00:07:15,420 --> 00:07:17,580
‫Ma quello che vogliamo è in realtà una distanza.

121
00:07:17,580 --> 00:07:20,550
‫Come quando abbiamo spostato il mouse, ci siamo spostati a una certa distanza, ogni fotogramma.

122
00:07:20,760 --> 00:07:21,840
‫Ecco cosa stava arrivando.

123
00:07:22,170 --> 00:07:24,600
‫Vogliamo convertire questa velocità in distanza.

124
00:07:24,600 --> 00:07:30,690
‫E se ricordi un po' di tempo fa, qualche lezione di matematica confusa, per passare dalla velocità alla distanza, dobbiamo

125
00:07:30,690 --> 00:07:32,830
‫moltiplicare per la quantità di tempo.

126
00:07:32,850 --> 00:07:37,380
‫Quindi lo facciamo ottenendo i nostri secondi Delta dal mondo.

127
00:07:37,770 --> 00:07:39,480
‫Ora, cosa sono i secondi Delta?

128
00:07:39,480 --> 00:07:42,870
‫Questa è la quantità di tempo impiegata per l'ultimo fotogramma.

129
00:07:43,140 --> 00:07:45,560
‫Quindi è un po' l'opposto del frame rate.

130
00:07:45,570 --> 00:07:50,370
‫Ci sta dicendo quanto tempo impiega un fotogramma, il che è fantastico perché è la quantità di tempo su cui abbiamo

131
00:07:50,370 --> 00:07:51,720
‫bisogno per applicare questo movimento.

132
00:07:51,990 --> 00:07:56,640
‫Quindi, se ci pensi, abbiamo la velocità, abbiamo una quantità di tempo su cui dobbiamo applicare

133
00:07:56,640 --> 00:07:57,540
‫quella velocità.

134
00:07:57,840 --> 00:08:03,870
‫Ci dà una quantità di movimento che vogliamo essenzialmente applicare all'input del tono del controller.

135
00:08:03,990 --> 00:08:04,800
‫Quindi è quello che vogliamo.

136
00:08:05,130 --> 00:08:11,090
‫Prendi il mondo, prima di tutto, perché vogliamo ottenere il livello di, sai, ottenere il mondo che ci circonda.

137
00:08:11,100 --> 00:08:20,130
‫E poi da quello, usiamo la funzione freccia per ottenere i secondi delta, che ci dice che vogliamo ottenere la quantità di tempo trascorso

138
00:08:20,130 --> 00:08:25,530
‫nell'ultimo fotogramma, il che ci dà, ancora una volta, questa approssimazione del nostro frame

139
00:08:25,530 --> 00:08:28,290
‫rate al momento momento nel tempo.

140
00:08:28,470 --> 00:08:32,850
‫Ora, ti starai chiedendo perché non stiamo facendo lo stesso con l'input di movimento.

141
00:08:33,180 --> 00:08:38,460
‫E il motivo è che l'input di movimento, quando fai un input di annuncio lì, sta

142
00:08:38,460 --> 00:08:42,730
‫già supponendo che sia un tasso, non una quantità effettiva di movimento.

143
00:08:43,020 --> 00:08:49,140
‫Quindi sta già facendo questo calcolo per noi, essenzialmente sotto il cofano, salvare i file, andare

144
00:08:49,140 --> 00:08:53,310
‫nell'irreale e compilare e vedere se ne vale la pena.

145
00:08:55,450 --> 00:09:01,240
‫Quindi entriamo in gioco e proverò a utilizzare l'input del mio controller.

146
00:09:01,450 --> 00:09:01,980
‫Eccoci.

147
00:09:01,990 --> 00:09:04,630
‫Stiamo andando su e giù piuttosto lentamente.

148
00:09:05,080 --> 00:09:10,660
‫Ma si spera che questo sia completamente indipendente dal frame rate perché abbiamo usato quel delta time.

149
00:09:11,680 --> 00:09:18,250
‫Quindi quello che voglio che tu faccia è andare avanti e implementare il tasso di look giusto.

150
00:09:18,700 --> 00:09:24,940
‫Quindi ripeti lo stesso metodo impostato per guardare a destra come ha fatto per guardare in alto e modificare la velocità in

151
00:09:24,940 --> 00:09:29,590
‫modo che non vada molto lentamente e tu possa effettivamente usarlo per spostarti nel livello.

152
00:09:29,650 --> 00:09:30,640
‫Metti in pausa il video e prova.

153
00:09:32,310 --> 00:09:32,810
‫Bene.

154
00:09:32,820 --> 00:09:33,480
‫Ben tornato.

155
00:09:33,630 --> 00:09:39,060
‫Quindi il primo passo è stato quello di creare una nuova mappatura degli assi nelle impostazioni del nostro progetto.

156
00:09:39,060 --> 00:09:42,690
‫Lo faremo di nuovo, questa volta per il look.

157
00:09:42,780 --> 00:09:43,320
‫Giusto?

158
00:09:43,470 --> 00:09:43,980
‫Giusto.

159
00:09:44,310 --> 00:09:45,750
‫Così che boccone.

160
00:09:46,110 --> 00:09:49,320
‫Quindi andremo a prendere il gamepad.

161
00:09:50,270 --> 00:09:53,030
‫I diritti questa volta e l'asse X.

162
00:09:53,300 --> 00:09:54,740
‫Questo è ciò su cui faremo la mappatura.

163
00:09:55,400 --> 00:09:59,690
‫E poi andremo a spararle la testa per tutto questo tempo.

164
00:10:00,230 --> 00:10:03,230
‫Ho intenzione di duplicare la ricerca in questo momento.

165
00:10:03,230 --> 00:10:07,160
‫Lascia che ti mostri i file in modo che tu possa vedere dove mi trovo sul lato sinistro.

166
00:10:07,580 --> 00:10:09,020
‫Quindi di nuovo, invece di guardare in alto.

167
00:10:09,020 --> 00:10:09,290
‫Giusto.

168
00:10:09,290 --> 00:10:10,190
‫Sarà l'aspetto.

169
00:10:10,280 --> 00:10:10,760
‫Giusto.

170
00:10:10,900 --> 00:10:11,260
‫Giusto.

171
00:10:11,420 --> 00:10:13,760
‫Control shift p ottima implementazione.

172
00:10:14,270 --> 00:10:20,360
‫E avremo praticamente esattamente lo stesso codice con la stessa moltiplicazione che ci sta

173
00:10:20,360 --> 00:10:25,880
‫portando, ancora, da una velocità a una quantità di distanza spostata.

174
00:10:26,750 --> 00:10:27,260
‫Questo è lo sguardo.

175
00:10:27,260 --> 00:10:27,890
‫Giusto giusto.

176
00:10:27,890 --> 00:10:34,880
‫Quindi, invece di aggiungere l'intonazione del controller, questa volta dobbiamo inserire il tuo input e il tasso di

177
00:10:34,880 --> 00:10:41,180
‫look corretto dovrà essere chiamato dal nostro componente di input del giocatore impostato o deve essere

178
00:10:41,180 --> 00:10:43,790
‫chiamato quando l'asse viene effettivamente manipolato.

179
00:10:44,060 --> 00:10:47,350
‫Quindi aggiungeremo un altro set avanzato di frequenza di ricerca dell'asse.

180
00:10:47,630 --> 00:10:49,640
‫Sarà la tariffa giusta per l'aspetto.

181
00:10:50,330 --> 00:10:57,110
‫E quindi vorremo copiare quel riferimento alla funzione e portare la e commerciale prima e poi le

182
00:10:57,320 --> 00:10:58,730
‫questioni pienamente qualificate.

183
00:10:58,730 --> 00:10:59,120
‫Carattere.

184
00:10:59,120 --> 00:10:59,810
‫Due punti, due punti.

185
00:11:00,140 --> 00:11:00,550
‫Aspetto.

186
00:11:00,560 --> 00:11:01,490
‫Giusto giusto.

187
00:11:01,580 --> 00:11:04,040
‫Andiamo avanti e salviamo sia quello che l'intestazione del file.

188
00:11:04,040 --> 00:11:10,760
‫Torna nel progetto ed esci dal gioco che ho lasciato andando a compilare qui e poi.

189
00:11:11,870 --> 00:11:15,430
‫Dovremmo essere in grado di tuffarci e divertirci.

190
00:11:15,440 --> 00:11:15,800
‫Così.

191
00:11:16,190 --> 00:11:19,310
‫Su e giù funziona lentamente, a destra ea sinistra.

192
00:11:20,090 --> 00:11:22,820
‫Non proprio come mi aspetterei.

193
00:11:23,240 --> 00:11:24,860
‫Controlliamo le impostazioni del nostro progetto.

194
00:11:24,860 --> 00:11:25,550
‫Quindi il nostro look.

195
00:11:25,550 --> 00:11:26,390
‫Giusto.

196
00:11:26,390 --> 00:11:27,140
‫Sembra a posto.

197
00:11:27,770 --> 00:11:28,250
‫Levetta.

198
00:11:28,250 --> 00:11:28,460
‫Giusto.

199
00:11:28,460 --> 00:11:29,580
‫Accesso tramite levetta.

200
00:11:29,630 --> 00:11:30,750
‫Controlliamolo.

201
00:11:30,770 --> 00:11:34,910
‫Tutto ciò sta passando correttamente nel C++ con un aspetto dell'asse.

202
00:11:35,210 --> 00:11:36,120
‫Giusto.

203
00:11:36,260 --> 00:11:37,340
‫sta chiamando guarda.

204
00:11:37,340 --> 00:11:37,810
‫Giusto.

205
00:11:37,820 --> 00:11:38,140
‫Giusto.

206
00:11:38,150 --> 00:11:42,770
‫Funzione o cuciture per chiamare il tuo input come dovrebbe essere.

207
00:11:44,680 --> 00:11:45,760
‫Dana, cosa è successo lì?

208
00:11:45,790 --> 00:11:48,520
‫Ho appena premuto di nuovo ricompila e poi ho premuto di nuovo riproduci.

209
00:11:48,520 --> 00:11:49,390
‫A volte devi farlo.

210
00:11:49,660 --> 00:11:55,420
‫Ma ora guardare a destra ea sinistra sta lavorando su e giù sta funzionando, anche se a un ritmo molto, molto

211
00:11:55,630 --> 00:11:56,110
‫lento.

212
00:11:56,500 --> 00:11:59,860
‫Quindi modificheremo il progetto del nostro personaggio.

213
00:11:59,860 --> 00:12:02,170
‫Andiamo a trovare il personaggio dello sparatutto.

214
00:12:02,440 --> 00:12:03,550
‫Apri i suoi progetti.

215
00:12:04,560 --> 00:12:09,240
‫E poi scorriamo verso il basso e troviamo la velocità di rotazione.

216
00:12:09,390 --> 00:12:11,010
‫Quindi moltiplicherò solo per dieci.

217
00:12:11,470 --> 00:12:16,020
‫Prova a diventare dieci volte più veloce di quanto troverò un valore che abbia senso da qualche parte nel mezzo.

218
00:12:16,050 --> 00:12:20,430
‫Questo è sempre un modo in cui puoi provare a trovare i valori semplicemente andando e cambiando prima l'ordine di

219
00:12:20,430 --> 00:12:20,880
‫grandezza.

220
00:12:21,360 --> 00:12:23,970
‫Bene, questo è molto più vicino allo stadio giusto.

221
00:12:23,970 --> 00:12:29,580
‫Forse è un po' troppo sensibile, quindi forse lo sbatto della metà.

222
00:12:30,150 --> 00:12:32,190
‫Prova circa 50 questa volta.

223
00:12:32,190 --> 00:12:33,480
‫Non 500, ma 50.

224
00:12:33,840 --> 00:12:34,920
‫Proviamolo.

225
00:12:34,980 --> 00:12:38,900
‫Premi play e muovi il mio bastone.

226
00:12:38,910 --> 00:12:39,280
‫Bene.

227
00:12:39,300 --> 00:12:40,920
‫È molto più naturale.

228
00:12:41,220 --> 00:12:44,130
‫Potresti voler andare da qualche parte solo un po' in mezzo a quei due.

229
00:12:44,130 --> 00:12:45,900
‫Quindi vai tra i due.

230
00:12:45,900 --> 00:12:51,680
‫Ancora una volta, dirò circa 70 questa volta, piuttosto che arrivare fino a 170 potrebbe essere la tariffa giusta.

231
00:12:51,690 --> 00:12:53,660
‫Vediamo se abbiamo raggiunto l'oro.

232
00:12:53,670 --> 00:12:54,570
‫Penso di sì.

233
00:12:54,870 --> 00:12:57,270
‫Penso che 70 sarà la tariffa giusta per spostarmi.

234
00:12:57,270 --> 00:13:03,270
‫Ovviamente, questo è il genere di cose che spesso i giochi ti permettono di modificare, consentirà al giocatore

235
00:13:03,270 --> 00:13:04,630
‫di modificare le impostazioni.

236
00:13:04,630 --> 00:13:06,200
‫Non lo esamineremo.

237
00:13:06,210 --> 00:13:11,910
‫Va oltre lo scopo di questa sezione, ma è qualcosa che potresti potenzialmente voler esporre agli

238
00:13:12,210 --> 00:13:13,770
‫utenti nei tuoi giochi.

239
00:13:14,910 --> 00:13:15,110
‫Freddo.

240
00:13:15,150 --> 00:13:19,590
‫Quindi in quella lezione abbiamo visto la differenza tra l'input del controller e l'input del mouse

241
00:13:19,590 --> 00:13:22,500
‫e come dobbiamo gestire i tassi invece dei movimenti assoluti.

242
00:13:23,040 --> 00:13:28,680
‫Quindi, nella prossima lezione, esamineremo quella telecamera in terza persona a cui continuavo a accennare.

243
00:13:28,980 --> 00:13:29,490
‫Guarda quello?

