﻿1
00:00:04,440 --> 00:00:05,100
‫Hallo en welkom.

2
00:00:05,100 --> 00:00:09,630
‫In deze lezing gaan we beweging van de controller toevoegen, zodat we ons kunnen

3
00:00:09,630 --> 00:00:14,580
‫verplaatsen met een controller, wat je hier ziet gebeuren, dit doen we met een andere set assen.

4
00:00:15,000 --> 00:00:17,010
‫Kijk naar rechts en kijk naar rechts.

5
00:00:17,010 --> 00:00:17,400
‫Rechts.

6
00:00:17,730 --> 00:00:19,440
‫En we zullen zien waarom dat nodig is.

7
00:00:19,440 --> 00:00:21,060
‫Laten we erin duiken en ontdekken waarom.

8
00:00:23,200 --> 00:00:26,380
‫Dus we willen ons door onze scène kunnen verplaatsen met behulp van de controller.

9
00:00:26,380 --> 00:00:30,280
‫Ik kan dit al doen als ik niet in de afspeelmodus ben.

10
00:00:30,850 --> 00:00:36,280
‫We willen dus dezelfde soort beweging als deze kunnen doen met pannen met de rechter

11
00:00:36,280 --> 00:00:40,600
‫joystick en met links en rechts bewegen met onze linker joystick.

12
00:00:41,170 --> 00:00:42,760
‫En we kunnen ook op en neer gaan.

13
00:00:43,060 --> 00:00:47,110
‫Maar dat is niet iets wat de app gaat doen, want het is geen vliegende --.

14
00:00:47,470 --> 00:00:53,110
‫Dus wat we willen doen, is dat het in de eerste plaats eenvoudig is om de beweging in kaart te brengen.

15
00:00:53,350 --> 00:00:59,890
‫Wat we moeten doen is naar onze projectinstellingen gaan, naar beneden gaan naar waar input is, motorinputs, en we

16
00:00:59,890 --> 00:01:03,610
‫hebben onze voorwaartse as en we hebben ook onze bewegings-rechteras.

17
00:01:03,610 --> 00:01:10,600
‫En dat is vrij eenvoudig om nog een andere mapping toe te voegen, evenals W en S, we kunnen onze

18
00:01:10,600 --> 00:01:11,470
‫gamepad toevoegen.

19
00:01:11,800 --> 00:01:17,380
‫Als we op de gamepad kijken, kun je de linker thumbstick zien, we willen de y-as om vooruit te gaan,

20
00:01:17,380 --> 00:01:19,040
‫voor het bewegen naar rechts.

21
00:01:19,060 --> 00:01:24,160
‫We gaan weer de gamepads toevoegen en het is de gamepad, nog steeds de linker joystick.

22
00:01:24,160 --> 00:01:29,100
‫Maar deze keer doen we de x- en y-as en we kunnen zien of dat de juiste soort beweging is.

23
00:01:29,110 --> 00:01:31,120
‫Dus ga je gang en druk op play.

24
00:01:31,300 --> 00:01:33,170
‫Ik gebruik ULP als mijn snelkoppeling daarvoor.

25
00:01:33,190 --> 00:01:37,480
‫Dan werkt links en rechts vooruit en achteruit zoals we zouden verwachten.

26
00:01:37,570 --> 00:01:41,620
‫Maar draaien werkt natuurlijk niet want dat hebben we nog niet in kaart gebracht.

27
00:01:41,770 --> 00:01:42,920
‫Dus laten we dat eens proberen.

28
00:01:42,940 --> 00:01:47,080
‫Als we naar instellingen gaan, projectinstellingen en opnieuw invoeren.

29
00:01:47,350 --> 00:01:48,060
‫Laten we eens kijken.

30
00:01:48,090 --> 00:01:48,720
‫Opzoeken.

31
00:01:48,730 --> 00:01:50,200
‫We gebruiken momenteel de muis y.

32
00:01:50,440 --> 00:01:53,350
‫Wat zou er mis zijn om hier gewoon aan toe te voegen?

33
00:01:53,410 --> 00:01:58,090
‫Bijvoorbeeld de gamepad, de rechter joystick en deze keer de y-as?

34
00:01:58,690 --> 00:02:02,200
‫Nou, bij de eerste poging kunnen we wat gaan spelen.

35
00:02:02,500 --> 00:02:04,890
‫Dit lijkt misschien in orde te zijn.

36
00:02:04,900 --> 00:02:07,450
‫Dus we gaan naar binnen en je kunt zien dat we kunnen bewegen.

37
00:02:07,450 --> 00:02:07,900
‫Ja tuurlijk.

38
00:02:07,900 --> 00:02:10,360
‫Het is een beetje snel, maar het is goed, nietwaar?

39
00:02:10,720 --> 00:02:11,650
‫Is dat niet oké?

40
00:02:12,040 --> 00:02:13,420
‫Nou niet echt.

41
00:02:15,260 --> 00:02:20,540
‫En de reden komt uiteindelijk neer op framesnelheden en hoe deze assen werken.

42
00:02:21,470 --> 00:02:26,150
‫Dus wat gebeurt er met een muis als we een game spelen met 30 frames per seconde?

43
00:02:26,480 --> 00:02:32,420
‫Als we onze muis met een soort gelijke snelheid van links naar rechts over het scherm bewegen, kunnen

44
00:02:32,420 --> 00:02:36,530
‫we zien dat de assen ongeveer tien, dan tien, dan tien zijn.

45
00:02:36,530 --> 00:02:42,650
‫En dit vertelt ons dat elke keer dat de muis tien eenheden naar rechts is verplaatst en hij dit

46
00:02:42,770 --> 00:02:44,180
‫elk frame hetzelfde doet.

47
00:02:45,140 --> 00:02:47,600
‫Wat gebeurt er als we onze framerate verdubbelen?

48
00:02:47,960 --> 00:02:52,610
‫Welnu, plotseling beweegt de muis nog steeds met dezelfde snelheid omdat de speler zijn hand nog steeds

49
00:02:52,610 --> 00:02:53,930
‫met dezelfde snelheid beweegt.

50
00:02:54,290 --> 00:02:59,780
‫Maar omdat we vaker frames laten zien, we hebben vaker tikken, en wat er gaat gebeuren, is

51
00:02:59,780 --> 00:03:03,080
‫dat de invoer van de assen daadwerkelijk wordt gehalveerd.

52
00:03:03,080 --> 00:03:06,080
‫Elke keer krijgen we vijf, vier, vijf, vier, vijf, vijf, vijf.

53
00:03:06,740 --> 00:03:12,650
‫Zo geweldig, dat is prima, want dat betekent dat we nog steeds met dezelfde snelheid over

54
00:03:12,650 --> 00:03:17,960
‫ons scherm zullen pannen, of we nu een snelle of een langzame computer hebben.

55
00:03:18,470 --> 00:03:24,680
‫Als we onze muis met een bepaalde hoeveelheid bewegen, zul je dezelfde hoeveelheid beweging opmerken, en dat is wat

56
00:03:24,680 --> 00:03:25,340
‫we willen.

57
00:03:25,670 --> 00:03:31,820
‫Nu veranderen de dingen een beetje als we naar de controller kijken, laten we zeggen dat we vol gas naar

58
00:03:31,970 --> 00:03:36,350
‫rechts gaan met onze analoge controller en het is 30 frames per seconde.

59
00:03:36,350 --> 00:03:38,540
‫We krijgen er één, dan één, dan één.

60
00:03:38,900 --> 00:03:39,710
‫Logisch, toch?

61
00:03:40,340 --> 00:03:42,110
‫Hoe zit het als het 60 frames per seconde is?

62
00:03:42,440 --> 00:03:44,690
‫We krijgen er nog steeds één, dan één, dan één, dan één.

63
00:03:44,690 --> 00:03:47,100
‫Maar we krijgen er meer omdat we meer frames krijgen.

64
00:03:47,630 --> 00:03:54,860
‫Als je dat direct gebruikt om de beweging van je -- te beïnvloeden, zul je zien dat het beweegt met twee

65
00:03:54,860 --> 00:03:59,120
‫keer de snelheid, met twee keer de framesnelheid, niet wat we willen.

66
00:03:59,510 --> 00:04:03,500
‫Dus wat we willen doen, is hier wat framerate-onafhankelijkheid introduceren.

67
00:04:04,100 --> 00:04:09,620
‫Dus om dit te doen, moeten we kunnen vermenigvuldigen met de Delta-tijd.

68
00:04:09,620 --> 00:04:15,290
‫We willen de invoeras gebruiken om ons te helpen de rotatiesnelheid te moduleren.

69
00:04:16,220 --> 00:04:18,320
‫Dus dat is een beetje om in te nemen.

70
00:04:18,320 --> 00:04:22,830
‫Maar wat ik bedoel is dat we iets als een rotatiesnelheidsvariabele moeten hebben.

71
00:04:22,830 --> 00:04:29,180
‫We gaan daar een nieuwe eigenschap voor maken, die overal kan worden bewerkt en

72
00:04:29,270 --> 00:04:34,790
‫we zullen het een float laten zijn en het wordt de rotatiesnelheid.

73
00:04:34,790 --> 00:04:40,100
‫Nu ga ik dezelfde rotatiesnelheid gebruiken voor zowel omhoog als links en rechts.

74
00:04:40,130 --> 00:04:43,070
‫U kunt doorgaan en voor beide een afzonderlijke variabele hebben.

75
00:04:43,070 --> 00:04:46,370
‫En ik weet niet echt wat een goede rotatiesnelheid hier zal zijn.

76
00:04:46,430 --> 00:04:51,080
‫Ik ga hier maar een vluchtige gok doen, want ik weet niet zeker wat de betrokken eenheden hier zijn, dus ik

77
00:04:51,440 --> 00:04:53,960
‫ga gewoon door en zeg tien, maar we zullen zien.

78
00:04:53,990 --> 00:04:55,550
‫Misschien is dat veel te snel.

79
00:04:55,550 --> 00:04:56,600
‫Misschien is dat veel te traag.

80
00:04:56,810 --> 00:05:01,760
‫We kunnen dat in onze blauwdruk aanpassen, zodat we dat kunnen opslaan.

81
00:05:01,760 --> 00:05:05,480
‫Ik ga trouwens ook naar de C++ om over te schakelen naar de C++.

82
00:05:06,020 --> 00:05:11,240
‫En we willen een nieuw type toegang hebben, zodat we onderscheid kunnen maken tussen de verhuizing.

83
00:05:11,240 --> 00:05:14,960
‫Rechts, dat is de directe beweging van de muis versus de beweging.

84
00:05:14,960 --> 00:05:15,410
‫Rechts?

85
00:05:15,410 --> 00:05:16,520
‫Of eigenlijk sorry, de blik.

86
00:05:16,520 --> 00:05:18,590
‫Juist, dat is het tarief.

87
00:05:19,400 --> 00:05:25,790
‫Dus we gaan dat doen door naar onze projectinstellingen te gaan en in plaats van deze gamepad de linker thumbstick

88
00:05:25,790 --> 00:05:27,710
‫toe te wijzen aan de verhuizing.

89
00:05:27,710 --> 00:05:31,850
‫Juist, sorry, niet de linker iets maar de rechter in kaart gebracht om omhoog te kijken.

90
00:05:31,850 --> 00:05:38,540
‫Ik blijf die fout maken, verwijder die van de as en voeg een nieuwe as toe die de look gaat worden.

91
00:05:39,830 --> 00:05:40,220
‫Omhoog.

92
00:05:41,030 --> 00:05:41,360
‫Rechts.

93
00:05:42,200 --> 00:05:45,620
‫En dit gaat een gamepad in beslag nemen, toch?

94
00:05:45,680 --> 00:05:46,520
‫Gamepad dus.

95
00:05:46,550 --> 00:05:47,120
‫Rechts.

96
00:05:47,780 --> 00:05:48,620
‫Y-as.

97
00:05:48,620 --> 00:05:53,540
‫Omdat het een look-up is en we zeggen dat positieve degene zou moeten zijn die we gebruiken.

98
00:05:54,290 --> 00:06:00,170
‫Dus wat we dan kunnen doen, is dat we dit in kaart moeten brengen en we willen het niet rechtstreeks aan de ADD-controller toewijzen.

99
00:06:00,170 --> 00:06:04,850
‫U bent omdat we een beetje wiskunde moeten doen om de tarieven te berekenen en die tarieven framerate-onafhankelijk

100
00:06:04,850 --> 00:06:05,630
‫te maken.

101
00:06:06,020 --> 00:06:11,840
‫Dus wat we gaan doen is naar Ultimo gaan en een look-up maken, wat handig is dat we hier

102
00:06:11,840 --> 00:06:12,740
‫al hebben.

103
00:06:13,040 --> 00:06:18,890
‫En ik ga het creëren als kijk omhoog, rechts en ga je gang en creëer deze controleverschuiving.

104
00:06:19,010 --> 00:06:21,950
‫P En ik kijk, gebruik mijn juiste implementatie plug-in.

105
00:06:22,250 --> 00:06:25,520
‫Laten we doorgaan en de implementatie van het tarief opzoeken.

106
00:06:26,600 --> 00:06:27,890
‫Komt er een aswaarde binnen?

107
00:06:27,890 --> 00:06:28,600
‫Dat is geweldig.

108
00:06:28,610 --> 00:06:34,040
‫We willen er dan zeker van zijn dat dit is wat we noemen bij het instellen van de spelerinvoercomponent.

109
00:06:34,040 --> 00:06:36,950
‫Dus laten we hier een nieuwe regel maken, de look dupliceren.

110
00:06:36,950 --> 00:06:38,570
‫Goed, ik noem het opzoeken.

111
00:06:38,780 --> 00:06:42,680
‫Juist, like zo en kopieer en plak dan de .

112
00:06:43,610 --> 00:06:47,930
‫Volledig gekwalificeerde verwijzing naar de functie die moet worden aangeroepen.

113
00:06:47,930 --> 00:06:50,210
‫Ik kijk dan gelijk omhoog.

114
00:06:50,510 --> 00:06:56,960
‫Wat we aan het eind van de dag willen noemen, is het toevoegen van controller-invoer, pitch-controller

115
00:06:56,960 --> 00:06:57,710
‫pitch-invoer.

116
00:06:58,490 --> 00:07:00,620
‫Maar we willen dit vermenigvuldigen met een paar dingen.

117
00:07:00,980 --> 00:07:04,340
‫Dus toegangswaarde komt binnen als een waarde tussen nul en één.

118
00:07:04,970 --> 00:07:11,720
‫Als we dat vermenigvuldigen, wordt de aswaarde vermenigvuldigd met de rotatiesnelheid.

119
00:07:12,870 --> 00:07:15,120
‫Dan krijgen we een snelheid.

120
00:07:15,420 --> 00:07:17,580
‫Maar wat we willen is eigenlijk een afstand.

121
00:07:17,580 --> 00:07:20,550
‫Net als toen we onze muis bewogen, bewogen we op een bepaalde afstand, elk frame.

122
00:07:20,760 --> 00:07:21,840
‫Dat is wat er binnenkwam.

123
00:07:22,170 --> 00:07:24,600
‫Deze snelheid willen we omrekenen naar afstand.

124
00:07:24,600 --> 00:07:30,690
‫En als je je ooit herinnert, een vage wiskundeles, om van snelheid naar afstand te komen, moeten we

125
00:07:30,690 --> 00:07:32,830
‫vermenigvuldigen met de hoeveelheid tijd.

126
00:07:32,850 --> 00:07:37,380
‫Dus dat doen we door onze Deltaseconden van de wereld te halen.

127
00:07:37,770 --> 00:07:39,480
‫Wat zijn Delta-seconden?

128
00:07:39,480 --> 00:07:42,870
‫Dat is de hoeveelheid tijd die nodig was voor het laatste frame.

129
00:07:43,140 --> 00:07:45,560
‫Dus het is een beetje het tegenovergestelde van de framesnelheid.

130
00:07:45,570 --> 00:07:50,370
‫Het vertelt ons hoe lang een frame duurt, wat geweldig is, want dat is de hoeveelheid tijd die we nodig hebben om

131
00:07:50,370 --> 00:07:51,720
‫deze beweging toe te passen.

132
00:07:51,990 --> 00:07:56,640
‫Dus als je erover nadenkt, we hebben snelheid, we hebben een hoeveelheid tijd die we nodig hebben om die snelheid

133
00:07:56,640 --> 00:07:57,540
‫toe te passen.

134
00:07:57,840 --> 00:08:03,870
‫Het geeft ons een hoeveelheid beweging die we in wezen willen toepassen op onze pitch-invoer van de controller.

135
00:08:03,990 --> 00:08:04,800
‫Dus dat is wat we willen.

136
00:08:05,130 --> 00:08:11,090
‫Pak de wereld, in de eerste plaats, omdat we het niveau willen krijgen van, je weet wel, de wereld om ons heen krijgen.

137
00:08:11,100 --> 00:08:20,130
‫En dan gebruiken we de pijlfunctie om Delta-seconden te krijgen, wat ons vertelt dat we de hoeveelheid tijd willen krijgen die is verstreken

138
00:08:20,130 --> 00:08:25,530
‫in het laatste frame, wat ons opnieuw deze benadering geeft van onze framesnelheid bij

139
00:08:25,530 --> 00:08:28,290
‫de huidige moment in de tijd.

140
00:08:28,470 --> 00:08:32,850
‫Nu vraag je je misschien af waarom we niet hetzelfde doen met de bewegingsinvoer.

141
00:08:33,180 --> 00:08:38,460
‫En de reden is dat de bewegingsinvoer, wanneer je daar een advertentie-invoer doet, al

142
00:08:38,460 --> 00:08:42,730
‫veronderstelt dat dat een snelheid is, niet een daadwerkelijke hoeveelheid beweging.

143
00:08:43,020 --> 00:08:49,140
‫Dus het doet deze berekening al voor ons, in wezen onder de motorkap, slaat de bestanden op, gaat

144
00:08:49,140 --> 00:08:53,310
‫over naar onwerkelijk en compileert en kijkt of dit het waard is.

145
00:08:55,450 --> 00:09:01,240
‫Dus laten we beginnen met spelen en ik ga proberen mijn controller-invoer te gebruiken.

146
00:09:01,450 --> 00:09:01,980
‫Daar gaan we.

147
00:09:01,990 --> 00:09:04,630
‫We gaan nogal langzaam op en neer.

148
00:09:05,080 --> 00:09:10,660
‫Maar hopelijk is dit volledig framerate-onafhankelijk omdat we die delta-tijd hebben gebruikt.

149
00:09:11,680 --> 00:09:18,250
‫Dus wat ik wil dat je doet, is doorgaan en de juiste look implementeren.

150
00:09:18,700 --> 00:09:24,940
‫Herhaal dus dezelfde methode die is ingesteld om er goed uit te zien, zoals hij deed om omhoog te kijken en de snelheid aan te passen,

151
00:09:24,940 --> 00:09:29,590
‫zodat het niet erg langzaam gaat en je het daadwerkelijk kunt gebruiken om door het niveau te bewegen.

152
00:09:29,650 --> 00:09:30,640
‫Pauzeer de video en probeer het.

153
00:09:32,310 --> 00:09:32,810
‫Oké.

154
00:09:32,820 --> 00:09:33,480
‫Welkom terug.

155
00:09:33,630 --> 00:09:39,060
‫Dus de eerste stap was dat we een nieuwe astoewijzing gingen maken in onze projectinstellingen.

156
00:09:39,060 --> 00:09:42,690
‫Dat gaan we nog een keer doen, dit keer voor de look.

157
00:09:42,780 --> 00:09:43,320
‫Rechts?

158
00:09:43,470 --> 00:09:43,980
‫Rechts.

159
00:09:44,310 --> 00:09:45,750
‫Zo wat een mondvol.

160
00:09:46,110 --> 00:09:49,320
‫Dan gaan we de gamepad halen.

161
00:09:50,270 --> 00:09:53,030
‫De rechten deze keer en de X-as.

162
00:09:53,300 --> 00:09:54,740
‫Daar gaan we op in kaart brengen.

163
00:09:55,400 --> 00:09:59,690
‫En dan gaan we al die tijd naar haar toe om haar hoofd eraf te schieten.

164
00:10:00,230 --> 00:10:03,230
‫Ik ga de look-up nu dupliceren.

165
00:10:03,230 --> 00:10:07,160
‫Laat me je de bestanden laten zien, zodat je aan de linkerkant kunt zien waar ik ben.

166
00:10:07,580 --> 00:10:09,020
‫Dus nogmaals, ik heb in plaats van omhoog te kijken.

167
00:10:09,020 --> 00:10:09,290
‫Rechts.

168
00:10:09,290 --> 00:10:10,190
‫Het zal de uitstraling zijn.

169
00:10:10,280 --> 00:10:10,760
‫Rechts.

170
00:10:10,900 --> 00:10:11,260
‫Rechts.

171
00:10:11,420 --> 00:10:13,760
‫Controle shift p geweldige implementatie.

172
00:10:14,270 --> 00:10:20,360
‫En we zullen vrijwel exact dezelfde code hebben met dezelfde vermenigvuldiging die

173
00:10:20,360 --> 00:10:25,880
‫ons van, nogmaals, een snelheid naar een afgelegde afstand brengt.

174
00:10:26,750 --> 00:10:27,260
‫Dat is de uitstraling.

175
00:10:27,260 --> 00:10:27,890
‫Juist, juist.

176
00:10:27,890 --> 00:10:34,880
‫Dus in plaats van de 'add controller pitch' te doen, moeten we deze keer jouw input doen en de

177
00:10:34,880 --> 00:10:41,180
‫look right rate moet worden aangeroepen vanuit onze set player input-component of het moet worden aangeroepen

178
00:10:41,180 --> 00:10:43,790
‫wanneer de as daadwerkelijk wordt gemanipuleerd.

179
00:10:44,060 --> 00:10:47,350
‫Dus we gaan nog een as-verbeterde set van opzoeksnelheid toevoegen.

180
00:10:47,630 --> 00:10:49,640
‫Het wordt de juiste koers.

181
00:10:50,330 --> 00:10:57,110
‫En dan willen we die verwijzing naar de functie kopiëren en de ampersand voor en dan de volledig

182
00:10:57,320 --> 00:10:58,730
‫gekwalificeerde problemen brengen.

183
00:10:58,730 --> 00:10:59,120
‫Karakter.

184
00:10:59,120 --> 00:10:59,810
‫Dubbelpunt, dubbelpunt.

185
00:11:00,140 --> 00:11:00,550
‫Kijken.

186
00:11:00,560 --> 00:11:01,490
‫Juist, juist.

187
00:11:01,580 --> 00:11:04,040
‫Laten we doorgaan en zowel dat als het hoofd van het bestand opslaan.

188
00:11:04,040 --> 00:11:10,760
‫Ga terug naar het project en sluit het spel af dat ik hier en dan heb laten compileren.

189
00:11:11,870 --> 00:11:15,430
‫We moeten erin kunnen duiken en spelen.

190
00:11:15,440 --> 00:11:15,800
‫Dus.

191
00:11:16,190 --> 00:11:19,310
‫Op en neer werkt langzaam, links en rechts.

192
00:11:20,090 --> 00:11:22,820
‫Niet helemaal zoals ik zou verwachten.

193
00:11:23,240 --> 00:11:24,860
‫Laten we onze projectinstellingen eens bekijken.

194
00:11:24,860 --> 00:11:25,550
‫Onze uitstraling dus.

195
00:11:25,550 --> 00:11:26,390
‫Rechts.

196
00:11:26,390 --> 00:11:27,140
‫Lijkt oké.

197
00:11:27,770 --> 00:11:28,250
‫Duimstok.

198
00:11:28,250 --> 00:11:28,460
‫Rechts.

199
00:11:28,460 --> 00:11:29,580
‫Toegang via duimstok.

200
00:11:29,630 --> 00:11:30,750
‫Laten we dat controleren.

201
00:11:30,770 --> 00:11:34,910
‫Dat gaat allemaal correct door in de C ++ door een as-look.

202
00:11:35,210 --> 00:11:36,120
‫Rechts.

203
00:11:36,260 --> 00:11:37,340
‫Roept kijk.

204
00:11:37,340 --> 00:11:37,810
‫Rechts.

205
00:11:37,820 --> 00:11:38,140
‫Rechts.

206
00:11:38,150 --> 00:11:42,770
‫Functie of naden om uw input te noemen zoals het hoort.

207
00:11:44,680 --> 00:11:45,760
‫Dana, wat is daar gebeurd?

208
00:11:45,790 --> 00:11:48,520
‫Ik druk gewoon opnieuw op hercompileren en vervolgens op afspelen.

209
00:11:48,520 --> 00:11:49,390
‫Soms moet je dit doen.

210
00:11:49,660 --> 00:11:55,420
‫Maar nu werkt het kijken naar links en rechts op en neer, zij het in een heel, heel langzaam

211
00:11:55,630 --> 00:11:56,110
‫tempo.

212
00:11:56,500 --> 00:11:59,860
‫Dus we gaan wat aanpassen met onze karakterblauwdruk.

213
00:11:59,860 --> 00:12:02,170
‫Laten we het schietpersonage gaan zoeken.

214
00:12:02,440 --> 00:12:03,550
‫Open zijn blauwdrukken.

215
00:12:04,560 --> 00:12:09,240
‫En laten we dan naar beneden scrollen en de rotatiesnelheid vinden.

216
00:12:09,390 --> 00:12:11,010
‫Dus ik ga gewoon vermenigvuldigen met tien.

217
00:12:11,470 --> 00:12:16,020
‫Probeer tien keer sneller te worden dan ik een waarde zal vinden die ergens tussenin ligt.

218
00:12:16,050 --> 00:12:20,430
‫Dit is altijd een manier waarop u kunt proberen waarden te vinden door eerst de orde van grootte te

219
00:12:20,430 --> 00:12:20,880
‫veranderen.

220
00:12:21,360 --> 00:12:23,970
‫Nou, dat is veel dichterbij in de juiste marge.

221
00:12:23,970 --> 00:12:29,580
‫Het is misschien een beetje te gevoelig, dus misschien sla ik dat met de helft naar beneden.

222
00:12:30,150 --> 00:12:32,190
‫Probeer ongeveer 50 deze keer.

223
00:12:32,190 --> 00:12:33,480
‫Geen 500, maar 50.

224
00:12:33,840 --> 00:12:34,920
‫Laten we dat eens proberen.

225
00:12:34,980 --> 00:12:38,900
‫Druk op play en beweeg mijn stick rond.

226
00:12:38,910 --> 00:12:39,280
‫Oké.

227
00:12:39,300 --> 00:12:40,920
‫Dat voelt veel natuurlijker.

228
00:12:41,220 --> 00:12:44,130
‫Misschien wil je ergens tussen die twee in gaan zitten.

229
00:12:44,130 --> 00:12:45,900
‫Ga er dus tussenin.

230
00:12:45,900 --> 00:12:51,680
‫Nogmaals, ik zeg deze keer ongeveer 70, in plaats van helemaal naar 170 te gaan, zou het juiste tarief kunnen zijn.

231
00:12:51,690 --> 00:12:53,660
‫Eens kijken of we goud hebben bereikt.

232
00:12:53,670 --> 00:12:54,570
‫Ja, ik denk van wel.

233
00:12:54,870 --> 00:12:57,270
‫Ik denk dat 70 voor mij het juiste tarief zal zijn om te verhuizen.

234
00:12:57,270 --> 00:13:03,270
‫Het is duidelijk dat dit het soort dingen is dat je vaak in games kunt aanpassen, waardoor de speler

235
00:13:03,270 --> 00:13:04,630
‫de instellingen kan aanpassen.

236
00:13:04,630 --> 00:13:06,200
‫Daar gaan we niet naar kijken.

237
00:13:06,210 --> 00:13:11,910
‫Het valt buiten het bestek van deze sectie, maar het is iets dat je mogelijk aan gebruikers in je

238
00:13:12,210 --> 00:13:13,770
‫eigen games wilt laten zien.

239
00:13:14,910 --> 00:13:15,110
‫Stoer.

240
00:13:15,150 --> 00:13:19,590
‫Dus in die lezing hebben we het verschil gezien tussen controller input en muis input en hoe

241
00:13:19,590 --> 00:13:22,500
‫we moeten omgaan met snelheden in plaats van absolute bewegingen.

242
00:13:23,040 --> 00:13:28,680
‫Dus in de volgende lezing gaan we kijken naar die derde persoonscamera waar ik steeds naar hintte.

243
00:13:28,980 --> 00:13:29,490
‫Zie dat?

