﻿1
00:00:04,410 --> 00:00:04,750
‫مرحبًا.

2
00:00:04,780 --> 00:00:05,160
‫أهلا وسهلا.

3
00:00:05,160 --> 00:00:09,090
‫في هذه المحاضرة ، سنضيف حركة وحدة التحكم حتى نتمكن من التحرك باستخدام

4
00:00:09,090 --> 00:00:12,030
‫وحدة التحكم ، وهو ما ترونه يحدث هنا.

5
00:00:12,060 --> 00:00:18,090
‫سأقوم بذلك باستخدام مجموعة مختلفة من المحاور للبحث عن المعدل والنظر إلى المعدل الصحيح ،

6
00:00:18,090 --> 00:00:19,500
‫وسنرى سبب ضرورة ذلك.

7
00:00:19,500 --> 00:00:21,300
‫دعنا نتعمق ونكتشف السبب.

8
00:00:23,140 --> 00:00:26,410
‫لذلك أريد أن أكون قادرًا على التحرك في المشهد باستخدام وحدة التحكم.

9
00:00:26,410 --> 00:00:30,520
‫يمكنني فعل ذلك بالفعل عندما لا أكون في وضع التشغيل.

10
00:00:30,760 --> 00:00:36,340
‫لذلك نريد أن نكون قادرين على القيام بنفس نوع الحركة مثل هذا بالتحريك بالعصا

11
00:00:36,340 --> 00:00:40,840
‫اليمنى والتحرك حول اليسار واليمين بعصانا اليسرى.

12
00:00:41,050 --> 00:00:42,820
‫ويمكننا أيضًا الصعود والنزول.

13
00:00:43,060 --> 00:00:47,340
‫لكن هذا ليس شيئًا يمكن لخصمنا القيام به ، لأنه ليس بيدقًا طائرًا.

14
00:00:47,350 --> 00:00:53,340
‫لذا ما نريد القيام به هو ، أولاً وقبل كل شيء ، أنه من السهل رسم خريطة للحركة.

15
00:00:53,350 --> 00:00:59,920
‫كل ما يتعين علينا القيام به هو الذهاب إلى إعدادات المشروع الخاصة بنا ، والنزول إلى أي مكان يوجد فيه الإدخال ، وإدخال المحرك

16
00:00:59,920 --> 00:01:03,640
‫، ولدينا محور التحرك للأمام ولدينا أيضًا محور الحركة الصحيح.

17
00:01:03,640 --> 00:01:10,690
‫ومن السهل جدًا إضافة تعيين آخر بالإضافة إلى W و S ، يمكننا إضافة لوحة الألعاب الخاصة

18
00:01:10,690 --> 00:01:11,770
‫بنا.

19
00:01:11,800 --> 00:01:17,380
‫إذا نظرنا أسفل لوحة الألعاب ، يمكنك رؤية عصا التحكم اليسرى التي نريد المحور ص للمضي قدمًا.

20
00:01:17,380 --> 00:01:24,190
‫بالنسبة إلى اليمين المتحرك ، سنضيف مرة أخرى لوحة الألعاب وهي لوحة الألعاب ، ولا تزال العصا اليسرى.

21
00:01:24,190 --> 00:01:29,140
‫لكن هذه المرة نقوم بعمل محوري x و y ويمكننا أن نرى ما إذا كان هذا هو النوع الصحيح من الحركة.

22
00:01:29,140 --> 00:01:31,330
‫لذا انطلق واضغط على اللعب.

23
00:01:31,360 --> 00:01:33,250
‫أستخدم alt p كاختصار لذلك.

24
00:01:33,250 --> 00:01:37,570
‫ثم يعمل اليسار واليمين للأمام وللخلف كما نتوقع.

25
00:01:37,570 --> 00:01:41,740
‫لكن من الواضح أن الانعطاف لا يعمل لأننا لم نقم بتعيين ذلك بعد.

26
00:01:41,740 --> 00:01:43,000
‫لذلك دعونا نجرب ذلك.

27
00:01:43,000 --> 00:01:48,790
‫إذا انتقلنا إلى الإعدادات وإعدادات المشروع والإدخال مرة أخرى ، فلنلقِ نظرة ، وابحث.

28
00:01:48,790 --> 00:01:50,350
‫نحن نستخدم الماوس ذ حاليا.

29
00:01:50,380 --> 00:01:53,380
‫ما الخطأ في الإضافة هنا؟

30
00:01:53,380 --> 00:01:58,330
‫على سبيل المثال ، لوحة الألعاب ، والعصا اليمنى ، وهذه المرة المحور ص؟

31
00:01:58,630 --> 00:02:02,440
‫حسنًا ، في المحاولة الأولى يمكننا أن نذهب ونلعب قليلاً.

32
00:02:02,470 --> 00:02:04,930
‫قد يبدو هذا في الواقع على ما يرام.

33
00:02:04,930 --> 00:02:07,510
‫لذلك ندخل ويمكنك أن ترى أنه يمكننا التحرك.

34
00:02:07,510 --> 00:02:07,960
‫طبعا أكيد.

35
00:02:07,960 --> 00:02:10,630
‫إنه سريع بعض الشيء ، لكنه لا بأس به ، أليس كذلك؟

36
00:02:10,660 --> 00:02:11,880
‫أليس هذا بخير؟

37
00:02:11,890 --> 00:02:13,690
‫حسنًا ، ليس حقًا.

38
00:02:15,200 --> 00:02:20,810
‫والسبب يتلخص في النهاية في معدلات الإطارات وكيف تعمل هذه المحاور.

39
00:02:21,380 --> 00:02:27,860
‫إذن ما يحدث للفأر عندما ندير لعبة بمعدل 30 إطارًا في الثانية ، عندما نحرك الماوس

40
00:02:27,860 --> 00:02:33,920
‫من اليسار إلى اليمين عبر الشاشة بنوع من السرعة المتساوية ، قد نرى أن قيم المحاور

41
00:02:33,920 --> 00:02:36,560
‫تشبه عشرة ، ثم عشرة ثم عشرة.

42
00:02:36,560 --> 00:02:42,830
‫وهذا يخبرنا أنه في كل مرة يتحرك فيها الماوس بمقدار عشر وحدات إلى اليمين ويقوم بذلك بنفس

43
00:02:42,830 --> 00:02:44,420
‫الطريقة في كل إطار.

44
00:02:45,080 --> 00:02:47,890
‫ماذا يحدث إذا ضاعفنا معدل عرض الإطارات لدينا؟

45
00:02:47,900 --> 00:02:52,700
‫حسنًا ، ما زال الماوس يتحرك فجأة بنفس السرعة لأن اللاعب لا يزال يحرك

46
00:02:52,700 --> 00:02:54,170
‫يده بنفس السرعة.

47
00:02:54,170 --> 00:02:59,840
‫ولكن نظرًا لأننا نعرض الإطارات في كثير من الأحيان ، فإننا نواجه علامات في كثير من الأحيان ، ثم

48
00:02:59,840 --> 00:03:05,060
‫ما سيحدث هو أن المدخلات من المحاور ستنخفض إلى النصف في كل مرة سنحصل على خمسة من خمسة أو

49
00:03:05,060 --> 00:03:06,290
‫خمسة خمسة أو خمسة.

50
00:03:06,650 --> 00:03:12,710
‫رائع جدًا ، هذا جيد ، لأن هذا يعني أننا ما زلنا نتحرك عبر شاشتنا بنفس المعدل ،

51
00:03:12,710 --> 00:03:18,200
‫بغض النظر عما إذا كان لدينا جهاز كمبيوتر سريع أو جهاز كمبيوتر بطيء.

52
00:03:18,470 --> 00:03:24,740
‫إذا حركنا الماوس بمقدار معين ، ستلاحظ نفس القدر من الحركة ، وهو ما

53
00:03:24,740 --> 00:03:25,580
‫نريده.

54
00:03:25,610 --> 00:03:31,940
‫الآن تتغير الأشياء قليلاً عندما ننظر إلى وحدة التحكم ، لنفترض أننا نذهب بالكامل إلى اليمين باستخدام

55
00:03:31,940 --> 00:03:36,380
‫وحدة التحكم التناظرية الخاصة بنا وهي 30 إطارًا في الثانية.

56
00:03:36,380 --> 00:03:38,780
‫نحصل على واحد ، ثم واحد ، ثم واحد.

57
00:03:38,780 --> 00:03:39,950
‫من المنطقي ، أليس كذلك؟

58
00:03:40,250 --> 00:03:42,380
‫ماذا لو كان بمعدل 60 إطارًا في الثانية؟

59
00:03:42,410 --> 00:03:44,720
‫ما زلنا نحصل على واحد ، ثم واحد ، ثم واحد ، ثم واحد.

60
00:03:44,720 --> 00:03:47,360
‫لكننا نحصل على المزيد منها لأننا نحصل على المزيد من الإطارات.

61
00:03:47,570 --> 00:03:54,920
‫إذا استخدمت ذلك بشكل مباشر للتأثير على حركة بيدقك ، فسترى أنه يتحرك بضعف السرعة

62
00:03:54,920 --> 00:03:59,390
‫، بمعدل ضعف معدل الإطارات ، وليس ما نريده.

63
00:03:59,390 --> 00:04:03,740
‫لذا ما نريد القيام به هو تقديم بعض استقلالية معدل الإطارات هنا.

64
00:04:03,980 --> 00:04:09,650
‫للقيام بذلك ، علينا أن نكون قادرين على الضرب في زمن دلتا.

65
00:04:09,650 --> 00:04:15,560
‫نريد نوعًا ما استخدام محور الإدخال لمساعدتنا في تعديل سرعة الدوران.

66
00:04:16,160 --> 00:04:18,350
‫لذلك هذا قليل للاستيعاب هناك.

67
00:04:18,350 --> 00:04:22,850
‫لكن ما أعنيه هو أننا نحتاج إلى شيء مثل متغير معدل الدوران.

68
00:04:22,850 --> 00:04:29,300
‫سنقوم بإنشاء خاصية جديدة لذلك ، والتي ستكون تعديلًا في أي مكان

69
00:04:29,300 --> 00:04:34,820
‫وسنعمل على جعلها عائمة وستكون معدل الدوران.

70
00:04:34,820 --> 00:04:40,160
‫الآن سأستخدم نفس معدل الدوران لأعلى ولليسار ولليمين.

71
00:04:40,160 --> 00:04:43,130
‫يمكنك المضي قدمًا والحصول على متغير منفصل لكليهما.

72
00:04:43,130 --> 00:04:46,460
‫وأنا لا أعرف حقًا ما هو معدل الدوران الجيد الذي سيكون هنا.

73
00:04:46,460 --> 00:04:48,400
‫سأقوم فقط بإعطاء سداسي غاز طائر.

74
00:04:48,410 --> 00:04:53,330
‫لست متأكدًا من الوحدات المتضمنة هنا على الإطلاق ، لذلك سأستمر وأقول عشرة.

75
00:04:53,330 --> 00:04:54,020
‫لكننا سنرى.

76
00:04:54,020 --> 00:04:55,610
‫ربما هذا الطريق سريع جدا.

77
00:04:55,610 --> 00:04:56,750
‫ربما تكون هذه الطريقة بطيئة للغاية.

78
00:04:56,750 --> 00:05:01,760
‫يمكننا تعديل ذلك في مخططنا حتى نتمكن من المضي قدمًا وحفظ ذلك.

79
00:05:01,760 --> 00:05:07,400
‫سأنتقل إلى C ++ Alt O لتبديل C ++ ، بالمناسبة ، وسنريد أن يكون لدينا نوع جديد

80
00:05:07,400 --> 00:05:11,300
‫من المحور حتى نتمكن من التمييز بين الحركة.

81
00:05:11,300 --> 00:05:15,020
‫الحق ، وهو الفأرة ، حركة مباشرة مقابل الحركة.

82
00:05:15,020 --> 00:05:15,440
‫حق؟

83
00:05:15,440 --> 00:05:16,550
‫أو بالأحرى آسف ، المظهر.

84
00:05:16,550 --> 00:05:18,860
‫صحيح ، وهو المعدل.

85
00:05:19,370 --> 00:05:25,820
‫لذلك سنفعل ذلك بالانتقال إلى إعدادات المشروع وبدلاً من تعيين عصا التحكم اليسرى هذه

86
00:05:25,820 --> 00:05:27,740
‫للإبهام على الحركة.

87
00:05:27,740 --> 00:05:31,880
‫صحيح ، آسف ، ليس عصا التحكم اليسرى ، ولكن تم تعيين الأداة اليمنى للبحث.

88
00:05:31,880 --> 00:05:37,970
‫أستمر في ارتكاب هذا الخطأ ، وأزل ذلك من هذا المحور وأضف محورًا جديدًا سيكون

89
00:05:37,970 --> 00:05:38,870
‫المظهر.

90
00:05:39,920 --> 00:05:40,550
‫أعلى.

91
00:05:40,970 --> 00:05:41,770
‫الصحيح.

92
00:05:42,110 --> 00:05:45,680
‫وهذا سوف يأخذ في لوحة الألعاب لدينا ، أليس كذلك؟

93
00:05:45,680 --> 00:05:47,420
‫إذن ، إنها لوحة ألعاب ، صحيح.

94
00:05:47,720 --> 00:05:53,780
‫المحور Y لأنه نظرة لأعلى ونقول أن الموجب يجب أن يكون هو الذي نستخدمه.

95
00:05:54,200 --> 00:06:00,230
‫إذن ما يمكننا فعله هو أننا بحاجة إلى تعيين هذا ولا نريد تعيينه مباشرةً إلى وحدة التحكم في الإعلانات.

96
00:06:00,230 --> 00:06:05,120
‫لأننا نحتاج إلى إجراء القليل من العمليات الحسابية لحساب المعدلات وجعل معدل إطارات هذه المعدلات

97
00:06:05,120 --> 00:06:05,900
‫مستقلاً.

98
00:06:05,900 --> 00:06:11,900
‫إذن ما سنفعله هو الانتقال إلى بديل الصفر وإنشاء نظرة للأعلى ، وهو ما حصلنا عليه

99
00:06:11,900 --> 00:06:12,950
‫بالفعل هنا.

100
00:06:12,950 --> 00:06:19,010
‫وسأقوم بإنشائه على أنه البحث الصحيح والمضي قدمًا وإنشاء هذا التحول في التحكم.

101
00:06:19,010 --> 00:06:22,210
‫P وأنا أستخدم مكون التنفيذ الخاص بي.

102
00:06:22,220 --> 00:06:25,730
‫دعنا نمضي قدمًا ونلقي نظرة على تطبيق المعدل.

103
00:06:26,630 --> 00:06:27,950
‫حصلت على قيمة المحور القادمة.

104
00:06:27,950 --> 00:06:28,640
‫ذلك رائع.

105
00:06:28,640 --> 00:06:34,100
‫نريد بعد ذلك التأكد من أن هذا ما نسميه في إعداد مكون إدخال اللاعب.

106
00:06:34,100 --> 00:06:37,010
‫لذلك دعونا ننشئ خطًا جديدًا هنا ، ونكرر المظهر.

107
00:06:37,010 --> 00:06:38,780
‫حسنًا ، سأسميها ابحث.

108
00:06:38,780 --> 00:06:42,920
‫صحيح ، هكذا ثم انسخ والصق ملف.

109
00:06:43,670 --> 00:06:49,040
‫مرجع مؤهل تمامًا للدالة لاستدعاء معدل البحث لدينا.

110
00:06:49,790 --> 00:06:56,570
‫ثم ما نريد أن نطلق عليه في نهاية اليوم هو إضافة إدخال وحدة التحكم ، الملعب ، وحدة التحكم

111
00:06:56,570 --> 00:06:57,950
‫، مدخلات الملعب.

112
00:06:58,460 --> 00:07:00,860
‫لكننا نريد ضرب هذا في شيئين.

113
00:07:00,860 --> 00:07:04,580
‫لذا تأتي قيمة الوصول كقيمة بين صفر وواحد.

114
00:07:04,940 --> 00:07:12,020
‫إذا قمنا بضرب ذلك ، فإن قيمة المحور مضروبة في معدل دوران المعدل.

115
00:07:12,870 --> 00:07:17,610
‫ثم ما سنحصل عليه هو السرعة ، لكن ما نريده هو في الواقع مسافة.

116
00:07:17,610 --> 00:07:20,700
‫مثل عندما حركنا الماوس ، تحركنا على مسافة معينة ، كل إطار.

117
00:07:20,700 --> 00:07:22,050
‫هذا ما كان قادمًا.

118
00:07:22,050 --> 00:07:24,630
‫نريد تحويل هذه السرعة إلى مسافة.

119
00:07:24,630 --> 00:07:30,750
‫وإذا كنت تتذكر طريقة ما في بعض دروس الرياضيات الضبابية ، للانتقال من سرعة إلى مسافة ، فنحن بحاجة

120
00:07:30,750 --> 00:07:32,850
‫إلى الضرب في مقدار الوقت.

121
00:07:32,850 --> 00:07:37,620
‫لذلك نقوم بذلك عن طريق الحصول على ثواني دلتا من العالم.

122
00:07:37,620 --> 00:07:39,540
‫الآن ما هي دلتا ثانية؟

123
00:07:39,540 --> 00:07:43,050
‫هذا هو مقدار الوقت الذي استغرقه الإطار الأخير.

124
00:07:43,050 --> 00:07:45,600
‫لذا فهو نوع من عكس معدل الإطارات.

125
00:07:45,600 --> 00:07:50,430
‫إنه يخبرنا بالوقت الذي يستغرقه الإطار ، وهو أمر رائع لأن هذا هو مقدار الوقت الذي نحتاجه لتطبيق

126
00:07:50,430 --> 00:07:51,900
‫هذه الحركة مرة أخرى.

127
00:07:51,900 --> 00:07:56,700
‫لذا ، إذا فكرت في الأمر ، فلدينا سرعة ، ولدينا مقدار من الوقت نحتاجه لتطبيق

128
00:07:56,700 --> 00:07:57,840
‫هذه السرعة.

129
00:07:57,870 --> 00:08:03,990
‫إنه يعطينا قدرًا من الحركة التي نريد أساسًا تطبيقها على مدخلات الملعب الخاصة بوحدة التحكم.

130
00:08:03,990 --> 00:08:05,040
‫هذا ما نريده.

131
00:08:05,070 --> 00:08:11,130
‫احصل على العالم أولاً وقبل كل شيء ، لأننا نريد الوصول إلى المستوى ، وسوف نحصل على العالم من حولنا.

132
00:08:11,130 --> 00:08:20,310
‫ومن ثم نستخدم وظيفة السهم للحصول على Delta seconds ، والتي تخبرنا أننا نريد الحصول على مقدار الوقت المنقضي

133
00:08:20,310 --> 00:08:26,100
‫في الإطار الأخير ، مما يعطينا مرة أخرى هذا التقريب لمعدل الإطارات لدينا

134
00:08:26,100 --> 00:08:28,470
‫في الوقت الحالي. .

135
00:08:28,470 --> 00:08:34,260
‫الآن قد تتساءل لماذا لا نفعل الشيء نفسه مع إدخال الحركة ، والسبب هو أن إدخال

136
00:08:34,260 --> 00:08:39,780
‫الحركة ، عندما تقوم بإدخال إعلان هناك ، فإنه يفترض بالفعل أن هذا معدل

137
00:08:39,810 --> 00:08:42,900
‫وليس مقدارًا فعليًا للحركة.

138
00:08:42,900 --> 00:08:49,200
‫لذا فهي تقوم بالفعل بهذا الحساب لنا ، بشكل أساسي تحت الغطاء ، وحفظ الملفات ، والانتقال إلى ما

139
00:08:49,200 --> 00:08:53,610
‫هو غير واقعي وتجميعه ومعرفة ما إذا كان أيًا من هذا يستحق العناء.

140
00:08:55,390 --> 00:09:01,420
‫لذلك دعونا نبدأ اللعب وسأحاول استخدام مدخلات وحدة التحكم الخاصة بي.

141
00:09:01,450 --> 00:09:02,020
‫هناك نذهب.

142
00:09:02,050 --> 00:09:04,840
‫نحن نسير صعودا وهبوطا ببطء نوعا ما.

143
00:09:04,960 --> 00:09:10,900
‫ولكن نأمل أن يكون هذا مستقلاً تمامًا عن معدل الإطارات لأننا استخدمنا وقت دلتا هذا.

144
00:09:11,650 --> 00:09:18,530
‫لذا ما أريدك أن تفعله هو المضي قدمًا وتنفيذ الشكل المناسب للمعدل.

145
00:09:18,550 --> 00:09:25,000
‫لذا كرر نفس الطريقة التي تم إعدادها للبحث بشكل صحيح كما فعل في البحث عن السرعة وتعديلها بحيث لا تسير ببطء

146
00:09:25,000 --> 00:09:30,910
‫شديد ويمكنك استخدامها في الواقع للتنقل حول المستوى وإيقاف الفيديو مؤقتًا والقيام بالذهاب.

147
00:09:32,400 --> 00:09:32,850
‫تمام.

148
00:09:32,850 --> 00:09:33,600
‫مرحبًا بعودتك.

149
00:09:33,630 --> 00:09:39,070
‫لذلك كانت الخطوة الأولى هي أننا ذهبنا وأنشأنا مخطط محور جديد في إعدادات مشروعنا.

150
00:09:39,070 --> 00:09:42,840
‫سيتعين علينا القيام بذلك مرة أخرى ، هذه المرة للحصول على المظهر.

151
00:09:42,840 --> 00:09:43,500
‫حق؟

152
00:09:43,500 --> 00:09:44,310
‫الصحيح.

153
00:09:44,340 --> 00:09:46,010
‫مثل ذلك يا له من فم.

154
00:09:46,020 --> 00:09:49,620
‫ثم سنذهب ونحصل على لوحة الألعاب.

155
00:09:50,300 --> 00:09:54,440
‫في هذه المرة والمحور x ، هذا هو المحور الذي سنقوم بتعيينه.

156
00:09:55,310 --> 00:09:59,960
‫وبعد ذلك سننتقل إلى ملف رأس مطلق النار هذه المرة.

157
00:10:00,320 --> 00:10:02,870
‫سنقوم بتكرار معدل البحث.

158
00:10:03,060 --> 00:10:07,390
‫واسمحوا لي فقط أن أريكم الملفات حتى تتمكنوا من رؤية مكاني على الجانب الأيسر.

159
00:10:07,400 --> 00:10:12,110
‫لذلك سيكون لدينا بدلًا من معدل البحث ، سيكون الشكل

160
00:10:12,110 --> 00:10:19,640
‫الصحيح للتحكم في المعدل ، التحول ع إلى التنفيذ وسنحصل على نفس الكود تمامًا مع نفس

161
00:10:19,640 --> 00:10:26,150
‫الضرب الذي نحصل عليه من ، مرة أخرى ، تحركت سرعة إلى مقدار المسافة.

162
00:10:26,810 --> 00:10:27,320
‫هذا هو المظهر.

163
00:10:27,320 --> 00:10:27,920
‫صحيح صحيح.

164
00:10:27,920 --> 00:10:34,940
‫لذا بدلاً من القيام بملاحظة إضافة وحدة التحكم ، نحتاج إلى القيام بإدخالك هذه المرة وسيتعين

165
00:10:34,940 --> 00:10:41,210
‫استدعاء معدل المظهر الصحيح من مكون إدخال مشغل المجموعة أو يجب استدعاؤه عندما

166
00:10:41,210 --> 00:10:43,990
‫يتم التلاعب بالمحور بالفعل.

167
00:10:44,000 --> 00:10:47,620
‫لذلك سنقوم بإضافة محور آخر هنا بدلاً من معدل البحث.

168
00:10:47,630 --> 00:10:49,910
‫سيكون معدل المظهر المناسب.

169
00:10:50,240 --> 00:10:57,290
‫وبعد ذلك سنرغب في نسخ هذا المرجع إلى الوظيفة ، مع تذكر علامة العطف من قبل ثم المسألة المؤهلة

170
00:10:57,290 --> 00:10:59,180
‫بالكامل إلى الحرف.

171
00:10:59,180 --> 00:10:59,480
‫القولون.

172
00:10:59,480 --> 00:11:01,610
‫القولون ، انظر المعدل الصحيح.

173
00:11:01,610 --> 00:11:04,070
‫دعنا نمضي قدمًا ونحفظ كلاً من ذلك ورئيس الملف.

174
00:11:04,100 --> 00:11:11,030
‫ارجع إلى المشروع واخرج من اللعب الذي تركته واضغط على تجميع هنا وبعد ذلك.

175
00:11:11,810 --> 00:11:15,470
‫يجب أن نكون قادرين على الغوص واللعب.

176
00:11:15,470 --> 00:11:16,100
‫لذا.

177
00:11:16,190 --> 00:11:19,410
‫صعودا وهبوطا يعملان ببطء ، اليسار واليمين.

178
00:11:20,090 --> 00:11:23,120
‫لا أفهم كيف أتوقع.

179
00:11:23,150 --> 00:11:24,890
‫دعنا نتحقق من إعدادات مشروعنا.

180
00:11:24,890 --> 00:11:25,640
‫لذا نظرتنا.

181
00:11:25,640 --> 00:11:26,450
‫الصحيح.

182
00:11:26,450 --> 00:11:27,350
‫يبدو بخير.

183
00:11:27,740 --> 00:11:28,520
‫عصا التحكم الحق.

184
00:11:28,520 --> 00:11:29,640
‫Thumbstick x المحور.

185
00:11:29,660 --> 00:11:30,800
‫دعنا نتحقق من ذلك.

186
00:11:30,800 --> 00:11:35,140
‫هذا كله يمر في C ++ بشكل صحيح ربط نظرة المحور.

187
00:11:35,150 --> 00:11:36,340
‫صحيح صحيح.

188
00:11:36,350 --> 00:11:42,980
‫إنها تستدعي وظيفة أو درزات النظر الصحيحة من أجل استدعاء المدخلات الخاصة بك كما ينبغي.

189
00:11:44,710 --> 00:11:45,810
‫دانا ، ماذا حدث هناك؟

190
00:11:45,820 --> 00:11:48,550
‫لقد قمت للتو بالضغط على recompile مرة أخرى ثم اضغط على play مرة أخرى.

191
00:11:48,550 --> 00:11:49,600
‫في بعض الأحيان عليك أن تفعل هذا.

192
00:11:49,600 --> 00:11:55,600
‫ولكن الآن يبدو اليسار واليمين يعملان لأعلى ولأسفل ، وإن كان ذلك بوتيرة بطيئة

193
00:11:55,600 --> 00:11:56,350
‫للغاية.

194
00:11:56,350 --> 00:11:59,890
‫لذلك سنقوم بتعديل مخطط شخصيتنا.

195
00:11:59,890 --> 00:12:02,440
‫دعنا نذهب ونجد شخصية VP shooter الخاصة بنا.

196
00:12:02,470 --> 00:12:03,820
‫افتح مخططه.

197
00:12:04,500 --> 00:12:11,250
‫ثم ننتقل لأسفل ونجد معدل الدوران ، الذي سأضربه في عشرة.

198
00:12:11,400 --> 00:12:16,070
‫حاول أن تذهب أسرع بعشر مرات ، ثم سنجد قيمة منطقية في مكان ما بينهما.

199
00:12:16,080 --> 00:12:20,490
‫هذه دائمًا إحدى الطرق التي يمكنك من خلالها محاولة العثور على القيم فقط من خلال الانتقال وتغيير ترتيب

200
00:12:20,490 --> 00:12:21,190
‫المقدار أولاً.

201
00:12:21,210 --> 00:12:23,990
‫حسنًا ، هذا أقرب بكثير في الملعب الصحيح.

202
00:12:24,000 --> 00:12:29,850
‫ربما يكون الأمر حساسًا بعض الشيء ، لذلك ربما أخفض ذلك بمقدار النصف.

203
00:12:30,090 --> 00:12:32,250
‫جرب حوالي 50 هذه المرة.

204
00:12:32,250 --> 00:12:33,750
‫ليس 500 بل 50.

205
00:12:33,780 --> 00:12:35,020
‫لنجرب ذلك.

206
00:12:35,040 --> 00:12:38,970
‫اضرب اللعب وحرك العصا الخاصة بي.

207
00:12:39,330 --> 00:12:41,190
‫هذا شعور طبيعي أكثر.

208
00:12:41,220 --> 00:12:44,160
‫قد ترغب في الذهاب إلى مكان ما بين هذين الأمرين.

209
00:12:44,190 --> 00:12:45,920
‫لذا ادخل بين الاثنين.

210
00:12:45,930 --> 00:12:51,750
‫مرة أخرى ، سأقول حوالي 70 هذه المرة ، قد يكون المعدل الصحيح بدلاً من الذهاب إلى 170 هو المعدل الصحيح.

211
00:12:51,750 --> 00:12:53,730
‫دعونا نرى ما إذا كنا قد وصلنا إلى الذهب.

212
00:12:53,730 --> 00:12:54,810
‫نعم أعتقد ذلك.

213
00:12:54,810 --> 00:12:57,290
‫أعتقد أن 70 سيكون هو المعدل المناسب بالنسبة لي للتنقل.

214
00:12:57,300 --> 00:13:04,650
‫من الواضح أن هذا هو نوع الأشياء التي تسمح لك الألعاب غالبًا بتعديلها أو السماح للاعب بالتعديل في الإعدادات.

215
00:13:04,650 --> 00:13:06,210
‫لن ننظر في ذلك.

216
00:13:06,210 --> 00:13:12,120
‫هذا خارج نطاق هذا القسم ، لكنه شيء قد ترغب في عرضه للمستخدمين

217
00:13:12,120 --> 00:13:14,070
‫في ألعابك الخاصة.

218
00:13:14,880 --> 00:13:15,210
‫رائع.

219
00:13:15,210 --> 00:13:19,650
‫لذلك في تلك المحاضرة رأينا الفرق بين إدخال وحدة التحكم وإدخال الماوس وكيف يتعين

220
00:13:19,650 --> 00:13:22,770
‫علينا التعامل مع المعدلات بدلاً من الحركات المطلقة.

221
00:13:22,950 --> 00:13:28,930
‫لذا في المحاضرة التالية ، سنلقي نظرة على كاميرا الشخص الثالث التي ظللت ألمح إليها.

222
00:13:28,950 --> 00:13:29,760
‫اراك هناك.

