﻿1
00:00:04,310 --> 00:00:05,000
‫Xin chào và chào mừng.

2
00:00:05,010 --> 00:00:10,220
‫Trong bài giảng này, chúng ta sẽ xem xét kết nối chuyển động nhân vật của chúng ta để chúng ta có

3
00:00:10,220 --> 00:00:13,310
‫thể tiến lên phía trước và nhìn ra thế giới của chúng ta.

4
00:00:13,310 --> 00:00:17,960
‫Kinh điển của việc di chuyển trong game bắn súng góc nhìn thứ nhất hoặc góc nhìn thứ ba.

5
00:00:17,960 --> 00:00:19,400
‫Hãy đi sâu vào và xem nó được thực hiện như thế nào.

6
00:00:20,390 --> 00:00:26,420
‫Vì vậy, tiếp tục theo hướng cố gắng làm cho chuyển động nhân vật của chúng ta hoạt động, trước hết chúng ta

7
00:00:26,420 --> 00:00:32,000
‫sẽ muốn liên kết một số đầu vào, nhưng chúng ta cũng sẽ biết muốn biết liên kết đầu vào đó với

8
00:00:32,000 --> 00:00:32,750
‫cái gì.

9
00:00:32,930 --> 00:00:38,060
‫May mắn thay, khi nói đến các nhân vật, có rất nhiều thứ đang đơn giản hóa cho chúng ta.

10
00:00:38,060 --> 00:00:43,760
‫Xét cho cùng, Unreal thực sự là một công cụ được tối ưu hóa để tạo ra những thứ như game bắn súng, game

11
00:00:43,760 --> 00:00:44,390
‫nhân vật.

12
00:00:44,390 --> 00:00:52,100
‫Và chúng ta hãy xem xét một số chức năng chuyển động đã được cung cấp cho chúng ta bởi lớp diễn viên nhân vật, không chỉ là thành phần chuyển

13
00:00:52,100 --> 00:00:57,650
‫động của nhân vật, mà cả lớp diễn viên nhân vật cũng cung cấp những chức năng này và thường chuyển rất

14
00:00:57,650 --> 00:01:02,480
‫nhiều điều này cho chuyển động của nhân vật thành phần, nhưng không nhất thiết phải như vậy.

15
00:01:02,480 --> 00:01:04,940
‫Hãy xem chúng ta sẽ xử lý những chức năng chuyển động nào.

16
00:01:04,940 --> 00:01:08,480
‫Trước hết, sẽ có thêm đầu vào chuyển động.

17
00:01:08,510 --> 00:01:12,830
‫Thêm đầu vào chuyển động về cơ bản lấy một vectơ và cho bạn biết bạn sẽ di chuyển theo hướng nào.

18
00:01:12,830 --> 00:01:14,660
‫Vì vậy, nếu đó là một vectơ chuyển tiếp, bạn sẽ di chuyển về phía trước.

19
00:01:14,660 --> 00:01:16,250
‫Nếu đó là một vectơ ngược, bạn sẽ di chuyển ngược lại.

20
00:01:16,250 --> 00:01:18,650
‫Nếu đó là một vectơ bên phải, bạn di chuyển sang phải và cứ tiếp tục như vậy.

21
00:01:18,650 --> 00:01:22,580
‫Và kích thước của vectơ sẽ xác định tốc độ bạn di chuyển theo hướng đó.

22
00:01:23,000 --> 00:01:27,500
‫Điều tiếp theo là chúng tôi đã thêm đầu vào cao độ của bộ điều khiển.

23
00:01:27,500 --> 00:01:32,090
‫Vì vậy, đó là về việc nhìn lên và nhìn xuống, điều này rõ ràng là rất hữu ích.

24
00:01:32,090 --> 00:01:35,540
‫Khi bạn đã có chuột, bạn muốn nhìn lên và nhìn xuống bằng cách di chuyển chuột lên và xuống.

25
00:01:35,960 --> 00:01:39,980
‫Sau đó, có thêm bộ điều khiển, đầu vào của bạn sẽ chuyển sang trái và phải.

26
00:01:40,400 --> 00:01:45,080
‫Và cuối cùng có một chức năng nhảy mà có thể bạn nhấn phím cách và bạn nhảy.

27
00:01:45,320 --> 00:01:52,220
‫Vì vậy, với những điều này trong tâm trí, những gì chúng tôi muốn tiếp tục và làm là tạo ra một số ràng buộc trong lớp

28
00:01:52,220 --> 00:01:55,850
‫diễn viên nhân vật của chúng tôi để ràng buộc một số đầu vào.

29
00:01:55,860 --> 00:02:01,700
‫Vì vậy, một số đầu vào từ bàn phím, chuột, bộ điều khiển của bạn cho các chức năng này.

30
00:02:01,700 --> 00:02:05,510
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ làm một vài và sau đó chúng tôi sẽ thực hiện một thử thách để thực hiện phần còn lại.

31
00:02:05,810 --> 00:02:11,120
‫Vì vậy, hãy chuyển sang mã Visual Studio và tôi đang ở trong nhân vật game bắn súng của mình.

32
00:02:11,450 --> 00:02:18,560
‫H và chúng tôi nhận thấy rằng chúng tôi đã có ở đây hàm thành phần đầu vào trình phát thiết lập.

33
00:02:18,560 --> 00:02:20,900
‫Đây là nơi chúng tôi cần ràng buộc đầu vào của mình.

34
00:02:21,020 --> 00:02:24,560
‫Sẽ nhấn F12 để chuyển sang C ++.

35
00:02:25,750 --> 00:02:31,900
‫Tôi sẽ nhấn Alt oh để chuyển sang C ++ và tìm nơi chúng tôi đã thiết lập nó.

36
00:02:31,900 --> 00:02:36,570
‫Vì vậy, điều đầu tiên là nó cung cấp cho chúng ta thành phần đầu vào mà chúng ta muốn liên kết với.

37
00:02:36,580 --> 00:02:38,410
‫Nếu bạn nhớ, đây là cách chúng tôi làm.

38
00:02:38,410 --> 00:02:45,490
‫Chúng tôi có một thành phần đầu vào của trình phát, chúng tôi sử dụng toán tử mũi tên và sau đó chúng tôi thực hiện một chức năng liên kết ở đây.

39
00:02:45,490 --> 00:02:53,650
‫Vì vậy, đó là một truy cập ràng buộc hoặc nó sẽ là một hành động ràng buộc tùy thuộc vào việc đó là một

40
00:02:53,650 --> 00:03:01,300
‫hành động rời rạc như nhảy hay đó là một hành động có giá trị như nhìn lên và xuống hoặc di chuyển.

41
00:03:01,660 --> 00:03:08,860
‫Bây giờ, ngay cả khi chúng ta thực hiện chuyển động với một phím, chúng ta vẫn có xu hướng ràng buộc nó bằng cách sử dụng một trục.

42
00:03:08,860 --> 00:03:14,230
‫Vì vậy, tôi thực sự sẽ đánh máy một chút cho phần đầu tiên của video này.

43
00:03:14,230 --> 00:03:19,990
‫Tôi sẽ sửa nó sau, nhưng hãy tiếp tục và sử dụng trục liên kết thay vì hành động liên kết ở đây.

44
00:03:20,840 --> 00:03:29,000
‫Vì vậy, thực sự để lùi một bước xa hơn nữa, chúng ta cần tiếp tục và thiết lập các hành động và trục này trong cài đặt dự

45
00:03:29,000 --> 00:03:29,950
‫án của mình.

46
00:03:29,960 --> 00:03:32,120
‫Vì vậy, hãy quay lại với Unreal.

47
00:03:32,150 --> 00:03:38,150
‫Đi tới cài đặt, cài đặt dự án, sau đó tôi sẽ gắn điều này xuống để chúng ta có thể nhìn thấy

48
00:03:38,240 --> 00:03:42,020
‫nó rất rõ ràng và chúng ta sẽ đi đến phần nhập liệu.

49
00:03:42,020 --> 00:03:48,770
‫Vì vậy, động cơ nhập liệu và thiết lập một số ánh xạ trục và một số ánh xạ hành động.

50
00:03:50,590 --> 00:03:56,800
‫Vì vậy, những thứ tôi sẽ giải quyết ngay lập tức là ánh xạ trục mà chúng ta sẽ có, trước

51
00:03:56,800 --> 00:03:59,290
‫hết là một bước tiến về phía trước.

52
00:04:00,230 --> 00:04:04,490
‫Và chúng tôi cũng sẽ có một cuộc tra cứu.

53
00:04:04,520 --> 00:04:10,370
‫Bây giờ, hãy nhớ rằng, chúng ta không có bước tiến và bước lùi vì chúng ta chỉ có thể làm điều

54
00:04:10,370 --> 00:04:11,630
‫đó với thang âm.

55
00:04:11,780 --> 00:04:17,060
‫Vì vậy, ví dụ, tôi muốn thiết lập W Quay của mình để trở thành bước tiến của tôi.

56
00:04:17,060 --> 00:04:18,650
‫Vì vậy, đó là quy mô một.

57
00:04:18,650 --> 00:04:25,250
‫Nhưng nếu tôi muốn phím se là bước lùi của mình, tôi vẫn có thể sử dụng di chuyển về phía trước, nhưng hãy cho nó theo thang điểm

58
00:04:25,250 --> 00:04:25,940
‫trừ đi một.

59
00:04:25,940 --> 00:04:27,240
‫Chỉ là một lời nhắc nhở nhanh chóng cho bạn.

60
00:04:27,260 --> 00:04:28,430
‫Tương tự với tra cứu.

61
00:04:28,430 --> 00:04:30,020
‫Tôi sẽ sử dụng chuột cho việc này.

62
00:04:30,020 --> 00:04:33,110
‫Chúng tôi sẽ đề cập đến đầu vào của bộ điều khiển trong bài giảng tiếp theo.

63
00:04:33,200 --> 00:04:35,620
‫Chúng ta sẽ sử dụng chuột y.

64
00:04:35,630 --> 00:04:41,030
‫Bây giờ, hãy nhớ rằng, y là cái đi lên và đi xuống chứ không phải trái và phải vì nó hơi cao hơn

65
00:04:41,030 --> 00:04:42,080
‫một chút, phải không?

66
00:04:42,080 --> 00:04:44,570
‫Chữ Y cao hơn chữ X.

67
00:04:44,570 --> 00:04:45,950
‫Đó là cách tôi nhớ nó dù sao.

68
00:04:45,950 --> 00:04:52,130
‫Vì vậy, chuột Y lên xuống và sau đó chúng ta sẽ phải điều chỉnh với thang đo, xem liệu nó có đi đúng

69
00:04:52,130 --> 00:04:53,090
‫hướng hay không.

70
00:04:53,090 --> 00:04:57,620
‫Nhưng về cơ bản, điều này sẽ cung cấp cho chúng ta các giá trị tiêu cực nếu chúng ta đang đi xuống và các giá trị tích cực nếu chúng ta

71
00:04:57,620 --> 00:04:58,070
‫đang đi lên.

72
00:04:58,070 --> 00:05:02,900
‫Vì vậy, chúng tôi có thể cần phải điều chỉnh bằng cách nhìn lên để xem liệu điều này có đi đúng hướng hay không.

73
00:05:02,900 --> 00:05:09,230
‫Nhưng bạn có thể hiểu rằng chúng tôi có thể đảo ngược tỷ lệ hoặc không, tùy thuộc vào loại đầu vào đến

74
00:05:09,230 --> 00:05:09,800
‫ở đây.

75
00:05:10,950 --> 00:05:14,390
‫Vì vậy, khi chúng ta đã có tên trục, chúng ta có thể quay lại C ++.

76
00:05:14,400 --> 00:05:19,590
‫Chúng tôi sẽ liên kết nó bằng cách sử dụng macro văn bản và văn bản của tên trục.

77
00:05:19,710 --> 00:05:25,180
‫Sau đó, chúng ta cần nói ai là người mà chúng ta sẽ gọi hàm và chúng ta sẽ gọi hàm nào.

78
00:05:25,200 --> 00:05:31,290
‫Chúng tôi hiện không có một hàm mà chúng tôi muốn gọi, vì vậy tôi sẽ đi và tạo một

79
00:05:31,290 --> 00:05:35,160
‫hàm riêng tư mới trong tệp tiêu đề C ++ của tôi.

80
00:05:35,280 --> 00:05:41,220
‫Và nó sẽ là một hàm void sẽ được gọi là tiến lên phía trước.

81
00:05:42,320 --> 00:05:46,130
‫Và nó sẽ lấy float, sẽ là giá trị trục.

82
00:05:49,380 --> 00:05:50,880
‫Kết thúc bằng dấu chấm phẩy.

83
00:05:50,880 --> 00:05:55,320
‫Và tôi có một mẹo nhỏ, một phần mở rộng nhỏ ở đây giúp tôi thực hiện những điều này nhanh

84
00:05:55,320 --> 00:05:58,380
‫hơn một chút bằng cách thực hiện thay đổi điều khiển p và.

85
00:06:00,460 --> 00:06:06,940
‫Nếu tôi nhập thực hiện tạo, nó sẽ tiếp tục và tạo triển khai đó cho tôi trong tệp C ++.

86
00:06:06,940 --> 00:06:08,060
‫Thực sự tốt đẹp và dễ dàng.

87
00:06:08,080 --> 00:06:09,460
‫Tên của phần mở rộng đó.

88
00:06:09,460 --> 00:06:14,470
‫Nếu tôi xem qua, tôi luôn quên tên của các tiện ích mở rộng của mình, vì vậy tôi sẽ đi và xem xét nó có thể

89
00:06:14,470 --> 00:06:14,980
‫là gì.

90
00:06:15,820 --> 00:06:18,310
‫Vâng, đây là một công cụ trợ giúp C ++.

91
00:06:18,310 --> 00:06:24,160
‫Nếu bạn tiếp tục và cài đặt cái này cho mã VTS của mình, nó chỉ cho phép bạn làm điều đó, điều

92
00:06:24,160 --> 00:06:25,090
‫này rất hay.

93
00:06:25,090 --> 00:06:25,810
‫Rất tiện dụng.

94
00:06:27,490 --> 00:06:30,060
‫Vì vậy, đây là chức năng mà chúng tôi muốn thiết lập nó để gọi.

95
00:06:30,070 --> 00:06:32,850
‫Vì vậy, trước hết, chúng tôi nói điều này, đây là mục tiêu.

96
00:06:32,860 --> 00:06:36,390
‫Đối tượng hiện tại là mục tiêu cho chức năng này.

97
00:06:36,400 --> 00:06:42,850
‫Sau đó, chúng tôi tiếp tục và đặt vấn đề với vấn đề chức năng đủ điều kiện, để ký tự, dấu hai chấm, dấu hai chấm

98
00:06:42,850 --> 00:06:46,990
‫di chuyển về phía trước và điều đó sẽ ràng buộc chúng tôi với chức năng này.

99
00:06:47,530 --> 00:06:54,460
‫Và cuối cùng, những gì chúng ta muốn làm là chuyển giá trị trục đó cho hàm mà chúng ta thực

100
00:06:54,460 --> 00:06:57,430
‫sự muốn gọi, đó là một hàm cha.

101
00:06:57,430 --> 00:06:58,600
‫Vì vậy, chúng tôi không phải làm bất cứ điều gì.

102
00:06:58,600 --> 00:07:01,660
‫Chúng tôi chỉ có thể thực hiện chuyển động quảng cáo.

103
00:07:12,480 --> 00:07:13,680
‫Nhập như vậy.

104
00:07:14,320 --> 00:07:20,640
‫Vì vậy, bởi vì đây là phương pháp di chuyển về phía trước, chúng tôi muốn có vectơ chuyển tiếp của tác nhân.

105
00:07:20,650 --> 00:07:28,990
‫Vì vậy, cách chúng ta làm điều đó là chúng ta có thể thực hiện một vectơ chuyển tiếp tác nhân giống như vậy và sau đó chúng ta muốn nó chuyển tiếp với số tiền mà

106
00:07:28,990 --> 00:07:34,090
‫giá trị truy cập của chúng ta cung cấp cho chúng ta để chúng ta có thể nhân với giá trị trục.

107
00:07:34,420 --> 00:07:36,340
‫Và điều đó sẽ cho chúng ta kết quả phù hợp.

108
00:07:36,340 --> 00:07:39,370
‫Vì vậy, chúng ta sẽ có vectơ chuyển tiếp nhân với giá trị trục.

109
00:07:39,370 --> 00:07:44,110
‫Nếu nó là một, chúng ta tiến lên, nếu nó trừ đi một, một vectơ tiến trở thành một vectơ ngược và chúng

110
00:07:44,110 --> 00:07:46,240
‫ta quay ngược lại chỉ với một hàm này.

111
00:07:46,240 --> 00:07:49,000
‫Vì vậy, đó là thiết lập cho chúng tôi để tiến về phía trước.

112
00:07:49,000 --> 00:07:49,530
‫Tuyệt quá.

113
00:07:49,540 --> 00:07:53,470
‫Điều tiếp theo là ràng buộc để chúng ta tra cứu.

114
00:07:53,470 --> 00:07:54,790
‫Vì vậy, chúng ta hãy đi và sao chép.

115
00:07:54,790 --> 00:07:58,480
‫Tôi luôn muốn sao chép các tham chiếu chuỗi này để không mắc lỗi.

116
00:07:58,930 --> 00:08:02,860
‫Hãy tra cứu và thay vì ràng buộc để tiếp tục, chúng ta hãy quay lại phần đầu của tệp và tạo một cái gì đó

117
00:08:02,860 --> 00:08:03,160
‫mới.

118
00:08:03,160 --> 00:08:07,960
‫Nó sẽ được tra cứu nhiều lần, một giá trị trục động.

119
00:08:09,080 --> 00:08:09,770
‫Như vậy.

120
00:08:10,600 --> 00:08:15,940
‫Và nếu tôi thực hiện thay đổi điều khiển P và thực hiện tạo việc thực hiện sẽ tiếp tục và giúp tôi tiết kiệm một chút thời gian.

121
00:08:16,150 --> 00:08:20,980
‫Và lần này thay vì thêm đầu vào chuyển động, chúng tôi muốn sử dụng một trong những chức năng khác mà chúng tôi

122
00:08:20,980 --> 00:08:22,330
‫đã có theo ý của mình.

123
00:08:27,060 --> 00:08:32,580
‫Cụ thể là đầu vào quảng cáo chiêu hàng vì chúng tôi muốn quảng cáo chiêu hàng về cơ bản.

124
00:08:32,730 --> 00:08:37,080
‫Vì vậy, lần này chúng ta có thể làm bộ điều khiển quảng cáo.

125
00:08:38,860 --> 00:08:42,550
‫Pitch đầu vào và chuyển trực tiếp giá trị trục.

126
00:08:42,580 --> 00:08:43,390
‫Hiện nay.

127
00:08:43,420 --> 00:08:49,510
‫Bây giờ, hãy trở thành những lập trình viên C ++ có kinh nghiệm hơn một chút trong số bạn có thể nói, này, về cơ bản hàm này không làm

128
00:08:49,510 --> 00:08:49,980
‫gì cả.

129
00:08:49,990 --> 00:08:53,650
‫Nó chỉ là gọi một số hàm khác với cùng một tham số.

130
00:08:53,650 --> 00:08:55,540
‫Vì vậy, nó không thực sự làm được nhiều.

131
00:08:55,540 --> 00:08:56,650
‫Và bạn sẽ đúng.

132
00:08:56,650 --> 00:09:03,250
‫Vì vậy, những gì chúng ta có thể làm là chúng ta có thể tìm kiếm một nhân vật game bắn súng để chúng ta có thể gọi

133
00:09:03,250 --> 00:09:06,700
‫hàm được định nghĩa trên lớp này là một nhân vật game bắn súng.

134
00:09:07,270 --> 00:09:13,780
‫Hoặc chúng ta có thể nói, tốt, có thêm đầu vào điều khiển cao độ mà chúng ta có thể gọi trực tiếp như vậy, phải

135
00:09:13,780 --> 00:09:14,200
‫không?

136
00:09:14,200 --> 00:09:21,910
‫Vì vậy, nếu chúng ta sử dụng F12 để tìm ra nơi được xác định và bạn đi và điều hướng đến nó, bạn có thể thấy

137
00:09:21,910 --> 00:09:24,850
‫rằng nó đang được định nghĩa trong h thực sự.

138
00:09:24,850 --> 00:09:30,340
‫Vì vậy, nếu bạn cuộn lên, bạn có thể thấy tất cả các con đường lên đây, nơi nào đó chúng tôi sẽ tìm một lớp học.

139
00:09:30,340 --> 00:09:34,690
‫Chúng ta thậm chí có thể tìm kiếm không gian lớp học, đại loại như vậy.

140
00:09:35,430 --> 00:09:38,460
‫Và ở đây chúng tôi đã có một con tốt là lớp học.

141
00:09:38,460 --> 00:09:44,820
‫Vì vậy, hãy quay lại nhân vật game bắn súng và những gì chúng ta có thể thử và chỉ cần làm cho điều

142
00:09:44,850 --> 00:09:53,910
‫này ngắn hơn một chút bằng cách nói thay vào đó hãy thực hiện dấu hai chấm, dấu hai chấm, thêm đầu vào cao độ của bộ điều khiển để nó tự động

143
00:09:53,910 --> 00:09:59,100
‫chỉ trực tiếp gọi hàm mẹ đó thay vì phải đi qua chức năng riêng của chúng tôi.

144
00:09:59,100 --> 00:10:02,700
‫Đây là một cách hợp lệ để làm điều đó, nhưng nó không cần thiết.

145
00:10:02,700 --> 00:10:08,070
‫Vì vậy, tôi sẽ bình luận nó ra để bạn có thể tham khảo và xem nó nếu bạn muốn làm theo cách đó.

146
00:10:08,190 --> 00:10:12,120
‫Nhưng tôi khuyên bạn nên thực hiện theo lộ trình ngắn hơn một chút như vậy.

147
00:10:30,820 --> 00:10:35,720
‫Tôi và đang cố gắng biên dịch nó, tôi nhận thấy rằng thay vì gọi sau Axis, như tôi muốn

148
00:10:35,720 --> 00:10:38,240
‫làm, tôi đã thực hiện hành động ràng buộc.

149
00:10:38,240 --> 00:10:41,000
‫Vì vậy, có thể bạn đã la hét vào màn hình của mình suốt thời gian qua.

150
00:10:41,000 --> 00:10:42,530
‫Hãy tiếp tục và xây dựng lại.

151
00:10:42,530 --> 00:10:46,580
‫Nhân tiện, tôi đang làm điều đó với một ca điều khiển B và chọn tùy chọn xây dựng.

152
00:10:46,580 --> 00:10:53,690
‫Đó là bản xây dựng phát triển game bắn súng win 64 đơn giản, đây chỉ là một cách nhanh hơn đối với tôi so với

153
00:10:53,690 --> 00:10:55,940
‫việc lướt qua và nhấn nút biên dịch.

154
00:10:57,140 --> 00:10:59,390
‫Tôi sẽ xem xét và tôi không thể nhận được cú pháp của mình ngay hôm nay.

155
00:10:59,390 --> 00:11:07,070
‫Tất nhiên chúng ta cần sử dụng dấu & ở phía trước của hàm này để nói về cơ bản rằng chúng ta

156
00:11:07,070 --> 00:11:08,540
‫muốn lấy con trỏ.

157
00:11:09,750 --> 00:11:14,610
‫Chúng tôi muốn sử dụng dấu và ở phía trước các hàm này để thực sự có cú pháp chính xác ở đây.

158
00:11:21,950 --> 00:11:22,130
‫Được chứ.

159
00:11:22,130 --> 00:11:28,430
‫Vì vậy, sau khi tôi sửa hai lỗi rất phổ biến đó, một là tôi đã gọi sai hàm và hai là tôi

160
00:11:28,430 --> 00:11:33,030
‫không có dấu và ở phía trước các hàm mà tôi đang cố gắng sử dụng.

161
00:11:33,050 --> 00:11:37,070
‫Chúng ta hãy xem xét Unreal và xem liệu điều này có thực sự hoạt động hay không.

162
00:11:37,070 --> 00:11:41,930
‫Nếu tôi tiếp tục và nhấn play và sử dụng phím W và phím S, bạn có thể thấy tôi có thể tiến và lùi.

163
00:11:41,930 --> 00:11:42,800
‫Ngạc nhiên.

164
00:11:42,800 --> 00:11:49,040
‫Và với con chuột, tôi có thể nhìn lên và nhìn xuống, nhưng nó có cảm giác bị đảo ngược với chuyển động của tôi vào lúc này.

165
00:11:49,040 --> 00:11:54,680
‫Vì vậy, tôi sẽ đi đến cài đặt sản phẩm và nhấn trừ một trong đó và tiếp tục và

166
00:11:54,680 --> 00:11:55,310
‫nhấn chơi.

167
00:11:56,560 --> 00:11:59,140
‫Và bây giờ nếu tôi lên và xuống, nó cảm thấy chính xác.

168
00:11:59,140 --> 00:12:01,990
‫Lưu ý rằng tôi thực sự sinh sản ở hai địa điểm khác nhau.

169
00:12:01,990 --> 00:12:04,780
‫Đó là bởi vì tôi phải bắt đầu người chơi khi tôi đặt chiếc thứ hai vào.

170
00:12:04,780 --> 00:12:08,650
‫Tôi đã không nhận ra đã có một con trong cấp độ, đó là lý do tại sao đôi khi tôi sinh sản ở đây,

171
00:12:08,650 --> 00:12:10,120
‫đôi khi sinh sản ở một vị trí khác.

172
00:12:10,120 --> 00:12:11,500
‫Bạn có thể tìm thấy điều tương tự.

173
00:12:13,170 --> 00:12:14,940
‫Vì vậy, nó là thời gian thử thách.

174
00:12:14,940 --> 00:12:22,260
‫Hãy để các bạn ràng buộc quyền phim của bạn và bạn sẽ nhìn đúng để chúng tôi có toàn quyền kiểm soát chuyển động

175
00:12:22,260 --> 00:12:22,920
‫của mình.

176
00:12:22,920 --> 00:12:27,690
‫Vì vậy, hãy lặp lại quy trình mà tôi vừa thực hiện trong bài giảng cho cả hai điều này và chắc hẳn bạn

177
00:12:27,690 --> 00:12:28,590
‫cũng đang theo dõi.

178
00:12:28,830 --> 00:12:31,320
‫Nếu không, bạn có thể vào xem để sửa lại.

179
00:12:31,320 --> 00:12:35,340
‫Và tôi cũng muốn bạn thử chức năng nhảy.

180
00:12:35,460 --> 00:12:38,160
‫Nếu bạn cảm thấy dũng cảm, hãy tạm dừng video và tiếp tục.

181
00:12:38,920 --> 00:12:39,270
‫Được chứ.

182
00:12:39,270 --> 00:12:39,720
‫Chào mừng trở lại.

183
00:12:39,720 --> 00:12:41,330
‫Vì vậy, chúng ta hãy thử này.

184
00:12:41,340 --> 00:12:46,680
‫Trước hết, chúng tôi đang lặp lại các bước trên để tiếp tục và tra cứu.

185
00:12:46,680 --> 00:12:50,160
‫Vì vậy, chúng ta sẽ phải di chuyển, phải không?

186
00:12:50,430 --> 00:12:54,120
‫Và chúng ta sẽ thay vì nhìn lên, chúng ta sẽ có cái nhìn đúng đắn.

187
00:12:54,450 --> 00:12:59,520
‫Và chúng ta có thể tiếp tục và sao chép những thứ này để thiết lập các trục của chúng ta trong cài đặt dự án.

188
00:12:59,520 --> 00:13:02,160
‫Vì vậy, thêm một vài ánh xạ trục khác.

189
00:13:02,160 --> 00:13:08,190
‫Điều đầu tiên sẽ là di chuyển, sang phải, mà tôi sẽ ánh xạ đến chìa khóa, một bốn bên trái.

190
00:13:08,190 --> 00:13:10,890
‫Vì vậy, đó sẽ là một trong những trừ.

191
00:13:11,310 --> 00:13:18,090
‫A sẽ là trừ một vì nó thực sự nằm trái ngược với bên phải và DX sẽ là bốn ngay

192
00:13:18,120 --> 00:13:18,990
‫bây giờ.

193
00:13:18,990 --> 00:13:21,210
‫Rõ ràng, bạn cũng có thể thêm các phím mũi tên của mình tại đây.

194
00:13:21,210 --> 00:13:23,190
‫Tôi không làm vậy để tiết kiệm thời gian.

195
00:13:23,190 --> 00:13:25,170
‫Nhưng bạn có thể tiếp tục và làm điều tương tự.

196
00:13:25,170 --> 00:13:31,170
‫Bạn chỉ có thể thêm nhiều phím ở đây, bao nhiêu phím tùy thích để ánh xạ đến giao diện trục duy nhất đó.

197
00:13:31,170 --> 00:13:31,680
‫Đúng.

198
00:13:31,680 --> 00:13:35,520
‫Chúng ta sẽ sử dụng chuột x.

199
00:13:36,310 --> 00:13:39,910
‫Và tôi nghĩ một cái nên đủ chứ không phải trừ một cái.

200
00:13:40,180 --> 00:13:41,740
‫Tôi không nghĩ rằng chúng ta phải đảo ngược cái này.

201
00:13:42,520 --> 00:13:45,610
‫Và sau đó những gì chúng ta sẽ làm là chúng ta sẽ ràng buộc điều này hơi khác một chút.

202
00:13:45,610 --> 00:13:52,330
‫Vì vậy, tôi sẽ bắt đầu thực hiện và tạo cho mình một chức năng phù hợp ở đây.

203
00:13:53,390 --> 00:13:57,540
‫Bây giờ bạn có thể tự hỏi, tại sao chúng tôi làm điều này khác nhau?

204
00:13:57,560 --> 00:13:58,620
‫Tại sao di chuyển đúng?

205
00:13:58,640 --> 00:14:00,860
‫Tại sao chúng ta không chỉ gọi thẳng để thêm đầu vào chuyển động?

206
00:14:00,950 --> 00:14:02,990
‫Sự khác biệt là ở đây chúng tôi đang thực hiện một chút tính toán.

207
00:14:02,990 --> 00:14:07,820
‫Chúng tôi đang thêm phép nhân này với một vectơ, điều này đang thêm một chút thông tin và biện minh

208
00:14:07,820 --> 00:14:09,630
‫cho sự tồn tại của hàm này.

209
00:14:09,650 --> 00:14:16,030
‫Vì vậy, lần này, thay vì nhận hành động về phía trước, muốn lấy đúng vector tác nhân như vậy và nhân nó với

210
00:14:16,040 --> 00:14:20,810
‫giá trị trục và sau đó chúng ta muốn gọi thay vì di chuyển về phía trước.

211
00:14:20,810 --> 00:14:24,980
‫Chúng tôi muốn kêu gọi di chuyển ngay bây giờ để xem xét.

212
00:14:26,960 --> 00:14:27,680
‫Đúng.

213
00:14:27,680 --> 00:14:34,310
‫Thay vì thêm đầu vào cao độ của bộ điều khiển, chúng tôi muốn thực hiện đầu vào của bạn.

214
00:14:34,310 --> 00:14:36,380
‫Hãy nhớ cao độ cuộn và bạn đến từ máy bay.

215
00:14:36,380 --> 00:14:41,110
‫Bạn có thể tra cứu nó trên Wikipedia nếu bạn không chắc cái nào là cái nào và hãy tiếp tục xây dựng cái đó.

216
00:14:41,120 --> 00:14:43,190
‫Hi vọng lần này mình không nhầm cú pháp.

217
00:14:43,670 --> 00:14:49,310
‫Hãy chuyển sang trình chỉnh sửa và nhấn play và bạn bắt đầu.

218
00:14:49,310 --> 00:14:50,510
‫Tôi có thể nhìn khắp mọi nơi xung quanh mình.

219
00:14:50,510 --> 00:14:51,470
‫Trông đẹp đấy.

220
00:14:51,470 --> 00:14:53,150
‫Tôi có thể đánh lạc hướng trái và phải.

221
00:14:53,150 --> 00:14:55,010
‫Tôi có thể tiến và lùi.

222
00:14:55,010 --> 00:15:01,670
‫Vì vậy, điều còn lại cho chúng ta là bước nhảy, đây sẽ là một ánh xạ hành động chứ không phải là một trục, bởi vì nó là một

223
00:15:01,670 --> 00:15:05,090
‫hành động rời rạc và tôi gọi nó là bước nhảy và sao chép nó.

224
00:15:05,120 --> 00:15:07,640
‫Chuyển đến mã Visual Studio.

225
00:15:08,410 --> 00:15:13,870
‫Và chỉ cần đóng cửa sổ biên dịch của tôi và ở đây tôi sẽ thay vì ràng buộc một trục, bạn đã có nó.

226
00:15:13,870 --> 00:15:18,700
‫Tôi sẽ ràng buộc một hành động ràng buộc hành động.

227
00:15:18,710 --> 00:15:19,660
‫Đơn giản như thế.

228
00:15:19,720 --> 00:15:21,940
‫Nó sẽ bắt đầu vẫn với văn bản ở đây.

229
00:15:22,930 --> 00:15:23,710
‫Của bước nhảy.

230
00:15:24,190 --> 00:15:28,840
‫Nhưng có điều khác với rìu, như bạn có thể nhớ.

231
00:15:30,860 --> 00:15:38,570
‫Chúng ta có cần sử dụng cú pháp này I input event, là một enum, có nghĩa là về cơ bản nó có thể thực hiện một

232
00:15:38,570 --> 00:15:45,080
‫số tùy chọn khác nhau, nhấp đúp, nhấn thả, v.v. Chúng tôi sẽ muốn nhảy vào báo

233
00:15:45,080 --> 00:15:48,080
‫chí như vậy, vì vậy.

234
00:15:55,710 --> 00:16:02,400
‫Vì vậy, đó là tôi đã nhấn gạch dưới và sau đó khi chúng tôi biết rằng chúng tôi có thể tiếp tục và làm điều tương tự và

235
00:16:02,400 --> 00:16:04,980
‫sau đó chúng tôi muốn được kêu gọi để nhảy.

236
00:16:05,280 --> 00:16:07,700
‫Bây giờ bước nhảy được định nghĩa ở đâu?

237
00:16:07,710 --> 00:16:08,460
‫Nó nằm trong dấu -?

238
00:16:08,460 --> 00:16:09,330
‫Chúng ta hãy có một cái nhìn.

239
00:16:10,320 --> 00:16:13,440
‫Không, nhưng nó có thể nằm trong ký tự.

240
00:16:13,440 --> 00:16:16,230
‫Vì vậy, tôi sẽ thực hiện một điều khiển P và tìm kiếm nhân vật.

241
00:16:20,540 --> 00:16:21,710
‫Chấm H.

242
00:16:23,850 --> 00:16:28,800
‫Mở nó lên và xem qua đây, xem chúng có hàm jump được định nghĩa ở đây không.

243
00:16:29,040 --> 00:16:32,990
‫Nhảy và sau đó mở ngoặc thường xuyên là một cách tốt để tìm kiếm các hàm trong tệp tiêu đề.

244
00:16:33,000 --> 00:16:34,860
‫Chắc chắn, chúng tôi đã có chức năng đó.

245
00:16:34,860 --> 00:16:36,030
‫Bạn có thể xem tài liệu.

246
00:16:36,030 --> 00:16:40,230
‫Tôi thường thích sử dụng mã nguồn trực tiếp hơn là tra cứu bất kỳ tệp tài liệu nào.

247
00:16:40,230 --> 00:16:44,790
‫Tôi chỉ thấy rằng đôi khi truy cập nhanh hơn rất nhiều, đặc biệt là khi bạn có quyền kiểm soát.

248
00:16:44,790 --> 00:16:46,770
‫P Trong mã Visual Studio.

249
00:16:47,430 --> 00:16:52,620
‫Vì vậy, việc chúng ta cần làm là thay vì đi -, dấu hai chấm, dấu hai chấm, chúng ta cần thực hiện ký tự dấu hai chấm, dấu hai chấm.

250
00:16:52,620 --> 00:16:56,610
‫Vì vậy, nó sẽ là ký hiệu và, một dấu hai chấm ký tự.

251
00:16:56,610 --> 00:16:59,190
‫Dấu hai chấm Đây là vì đó là lớp mà nó được định nghĩa.

252
00:16:59,190 --> 00:17:05,280
‫Chúng ta không thể tìm kiếm hệ thống phân cấp khi chúng ta đang thực hiện toán tử dấu hai chấm, dấu hai chấm này và sau đó nó sẽ

253
00:17:05,280 --> 00:17:05,880
‫được nhảy.

254
00:17:05,880 --> 00:17:07,830
‫Vì vậy ký tự, dấu hai chấm, dấu hai chấm nhảy.

255
00:17:07,830 --> 00:17:10,560
‫Và đừng quên rằng tôi cần một dấu chấm phẩy ở cuối dòng.

256
00:17:10,560 --> 00:17:13,890
‫Hãy tiếp tục và xây dựng và xem liệu chúng ta có thể nhảy ngay bây giờ hay không.

257
00:17:17,430 --> 00:17:19,790
‫Chà, quá trình xây dựng diễn ra chính xác.

258
00:17:19,800 --> 00:17:21,810
‫Hãy chuyển sang cấp hộp cát.

259
00:17:21,810 --> 00:17:24,600
‫Nhấn chơi và thử và nhảy.

260
00:17:24,780 --> 00:17:28,380
‫Tôi không có bất kỳ khóa nào bị ràng buộc, vì vậy điều đó có thể cản trở tôi.

261
00:17:28,710 --> 00:17:35,200
‫Thêm phím cách vào làm phím mà tôi muốn nhảy và tiếp tục và nhấn chơi.

262
00:17:35,220 --> 00:17:35,910
‫Đúng vậy.

263
00:17:35,910 --> 00:17:39,750
‫Tôi có thể nhảy lên xuống và di chuyển trong không khí và di chuyển xung quanh.

264
00:17:39,870 --> 00:17:40,560
‫Tuyệt vời.

265
00:17:40,560 --> 00:17:44,760
‫Vì vậy, chúng tôi đã học cách ràng buộc các trục và hành động của mình ở những nơi chúng tôi chưa học được.

266
00:17:44,790 --> 00:17:51,300
‫Chúng tôi đã sửa đổi nó, nhưng chúng tôi đã thấy những gì chúng tôi muốn liên kết trong một nhân vật để làm cho nhân

267
00:17:51,300 --> 00:17:58,950
‫vật cổ điển đó nhảy, bay ngang, di chuyển và nhìn bằng máy ảnh của bạn mà tất cả chúng ta đều biết và yêu thích từ các game bắn súng

268
00:17:58,950 --> 00:17:59,760
‫của chúng tôi.

269
00:18:00,760 --> 00:18:07,590
‫Và bài giảng tiếp theo sẽ xem xét các sắc thái cần thiết để di chuyển với bộ điều khiển, cũng như bàn phím

270
00:18:07,590 --> 00:18:08,400
‫và chuột.

