﻿1
00:00:04,310 --> 00:00:05,000
‫Merhaba ve hoş geldiniz.

2
00:00:05,010 --> 00:00:10,220
‫Bu derste, karakter hareketimizi bağlayarak çekişme içinde ilerleyebilmemiz ve dünyamıza bakabilmemiz

3
00:00:10,220 --> 00:00:13,310
‫için neler yapabileceğimize bakacağız.

4
00:00:13,310 --> 00:00:17,960
‫Birinci şahıs veya üçüncü şahıs nişancı oyunlarında hareket etme klasiği.

5
00:00:17,960 --> 00:00:19,400
‫Hadi içeri dalalım ve nasıl yapıldığını görelim.

6
00:00:20,390 --> 00:00:26,420
‫Karakter hareketimizi çalıştırmaya çalışmaya devam ederken, öncelikle bazı girdileri

7
00:00:26,420 --> 00:00:32,750
‫bağlamak isteyeceğiz, ancak bu girdiyi neye bağlayacağımızı da bilmek isteyeceğiz.

8
00:00:32,930 --> 00:00:38,060
‫Neyse ki, konu karakterler olduğunda, bizim için pek çok basitleştirici şey oluyor.

9
00:00:38,060 --> 00:00:43,760
‫Sonuçta, Unreal gerçekten de nişancı oyunları, karakter oyunları gibi şeyler yapmak için optimize edilmiş

10
00:00:43,760 --> 00:00:44,390
‫bir motor.

11
00:00:44,390 --> 00:00:52,100
‫Ve karakter aktör sınıfı tarafından bizim için zaten sağlanan bazı hareket işlevlerine bir göz atalım, sadece karakter hareket

12
00:00:52,100 --> 00:00:57,650
‫bileşeni değil, aynı zamanda karakter aktör sınıfı da bunları sağlar ve genellikle bunların

13
00:00:57,650 --> 00:01:02,480
‫çoğunu karakter hareket bileşenine aktarır, ancak öyle olması gerekmez.

14
00:01:02,480 --> 00:01:04,940
‫Hangi hareket fonksiyonlarıyla uğraşacağımızı görelim.

15
00:01:04,940 --> 00:01:08,480
‫Her şeyden önce, hareket girdisi eklenecek.

16
00:01:08,510 --> 00:01:12,830
‫Hareket girişi eklemek temel olarak bir vektör alır ve size hangi yönde hareket edeceğinizi söyler.

17
00:01:12,830 --> 00:01:14,660
‫Yani eğer bu bir ileri vektörse, ileriye doğru hareket edersiniz.

18
00:01:14,660 --> 00:01:16,250
‫Eğer geriye doğru bir vektörse, geriye doğru hareket edersiniz.

19
00:01:16,250 --> 00:01:18,650
‫Eğer bu bir sağ vektörse, sağa hareket edersiniz ve bu böyle devam eder.

20
00:01:18,650 --> 00:01:22,580
‫Ve vektörün boyutu, o yönde ne kadar hızlı hareket edeceğinizi belirleyecektir.

21
00:01:23,000 --> 00:01:27,500
‫Bir sonraki şey, kontrolör perde girişi eklememizdir.

22
00:01:27,500 --> 00:01:32,090
‫Yani bu, yukarı ve aşağı bakmakla ilgilidir ve tabii ki çok faydalıdır.

23
00:01:32,090 --> 00:01:35,540
‫Fareniz elinizdeyken, farenizi yukarı ve aşağı hareket ettirerek yukarı ve aşağı bakmak istersiniz.

24
00:01:35,960 --> 00:01:39,980
‫Sonra kontrolör ekleniyor, sağa ve sola giden girişiniz.

25
00:01:40,400 --> 00:01:45,080
‫Ve son olarak bir zıplama fonksiyonu var ki bu sadece boşluk tuşuna basıp zıplamanız anlamına geliyor.

26
00:01:45,320 --> 00:01:52,220
‫Bunları aklımızda tutarak, devam etmek ve yapmak istediğimiz şey, karakter aktör sınıfımızda bazı

27
00:01:52,220 --> 00:01:55,850
‫girdileri bağlayan bazı bağlar oluşturmaktır.

28
00:01:55,860 --> 00:02:01,700
‫Yani klavyenizden, farenizden, kontrol cihazınızdan bu işlevlere bazı girdiler.

29
00:02:01,700 --> 00:02:05,510
‫Bu yüzden birkaçını yapacağız ve sonra geri kalanını yapmak için bir meydan okuma yapacağız.

30
00:02:05,810 --> 00:02:11,120
‫Şimdi Visual Studio koduna gidelim ve atıcı karakterimdeyim.

31
00:02:11,450 --> 00:02:18,560
‫H ve burada zaten oyuncu giriş bileşeni işlevini kurduğumuzu fark ediyoruz.

32
00:02:18,560 --> 00:02:20,900
‫Girişimizi bağlamamız gereken yer burasıdır.

33
00:02:21,020 --> 00:02:24,560
‫C++'a gitmek için F12'ye basacağım.

34
00:02:25,750 --> 00:02:31,900
‫C++'ya gitmek için Alt oh'a basacağım ve bunu nerede ayarladığımızı bulacağım.

35
00:02:31,900 --> 00:02:36,570
‫İlk olarak bize bağlamak istediğimiz bu giriş bileşenini verir.

36
00:02:36,580 --> 00:02:38,410
‫Hatırlarsanız, biz bu şekilde yapıyoruz.

37
00:02:38,410 --> 00:02:45,490
‫Bir oyuncu giriş bileşenimiz var, ok operatörünü kullanıyoruz ve ardından burada bir bind işlevi yapıyoruz.

38
00:02:45,490 --> 00:02:53,650
‫Dolayısıyla, zıplamak gibi ayrı bir eylem mi yoksa yukarı ve aşağı bakmak veya hareket etmek gibi bir değeri

39
00:02:53,650 --> 00:03:01,300
‫olan bir eylem mi olduğuna bağlı olarak ya bir bağlama erişimidir ya da bir bağlama eylemi olacaktır.

40
00:03:01,660 --> 00:03:08,860
‫Şimdi, hareketi bir tuşla yapsak bile, yine de bir eksen kullanarak bağlama eğilimindeyiz.

41
00:03:08,860 --> 00:03:14,230
‫Bu yüzden aslında bu videonun ilk bölümünde biraz yazım hatası yapacağım.

42
00:03:14,230 --> 00:03:19,990
‫Bunu daha sonra düzelteceğim, ancak devam edin ve burada bind action yerine bind axis kullanın.

43
00:03:20,840 --> 00:03:29,950
‫Bir adım daha geriye gitmek için, proje ayarlarımızda bu eylemleri ve eksenleri ayarlamamız gerekiyor.

44
00:03:29,960 --> 00:03:32,120
‫O zaman Unreal'a geri dönelim.

45
00:03:32,150 --> 00:03:38,150
‫Ayarlara, proje ayarlarına gidin ve daha sonra çok net görebilmemiz için bunu

46
00:03:38,240 --> 00:03:42,020
‫aşağı indireceğim ve giriş bölümüne gideceğiz.

47
00:03:42,020 --> 00:03:48,770
‫Yani motor girişi ve bazı eksen eşlemeleri ve bazı eylem eşlemeleri ayarlayın.

48
00:03:50,590 --> 00:03:56,800
‫Bu yüzden ilk olarak ele alacağım konu eksen eşleştirmeleri olacak, çünkü her şeyden önce

49
00:03:56,800 --> 00:03:59,290
‫ileriye doğru hareket edeceğiz.

50
00:04:00,230 --> 00:04:04,490
‫Ve biz de yukarı bakacağız.

51
00:04:04,520 --> 00:04:10,370
‫Unutmayın, ileriye ve geriye doğru bir hareketimiz yok çünkü bunu negatif ölçekle

52
00:04:10,370 --> 00:04:11,630
‫yapabiliriz.

53
00:04:11,780 --> 00:04:17,060
‫Örneğin, W Quay'imi ileriye doğru bir hamle olarak ayarlamak istiyorum.

54
00:04:17,060 --> 00:04:18,650
‫Yani bu birinci ölçek.

55
00:04:18,650 --> 00:04:25,940
‫Ancak se anahtarımın geri hamlem olmasını istersem, yine de ileri hamleyi kullanabilirim, ancak eksi bir ölçek verebilirim.

56
00:04:25,940 --> 00:04:27,240
‫Sana küçük bir hatırlatma.

57
00:04:27,260 --> 00:04:28,430
‫Yukarı bakmakla aynı.

58
00:04:28,430 --> 00:04:30,020
‫Bunun için fareyi kullanacağım.

59
00:04:30,020 --> 00:04:33,110
‫Denetleyici girişini bir sonraki derste ele alacağız.

60
00:04:33,200 --> 00:04:35,620
‫Y faresini kullanacağız.

61
00:04:35,630 --> 00:04:41,030
‫Şimdi, hatırlayın, y sağa sola gitmek yerine yukarı aşağı gidendir çünkü biraz daha uzundur,

62
00:04:41,030 --> 00:04:42,080
‫değil mi?

63
00:04:42,080 --> 00:04:44,570
‫Y, X'e göre biraz daha uzun bir harftir.

64
00:04:44,570 --> 00:04:45,950
‫Ben de öyle hatırlıyorum zaten.

65
00:04:45,950 --> 00:04:52,130
‫Yani Fare Y aşağı yukarı hareket ediyor ve sonra doğru yönde gidip gitmediğini görmek için ölçekle oynamamız

66
00:04:52,130 --> 00:04:53,090
‫gerekecek.

67
00:04:53,090 --> 00:04:58,070
‫Ancak temel olarak bu, aşağı iniyorsak bize negatif değerler, yukarı çıkıyorsak pozitif değerler verecektir.

68
00:04:58,070 --> 00:05:02,900
‫Dolayısıyla, bunun doğru yönde gidip gitmeyeceğini görmek için yukarı bakarak ince ayar yapmamız gerekebilir.

69
00:05:02,900 --> 00:05:09,800
‫Ancak, buraya gelen girdinin türüne bağlı olarak ölçeği tersine çevirebileceğimiz ya da çeviremeyeceğimiz fikrini anlıyorsunuz.

70
00:05:10,950 --> 00:05:14,390
‫Böylece eksen adını aldıktan sonra C++'a geri dönebiliriz.

71
00:05:14,400 --> 00:05:19,590
‫Metin makrosunu ve eksen adının metnini kullanarak bağlayacağız.

72
00:05:19,710 --> 00:05:25,180
‫Ardından, işlevi kimin üzerinde çağıracağımızı ve hangi işlevi çağıracağımızı söylememiz gerekir.

73
00:05:25,200 --> 00:05:31,290
‫Şu anda çağırmak istediğimiz bir fonksiyonumuz yok, bu yüzden gidip C++ başlık

74
00:05:31,290 --> 00:05:35,160
‫dosyamda yeni bir özel fonksiyon oluşturacağım.

75
00:05:35,280 --> 00:05:41,220
‫Ve bu, ileriye doğru çağrılacak olan boş bir işlev olacaktır.

76
00:05:42,320 --> 00:05:46,130
‫Ve eksen değeri olacak olan float değerini alacaktır.

77
00:05:49,380 --> 00:05:50,880
‫Noktalı virgülle bitirin.

78
00:05:50,880 --> 00:05:55,320
‫Ve burada kontrol kaydırma p ve yaparak bu şeyleri biraz daha hızlı uygulamama yardımcı

79
00:05:55,320 --> 00:05:58,380
‫olan küçük bir numaram, küçük bir uzantım var.

80
00:06:00,460 --> 00:06:06,940
‫Eğer create implementation yazarsam, devam eder ve C++ dosyasında benim için bu uygulamayı oluşturur.

81
00:06:06,940 --> 00:06:08,060
‫Gerçekten güzel ve kolay.

82
00:06:08,080 --> 00:06:09,460
‫Bu uzantının adı.

83
00:06:09,460 --> 00:06:14,980
‫Eğer gidersem, uzantılarımın isimlerini hep unutuyorum, bu yüzden gidip ne olabileceğine bakacağım.

84
00:06:15,820 --> 00:06:18,310
‫Evet, işte bu ufak tefek şey, C++ yardımcısı.

85
00:06:18,310 --> 00:06:24,160
‫Eğer devam edip VTS kodunuz için bunu yüklerseniz, bu tür şeyleri yapmanıza izin verir, ki bu

86
00:06:24,160 --> 00:06:25,090
‫çok güzeldir.

87
00:06:25,090 --> 00:06:25,810
‫Çok kullanışlı.

88
00:06:27,490 --> 00:06:30,060
‫Çağırmak için ayarlamak istediğimiz işlev budur.

89
00:06:30,070 --> 00:06:32,850
‫Her şeyden önce şunu söylüyoruz, hedef bu.

90
00:06:32,860 --> 00:06:36,390
‫Geçerli nesne bu fonksiyon için hedeftir.

91
00:06:36,400 --> 00:06:42,850
‫Sonra devam edip sorunu tam nitelikli işlev sorununa, karaktere, iki nokta üst üste, iki nokta üst

92
00:06:42,850 --> 00:06:46,990
‫üste ileriye koyuyoruz ve bu bizi bu işleve bağlamalıdır.

93
00:06:47,530 --> 00:06:54,460
‫Ve son olarak, yapmak istediğimiz şey bu eksen değerini aslında çağırmak istediğimiz fonksiyona,

94
00:06:54,460 --> 00:06:57,430
‫yani bir üst fonksiyona aktarmaktır.

95
00:06:57,430 --> 00:06:58,600
‫Yani hiçbir şey yapmamıza gerek yok.

96
00:06:58,600 --> 00:07:01,660
‫Sadece reklam hareketi yapabiliriz.

97
00:07:12,480 --> 00:07:13,680
‫Böyle gir.

98
00:07:14,320 --> 00:07:20,640
‫Bu ileri hareket yöntemi olduğu için, aktörün ileri vektörüne sahip olmak istiyoruz.

99
00:07:20,650 --> 00:07:28,990
‫Bunu yapmanın yolu, bunun gibi bir get actor forward vektörü yapabiliriz ve sonra erişim değerimizin bize verdiği miktarda

100
00:07:28,990 --> 00:07:34,090
‫ileri olmasını isteriz, böylece eksen değeriyle çarpabiliriz.

101
00:07:34,420 --> 00:07:36,340
‫Bu da bize doğru sonucu verecektir.

102
00:07:36,340 --> 00:07:39,370
‫Böylece ileri vektörün eksen değeriyle çarpılmasını sağlayacağız.

103
00:07:39,370 --> 00:07:44,110
‫Eğer bir ise, ileri gideriz, eğer eksi bir ise, ileri vektör geri vektöre dönüşür ve

104
00:07:44,110 --> 00:07:46,240
‫sadece bu fonksiyonla geri gideriz.

105
00:07:46,240 --> 00:07:49,000
‫Bu da bizi ilerlemeye hazırlıyor.

106
00:07:49,000 --> 00:07:49,530
‫Harika.

107
00:07:49,540 --> 00:07:53,470
‫Sıradaki şey, aramamız için bağlamaktır.

108
00:07:53,470 --> 00:07:54,790
‫Hadi gidip kopyalayalım.

109
00:07:54,790 --> 00:07:58,480
‫Hata yapmamak için her zaman bu dize referanslarını kopyalamayı severim.

110
00:07:58,930 --> 00:08:03,160
‫Yukarıya bir göz atalım ve ilerlemek için bağlanmak yerine, dosyanın başına geri dönelim ve yeni bir şey yaratalım.

111
00:08:03,160 --> 00:08:07,960
‫Yukarı bakacak ve yine bir kayan eksen değeri olacak.

112
00:08:09,080 --> 00:08:09,770
‫Bu şekilde.

113
00:08:10,600 --> 00:08:15,940
‫Ve eğer P vardiyasını kontrol eder ve uygulama oluşturursam, bu bana biraz zaman kazandırır.

114
00:08:16,150 --> 00:08:20,980
‫Ve bu kez hareket girdileri eklemek yerine, elimizdeki diğer işlevlerden birini

115
00:08:20,980 --> 00:08:22,330
‫kullanmak istiyoruz.

116
00:08:27,060 --> 00:08:32,580
‫Yani reklam denetleyicisi pitch girişi çünkü temelde pitch yapmak istiyoruz.

117
00:08:32,730 --> 00:08:37,080
‫Yani bu sefer reklam denetleyicisi yapabiliriz.

118
00:08:38,860 --> 00:08:42,550
‫Pitch girişleri ve doğrudan eksen değerini geçirir.

119
00:08:42,580 --> 00:08:43,390
‫Şimdi.

120
00:08:43,420 --> 00:08:49,980
‫Şimdi aranızdaki biraz daha deneyimli C++ programcıları diyebilir ki, hey, bu fonksiyon temelde hiçbir şey yapmıyor.

121
00:08:49,990 --> 00:08:53,650
‫Sadece aynı parametreye sahip başka bir işlevi çağırıyor.

122
00:08:53,650 --> 00:08:55,540
‫Yani pek bir şey yapmıyor.

123
00:08:55,540 --> 00:08:56,650
‫Ve haklı olursun.

124
00:08:56,650 --> 00:09:03,250
‫Yapabileceğimiz şey, a shooter karakterini aramaktır, böylece bu sınıfta tanımlanmış olan a shooter

125
00:09:03,250 --> 00:09:06,700
‫karakteri fonksiyonunu çağırabiliriz.

126
00:09:07,270 --> 00:09:13,780
‫Ya da şöyle diyebiliriz, kontrol aralığı girdileri ekleyerek bunu doğrudan çağırabiliriz, değil

127
00:09:13,780 --> 00:09:14,200
‫mi?

128
00:09:14,200 --> 00:09:21,910
‫Dolayısıyla, bunun nerede tanımlandığını bulmak için F12'yi kullanırsak ve gidip oraya giderseniz, aslında piyon

129
00:09:21,910 --> 00:09:24,850
‫h'de tanımlandığını görebilirsiniz.

130
00:09:24,850 --> 00:09:30,340
‫Yukarı kaydırırsanız, burada bir yerde bir sınıf bulacağımızı görebilirsiniz.

131
00:09:30,340 --> 00:09:34,690
‫Hadi, sadece sınıf alanını bile arayabiliriz, bunun gibi bir şey.

132
00:09:35,430 --> 00:09:38,460
‫Ve burada sınıfta bir piyonumuz var.

133
00:09:38,460 --> 00:09:44,820
‫Şimdi atıcı karakterine geri dönelim ve bunun yerine iki nokta üst üste piyon yapalım, iki nokta üst

134
00:09:44,850 --> 00:09:53,910
‫üste kontrolör perdesi girişi ekleyelim diyerek bunu biraz daha kısaltmayı deneyebiliriz, böylece kendi fonksiyonumuz üzerinden gitmek

135
00:09:53,910 --> 00:09:59,100
‫zorunda kalmak yerine otomatik olarak doğrudan bu ana fonksiyonu çağırır.

136
00:09:59,100 --> 00:10:02,700
‫Bu da geçerli bir yöntemdir, ancak gerekli değildir.

137
00:10:02,700 --> 00:10:08,070
‫Bu yüzden, eğer bu şekilde yapmak isterseniz, başvurabilmeniz ve görebilmeniz için yorum yapacağım.

138
00:10:08,190 --> 00:10:12,120
‫Ancak bunu biraz daha kısa yoldan yapmanızı tavsiye ederim.

139
00:10:30,820 --> 00:10:35,720
‫Ben ve derlemeye çalışırken, yapmak istediğim gibi Axis'in arkasını çağırmak yerine,

140
00:10:35,720 --> 00:10:38,240
‫bind eylemi yaptığımı fark ettim.

141
00:10:38,240 --> 00:10:41,000
‫Muhtemelen bunca zamandır ekrana bağırıp duruyordunuz.

142
00:10:41,000 --> 00:10:42,530
‫Devam edelim ve bunu tekrar inşa edelim.

143
00:10:42,530 --> 00:10:46,580
‫Bu arada, bunu B kontrol tuşu ile yapıyorum ve oluşturma seçeneğini seçiyorum.

144
00:10:46,580 --> 00:10:53,690
‫Bu basit shooter editörü win 64 geliştirme derlemesidir, bu benim için gidip derleme düğmesine basmaktan

145
00:10:53,690 --> 00:10:55,940
‫daha hızlı bir yoldur.

146
00:10:57,140 --> 00:10:59,390
‫Bakacağım ama bugün söz dizimimi doğru yapamıyorum.

147
00:10:59,390 --> 00:11:07,070
‫Elbette, temel olarak işaretçiyi almak istediğimizi söylemek için bu fonksiyonun önünde ve işareti kullanmamız

148
00:11:07,070 --> 00:11:08,540
‫gerekir.

149
00:11:09,750 --> 00:11:14,610
‫Burada doğru sözdizimine sahip olmak için bu fonksiyonların önünde ve işareti kullanmak istiyoruz.

150
00:11:21,950 --> 00:11:22,130
‫Tamam.

151
00:11:22,130 --> 00:11:28,430
‫Bu çok yaygın iki hatayı düzelttikten sonra, biri yanlış fonksiyon çağrısı yapmış olmam, diğeri de kullanmaya

152
00:11:28,430 --> 00:11:33,030
‫çalıştığım fonksiyonların önünde bir ve işareti olmamasıydı.

153
00:11:33,050 --> 00:11:37,070
‫Unreal'a geçelim ve bunun gerçekten işe yarayıp yaramadığını görelim.

154
00:11:37,070 --> 00:11:41,930
‫Eğer devam edip oynat tuşuna basarsam ve W tuşu ile S tuşunu kullanırsam, ileri ve geri gidebileceğimi görebilirsiniz.

155
00:11:41,930 --> 00:11:42,800
‫İnanılmaz bir şey.

156
00:11:42,800 --> 00:11:49,040
‫Ve fare ile yukarı ve aşağı bakabiliyorum, ancak şu anda hareketime ters geliyor.

157
00:11:49,040 --> 00:11:55,310
‫Bu yüzden ürün ayarlarına gideceğim ve orada eksi bire basacağım ve devam edip oynat düğmesine basacağım.

158
00:11:56,560 --> 00:11:59,140
‫Ve şimdi yukarı ve aşağı gidersem, doğru hissediyorum.

159
00:11:59,140 --> 00:12:01,990
‫Aslında iki farklı yerde yumurtladığıma dikkat edin.

160
00:12:01,990 --> 00:12:04,780
‫Çünkü ikincisini taktığımda oyuncunun başlaması gerekiyor.

161
00:12:04,780 --> 00:12:08,650
‫Seviyede zaten bir tane olduğunu fark etmemiştim, bu yüzden bazen burada, bazen de farklı

162
00:12:08,650 --> 00:12:10,120
‫bir yerde ortaya çıkıyorum.

163
00:12:10,120 --> 00:12:11,500
‫Sen de aynı şeyi bulabilirsin.

164
00:12:13,170 --> 00:12:14,940
‫Yani meydan okuma zamanı.

165
00:12:14,940 --> 00:12:22,260
‫Film haklarınızı bağlayalım ve siz de doğru görünün ki hareketimizin kontrolü tamamen bizde

166
00:12:22,260 --> 00:12:22,920
‫olsun.

167
00:12:22,920 --> 00:12:28,590
‫Bu yüzden derste yaptığım işlemi bu ikisi için de tekrarlayın ve muhtemelen takip ediyorsunuzdur.

168
00:12:28,830 --> 00:12:31,320
‫Değilse, içeri girip gözden geçirmek için izleyebilirsiniz.

169
00:12:31,320 --> 00:12:35,340
‫Ayrıca atlama işlevini de denemenizi istiyorum.

170
00:12:35,460 --> 00:12:38,160
‫Kendinizi cesur hissediyorsanız videoyu durdurun ve bir deneyin.

171
00:12:38,920 --> 00:12:39,270
‫Tamam.

172
00:12:39,270 --> 00:12:39,720
‫Tekrar hoş geldiniz.

173
00:12:39,720 --> 00:12:41,330
‫O zaman bir deneyelim.

174
00:12:41,340 --> 00:12:46,680
‫Öncelikle, ilerlemek ve yukarı bakmak için yukarıdaki adımları tekrarlıyoruz.

175
00:12:46,680 --> 00:12:50,160
‫Yani taşınacağız, değil mi?

176
00:12:50,430 --> 00:12:54,120
‫Ve yukarı bakmak yerine sağa bakacağız.

177
00:12:54,450 --> 00:12:59,520
‫Ve proje ayarlarında eksenlerimizi ayarlamak için bunları kopyalayabiliriz.

178
00:12:59,520 --> 00:13:02,160
‫Bu yüzden birkaç eksen eşlemesi daha ekleyin.

179
00:13:02,160 --> 00:13:08,190
‫İlki move, right olacak ve ben bunu a four left anahtarıyla eşleyeceğim.

180
00:13:08,190 --> 00:13:10,890
‫Yani bu eksi bir olacak.

181
00:13:11,310 --> 00:13:18,990
‫A eksi bir olacak çünkü aslında sağın tersi sol ve DX şu anda dört olacak.

182
00:13:18,990 --> 00:13:21,210
‫Açıkçası, ok tuşlarınızı da buraya ekleyebilirsiniz.

183
00:13:21,210 --> 00:13:23,190
‫Bunu sadece zaman kazanmak için yapmıyorum.

184
00:13:23,190 --> 00:13:25,170
‫Ama siz de aynı şeyi yapabilirsiniz.

185
00:13:25,170 --> 00:13:31,170
‫Buraya daha fazla anahtar ekleyebilirsiniz, bu tek eksen görünümüyle eşleştirmek istediğiniz kadar anahtar.

186
00:13:31,170 --> 00:13:31,680
‫Doğru.

187
00:13:31,680 --> 00:13:35,520
‫Fare x'i kullanacağız.

188
00:13:36,310 --> 00:13:39,910
‫Ve bence eksi bir yerine bir yeterli olmalıdır.

189
00:13:40,180 --> 00:13:41,740
‫Bunu tersine çevirmek zorunda olduğumuzu sanmıyorum.

190
00:13:42,520 --> 00:13:45,610
‫Ve sonra yapacağımız şey, bunu biraz farklı bir şekilde bağlamak olacak.

191
00:13:45,610 --> 00:13:52,330
‫Bu yüzden alt oh'a gidip burada kendimize bir move right fonksiyonu oluşturacağım.

192
00:13:53,390 --> 00:13:57,540
‫Şimdi merak ediyor olabilirsiniz, bunu neden farklı yapıyoruz?

193
00:13:57,560 --> 00:13:58,620
‫Hareket neden doğru?

194
00:13:58,640 --> 00:14:00,860
‫Hareket girdisi eklemek için neden doğrudan aramıyoruz?

195
00:14:00,950 --> 00:14:02,990
‫Aradaki fark, burada biraz hesaplama yapıyor olmamız.

196
00:14:02,990 --> 00:14:07,820
‫Bu çarpımı bir vektörle ekliyoruz, bu da biraz bilgi ekliyor ve bu fonksiyonun varlığını

197
00:14:07,820 --> 00:14:09,630
‫gerekçelendiriyor.

198
00:14:09,650 --> 00:14:16,030
‫Bu sefer, ileri hareketini almak yerine, aktör sağ vektörünü bu şekilde almak ve eksen değeriyle

199
00:14:16,040 --> 00:14:20,810
‫çarpmak istiyoruz ve sonra ileri hareket yerine çağırmak istiyoruz.

200
00:14:20,810 --> 00:14:24,980
‫Bakmak için hemen harekete geçmek istiyoruz.

201
00:14:26,960 --> 00:14:27,680
‫Doğru.

202
00:14:27,680 --> 00:14:34,310
‫Kontrolör perde girişini eklemek yerine, sizin girişinizi yapmak istiyoruz.

203
00:14:34,310 --> 00:14:36,380
‫Yuvarlanma eğimini hatırlayın ve siz de uçaklardansınız.

204
00:14:36,380 --> 00:14:41,110
‫Hangisinin hangisi olduğundan emin değilseniz Wikipedia'ya bakabilir ve devam edip onu inşa edebilirsiniz.

205
00:14:41,120 --> 00:14:43,190
‫Umarım bu sefer söz dizimini yanlış yapmamışımdır.

206
00:14:43,670 --> 00:14:49,310
‫Editöre geçelim ve play tuşuna basalım, işte böyle.

207
00:14:49,310 --> 00:14:50,510
‫Etrafıma bakabiliyorum.

208
00:14:50,510 --> 00:14:51,470
‫Bu iyi görünüyor.

209
00:14:51,470 --> 00:14:53,150
‫Sağa ve sola sapabilirim.

210
00:14:53,150 --> 00:14:55,010
‫İleri ve geri gidebilirim.

211
00:14:55,010 --> 00:15:01,670
‫Bu yüzden bize kalan şey, bir eksenden ziyade bir eylem eşlemesi olacak olan jump'tır, çünkü bu ayrı bir

212
00:15:01,670 --> 00:15:05,090
‫eylemdir ve ben buna jump diyorum ve kopyalıyorum.

213
00:15:05,120 --> 00:15:07,640
‫Visual Studio koduna gidin.

214
00:15:08,410 --> 00:15:13,870
‫Derleme penceremi kapatıyorum ve burada bir eksen bağlamak yerine bir eksen bağlayacağım.

215
00:15:13,870 --> 00:15:18,700
‫Bir eylem bağlama eylemi bağlayacağım.

216
00:15:18,710 --> 00:15:19,660
‫Bu kadar basit.

217
00:15:19,720 --> 00:15:21,940
‫Buradaki metinle başlayacağız.

218
00:15:22,930 --> 00:15:23,710
‫Atlama.

219
00:15:24,190 --> 00:15:28,840
‫Ancak muhtemelen hatırlayacağınız gibi, eksenlerde farklı olan şey.

220
00:15:30,860 --> 00:15:38,570
‫Bir enum olan bu sözdizimi I giriş olayını kullanmamız gerekiyor, bu da temelde bu farklı seçeneklerden bir dizi alabileceği

221
00:15:38,570 --> 00:15:45,080
‫anlamına geliyor, çift tıklama, basın bırakma vb. Basının üzerine şöyle böyle

222
00:15:45,080 --> 00:15:48,080
‫atlamak isteyeceğiz.

223
00:15:55,710 --> 00:16:02,400
‫Bu yüzden altını çiziyorum ve bunu öğrendikten sonra devam edip aynı şeyi yapabiliriz ve sonra

224
00:16:02,400 --> 00:16:04,980
‫atlamak için çağırmak istiyoruz.

225
00:16:05,280 --> 00:16:07,700
‫Sıçrama nerede tanımlanıyor?

226
00:16:07,710 --> 00:16:08,460
‫İçinde mi?

227
00:16:08,460 --> 00:16:09,330
‫Bir göz atalım.

228
00:16:10,320 --> 00:16:13,440
‫Hayır, ama karakterde olabilir.

229
00:16:13,440 --> 00:16:16,230
‫Bu yüzden bir P kontrolü yapacağım ve karakter arayacağım.

230
00:16:20,540 --> 00:16:21,710
‫Dot H.

231
00:16:23,850 --> 00:16:28,800
‫Bunu açın ve buraya bir göz atın, burada tanımlanmış bir atlama işlevi olup olmadığına bakın.

232
00:16:29,040 --> 00:16:32,990
‫Atlama ve ardından açık parantezler genellikle başlık dosyaları içindeki işlevleri aramak için iyi bir yoldur.

233
00:16:33,000 --> 00:16:34,860
‫Elbette, bu fonksiyona sahibiz.

234
00:16:34,860 --> 00:16:36,030
‫Belgeleri görebilirsiniz.

235
00:16:36,030 --> 00:16:40,230
‫Ben genellikle herhangi bir dokümantasyon dosyasına bakmak yerine doğrudan kaynak kodu kullanmayı tercih ediyorum.

236
00:16:40,230 --> 00:16:44,790
‫Sadece bazen, özellikle de kontrole erişiminiz olduğunda, erişimin çok daha hızlı olduğunu düşünüyorum.

237
00:16:44,790 --> 00:16:46,770
‫P Visual Studio kodunda.

238
00:16:47,430 --> 00:16:52,620
‫Yani yapmamız gereken --, iki nokta üst üste, iki nokta üst üste yerine iki nokta üst üste, iki nokta üst üste karakteri kullanmaktır.

239
00:16:52,620 --> 00:16:56,610
‫Yani iki nokta üst üste karakteri olacak.

240
00:16:56,610 --> 00:16:59,190
‫Colon Bunun nedeni, tanımlandığı sınıfın bu olmasıdır.

241
00:16:59,190 --> 00:17:05,880
‫Bu iki nokta üst üste, iki nokta üst üste operatörünü kullanırken hiyerarşiye bakamayız ve o zaman sadece atlama olacaktır.

242
00:17:05,880 --> 00:17:07,830
‫Yani karakter, iki nokta üst üste, iki nokta üst üste atlama.

243
00:17:07,830 --> 00:17:10,560
‫Satırın sonunda noktalı virgül olması gerektiğini de unutmayın.

244
00:17:10,560 --> 00:17:13,890
‫Devam edin ve inşa edin ve şimdi atlayıp atlayamayacağımıza bakın.

245
00:17:17,430 --> 00:17:19,790
‫Yapı doğru şekilde çalıştı.

246
00:17:19,800 --> 00:17:21,810
‫Kum havuzu seviyesine geçelim.

247
00:17:21,810 --> 00:17:24,600
‫Oynat tuşuna bas ve zıplamaya çalış.

248
00:17:24,780 --> 00:17:28,380
‫Bağlı anahtarım yok, bu yüzden bu beni engelleyebilir.

249
00:17:28,710 --> 00:17:35,200
‫Boşluk çubuğunu atlamak için istediğim tuş olarak ekleyin ve devam edip oynat düğmesine basın.

250
00:17:35,220 --> 00:17:35,910
‫Yaşasın.

251
00:17:35,910 --> 00:17:39,750
‫Yukarı aşağı zıplayabiliyor, havada hareket edebiliyor ve etrafta dolaşabiliyorum.

252
00:17:39,870 --> 00:17:40,560
‫Harika.

253
00:17:40,560 --> 00:17:44,760
‫Böylece eksenlerimizi ve eylemlerimizi öğrenmediğimiz yerlere nasıl bağlayacağımızı öğrendik.

254
00:17:44,790 --> 00:17:51,300
‫Bunu revize ettik, ancak hepimizin atıcılarımızdan bildiği ve sevdiği o klasik karakterin zıplamasını,

255
00:17:51,300 --> 00:17:58,950
‫strafing yapmasını, hareket etmesini ve kameranızla bakmasını sağlamak için bir karakterde neye bağlanmak istediğimizi

256
00:17:58,950 --> 00:17:59,760
‫gördük.

257
00:18:00,760 --> 00:18:07,590
‫Bir sonraki derste ise bir kumandanın yanı sıra klavye ve fare ile hareket etmek için gereken nüanslar ele

258
00:18:07,590 --> 00:18:08,400
‫alınacak.

