﻿1
00:00:04,310 --> 00:00:04,970
‫Hola y bienvenido.

2
00:00:04,970 --> 00:00:10,100
‫En esta conferencia, vamos a ver cómo conectar el movimiento de nuestro personaje para que podamos avanzar

3
00:00:10,190 --> 00:00:13,280
‫en la lucha y mirar alrededor de nuestro mundo.

4
00:00:13,280 --> 00:00:17,900
‫Los clásicos de moverse en un shooter en primera o tercera persona.

5
00:00:17,900 --> 00:00:19,160
‫Vamos a sumergirnos y ver cómo se hace.

6
00:00:20,480 --> 00:00:26,390
‫Entonces, continuando en la línea de tratar de hacer que el movimiento de nuestro personaje funcione, primero que

7
00:00:26,390 --> 00:00:31,940
‫nada vamos a querer vincular alguna entrada, pero también vamos a saber a qué vincular esa

8
00:00:31,940 --> 00:00:32,510
‫entrada.

9
00:00:33,020 --> 00:00:37,850
‫Afortunadamente, cuando se trata de personajes, hay muchas cosas que simplifican para nosotros.

10
00:00:38,060 --> 00:00:43,730
‫Después de todo, Unreal realmente es un motor que está optimizado para hacer cosas como juegos de disparos, juegos de

11
00:00:43,730 --> 00:00:44,150
‫personajes.

12
00:00:44,540 --> 00:00:52,010
‫Y echemos un vistazo a algunas de las funciones de movimiento que ya nos proporciona la clase de actor de personajes, no solo el componente

13
00:00:52,040 --> 00:00:57,590
‫de movimiento de personajes, sino que también la clase de actor de personajes las proporciona y, a menudo,

14
00:00:57,590 --> 00:01:02,450
‫pasa mucho de esto al componente de movimiento de personajes. , pero no necesariamente así.

15
00:01:02,450 --> 00:01:04,880
‫Veamos qué funciones de movimiento vamos a tratar.

16
00:01:04,880 --> 00:01:08,240
‫En primer lugar, se agregará una entrada de movimiento.

17
00:01:08,570 --> 00:01:12,770
‫Agregar entrada de movimiento básicamente toma un vector y le dice en qué dirección se moverá.

18
00:01:12,770 --> 00:01:14,630
‫Entonces, si es un vector de avance, avanzas.

19
00:01:14,630 --> 00:01:16,220
‫Si es un vector hacia atrás, te mueves hacia atrás.

20
00:01:16,220 --> 00:01:18,440
‫Si fuera el vector correcto, se mueve a la derecha y así sucesivamente.

21
00:01:18,740 --> 00:01:22,340
‫Y el tamaño del vector determinará qué tan rápido te mueves en esa dirección.

22
00:01:23,000 --> 00:01:27,260
‫Lo siguiente es que tenemos una entrada de tono de controlador adicional.

23
00:01:27,620 --> 00:01:32,030
‫Así que se trata de mirar hacia arriba y hacia abajo, lo que obviamente es muy útil.

24
00:01:32,030 --> 00:01:35,330
‫Cuando tenga el mouse, querrá mirar hacia arriba y hacia abajo moviéndolo hacia arriba y hacia abajo.

25
00:01:36,020 --> 00:01:39,710
‫Luego, como controlador adicional, su entrada, que va de izquierda a derecha.

26
00:01:40,430 --> 00:01:44,810
‫Y finalmente hay una función de salto que es solo que tal vez presionas la barra espaciadora y saltas.

27
00:01:45,440 --> 00:01:52,640
‫Entonces, con estas cosas en mente, queremos seguir adelante y crear algunos enlaces en una clase de

28
00:01:52,640 --> 00:01:55,610
‫actor de personajes que enlace alguna entrada.

29
00:01:55,860 --> 00:02:02,960
‫Entonces, algunas entradas en su teclado, su mouse, su controlador para estas funciones para que podamos hacer algunas y luego vamos a

30
00:02:02,960 --> 00:02:05,270
‫hacer un desafío para hacer el resto.

31
00:02:05,900 --> 00:02:14,150
‫Así que vayamos al código de Visual Studio y estoy disparando un carácter dot h y notamos que ya tenemos aquí

32
00:02:14,150 --> 00:02:18,500
‫la configuración de una función de componente de entrada del jugador.

33
00:02:18,500 --> 00:02:24,260
‫Aquí es donde necesitamos vincular nuestras entradas y presionar F12 para pasar a C++.

34
00:02:25,750 --> 00:02:31,870
‫Voy a presionar Alt oh para ir a C++ y encontrar dónde tenemos eso configurado.

35
00:02:31,870 --> 00:02:36,550
‫Entonces, lo primero es que nos da este componente de entrada de planta con el que queremos vincularnos.

36
00:02:36,550 --> 00:02:38,350
‫Si recuerdas, así es como lo hacemos.

37
00:02:38,350 --> 00:02:45,460
‫Tenemos un componente de entrada del jugador, usamos el operador de flecha y luego hacemos una función de enlace aquí.

38
00:02:45,460 --> 00:02:53,560
‫Entonces, es un acceso de enlace o será una acción de enlace dependiendo de si es una acción discreta como saltar

39
00:02:53,560 --> 00:03:01,030
‫o si es una acción que tiene un valor como mirar hacia arriba y hacia abajo o moverse.

40
00:03:01,720 --> 00:03:08,710
‫Ahora, incluso cuando hacemos movimiento con una llave, aún tendemos a enlazarlo usando un eje.

41
00:03:08,950 --> 00:03:14,200
‫Así que en realidad voy a cometer un pequeño error tipográfico en la primera parte de este video.

42
00:03:14,200 --> 00:03:19,750
‫Lo corregiré más adelante, pero siga adelante y use el eje de vinculación en lugar de la acción de vinculación aquí.

43
00:03:20,930 --> 00:03:28,910
‫Entonces, para dar un paso aún más atrás, debemos seguir adelante y configurar estas acciones y ejes en la configuración de

44
00:03:28,910 --> 00:03:29,900
‫nuestro proyecto.

45
00:03:29,930 --> 00:03:32,090
‫Así que volvamos a Unreal.

46
00:03:32,120 --> 00:03:37,910
‫Vaya a configuración, configuración del proyecto, y luego voy a acoplar esto para que podamos verlo muy

47
00:03:38,360 --> 00:03:41,960
‫claramente y vamos a ir a la sección de entrada.

48
00:03:41,960 --> 00:03:48,470
‫Entonces, ingrese el motor y configure algunas asignaciones de ejes y algunas asignaciones de acción.

49
00:03:50,680 --> 00:03:56,740
‫Entonces, con los que voy a tratar desde el principio son las asignaciones de ejes porque, en primer lugar, vamos

50
00:03:56,740 --> 00:03:58,960
‫a tener un movimiento hacia adelante.

51
00:04:00,260 --> 00:04:04,190
‫Y vamos a tener también una mirada hacia arriba.

52
00:04:04,670 --> 00:04:10,310
‫Ahora, recuerde, no tenemos un movimiento hacia adelante y un movimiento hacia atrás porque podemos hacerlo con

53
00:04:10,310 --> 00:04:11,390
‫una escala negativa.

54
00:04:11,900 --> 00:04:16,850
‫Entonces, por ejemplo, quiero configurar mi W Quay para que sea mi avance.

55
00:04:17,180 --> 00:04:18,380
‫Así que esa es la escala uno.

56
00:04:18,800 --> 00:04:25,580
‫Pero si quiero que mi esky sea mi movimiento hacia atrás, aún puedo usar mover hacia adelante, pero dándole la escala de menos

57
00:04:25,580 --> 00:04:25,890
‫uno.

58
00:04:25,910 --> 00:04:27,200
‫Sólo un recordatorio rápido para usted.

59
00:04:27,230 --> 00:04:28,390
‫Lo mismo con mirar hacia arriba.

60
00:04:28,400 --> 00:04:31,910
‫Voy a usar el mouse porque esto cubrirá la entrada del controlador.

61
00:04:31,910 --> 00:04:35,550
‫En la próxima lección vamos a utilizar el ratón y.

62
00:04:35,570 --> 00:04:39,560
‫Ahora, recuerda, ¿por qué es el que sube y baja en lugar de izquierda y derecha?

63
00:04:39,890 --> 00:04:41,990
‫Porque es un poco más alto, ¿no?

64
00:04:42,080 --> 00:04:44,330
‫¿Por qué una letra es un poco más alta que una X?

65
00:04:44,630 --> 00:04:45,890
‫Así es como lo recuerdo de todos modos.

66
00:04:45,900 --> 00:04:47,390
‫Entonces Mouse Y está arriba y abajo.

67
00:04:48,080 --> 00:04:52,880
‫Y luego tendremos que ajustar la escala, ver si va en la dirección correcta.

68
00:04:53,180 --> 00:04:57,830
‫Pero básicamente, esto nos dará valores negativos si bajamos y valores positivos si subimos.

69
00:04:58,190 --> 00:05:02,870
‫Por lo tanto, es posible que debamos ajustar con mirar hacia arriba para ver si esto va en la dirección correcta.

70
00:05:02,870 --> 00:05:09,170
‫Pero tienes la idea de que podemos invertir la escala o no, dependiendo del tipo de entrada que entre

71
00:05:09,170 --> 00:05:09,590
‫aquí.

72
00:05:11,010 --> 00:05:14,160
‫Entonces, una vez que obtuvimos el nombre de acceso, podemos volver a C++.

73
00:05:14,490 --> 00:05:19,350
‫Vamos a enlazarlo usando la macro de texto y el texto del nombre de acceso.

74
00:05:19,860 --> 00:05:25,020
‫Luego tenemos que decir a quién vamos a llamar a la función y qué función vamos a llamar.

75
00:05:25,290 --> 00:05:28,030
‫Actualmente no tenemos una función a la que queramos llamar.

76
00:05:28,050 --> 00:05:34,920
‫Así que voy a ir y crear una nueva función privada en mi archivo de encabezado de C++.

77
00:05:35,400 --> 00:05:40,920
‫Y va a ser una función nula que se llamará avanzar.

78
00:05:42,350 --> 00:05:45,860
‫Y tomará el flotador, que será el valor del eje.

79
00:05:49,350 --> 00:05:54,690
‫Termine con un punto y coma y tengo un pequeño truco, una pequeña extensión aquí que me ayuda a implementar

80
00:05:54,690 --> 00:05:58,050
‫estas cosas un poco más rápido haciendo control shift p y.

81
00:06:00,460 --> 00:06:06,870
‫Si escribo crear implementación, continúa y crea esa implementación para mí en el archivo C++.

82
00:06:06,880 --> 00:06:07,840
‫Realmente agradable y fácil.

83
00:06:08,140 --> 00:06:09,430
‫El nombre de esa extensión.

84
00:06:09,430 --> 00:06:14,440
‫Si me paso, siempre olvido los nombres de mis extensiones, así que iré y buscaré cuál podría

85
00:06:14,440 --> 00:06:14,740
‫ser.

86
00:06:15,550 --> 00:06:18,250
‫Supongo que es este pequeño tonto aquí, el ayudante de C++.

87
00:06:18,260 --> 00:06:24,010
‫Si sigue adelante e instala este para su código de voz, le permitirá hacer ese tipo de cosas, lo cual es

88
00:06:24,220 --> 00:06:25,600
‫muy bueno, muy útil.

89
00:06:27,580 --> 00:06:30,040
‫Así que esta es la función que queremos configurar para llamar.

90
00:06:30,070 --> 00:06:31,750
‫Así que en primer lugar, decimos esto.

91
00:06:31,750 --> 00:06:32,790
‫Este es el objetivo.

92
00:06:32,800 --> 00:06:36,130
‫El objeto actual es el destino de esta función.

93
00:06:36,490 --> 00:06:42,790
‫Luego continuamos y colocamos el tema en el tema de la función totalmente calificada, al carácter, dos puntos,

94
00:06:42,790 --> 00:06:46,750
‫dos puntos, avanzar, y eso debería vincularse a esta función.

95
00:06:47,470 --> 00:06:54,400
‫Y finalmente, lo que queremos hacer es pasar ese valor del eje a la función que realmente

96
00:06:54,400 --> 00:06:57,400
‫queremos llamar, que es una función principal.

97
00:06:57,400 --> 00:06:58,570
‫Así que no tenemos que hacer nada.

98
00:06:58,570 --> 00:07:01,330
‫Solo podemos hacer movimiento de anuncios.

99
00:07:12,450 --> 00:07:13,440
‫Entrada así.

100
00:07:14,410 --> 00:07:20,440
‫Debido a que este es el método de avance, queremos tener el vector de avance del actor.

101
00:07:20,770 --> 00:07:28,960
‫Entonces, la forma en que lo hacemos es que podemos hacer un vector de avance del actor así, y luego queremos que sea hacia adelante en la cantidad

102
00:07:28,960 --> 00:07:33,850
‫que nos da nuestro valor de acceso para que podamos multiplicarlo por el valor del eje.

103
00:07:34,510 --> 00:07:36,160
‫Y eso nos va a dar el resultado correcto.

104
00:07:36,370 --> 00:07:39,160
‫Así que vamos a tener el vector directo multiplicado por el valor del eje.

105
00:07:39,400 --> 00:07:44,050
‫Si es uno, avanzamos, si es menos uno, un vector hacia adelante se convierte en un vector hacia

106
00:07:44,050 --> 00:07:46,060
‫atrás y retrocedemos con solo esta función.

107
00:07:46,330 --> 00:07:48,920
‫Así que eso nos preparó para seguir adelante.

108
00:07:48,940 --> 00:07:49,300
‫Estupendo.

109
00:07:49,600 --> 00:07:53,260
‫Lo siguiente es enlazar para nuestra mirada hacia arriba.

110
00:07:53,530 --> 00:07:54,730
‫Así que vamos a ir y copiar.

111
00:07:54,730 --> 00:07:58,210
‫Siempre me gusta copiar estas referencias de cadenas para no cometer un error.

112
00:07:58,880 --> 00:08:02,800
‫Haga una búsqueda y, en lugar de enlazar para avanzar, regresemos al

113
00:08:02,800 --> 00:08:07,690
‫encabezado del archivo y creemos algo nuevo que se buscará y nuevamente, un valor de acceso flotante.

114
00:08:09,050 --> 00:08:09,560
‫Al igual que.

115
00:08:10,630 --> 00:08:15,730
‫Y si controlo el cambio P y lo hago, la implementación continúa y me ahorra un poco de tiempo.

116
00:08:16,270 --> 00:08:20,950
‫Y esta vez, en lugar de agregar entradas de movimiento, queremos usar una de esas otras funciones

117
00:08:20,950 --> 00:08:22,090
‫que teníamos disponibles.

118
00:08:27,090 --> 00:08:32,370
‫Es decir, la entrada de tono del controlador de anuncios porque básicamente quiero lanzar.

119
00:08:32,880 --> 00:08:36,840
‫Así que esta vez podemos hacer un controlador de anuncios.

120
00:08:38,830 --> 00:08:42,340
‫Entradas de tono y paso y directamente el valor del eje.

121
00:08:42,670 --> 00:08:43,120
‫Ahora.

122
00:08:43,510 --> 00:08:49,480
‫Ahora, siendo un poco más experimentados programadores de C++ entre ustedes, podría decir Hey, esta función básicamente no hace

123
00:08:49,480 --> 00:08:49,880
‫nada.

124
00:08:49,900 --> 00:08:53,590
‫Es simplemente llamar a alguna otra función con el mismo parámetro.

125
00:08:53,590 --> 00:08:55,390
‫Así que en realidad no está haciendo mucho.

126
00:08:55,570 --> 00:08:56,600
‫Y tú estarías bien.

127
00:08:56,620 --> 00:09:01,300
‫Entonces, lo que podríamos hacer es hacer una sesión, un personaje mira hacia arriba.

128
00:09:01,540 --> 00:09:06,490
‫Entonces podríamos llamar a la función que se definió en esta clase el personaje del tirador.

129
00:09:07,300 --> 00:09:13,990
‫O podríamos decir, bueno, hay entradas de tono de control adicionales que podríamos llamar así directamente, ¿no?

130
00:09:14,320 --> 00:09:21,850
‫Entonces, si usamos F12 para averiguar dónde está definido y vas y navegas hasta él, puedes ver que se

131
00:09:21,850 --> 00:09:24,790
‫está definiendo en realidad -- punto h.

132
00:09:24,790 --> 00:09:30,630
‫Entonces, si se desplaza hacia arriba, puede ver todo el camino hasta aquí, en algún lugar, vamos a encontrar un sin clase.

133
00:09:30,690 --> 00:09:34,390
‫Incluso podría buscar clase, espacio, algo así.

134
00:09:35,460 --> 00:09:38,340
‫Y aquí tenemos una es la clase.

135
00:09:38,520 --> 00:09:44,550
‫Así que volvamos a la toma del personaje y a lo que podemos intentar y acortar esto

136
00:09:44,940 --> 00:09:53,850
‫un poco diciendo, en su lugar, hagamos -- dos puntos, dos puntos agregue la entrada de tono del controlador para que automáticamente llame directamente a esa

137
00:09:53,850 --> 00:09:59,020
‫función principal en lugar de tener que ir a través de nuestra propia función.

138
00:09:59,040 --> 00:10:02,640
‫Esta es una forma válida de hacerlo también, pero no es necesaria.

139
00:10:02,640 --> 00:10:07,830
‫Así que voy a comentarlo para que pueda consultarlo y verlo si quiere hacerlo de esa manera.

140
00:10:08,310 --> 00:10:11,850
‫Pero recomendaría hacerlo por la ruta un poco más corta así.

141
00:10:30,800 --> 00:10:31,940
‫Lo intentaré y lo compilaré.

142
00:10:31,940 --> 00:10:37,340
‫Me di cuenta de que en lugar de llamar detrás del acceso, como quería hacer, he estado haciendo una

143
00:10:37,340 --> 00:10:38,030
‫acción ciega.

144
00:10:38,330 --> 00:10:40,940
‫Así que probablemente has estado gritando a tu pantalla todo el tiempo.

145
00:10:40,940 --> 00:10:42,500
‫Avancemos y construyamos eso de nuevo.

146
00:10:42,500 --> 00:10:46,520
‫Por cierto, lo estoy haciendo con un cambio de control B y seleccionando la opción de compilación.

147
00:10:46,520 --> 00:10:53,630
‫Esa es la compilación de desarrollo win 64 del editor de disparos simple, que es solo un camino rápido para mí que ir

148
00:10:53,630 --> 00:10:55,700
‫y presionar el botón de compilación.

149
00:10:57,080 --> 00:10:59,330
‫Voy a mirar y no puedo obtener mi sintaxis correcta hoy.

150
00:10:59,330 --> 00:11:06,620
‫Por supuesto, necesitamos usar el ampersand delante de esta función para decir básicamente que queremos

151
00:11:06,620 --> 00:11:08,270
‫obtener el puntero.

152
00:11:09,750 --> 00:11:14,370
‫Queremos usar el ampersand delante de estas funciones para tener la sintaxis correcta aquí.

153
00:11:21,890 --> 00:11:22,020
‫Bueno.

154
00:11:22,100 --> 00:11:27,770
‫Entonces, después de corregir esos dos errores muy comunes, uno es que tengo la llamada de función incorrecta y el

155
00:11:28,040 --> 00:11:32,780
‫otro es que no tengo un ampersand delante de las funciones que estoy tratando de usar.

156
00:11:33,140 --> 00:11:37,030
‫Vayamos a Unreal y veamos si esto realmente funciona.

157
00:11:37,040 --> 00:11:41,900
‫Si sigo adelante y presiono reproducir y uso la tecla W y la tecla, puedes ver que puedo avanzar y retroceder.

158
00:11:41,900 --> 00:11:42,530
‫Es asombroso.

159
00:11:42,920 --> 00:11:45,110
‫Y con el ratón puedo mirar hacia arriba y hacia abajo.

160
00:11:45,110 --> 00:11:48,980
‫Pero se siente invertido en este momento a mi movimiento.

161
00:11:48,980 --> 00:11:55,040
‫Así que voy a ir a la configuración y presionar menos uno allí y seguir adelante y presionar reproducir.

162
00:11:56,590 --> 00:11:59,080
‫Y ahora, si subo y bajo, se siente correcto.

163
00:11:59,110 --> 00:12:01,950
‫Tenga en cuenta que en realidad estoy engendrando en dos lugares diferentes.

164
00:12:01,960 --> 00:12:03,610
‫Eso es porque tengo que jugar de titular.

165
00:12:03,620 --> 00:12:07,330
‫Cuando puse el segundo, no me di cuenta de que ya había uno en el nivel, por lo que

166
00:12:07,330 --> 00:12:10,090
‫a veces me divierto aquí, a veces me divierto en un lugar diferente.

167
00:12:10,090 --> 00:12:11,290
‫Es posible que encuentres lo mismo.

168
00:12:13,230 --> 00:12:14,870
‫Así que es tiempo de desafío.

169
00:12:14,880 --> 00:12:22,410
‫Hagamos que fijen sus movimientos y sus derechos de apariencia para que tengamos el control total de nuestro

170
00:12:22,410 --> 00:12:22,860
‫movimiento.

171
00:12:22,860 --> 00:12:27,510
‫Así que repite el proceso que acabo de hacer en la conferencia para estos dos, y probablemente lo

172
00:12:27,510 --> 00:12:28,470
‫has estado siguiendo.

173
00:12:28,830 --> 00:12:31,080
‫Si no, puedes ir y mirar para revisar.

174
00:12:31,440 --> 00:12:37,590
‫Y también me gustaría que pruebes la función de salto si te sientes valiente, haz una pausa, graba un video y

175
00:12:37,590 --> 00:12:37,920
‫prueba.

176
00:12:38,910 --> 00:12:39,210
‫Bueno.

177
00:12:39,210 --> 00:12:39,640
‫Bienvenido de nuevo.

178
00:12:39,660 --> 00:12:41,280
‫Así que vamos a darle una oportunidad a esto.

179
00:12:41,290 --> 00:12:46,650
‫En primer lugar, estamos repitiendo los pasos anteriores para avanzar y mirar hacia arriba.

180
00:12:46,650 --> 00:12:49,860
‫Así que vamos a tener movimiento, ¿verdad?

181
00:12:50,520 --> 00:12:53,820
‫Y vamos a tener en lugar de mirar hacia arriba, vamos a tener que mirar hacia la derecha.

182
00:12:54,540 --> 00:12:59,220
‫Y podemos seguir adelante y copiarlos para configurar nuestros ejes en la configuración del proyecto.

183
00:12:59,670 --> 00:13:02,100
‫Así que agregue otro par de asignaciones de ejes.

184
00:13:02,100 --> 00:13:07,860
‫El primero va a ser mover, a la derecha, que voy a asignar a la clave, un cuatro a la izquierda.

185
00:13:08,220 --> 00:13:13,980
‫Entonces ese va a ser el menos uno va a ser menos uno porque en realidad hemos dejado el lado opuesto a la

186
00:13:13,980 --> 00:13:14,370
‫derecha.

187
00:13:14,970 --> 00:13:18,960
‫Y D va a cumplir cuatro ahora mismo.

188
00:13:18,960 --> 00:13:21,180
‫Obviamente, también puede agregar las teclas de flecha aquí.

189
00:13:21,180 --> 00:13:22,980
‫Simplemente no estoy haciendo eso para ahorrar tiempo.

190
00:13:23,310 --> 00:13:25,140
‫Pero puedes seguir adelante y hacer lo mismo.

191
00:13:25,140 --> 00:13:26,910
‫Puede agregar más claves aquí.

192
00:13:26,910 --> 00:13:31,110
‫Tantos casos como desee asignar a ese aspecto de eje único.

193
00:13:31,110 --> 00:13:35,220
‫Correcto, vamos a usar el ratón x.

194
00:13:36,340 --> 00:13:39,880
‫Y creo que uno debería ser suficiente en lugar de menos uno.

195
00:13:40,150 --> 00:13:41,530
‫No creo que tengamos que invertir esto.

196
00:13:42,610 --> 00:13:45,580
‫Y luego lo que vamos a hacer es enlazar esto de forma ligeramente diferente.

197
00:13:45,580 --> 00:13:52,060
‫Así que voy a ir alt oh para ir y crear una función de movimiento a la derecha aquí.

198
00:13:53,330 --> 00:13:57,490
‫Ahora te estarás preguntando, ¿por qué estamos haciendo esto de manera diferente?

199
00:13:57,500 --> 00:13:58,580
‫¿Por qué es correcto mover?

200
00:13:58,610 --> 00:14:00,650
‫¿Por qué no llamamos directamente para agregar la entrada de movimiento?

201
00:14:01,070 --> 00:14:02,930
‫La diferencia es que aquí estamos haciendo un poco de cálculo.

202
00:14:02,930 --> 00:14:07,760
‫Estamos sumando esta multiplicación por un vector, que está agregando un poco de información y justificando

203
00:14:07,760 --> 00:14:09,350
‫la existencia de esta función.

204
00:14:09,830 --> 00:14:16,370
‫Entonces, esta vez, en lugar de hacer que el acto avance, quiero obtener el vector correcto del actor así y multiplicarlo

205
00:14:16,370 --> 00:14:20,760
‫por el valor del eje y luego queremos llamar en lugar de avanzar.

206
00:14:20,790 --> 00:14:24,650
‫Quiere estar llamando a mudarse ahora mismo para mirar.

207
00:14:26,990 --> 00:14:27,510
‫Derecha.

208
00:14:27,620 --> 00:14:34,280
‫En lugar de agregar la entrada de tono del controlador, queremos hacer sus entradas.

209
00:14:34,280 --> 00:14:36,350
‫Recuerda roll pitch y eres de aviones.

210
00:14:36,350 --> 00:14:39,200
‫Puedes buscarlo en Wikipedia si no estás seguro de cuál es cuál.

211
00:14:39,810 --> 00:14:41,080
‫Adelante, construye ese.

212
00:14:41,090 --> 00:14:42,950
‫Espero que esta vez no me haya equivocado de sintaxis.

213
00:14:43,610 --> 00:14:50,450
‫Pasemos al editor y presionemos reproducir y dicen que puedo mirar a mi alrededor.

214
00:14:50,450 --> 00:14:51,410
‫Eso se ve bien.

215
00:14:51,440 --> 00:14:53,090
‫Puedo ametrallar a izquierda y derecha.

216
00:14:53,090 --> 00:14:54,770
‫Puedo ir hacia adelante y hacia atrás.

217
00:14:55,130 --> 00:15:01,640
‫Entonces, lo que nos queda es saltar, que será un mapeo de acción en lugar de un eje, porque

218
00:15:01,640 --> 00:15:04,760
‫es una acción discreta, llámela, salte y cópiela.

219
00:15:05,210 --> 00:15:07,370
‫Vaya al código de Visual Studio.

220
00:15:08,440 --> 00:15:10,690
‫Y acabo de cerrar mi ventana de compilación.

221
00:15:11,170 --> 00:15:13,810
‫Y aquí voy a, en lugar de encontrar un eje, lo tienes.

222
00:15:13,810 --> 00:15:18,520
‫Voy a vincular una acción de vinculación de acción.

223
00:15:18,730 --> 00:15:19,360
‫Simple como eso.

224
00:15:19,690 --> 00:15:21,700
‫Va a comenzar todavía con el texto aquí.

225
00:15:22,840 --> 00:15:23,410
‫de salto

226
00:15:24,250 --> 00:15:28,570
‫Pero lo que es diferente con las hachas, como probablemente recuerdes.

227
00:15:30,830 --> 00:15:38,180
‫Entonces, necesitamos usar una sintaxis I input events, que es una enumeración, lo que significa que básicamente puede tomar

228
00:15:38,180 --> 00:15:43,220
‫varias de estas opciones diferentes, hacer doble clic, comunicado de prensa, etc.

229
00:15:43,610 --> 00:15:47,330
‫Vamos a querer saltar sobre la prensa así.

230
00:15:47,390 --> 00:15:47,840
‫Asi que.

231
00:15:55,770 --> 00:15:57,540
‫Eso es IEEE Underscore Press.

232
00:15:58,350 --> 00:16:03,960
‫Y luego, una vez que sabemos eso, podemos seguir adelante y hacer lo mismo y luego queremos llamar

233
00:16:04,020 --> 00:16:04,650
‫para saltar.

234
00:16:05,340 --> 00:16:07,650
‫Ahora, ¿dónde se encuentra el salto?

235
00:16:07,650 --> 00:16:08,350
‫¿Está en la piscina?

236
00:16:08,420 --> 00:16:09,030
‫Echemos un vistazo.

237
00:16:10,350 --> 00:16:13,380
‫No, pero podría estar en el personaje.

238
00:16:13,380 --> 00:16:15,960
‫Así que voy a hacer un control P y buscar un personaje.

239
00:16:20,810 --> 00:16:21,440
‫h

240
00:16:23,790 --> 00:16:28,560
‫Ábralo y eche un vistazo aquí, vea si tienen una función de salto definida aquí.

241
00:16:28,920 --> 00:16:32,790
‫Saltar y luego abrir corchetes a menudo es una buena manera de buscar funciones dentro de los archivos de encabezado.

242
00:16:33,090 --> 00:16:34,830
‫Efectivamente, tenemos esa función.

243
00:16:34,830 --> 00:16:36,000
‫Puedes ver la documentación.

244
00:16:36,000 --> 00:16:39,990
‫A menudo me gusta usar el código fuente directamente en lugar de buscar archivos de documentación.

245
00:16:40,320 --> 00:16:45,540
‫Simplemente encuentro que a veces es mucho más rápido acceder, especialmente cuando tiene acceso a control p y

246
00:16:45,540 --> 00:16:46,530
‫Visual Studio Code.

247
00:16:47,580 --> 00:16:52,230
‫Entonces, lo que tenemos que hacer es en lugar de usar dos puntos pobres, dos puntos, necesitamos hacer un carácter de dos puntos.

248
00:16:52,230 --> 00:16:56,870
‫Kalonzo Va a ser ampersand, una columna de dos puntos de caracteres.

249
00:16:56,880 --> 00:17:01,620
‫Esto se debe a que esas son las clases definidas en las que no podemos buscar la jerarquía cuando

250
00:17:01,620 --> 00:17:05,820
‫estamos haciendo este operador de dos puntos y luego solo va a ser un salto.

251
00:17:05,820 --> 00:17:07,560
‫Entonces carácter, dos puntos, salto de dos puntos.

252
00:17:07,950 --> 00:17:09,990
‫Y no olvides que necesito un punto y coma.

253
00:17:09,990 --> 00:17:13,650
‫El subrayado sigue adelante y construye y verás si es capaz de saltar ahora.

254
00:17:17,490 --> 00:17:19,750
‫Bueno, el cinturón funcionó correctamente.

255
00:17:19,770 --> 00:17:21,750
‫Vayamos al nivel de la caja de arena.

256
00:17:21,750 --> 00:17:24,480
‫Dale al play e intenta saltar.

257
00:17:24,720 --> 00:17:28,170
‫No tengo ninguna clave atada, por lo que podría obstaculizarme.

258
00:17:28,770 --> 00:17:34,950
‫Agregue la barra espaciadora como la tecla que quiero saltar y continúe y presione reproducir.

259
00:17:35,220 --> 00:17:35,850
‫Hurra.

260
00:17:35,880 --> 00:17:39,480
‫Puedo saltar arriba y abajo y moverme por el aire y moverme.

261
00:17:39,870 --> 00:17:40,530
‫Fantástico.

262
00:17:40,530 --> 00:17:44,760
‫Así que hemos aprendido cómo vincular ejes y acciones donde no lo hemos aprendido.

263
00:17:44,760 --> 00:17:51,090
‫Lo hemos revisado, pero hemos visto lo que queremos vincular a un personaje para que ese

264
00:17:51,330 --> 00:17:58,680
‫personaje clásico salte, ametralle, se mueva y mire con la cámara que todos conocemos y amamos de nuestros

265
00:17:58,680 --> 00:17:59,460
‫tiradores.

266
00:18:00,440 --> 00:18:07,560
‫En la próxima lección, veremos los matices necesarios para moverse con un controlador y un teclado.

267
00:18:07,560 --> 00:18:08,100
‫Un ratón.

