﻿1
00:00:04,310 --> 00:00:04,970
‫Ciao e Benvenuto.

2
00:00:04,970 --> 00:00:10,100
‫In questa lezione, cercheremo di collegare il movimento del nostro personaggio in modo da poter portare

3
00:00:10,190 --> 00:00:13,280
‫avanti il conflitto e guardare intorno al nostro mondo.

4
00:00:13,280 --> 00:00:17,900
‫I classici del muoversi in uno sparatutto in prima o terza persona.

5
00:00:17,900 --> 00:00:19,160
‫Entriamo e vediamo come è fatto.

6
00:00:20,480 --> 00:00:26,390
‫Quindi, continuando nel tentativo di far funzionare il movimento del nostro personaggio, prima di

7
00:00:26,390 --> 00:00:31,940
‫tutto vorremo legare alcuni input, ma sapremo anche voler sapere a cosa legare

8
00:00:31,940 --> 00:00:32,510
‫quell'input.

9
00:00:33,020 --> 00:00:37,850
‫Fortunatamente, quando si tratta di personaggi, ci sono molte cose di semplificazione in corso per noi.

10
00:00:38,060 --> 00:00:43,730
‫Dopotutto, Unreal è davvero un motore ottimizzato per creare cose come giochi sparatutto, giochi di

11
00:00:43,730 --> 00:00:44,150
‫personaggi.

12
00:00:44,540 --> 00:00:52,010
‫E diamo un'occhiata ad alcune delle funzioni di movimento che ci sono già fornite dalla classe dell'attore del personaggio, non solo la

13
00:00:52,040 --> 00:00:57,590
‫componente del movimento del personaggio, ma anche la classe dell'attore del personaggio le fornisce e spesso

14
00:00:57,590 --> 00:01:02,450
‫trasmette molto di questo alla componente del movimento del personaggio , ma non necessariamente.

15
00:01:02,450 --> 00:01:04,880
‫Vediamo con quali funzioni di movimento ci occuperemo.

16
00:01:04,880 --> 00:01:08,240
‫Prima di tutto, verrà aggiunto un input di movimento.

17
00:01:08,570 --> 00:01:12,770
‫L'aggiunta di input di movimento fondamentalmente prende un vettore e ti dice in quale direzione ti sposterai.

18
00:01:12,770 --> 00:01:14,630
‫Quindi, se è un vettore in avanti, vai avanti.

19
00:01:14,630 --> 00:01:16,220
‫Se è un vettore all'indietro, ti sposti all'indietro.

20
00:01:16,220 --> 00:01:18,440
‫Se fosse vettore giusto ti sposti a destra e così via.

21
00:01:18,740 --> 00:01:22,340
‫E la dimensione del vettore determinerà la velocità con cui ti muovi in quella direzione.

22
00:01:23,000 --> 00:01:27,260
‫La prossima cosa è che abbiamo aggiunto l'input del pitch del controller.

23
00:01:27,620 --> 00:01:32,030
‫Quindi si tratta di guardare in alto e in basso, il che è ovviamente molto utile.

24
00:01:32,030 --> 00:01:35,330
‫Quando hai il mouse, vuoi guardare in alto e in basso muovendo il mouse su e giù.

25
00:01:36,020 --> 00:01:39,710
‫Quindi aggiungi il controller, il tuo input, che va a sinistra e a destra.

26
00:01:40,430 --> 00:01:44,810
‫E infine c'è una funzione di salto che è solo che forse premi la barra spaziatrice e salti.

27
00:01:45,440 --> 00:01:52,640
‫Quindi, con queste cose in mente, vogliamo andare avanti e fare è creare alcune associazioni in una

28
00:01:52,640 --> 00:01:55,610
‫classe di caratteristi che legano alcuni input.

29
00:01:55,860 --> 00:02:02,960
‫Quindi alcuni input sulla tua tastiera, sul tuo mouse, sul tuo controller per queste funzioni così possiamo farne alcune e poi faremo

30
00:02:02,960 --> 00:02:05,270
‫una sfida per fare il resto.

31
00:02:05,900 --> 00:02:14,150
‫Quindi andiamo al codice di Visual Studio e io sono nel mio tiro a un personaggio punto he notiamo che abbiamo già

32
00:02:14,150 --> 00:02:18,500
‫qui l'impostazione di una funzione del componente di input del giocatore.

33
00:02:18,500 --> 00:02:24,260
‫È qui che dobbiamo associare i nostri input e premere F12 per passare al C++.

34
00:02:25,750 --> 00:02:31,870
‫Premerò Alt oh per passare al C++ e trovare dove l'abbiamo impostato.

35
00:02:31,870 --> 00:02:36,550
‫Quindi la prima cosa è che ci fornisce questo componente di input della pianta con cui vogliamo legarci.

36
00:02:36,550 --> 00:02:38,350
‫Se ricordi, questo è il modo in cui lo facciamo.

37
00:02:38,350 --> 00:02:45,460
‫Abbiamo un componente di input del giocatore, usiamo l'operatore freccia e quindi eseguiamo una funzione di collegamento qui.

38
00:02:45,460 --> 00:02:53,560
‫Quindi è un accesso di collegamento o sarà un'azione di collegamento a seconda che si tratti di un'azione discreta come il salto

39
00:02:53,560 --> 00:03:01,030
‫o che si tratti di un'azione che ha un valore come guardare in alto e in basso o spostarsi.

40
00:03:01,720 --> 00:03:08,710
‫Ora, anche quando eseguiamo il movimento con una chiave, tendiamo ancora a vincolarla usando un asse.

41
00:03:08,950 --> 00:03:14,200
‫Quindi in realtà farò un po' di errore di battitura per la prima parte di questo video.

42
00:03:14,200 --> 00:03:19,750
‫Lo correggerò in seguito, ma vai avanti e usa l'asse di rilegatura invece dell'azione di rilegatura qui.

43
00:03:20,930 --> 00:03:28,910
‫Quindi, per fare un passo ancora più indietro, dobbiamo andare avanti e impostare queste azioni e questi assi nelle impostazioni del

44
00:03:28,910 --> 00:03:29,900
‫nostro progetto.

45
00:03:29,930 --> 00:03:32,090
‫Quindi torniamo a Unreal.

46
00:03:32,120 --> 00:03:37,910
‫Vai alle impostazioni, alle impostazioni del progetto e poi lo attaccherò in modo da poterlo

47
00:03:38,360 --> 00:03:41,960
‫vedere molto chiaramente e andremo alla sezione di input.

48
00:03:41,960 --> 00:03:48,470
‫Quindi il motore immette e imposta alcune mappature degli assi e alcune mappature delle azioni.

49
00:03:50,680 --> 00:03:56,740
‫Quindi quelli di cui mi occuperò subito sono le mappature degli assi perché dovremo, prima di

50
00:03:56,740 --> 00:03:58,960
‫tutto, fare un passo avanti.

51
00:04:00,260 --> 00:04:04,190
‫E daremo anche un'occhiata.

52
00:04:04,670 --> 00:04:10,310
‫Ora, ricorda, non abbiamo un movimento in avanti e uno indietro perché possiamo farlo solo con

53
00:04:10,310 --> 00:04:11,390
‫una scala negativa.

54
00:04:11,900 --> 00:04:16,850
‫Quindi, ad esempio, voglio impostare il mio W Quay per fare il mio passo avanti.

55
00:04:17,180 --> 00:04:18,380
‫Quindi questa è la scala uno.

56
00:04:18,800 --> 00:04:25,580
‫Ma se voglio che il mio esky sia il mio ritorno indietro, posso ancora usare il movimento avanti, ma dargli la scala di meno

57
00:04:25,580 --> 00:04:25,890
‫uno.

58
00:04:25,910 --> 00:04:27,200
‫Solo un rapido promemoria per te.

59
00:04:27,230 --> 00:04:28,390
‫Lo stesso con guarda in alto.

60
00:04:28,400 --> 00:04:31,910
‫Userò il mouse per coprire l'input del controller.

61
00:04:31,910 --> 00:04:35,550
‫Nella prossima lezione useremo il mouse y.

62
00:04:35,570 --> 00:04:39,560
‫Ora, ricorda, perché quello che va su e giù invece che a destra ea sinistra?

63
00:04:39,890 --> 00:04:41,990
‫Perché è un po' più alto, vero?

64
00:04:42,080 --> 00:04:44,330
‫Perché una lettera un po' più alta di una X?

65
00:04:44,630 --> 00:04:45,890
‫È così che lo ricordo comunque.

66
00:04:45,900 --> 00:04:47,390
‫Quindi Mouse Y è su e giù.

67
00:04:48,080 --> 00:04:52,880
‫E poi dovremo modificare la scala, vedere se sta andando nella giusta direzione.

68
00:04:53,180 --> 00:04:57,830
‫Ma fondamentalmente, questo ci darà valori negativi se stiamo scendendo e valori positivi se stiamo salendo.

69
00:04:58,190 --> 00:05:02,870
‫Quindi potrebbe essere necessario modificare lo sguardo in alto per vedere se questo andrà nella giusta direzione.

70
00:05:02,870 --> 00:05:09,170
‫Ma hai l'idea che possiamo invertire la scala o meno, a seconda del tipo di input che sta arrivando

71
00:05:09,170 --> 00:05:09,590
‫qui.

72
00:05:11,010 --> 00:05:14,160
‫Quindi, una volta ottenuto il nome di accesso, possiamo tornare al C++.

73
00:05:14,490 --> 00:05:19,350
‫Lo legheremo usando la macro di testo e il testo del nome di accesso.

74
00:05:19,860 --> 00:05:25,020
‫Quindi dobbiamo dire a chi chiameremo la funzione e quale funzione chiameremo.

75
00:05:25,290 --> 00:05:28,030
‫Al momento non abbiamo una funzione che vogliamo chiamare.

76
00:05:28,050 --> 00:05:34,920
‫Quindi andrò a creare una nuova funzione privata nel mio file di intestazione C++.

77
00:05:35,400 --> 00:05:40,920
‫E sarà una funzione vuota che verrà chiamata andare avanti.

78
00:05:42,350 --> 00:05:45,860
‫E prenderà il float, che sarà il valore dell'asse.

79
00:05:49,350 --> 00:05:54,690
‫Finisci con un punto e virgola e ho un piccolo trucco, una piccola estensione qui che mi aiuta a implementare

80
00:05:54,690 --> 00:05:58,050
‫queste cose un po' più velocemente facendo control shift p e.

81
00:06:00,460 --> 00:06:06,870
‫Se digito create implementazione, va avanti e crea quell'implementazione per me nel file C++.

82
00:06:06,880 --> 00:06:07,840
‫Davvero bello e facile.

83
00:06:08,140 --> 00:06:09,430
‫Il nome di tale estensione.

84
00:06:09,430 --> 00:06:14,440
‫Se vado oltre, dimentico sempre i nomi delle mie estensioni, quindi vado a dare un'occhiata a cosa potrebbe

85
00:06:14,440 --> 00:06:14,740
‫essere.

86
00:06:15,550 --> 00:06:18,250
‫Immagino sia questo piccolo stupido qui, l'helper C++.

87
00:06:18,260 --> 00:06:24,010
‫Se vai avanti e installi questo per il tuo codice vocale, ti permette semplicemente di fare quel genere di cose, che

88
00:06:24,220 --> 00:06:25,600
‫è molto bello, molto utile.

89
00:06:27,580 --> 00:06:30,040
‫Quindi questa è la funzione che vogliamo configurarla per chiamare.

90
00:06:30,070 --> 00:06:31,750
‫Quindi prima di tutto diciamo questo.

91
00:06:31,750 --> 00:06:32,790
‫Questo è l'obiettivo.

92
00:06:32,800 --> 00:06:36,130
‫L'oggetto corrente è la destinazione per questa funzione.

93
00:06:36,490 --> 00:06:42,790
‫Quindi andiamo avanti e inseriamo il problema nel problema della funzione pienamente qualificata, nel carattere, due punti, due

94
00:06:42,790 --> 00:06:46,750
‫punti, andare avanti e questo dovrebbe legarsi a questa funzione.

95
00:06:47,470 --> 00:06:54,400
‫E infine, quello che vogliamo fare è passare quel valore dell'asse alla funzione che vogliamo effettivamente

96
00:06:54,400 --> 00:06:57,400
‫chiamare, che è una funzione padre.

97
00:06:57,400 --> 00:06:58,570
‫Quindi non dobbiamo fare niente.

98
00:06:58,570 --> 00:07:01,330
‫Possiamo solo fare movimento pubblicitario.

99
00:07:12,450 --> 00:07:13,440
‫Inserisci in questo modo.

100
00:07:14,410 --> 00:07:20,440
‫Quindi, poiché questo è il metodo di avanzamento, vogliamo avere il vettore in avanti dell'attore.

101
00:07:20,770 --> 00:07:28,960
‫Quindi il modo in cui lo facciamo è possiamo fare un vettore get attore in avanti in questo modo, e quindi vogliamo che sia avanti nella quantità che

102
00:07:28,960 --> 00:07:33,850
‫il nostro valore di accesso ci dà in modo da poterlo moltiplicare per il valore dell'asse.

103
00:07:34,510 --> 00:07:36,160
‫E questo ci darà il risultato giusto.

104
00:07:36,370 --> 00:07:39,160
‫Quindi faremo moltiplicare il vettore in avanti per il valore dell'asse.

105
00:07:39,400 --> 00:07:44,050
‫Se è uno, andiamo avanti, se è meno uno, un vettore avanti diventa un vettore indietro e

106
00:07:44,050 --> 00:07:46,060
‫andiamo indietro solo con questa funzione.

107
00:07:46,330 --> 00:07:48,920
‫Quindi questo ci ha preparato per andare avanti.

108
00:07:48,940 --> 00:07:49,300
‫Grande.

109
00:07:49,600 --> 00:07:53,260
‫La prossima cosa è legare per la nostra ricerca.

110
00:07:53,530 --> 00:07:54,730
‫Quindi andiamo a copiare.

111
00:07:54,730 --> 00:07:58,210
‫Mi piace sempre copiare questi riferimenti di stringa in modo da non commettere errori.

112
00:07:58,880 --> 00:08:02,800
‫Esegui una ricerca e invece di eseguire il binding per andare avanti, torniamo all'intestazione

113
00:08:02,800 --> 00:08:07,690
‫del file e creiamo qualcosa di nuovo che verrà visualizzato e di nuovo, un valore di accesso float.

114
00:08:09,050 --> 00:08:09,560
‫Così.

115
00:08:10,630 --> 00:08:15,730
‫E se controllo il turno P e lo faccio, l'implementazione va avanti e mi fa risparmiare un po' di tempo.

116
00:08:16,270 --> 00:08:20,950
‫E questa volta, invece di aggiungere input di movimento, vogliamo utilizzare una di quelle altre funzioni che

117
00:08:20,950 --> 00:08:22,090
‫avevamo a disposizione.

118
00:08:27,090 --> 00:08:32,370
‫Vale a dire l'input del passo del controller degli annunci perché voglio sostanzialmente aumentare.

119
00:08:32,880 --> 00:08:36,840
‫Quindi questa volta possiamo fare il controller degli annunci.

120
00:08:38,830 --> 00:08:42,340
‫Immette il passo e passa e direttamente il valore dell'asse.

121
00:08:42,670 --> 00:08:43,120
‫Adesso.

122
00:08:43,510 --> 00:08:49,480
‫Ora sii un po' più esperti tra i programmatori C++ che potresti dire Ehi, questa funzione in pratica non fa

123
00:08:49,480 --> 00:08:49,880
‫nulla.

124
00:08:49,900 --> 00:08:53,590
‫Sta solo chiamando qualche altra funzione con lo stesso parametro.

125
00:08:53,590 --> 00:08:55,390
‫Quindi non sta davvero facendo molto.

126
00:08:55,570 --> 00:08:56,600
‫E avresti ragione.

127
00:08:56,620 --> 00:09:01,300
‫Quindi quello che possiamo fare è fare una ripresa, un personaggio che guarda in alto.

128
00:09:01,540 --> 00:09:06,490
‫Quindi potremmo chiamare la funzione che è stata definita su questa classe il personaggio sparatutto.

129
00:09:07,300 --> 00:09:13,990
‫Oppure potremmo dire, beh, c'è un input aggiuntivo per il tono di controllo che potremmo semplicemente chiamarlo direttamente, no?

130
00:09:14,320 --> 00:09:21,850
‫Quindi, se usiamo F12 per scoprire dove è definito e vai e navighi verso di esso, puoi vedere che

131
00:09:21,850 --> 00:09:24,790
‫viene definito in realtà -- punto h.

132
00:09:24,790 --> 00:09:30,630
‫Quindi, se scorri verso l'alto, puoi vedere fino in fondo qui da qualche parte troveremo un senza classe.

133
00:09:30,690 --> 00:09:34,390
‫Potrebbe anche solo cercare classe, spazio, qualcosa del genere.

134
00:09:35,460 --> 00:09:38,340
‫E qui abbiamo una è la classe.

135
00:09:38,520 --> 00:09:44,550
‫Quindi torniamo alle riprese del personaggio e a cosa possiamo provare e rendiamolo un

136
00:09:44,940 --> 00:09:53,850
‫po' più breve dicendo invece, facciamo un -- due punti, due punti aggiungi l'input dell'intonazione del controller in modo che chiami automaticamente

137
00:09:53,850 --> 00:09:59,020
‫direttamente quella funzione genitore anziché dover andare tramite la nostra stessa funzione.

138
00:09:59,040 --> 00:10:02,640
‫Anche questo è un modo valido per farlo, ma non è necessario.

139
00:10:02,640 --> 00:10:07,830
‫Quindi lo commenterò in modo che tu possa fare riferimento ad esso e vederlo se vuoi farlo in quel modo.

140
00:10:08,310 --> 00:10:11,850
‫Ma consiglierei di fare il percorso leggermente più breve in questo modo.

141
00:10:30,800 --> 00:10:31,940
‫Proverò a compilarlo.

142
00:10:31,940 --> 00:10:37,340
‫Ho notato che invece di chiamare dietro l'accesso, come avrei voluto fare, stavo facendo un'azione alla

143
00:10:37,340 --> 00:10:38,030
‫cieca.

144
00:10:38,330 --> 00:10:40,940
‫Quindi probabilmente hai urlato allo schermo per tutto il tempo.

145
00:10:40,940 --> 00:10:42,500
‫Andiamo avanti e costruiamolo di nuovo.

146
00:10:42,500 --> 00:10:46,520
‫A proposito, lo sto facendo con un control shift B e selezionando l'opzione di costruzione.

147
00:10:46,520 --> 00:10:53,630
‫Questo è il semplice editor di sparatutto per vincere 64 build di sviluppo, che è solo una rapida via per me che andare oltre

148
00:10:53,630 --> 00:10:55,700
‫e premere il pulsante di compilazione.

149
00:10:57,080 --> 00:10:59,330
‫Guarderò e oggi non riesco a ottenere la mia sintassi.

150
00:10:59,330 --> 00:11:06,620
‫Ovviamente, dobbiamo usare la e commerciale davanti a questa funzione per dire fondamentalmente che vogliamo

151
00:11:06,620 --> 00:11:08,270
‫ottenere il puntatore.

152
00:11:09,750 --> 00:11:14,370
‫Vogliamo usare la e commerciale davanti a queste funzioni per avere effettivamente la sintassi corretta qui.

153
00:11:21,890 --> 00:11:22,020
‫Bene.

154
00:11:22,100 --> 00:11:27,770
‫Quindi, dopo aver corretto questi due errori molto comuni, uno è che ho ricevuto la chiamata di funzione sbagliata e

155
00:11:28,040 --> 00:11:32,780
‫l'altro è che non ho una e commerciale davanti alle funzioni che sto cercando di usare.

156
00:11:33,140 --> 00:11:37,030
‫Entriamo in Unreal e vediamo se funziona davvero.

157
00:11:37,040 --> 00:11:41,900
‫Se vado avanti e premo play e uso il tasto W e il tasto, puoi vedere che posso muovermi avanti e indietro.

158
00:11:41,900 --> 00:11:42,530
‫È fantastico.

159
00:11:42,920 --> 00:11:45,110
‫E con il mouse posso guardare in alto e in basso.

160
00:11:45,110 --> 00:11:48,980
‫Ma in questo momento mi sento invertito rispetto al mio movimento.

161
00:11:48,980 --> 00:11:55,040
‫Quindi vado solo alle impostazioni e premo meno uno lì dentro e vado avanti e premi play.

162
00:11:56,590 --> 00:11:59,080
‫E ora se vado su e giù, mi sembra corretto.

163
00:11:59,110 --> 00:12:01,950
‫Nota che sto effettivamente generando le uova in due posizioni diverse.

164
00:12:01,960 --> 00:12:03,610
‫Questo perché devo giocare un inizio.

165
00:12:03,620 --> 00:12:07,330
‫Quando ho inserito il secondo, non mi ero reso conto che ce n'era già uno nel livello, motivo per

166
00:12:07,330 --> 00:12:10,090
‫cui a volte faccio sport qui, a volte faccio sport in un luogo diverso.

167
00:12:10,090 --> 00:12:11,290
‫Potresti trovare la stessa cosa.

168
00:12:13,230 --> 00:12:14,870
‫Quindi è tempo di sfide.

169
00:12:14,880 --> 00:12:22,410
‫Facciamo in modo che voi ragazzi leghiate i vostri movimenti e i vostri diritti di look in modo da avere il pieno controllo del nostro

170
00:12:22,410 --> 00:12:22,860
‫movimento.

171
00:12:22,860 --> 00:12:27,510
‫Quindi ripete il processo che ho appena fatto nella lezione per entrambi questi due, e probabilmente

172
00:12:27,510 --> 00:12:28,470
‫lo hai seguito.

173
00:12:28,830 --> 00:12:31,080
‫In caso contrario, puoi andare a guardare per rivedere.

174
00:12:31,440 --> 00:12:37,590
‫E vorrei anche che tu provassi anche la funzione di salto se ti senti coraggioso, fai una pausa, fai un video e

175
00:12:37,590 --> 00:12:37,920
‫prova.

176
00:12:38,910 --> 00:12:39,210
‫Bene.

177
00:12:39,210 --> 00:12:39,640
‫Ben tornato.

178
00:12:39,660 --> 00:12:41,280
‫Quindi proviamoci.

179
00:12:41,290 --> 00:12:46,650
‫Prima di tutto, stiamo ripetendo i passaggi precedenti per andare avanti e guardare in alto.

180
00:12:46,650 --> 00:12:49,860
‫Quindi ci trasferiremo, giusto?

181
00:12:50,520 --> 00:12:53,820
‫E invece di guardare in alto, avremo un aspetto giusto.

182
00:12:54,540 --> 00:12:59,220
‫E possiamo andare avanti e copiarli per impostare i nostri assi nelle impostazioni del progetto.

183
00:12:59,670 --> 00:13:02,100
‫Quindi aggiungi un altro paio di mappature degli assi.

184
00:13:02,100 --> 00:13:07,860
‫Il primo sarà sposta, a destra, che mapperò sulla chiave, un quattro a sinistra.

185
00:13:08,220 --> 00:13:13,980
‫Quindi quello sarà il meno uno sarà meno uno perché in realtà abbiamo lasciato l'opposto a

186
00:13:13,980 --> 00:13:14,370
‫destra.

187
00:13:14,970 --> 00:13:18,960
‫E D saranno quattro in questo momento.

188
00:13:18,960 --> 00:13:21,180
‫Ovviamente, puoi anche aggiungere i tasti freccia qui.

189
00:13:21,180 --> 00:13:22,980
‫Semplicemente non lo sto facendo per risparmiare tempo.

190
00:13:23,310 --> 00:13:25,140
‫Ma puoi andare avanti e fare la stessa cosa.

191
00:13:25,140 --> 00:13:26,910
‫Puoi semplicemente aggiungere più chiavi qui.

192
00:13:26,910 --> 00:13:31,110
‫Tutti i casi che desideri mappare su quel singolo aspetto dell'asse.

193
00:13:31,110 --> 00:13:35,220
‫Bene, useremo il mouse x.

194
00:13:36,340 --> 00:13:39,880
‫E penso che uno dovrebbe essere sufficiente piuttosto che meno uno.

195
00:13:40,150 --> 00:13:41,530
‫Non credo che dobbiamo invertire questo.

196
00:13:42,610 --> 00:13:45,580
‫E poi quello che faremo è legare questo in modo leggermente diverso.

197
00:13:45,580 --> 00:13:52,060
‫Quindi andrò alt oh per creare noi stessi una funzione giusta per le mosse qui.

198
00:13:53,330 --> 00:13:57,490
‫Ora ti starai chiedendo, perché lo stiamo facendo in modo diverso?

199
00:13:57,500 --> 00:13:58,580
‫Perché la mossa è giusta?

200
00:13:58,610 --> 00:14:00,650
‫Perché non stiamo semplicemente chiamando direttamente per aggiungere input di movimento?

201
00:14:01,070 --> 00:14:02,930
‫La differenza è che qui stiamo facendo un po' di calcolo.

202
00:14:02,930 --> 00:14:07,760
‫Stiamo aggiungendo in questa moltiplicazione per un vettore, che sta aggiungendo un po' di informazioni e

203
00:14:07,760 --> 00:14:09,350
‫giustificando l'esistenza di questa funzione.

204
00:14:09,830 --> 00:14:16,370
‫Quindi questa volta, invece di portare avanti l'atto, vogliamo ottenere il vettore corretto dell'attore in questo modo e moltiplicarlo

205
00:14:16,370 --> 00:14:20,760
‫per il valore dell'asse e quindi vogliamo chiamare invece di andare avanti.

206
00:14:20,790 --> 00:14:24,650
‫Vuoi essere chiamato mossa in questo momento per guardare.

207
00:14:26,990 --> 00:14:27,510
‫Giusto.

208
00:14:27,620 --> 00:14:34,280
‫Invece di aggiungere l'input dell'intonazione del controller, vogliamo eseguire i tuoi input.

209
00:14:34,280 --> 00:14:36,350
‫Ricorda il rollio e vieni dagli aeroplani.

210
00:14:36,350 --> 00:14:39,200
‫Puoi cercarlo su Wikipedia se non sei sicuro di quale sia quale.

211
00:14:39,810 --> 00:14:41,080
‫Vai avanti e costruisci quello.

212
00:14:41,090 --> 00:14:42,950
‫Spero che questa volta non ho sbagliato la sintassi.

213
00:14:43,610 --> 00:14:50,450
‫Passiamo all'editor e premiamo play e loro vanno che posso guardarmi intorno.

214
00:14:50,450 --> 00:14:51,410
‫Sembra buono.

215
00:14:51,440 --> 00:14:53,090
‫Posso spostarmi a destra ea sinistra.

216
00:14:53,090 --> 00:14:54,770
‫Posso andare avanti e indietro.

217
00:14:55,130 --> 00:15:01,640
‫Quindi la cosa che ci resta è il salto, che sarà una mappatura dell'azione piuttosto che un asse, perché è un'azione

218
00:15:01,640 --> 00:15:04,760
‫discreta, in un certo senso chiamatela, saltate e copiatela.

219
00:15:05,210 --> 00:15:07,370
‫Passa al codice di Visual Studio.

220
00:15:08,440 --> 00:15:10,690
‫E ho appena chiuso la mia finestra di compilazione.

221
00:15:11,170 --> 00:15:13,810
‫E qui invece di trovare un asse, ce l'hai.

222
00:15:13,810 --> 00:15:18,520
‫Ho intenzione di vincolare un'azione vincolante di azione.

223
00:15:18,730 --> 00:15:19,360
‫Semplice come quella.

224
00:15:19,690 --> 00:15:21,700
‫Inizierà ancora con il testo qui.

225
00:15:22,840 --> 00:15:23,410
‫Di salto.

226
00:15:24,250 --> 00:15:28,570
‫Ma la cosa che è diversa con gli assi, come probabilmente ricorderete.

227
00:15:30,830 --> 00:15:38,180
‫E quindi dobbiamo usare una sintassi che immette gli eventi, che è un enum, il che significa che sostanzialmente può

228
00:15:38,180 --> 00:15:43,220
‫richiedere un certo numero di queste diverse opzioni, doppio clic, comunicato stampa, ecc.

229
00:15:43,610 --> 00:15:47,330
‫Vorremo saltare sulla stampa in questo modo.

230
00:15:47,390 --> 00:15:47,840
‫Così.

231
00:15:55,770 --> 00:15:57,540
‫Quindi questo è IEEE Underscore Press.

232
00:15:58,350 --> 00:16:03,960
‫E poi una volta che lo sappiamo, possiamo andare avanti e fare lo stesso e poi vogliamo chiamare

233
00:16:04,020 --> 00:16:04,650
‫per saltare.

234
00:16:05,340 --> 00:16:07,650
‫Ora dov'è il salto da trovare?

235
00:16:07,650 --> 00:16:08,350
‫È in piscina?

236
00:16:08,420 --> 00:16:09,030
‫Diamo un'occhiata.

237
00:16:10,350 --> 00:16:13,380
‫No, ma potrebbe essere nel personaggio.

238
00:16:13,380 --> 00:16:15,960
‫Quindi farò un controllo P e cercherò un personaggio.

239
00:16:20,810 --> 00:16:21,440
‫H.

240
00:16:23,790 --> 00:16:28,560
‫Aprilo e dai un'occhiata qui, vedi se hanno una funzione di salto definita qui.

241
00:16:28,920 --> 00:16:32,790
‫Saltare e quindi aprire spesso le parentesi è un buon modo per cercare le funzioni all'interno dei file di intestazione.

242
00:16:33,090 --> 00:16:34,830
‫Abbastanza sicuro, abbiamo quella funzione.

243
00:16:34,830 --> 00:16:36,000
‫Puoi vedere la documentazione.

244
00:16:36,000 --> 00:16:39,990
‫Spesso mi piace usare direttamente il codice sorgente piuttosto che cercare i file di documentazione.

245
00:16:40,320 --> 00:16:45,540
‫A volte trovo che l'accesso sia molto più veloce, specialmente quando hai accesso a control p e

246
00:16:45,540 --> 00:16:46,530
‫Visual Studio Code.

247
00:16:47,580 --> 00:16:52,230
‫Quindi quello che dobbiamo fare è invece di fare i due punti poveri, i due punti, dobbiamo fare i due punti del personaggio.

248
00:16:52,230 --> 00:16:56,870
‫Kalonzo Sarà la e commerciale, una colonna dei due punti del carattere.

249
00:16:56,880 --> 00:17:01,620
‫Questo perché sono le classi definite su cui non possiamo andare a cercare la gerarchia quando

250
00:17:01,620 --> 00:17:05,820
‫stiamo facendo questo operatore due punti, due punti e quindi sarà solo un salto.

251
00:17:05,820 --> 00:17:07,560
‫Quindi carattere, due punti, due punti salta.

252
00:17:07,950 --> 00:17:09,990
‫E non dimenticare che ho bisogno di un punto e virgola.

253
00:17:09,990 --> 00:17:13,650
‫Il sottolineato vai avanti e costruisci e vedi se in grado di saltare ora.

254
00:17:17,490 --> 00:17:19,750
‫Bene, la cintura ha funzionato correttamente.

255
00:17:19,770 --> 00:17:21,750
‫Passiamo al livello sandbox.

256
00:17:21,750 --> 00:17:24,480
‫Premi play e prova a saltare.

257
00:17:24,720 --> 00:17:28,170
‫Non ho alcuna chiave vincolata, quindi questo potrebbe ostacolarmi.

258
00:17:28,770 --> 00:17:34,950
‫Aggiungi la barra spaziatrice come chiave che voglio saltare e andare avanti e premere play.

259
00:17:35,220 --> 00:17:35,850
‫Sìì.

260
00:17:35,880 --> 00:17:39,480
‫Sono in grado di saltare su e giù e di muovermi nell'aria e di muovermi.

261
00:17:39,870 --> 00:17:40,530
‫Fantastico.

262
00:17:40,530 --> 00:17:44,760
‫Quindi abbiamo imparato a legare assi e azioni dove non l'abbiamo imparato.

263
00:17:44,760 --> 00:17:51,090
‫L'abbiamo rivisto, ma abbiamo visto a cosa vogliamo legarci in un personaggio per ottenere quel personaggio

264
00:17:51,330 --> 00:17:58,680
‫classico che salta, mitraglia, si muove e guarda con la tua telecamera che tutti conosciamo e amiamo dai nostri

265
00:17:58,680 --> 00:17:59,460
‫tiratori.

266
00:18:00,440 --> 00:18:07,560
‫Nella prossima lezione, esamineremo le sfumature richieste per lo spostamento con un controller e una tastiera.

267
00:18:07,560 --> 00:18:08,100
‫Un topo.

