﻿1
00:00:04,310 --> 00:00:04,970
‫Hallo en welkom.

2
00:00:04,970 --> 00:00:10,100
‫In deze lezing gaan we kijken naar het aansluiten van onze karakterbeweging, zodat we onze

3
00:00:10,190 --> 00:00:13,280
‫strijd kunnen voortzetten en onze wereld kunnen rondkijken.

4
00:00:13,280 --> 00:00:17,900
‫De klassiekers van bewegen in een first person of third person shooter.

5
00:00:17,900 --> 00:00:19,160
‫Laten we erin duiken en kijken hoe het gedaan is.

6
00:00:20,480 --> 00:00:26,390
‫Dus doorgaand in de trant van het proberen om onze karakterbeweging werkend te krijgen, zullen we allereerst

7
00:00:26,390 --> 00:00:31,940
‫wat input willen binden, maar we zullen ook willen weten waaraan we die input moeten

8
00:00:31,940 --> 00:00:32,510
‫binden.

9
00:00:33,020 --> 00:00:37,850
‫Gelukkig, als het op karakters aankomt, zijn er veel dingen die ons vereenvoudigen.

10
00:00:38,060 --> 00:00:43,730
‫Unreal is tenslotte echt een engine die is geoptimaliseerd voor het maken van dingen als schietspellen,

11
00:00:43,730 --> 00:00:44,150
‫karakterspellen.

12
00:00:44,540 --> 00:00:52,010
‫En laten we eens kijken naar enkele van de bewegingsfuncties die al voor ons worden geleverd door de

13
00:00:52,040 --> 00:00:57,590
‫karakteracteurklasse, niet alleen de karakterbewegingscomponent, maar ook de karakteracteurklasse biedt deze en geeft vaak

14
00:00:57,590 --> 00:01:02,450
‫veel hiervan door aan de karakterbewegingscomponent , maar niet noodzakelijk zo.

15
00:01:02,450 --> 00:01:04,880
‫Laten we eens kijken met welke bewegingsfuncties we te maken krijgen.

16
00:01:04,880 --> 00:01:08,240
‫Allereerst zal er bewegingsinvoer worden toegevoegd.

17
00:01:08,570 --> 00:01:12,770
‫Bewegingsinvoer toevoegen neemt in feite een vector en vertelt je in welke richting je gaat bewegen.

18
00:01:12,770 --> 00:01:14,630
‫Dus als het een voorwaartse vector is, ga je vooruit.

19
00:01:14,630 --> 00:01:16,220
‫Als het een achterwaartse vector is, ga je achteruit.

20
00:01:16,220 --> 00:01:18,440
‫Als het de juiste vector was, ga je naar rechts enzovoort.

21
00:01:18,740 --> 00:01:22,340
‫En de grootte van de vector gaat bepalen hoe snel je in die richting beweegt.

22
00:01:23,000 --> 00:01:27,260
‫Het volgende is dat we de pitch-invoer van de controller hebben toegevoegd.

23
00:01:27,620 --> 00:01:32,030
‫Dat is dus op en neer kijken, wat natuurlijk erg handig is.

24
00:01:32,030 --> 00:01:35,330
‫Als je een muis hebt, wil je op en neer kunnen kijken door je muis op en neer te bewegen.

25
00:01:36,020 --> 00:01:39,710
‫Dan als controller toevoegen, uw invoer, die naar links en rechts gaat.

26
00:01:40,430 --> 00:01:44,810
‫En tot slot is er een springfunctie, namelijk dat je misschien op de spatiebalk drukt en springt.

27
00:01:45,440 --> 00:01:52,640
‫Dus met deze dingen in gedachten, willen we doorgaan en doen we enkele bindingen in

28
00:01:52,640 --> 00:01:55,610
‫een karakteracteurklasse die enige invoer binden.

29
00:01:55,860 --> 00:02:02,960
‫Dus wat input op je toetsenbord, je muis, je controller voor deze functies, dus we kunnen er een paar doen en dan gaan we een

30
00:02:02,960 --> 00:02:05,270
‫uitdaging doen om de rest te doen.

31
00:02:05,900 --> 00:02:14,150
‫Dus laten we naar de Visual Studio-code gaan en ik ben in mijn shoot een karakter dot h en

32
00:02:14,150 --> 00:02:18,500
‫we merken dat we hier al een speler-invoercomponentfunctie hebben ingesteld.

33
00:02:18,500 --> 00:02:24,260
‫Dit is waar we onze invoer moeten binden en op F12 moeten drukken om naar C++ te gaan.

34
00:02:25,750 --> 00:02:31,870
‫Ik ga op Alt oh drukken om naar de C++ te gaan en uit te zoeken waar we dat hebben ingesteld.

35
00:02:31,870 --> 00:02:36,550
‫Dus het eerste is dat het ons deze inputcomponent van de plant geeft waarmee we ons willen binden.

36
00:02:36,550 --> 00:02:38,350
‫Als je het je herinnert, is dit de manier waarop we het doen.

37
00:02:38,350 --> 00:02:45,460
‫We hebben een spelerinvoercomponent, we gebruiken de pijl-operator en we doen dan hier een bindfunctie.

38
00:02:45,460 --> 00:02:53,560
‫Het is dus ofwel een bind-toegang of het wordt een bind-actie, afhankelijk van of het een discrete actie is, zoals

39
00:02:53,560 --> 00:03:01,030
‫springen, of dat het een actie is met een waarde zoals omhoog en omlaag kijken of bewegen.

40
00:03:01,720 --> 00:03:08,710
‫Nu, zelfs als we beweging doen met een sleutel, hebben we nog steeds de neiging om het te binden met behulp van een as.

41
00:03:08,950 --> 00:03:14,200
‫Dus ik ga eigenlijk een typefout maken voor het eerste deel van deze video.

42
00:03:14,200 --> 00:03:19,750
‫Ik zal het later corrigeren, maar ga je gang en gebruik hier de bind-as in plaats van de bind-actie.

43
00:03:20,930 --> 00:03:28,910
‫Dus om echt een stap verder terug te gaan, moeten we doorgaan en deze acties en assen instellen in

44
00:03:28,910 --> 00:03:29,900
‫onze projectinstellingen.

45
00:03:29,930 --> 00:03:32,090
‫Dus laten we teruggaan naar Unreal.

46
00:03:32,120 --> 00:03:37,910
‫Ga naar instellingen, projectinstellingen, en dan ga ik dit vastzetten zodat we het heel duidelijk

47
00:03:38,360 --> 00:03:41,960
‫kunnen zien en we gaan naar het invoergedeelte.

48
00:03:41,960 --> 00:03:48,470
‫Dus motorinvoer en een aantal assentoewijzingen en enkele actietoewijzingen instellen.

49
00:03:50,680 --> 00:03:56,740
‫Dus degene die ik meteen ga behandelen, zijn de assentoewijzingen, want we zullen in de eerste

50
00:03:56,740 --> 00:03:58,960
‫plaats een stap voorwaarts maken.

51
00:04:00,260 --> 00:04:04,190
‫En we gaan ook een kijkje nemen.

52
00:04:04,670 --> 00:04:10,310
‫Onthoud dat we geen beweging vooruit en achteruit hebben, omdat we dat gewoon kunnen doen met

53
00:04:10,310 --> 00:04:11,390
‫een negatieve schaal.

54
00:04:11,900 --> 00:04:16,850
‫Dus ik wil bijvoorbeeld mijn W Quay opzetten als mijn stap vooruit.

55
00:04:17,180 --> 00:04:18,380
‫Dat is dus schaal één.

56
00:04:18,800 --> 00:04:25,580
‫Maar als ik wil dat mijn esky mijn beweging terug is, kan ik nog steeds vooruit gebruiken, maar geef het de schaal van min

57
00:04:25,580 --> 00:04:25,890
‫één.

58
00:04:25,910 --> 00:04:27,200
‫Even een herinnering voor jou.

59
00:04:27,230 --> 00:04:28,390
‫Hetzelfde met omhoog kijken.

60
00:04:28,400 --> 00:04:31,910
‫Ik ga de muis gebruiken, dit zal de invoer van de controller dekken.

61
00:04:31,910 --> 00:04:35,550
‫In de volgende lezing gaan we de muis y gebruiken.

62
00:04:35,570 --> 00:04:39,560
‫Nu, onthoud, waarom is degene die op en neer gaat in plaats van links en rechts?

63
00:04:39,890 --> 00:04:41,990
‫Omdat het een beetje groter is, niet?

64
00:04:42,080 --> 00:04:44,330
‫Waarom is een iets grotere letter dan een X?

65
00:04:44,630 --> 00:04:45,890
‫Zo herinner ik het me in ieder geval.

66
00:04:45,900 --> 00:04:47,390
‫Dus muis Y gaat op en neer.

67
00:04:48,080 --> 00:04:52,880
‫En dan moeten we de schaal aanpassen, kijken of het de goede kant opgaat.

68
00:04:53,180 --> 00:04:57,830
‫Maar eigenlijk geeft dit ons negatieve waarden als we dalen en positieve waarden als we stijgen.

69
00:04:58,190 --> 00:05:02,870
‫Het kan dus zijn dat we moeten tweaken met opzoeken om te zien of dit in de goede richting gaat.

70
00:05:02,870 --> 00:05:09,170
‫Maar je krijgt het idee dat we de schaal kunnen omkeren of niet, afhankelijk van het type invoer dat hier

71
00:05:09,170 --> 00:05:09,590
‫binnenkomt.

72
00:05:11,010 --> 00:05:14,160
‫Dus zodra we de toegangsnaam hebben, kunnen we teruggaan naar de C++.

73
00:05:14,490 --> 00:05:19,350
‫We gaan het binden met behulp van de tekstmacro en de tekst van de toegangsnaam.

74
00:05:19,860 --> 00:05:25,020
‫Dan moeten we zeggen op wie we de functie gaan aanroepen en welke functie we gaan aanroepen.

75
00:05:25,290 --> 00:05:28,030
‫We hebben momenteel geen functie die we willen aanroepen.

76
00:05:28,050 --> 00:05:34,920
‫Dus ik ga een nieuwe privéfunctie maken in mijn C++-headerbestand.

77
00:05:35,400 --> 00:05:40,920
‫En het wordt een ongeldige functie die vooruit zal worden genoemd.

78
00:05:42,350 --> 00:05:45,860
‫En het zal de vlotter nemen, wat de aswaarde zal zijn.

79
00:05:49,350 --> 00:05:54,690
‫Eindig met een puntkomma en ik heb een trucje, een kleine uitbreiding hier die me helpt deze dingen een beetje

80
00:05:54,690 --> 00:05:58,050
‫sneller te implementeren door control shift p en uit te voeren.

81
00:06:00,460 --> 00:06:06,870
‫Als ik maak implementatie typ, gaat het door en maakt die implementatie voor mij in het C++-bestand.

82
00:06:06,880 --> 00:06:07,840
‫Echt leuk en makkelijk.

83
00:06:08,140 --> 00:06:09,430
‫De naam van die extensie.

84
00:06:09,430 --> 00:06:14,440
‫Als ik eroverheen ga, vergeet ik altijd de namen van mijn extensies, dus ik ga kijken wat het zou kunnen

85
00:06:14,440 --> 00:06:14,740
‫zijn.

86
00:06:15,550 --> 00:06:18,250
‫Ik denk dat het hier een beetje doozy is, de C++-helper.

87
00:06:18,260 --> 00:06:24,010
‫Als je doorgaat en deze installeert voor je spraakcode, kun je dat soort dingen gewoon doen, wat erg

88
00:06:24,220 --> 00:06:25,600
‫leuk, erg handig is.

89
00:06:27,580 --> 00:06:30,040
‫Dit is dus de functie die we willen instellen om aan te roepen.

90
00:06:30,070 --> 00:06:31,750
‫Dus allereerst zeggen we dit.

91
00:06:31,750 --> 00:06:32,790
‫Dit is het doel.

92
00:06:32,800 --> 00:06:36,130
‫Het huidige object is het doel voor deze functie.

93
00:06:36,490 --> 00:06:42,790
‫Dan gaan we verder en plaatsen de kwestie in de volledig gekwalificeerde functiekwestie, op karakter, dubbele punt, dubbele

94
00:06:42,790 --> 00:06:46,750
‫punt, vooruit, en dat zou aan deze functie moeten binden.

95
00:06:47,470 --> 00:06:54,400
‫En tot slot, wat we willen doen, is die aswaarde doorgeven aan de functie die we eigenlijk

96
00:06:54,400 --> 00:06:57,400
‫willen aanroepen, wat een bovenliggende functie is.

97
00:06:57,400 --> 00:06:58,570
‫We hoeven dus niets te doen.

98
00:06:58,570 --> 00:07:01,330
‫We kunnen gewoon advertentiebewegingen doen.

99
00:07:12,450 --> 00:07:13,440
‫Voer zo in.

100
00:07:14,410 --> 00:07:20,440
‫Dus omdat dit de voorwaartse methode is, willen we de voorwaartse vector van de actor hebben.

101
00:07:20,770 --> 00:07:28,960
‫Dus de manier waarop we dat doen, is dat we een actor-voorwaartse vector kunnen doen, zoals zo, en dan willen we dat het voorwaarts is in

102
00:07:28,960 --> 00:07:33,850
‫de hoeveelheid die onze toegangswaarde ons geeft, zodat we kunnen vermenigvuldigen met de aswaarde.

103
00:07:34,510 --> 00:07:36,160
‫En dat gaat ons het juiste resultaat geven.

104
00:07:36,370 --> 00:07:39,160
‫Dus we gaan de voorwaartse vector vermenigvuldigen met de aswaarde.

105
00:07:39,400 --> 00:07:44,050
‫Als het één is, gaan we vooruit, als het min één is, wordt een voorwaartse vector een achterwaartse vector en

106
00:07:44,050 --> 00:07:46,060
‫gaan we achteruit met alleen deze ene functie.

107
00:07:46,330 --> 00:07:48,920
‫Dus dat heeft ons klaargemaakt om vooruit te gaan.

108
00:07:48,940 --> 00:07:49,300
‫Super goed.

109
00:07:49,600 --> 00:07:53,260
‫Het volgende ding is om te binden voor onze look-up.

110
00:07:53,530 --> 00:07:54,730
‫Dus laten we gaan en kopiëren.

111
00:07:54,730 --> 00:07:58,210
‫Ik vind het altijd leuk om deze tekenreeksverwijzingen te kopiëren, zodat ik geen fouten maak.

112
00:07:58,880 --> 00:08:02,800
‫Kijk omhoog en in plaats van te binden om verder te gaan, laten we

113
00:08:02,800 --> 00:08:07,690
‫teruggaan naar de kop van het bestand en iets nieuws creëren dat steeds opnieuw zal worden opgezocht, een float-toegangswaarde.

114
00:08:09,050 --> 00:08:09,560
‫Zoals zo.

115
00:08:10,630 --> 00:08:15,730
‫En als ik shift P beheer en het doe, gaat de implementatie door en bespaart me wat tijd.

116
00:08:16,270 --> 00:08:20,950
‫En deze keer willen we, in plaats van bewegingsinvoer toe te voegen, een van die andere functies gebruiken die we

117
00:08:20,950 --> 00:08:22,090
‫tot onze beschikking hadden.

118
00:08:27,090 --> 00:08:32,370
‫Namelijk de pitch-invoer van de advertentiecontroller omdat ik in principe wil pitchen.

119
00:08:32,880 --> 00:08:36,840
‫Dus deze keer kunnen we ad controller doen.

120
00:08:38,830 --> 00:08:42,340
‫Pitch-invoer en pas en direct de aswaarde.

121
00:08:42,670 --> 00:08:43,120
‫Nutsvoorzieningen.

122
00:08:43,510 --> 00:08:49,480
‫Nu een wat meer ervaren C++ programmeur onder jullie zou kunnen zeggen Hey, deze functie doet eigenlijk

123
00:08:49,480 --> 00:08:49,880
‫niets.

124
00:08:49,900 --> 00:08:53,590
‫Het roept gewoon een andere functie aan met dezelfde parameter.

125
00:08:53,590 --> 00:08:55,390
‫Dus het doet niet echt veel.

126
00:08:55,570 --> 00:08:56,600
‫En je zou gelijk hebben.

127
00:08:56,620 --> 00:09:01,300
‫Dus wat we zouden kunnen doen, is een shoot doen, een personage opzoeken.

128
00:09:01,540 --> 00:09:06,490
‫Dus we zouden de functie die voor deze klasse was gedefinieerd het shooter-personage kunnen noemen.

129
00:09:07,300 --> 00:09:13,990
‫Of we zouden kunnen zeggen, nou ja, er zijn controletoonhoogte-ingangen die we dat gewoon direct zouden kunnen noemen, nietwaar?

130
00:09:14,320 --> 00:09:21,850
‫Dus als we F12 gebruiken om uit te zoeken waar dat is gedefinieerd en je gaat ernaartoe en navigeert, kun je zien dat

131
00:09:21,850 --> 00:09:24,790
‫het in feite wordt gedefinieerd -- punt h.

132
00:09:24,790 --> 00:09:30,630
‫Dus als je naar boven scrolt, kun je helemaal naar boven zien waar we een klasseloze gaan vinden.

133
00:09:30,690 --> 00:09:34,390
‫Het kan zelfs gewoon zoeken naar klasse, ruimte, iets dergelijks.

134
00:09:35,460 --> 00:09:38,340
‫En hier hebben we een is de klas.

135
00:09:38,520 --> 00:09:44,550
‫Dus laten we teruggaan naar de opname van karakter en wat we kunnen proberen en dit een

136
00:09:44,940 --> 00:09:53,850
‫beetje korter maken door in plaats daarvan te zeggen, laten we een -- dubbele punt, dubbele punt toevoegen controller toonhoogte invoer zodat het automatisch

137
00:09:53,850 --> 00:09:59,020
‫die ouderfunctie rechtstreeks aanroept in plaats van via onze eigen functie moeten gaan.

138
00:09:59,040 --> 00:10:02,640
‫Dit is ook een geldige manier om het te doen, maar het is gewoon niet nodig.

139
00:10:02,640 --> 00:10:07,830
‫Dus ik ga er commentaar op geven, zodat je ernaar kunt verwijzen en het kunt zien als je het op die manier wilt doen.

140
00:10:08,310 --> 00:10:11,850
‫Maar ik zou aanraden om de iets kortere route zo te doen.

141
00:10:30,800 --> 00:10:31,940
‫Ik zal het proberen te compileren.

142
00:10:31,940 --> 00:10:37,340
‫Ik merkte dat ik in plaats van achter Access te bellen, zoals ik had willen doen, blinde

143
00:10:37,340 --> 00:10:38,030
‫actie uitvoerde.

144
00:10:38,330 --> 00:10:40,940
‫Dus je hebt waarschijnlijk de hele tijd tegen je scherm geschreeuwd.

145
00:10:40,940 --> 00:10:42,500
‫Laten we doorgaan en dat opnieuw bouwen.

146
00:10:42,500 --> 00:10:46,520
‫Trouwens, ik doe dat met een control shift B en selecteer de build-optie.

147
00:10:46,520 --> 00:10:53,630
‫Dat is de eenvoudige shooter-editor win 64 development build, wat voor mij maar een kortere weg is dan eroverheen te gaan

148
00:10:53,630 --> 00:10:55,700
‫en op de compileerknop te drukken.

149
00:10:57,080 --> 00:10:59,330
‫Ik zal kijken en ik krijg mijn syntaxis vandaag niet goed.

150
00:10:59,330 --> 00:11:06,620
‫Natuurlijk moeten we de ampersand voor deze functie gebruiken om in feite te zeggen dat we de

151
00:11:06,620 --> 00:11:08,270
‫aanwijzer willen krijgen.

152
00:11:09,750 --> 00:11:14,370
‫We willen het ampersand voor deze functies gebruiken om hier daadwerkelijk de juiste syntaxis te hebben.

153
00:11:21,890 --> 00:11:22,020
‫Oké.

154
00:11:22,100 --> 00:11:27,770
‫Dus nadat ik die twee veelvoorkomende fouten had gecorrigeerd, de ene is dat ik de verkeerde functieaanroep heb en de

155
00:11:28,040 --> 00:11:32,780
‫andere is dat ik geen ampersand heb voor de functies die ik probeer te gebruiken.

156
00:11:33,140 --> 00:11:37,030
‫Laten we naar Unreal gaan en kijken of dit echt werkt.

157
00:11:37,040 --> 00:11:41,900
‫Als ik doorga en op play druk en de W-toets en de toets gebruik, kun je zien dat ik vooruit en achteruit kan gaan.

158
00:11:41,900 --> 00:11:42,530
‫Het is geweldig.

159
00:11:42,920 --> 00:11:45,110
‫En met de muis kan ik op en neer kijken.

160
00:11:45,110 --> 00:11:48,980
‫Maar het voelt op dit moment omgekeerd aan mijn beweging.

161
00:11:48,980 --> 00:11:55,040
‫Dus ik ga gewoon naar de instellingen en druk op min één daar en ga je gang en druk op play.

162
00:11:56,590 --> 00:11:59,080
‫En als ik nu op en neer ga, voelt het correct.

163
00:11:59,110 --> 00:12:01,950
‫Merk op dat ik eigenlijk op twee verschillende locaties spawn.

164
00:12:01,960 --> 00:12:03,610
‫Dat komt omdat ik een start moet spelen.

165
00:12:03,620 --> 00:12:07,330
‫Toen ik de tweede erin stopte, realiseerde ik me niet dat er al een in het level

166
00:12:07,330 --> 00:12:10,090
‫was, daarom sport ik soms hier, soms op een andere locatie.

167
00:12:10,090 --> 00:12:11,290
‫Misschien vind je hetzelfde.

168
00:12:13,230 --> 00:12:14,870
‫Het is dus uitdagingstijd.

169
00:12:14,880 --> 00:12:22,410
‫Laten we ervoor zorgen dat jullie je bewegingen en je kijkrechten binden, zodat we volledige controle hebben over onze

170
00:12:22,410 --> 00:12:22,860
‫bewegingen.

171
00:12:22,860 --> 00:12:27,510
‫Dus herhaalt het proces dat ik zojuist heb gedaan in de lezing voor deze twee, en je hebt

172
00:12:27,510 --> 00:12:28,470
‫het waarschijnlijk gevolgd.

173
00:12:28,830 --> 00:12:31,080
‫Zo niet, dan kunt u gaan kijken om te herzien.

174
00:12:31,440 --> 00:12:37,590
‫En ik zou ook willen dat je ook de springfunctie probeert als je je moedig voelt, pauzeer, video maakt en het

175
00:12:37,590 --> 00:12:37,920
‫probeert.

176
00:12:38,910 --> 00:12:39,210
‫Oké.

177
00:12:39,210 --> 00:12:39,640
‫Welkom terug.

178
00:12:39,660 --> 00:12:41,280
‫Dus laten we dit een kans geven.

179
00:12:41,290 --> 00:12:46,650
‫Allereerst herhalen we de bovenstaande stappen om vooruit te gaan en omhoog te kijken.

180
00:12:46,650 --> 00:12:49,860
‫Dus we gaan verhuizen, toch?

181
00:12:50,520 --> 00:12:53,820
‫En we zullen hebben in plaats van omhoog te kijken, we zullen naar rechts kijken.

182
00:12:54,540 --> 00:12:59,220
‫En we kunnen doorgaan en deze kopiëren om onze assen in de projectinstellingen in te stellen.

183
00:12:59,670 --> 00:13:02,100
‫Dus voeg nog een paar assentoewijzingen toe.

184
00:13:02,100 --> 00:13:07,860
‫De eerste is verplaatsen, rechts, wat ik naar de sleutel ga toewijzen, een vier naar links.

185
00:13:08,220 --> 00:13:13,980
‫Dus dat wordt de min één wordt min één omdat we eigenlijk het tegenovergestelde rechts hebben

186
00:13:13,980 --> 00:13:14,370
‫gelaten.

187
00:13:14,970 --> 00:13:18,960
‫En D wordt nu vier.

188
00:13:18,960 --> 00:13:21,180
‫Uiteraard kunt u hier ook de pijltjestoetsen toevoegen.

189
00:13:21,180 --> 00:13:22,980
‫Ik doe dat gewoon niet om tijd te besparen.

190
00:13:23,310 --> 00:13:25,140
‫Maar je kunt doorgaan en hetzelfde doen.

191
00:13:25,140 --> 00:13:26,910
‫U kunt hier gewoon meer sleutels toevoegen.

192
00:13:26,910 --> 00:13:31,110
‫Zoveel gevallen als u wilt toewijzen aan die enkele as-look.

193
00:13:31,110 --> 00:13:35,220
‫Goed, we gaan de muis x gebruiken.

194
00:13:36,340 --> 00:13:39,880
‫En ik denk dat één voldoende zou moeten zijn in plaats van min één.

195
00:13:40,150 --> 00:13:41,530
‫Ik denk niet dat we deze moeten omkeren.

196
00:13:42,610 --> 00:13:45,580
‫En wat we dan gaan doen, is dat we dit iets anders gaan binden.

197
00:13:45,580 --> 00:13:52,060
‫Dus ik ga alt oh om te gaan en hier een bewegings-rechts-functie te creëren.

198
00:13:53,330 --> 00:13:57,490
‫Nu vraag je je misschien af, waarom doen we dit anders?

199
00:13:57,500 --> 00:13:58,580
‫Waarom is bewegen goed?

200
00:13:58,610 --> 00:14:00,650
‫Waarom bellen we niet gewoon rechtstreeks om bewegingsinput toe te voegen?

201
00:14:01,070 --> 00:14:02,930
‫Het verschil is dat we hier een beetje aan het rekenen zijn.

202
00:14:02,930 --> 00:14:07,760
‫We voegen deze vermenigvuldiging toe met een vector, die een beetje informatie toevoegt en het bestaan

203
00:14:07,760 --> 00:14:09,350
‫van deze functie rechtvaardigt.

204
00:14:09,830 --> 00:14:16,370
‫Dus deze keer, in plaats van de act naar voren te halen, willen we de acteur naar de juiste vector krijgen en deze

205
00:14:16,370 --> 00:14:20,760
‫vermenigvuldigen met de aswaarde en dan willen we bellen in plaats van vooruit te gaan.

206
00:14:20,790 --> 00:14:24,650
‫Wil je nu verhuizen voor kijken.

207
00:14:26,990 --> 00:14:27,510
‫Rechts.

208
00:14:27,620 --> 00:14:34,280
‫In plaats van de pitch-invoer van de controller toe te voegen, willen we uw invoer doen.

209
00:14:34,280 --> 00:14:36,350
‫Onthoud roll pitch en je komt uit vliegtuigen.

210
00:14:36,350 --> 00:14:39,200
‫Je kunt het opzoeken op Wikipedia als je niet zeker weet welke welke is.

211
00:14:39,810 --> 00:14:41,080
‫Ga je gang en bouw die.

212
00:14:41,090 --> 00:14:42,950
‫Hopelijk heb ik deze keer de syntaxis niet verkeerd.

213
00:14:43,610 --> 00:14:50,450
‫Laten we naar de editor duiken en op play drukken en ze gaan, ik kan helemaal om me heen kijken.

214
00:14:50,450 --> 00:14:51,410
‫Dat ziet er goed uit.

215
00:14:51,440 --> 00:14:53,090
‫Ik kan links en rechts schieten.

216
00:14:53,090 --> 00:14:54,770
‫Ik kan vooruit en achteruit.

217
00:14:55,130 --> 00:15:01,640
‫Dus het ding dat voor ons overblijft is springen, wat een actie-mapping wordt in plaats van een as, omdat het een

218
00:15:01,640 --> 00:15:04,760
‫discrete actie is, noem het, spring en kopieer het.

219
00:15:05,210 --> 00:15:07,370
‫Ga naar Visual Studio-code.

220
00:15:08,440 --> 00:15:10,690
‫En heb zojuist mijn compileervenster gesloten.

221
00:15:11,170 --> 00:15:13,810
‫En hier ga ik in plaats van een as te vinden, je hebt het.

222
00:15:13,810 --> 00:15:18,520
‫Ik ga een actie binden actie.

223
00:15:18,730 --> 00:15:19,360
‫Simpel als dat.

224
00:15:19,690 --> 00:15:21,700
‫Het begint nog steeds met de tekst hier.

225
00:15:22,840 --> 00:15:23,410
‫Van springen.

226
00:15:24,250 --> 00:15:28,570
‫Maar dat is anders met bijlen, zoals u zich waarschijnlijk herinnert.

227
00:15:30,830 --> 00:15:38,180
‫En dus moeten we een syntaxis gebruiken I inputs events, wat een opsomming is, wat betekent dat het in

228
00:15:38,180 --> 00:15:43,220
‫principe een aantal van deze verschillende opties kan gebruiken, dubbelklikken, persbericht, enz..

229
00:15:43,610 --> 00:15:47,330
‫We willen zo op de pers springen.

230
00:15:47,390 --> 00:15:47,840
‫Dus.

231
00:15:55,770 --> 00:15:57,540
‫Dus dat is IEEE Underscore Press.

232
00:15:58,350 --> 00:16:03,960
‫En als we dat eenmaal weten, kunnen we doorgaan en hetzelfde doen en dan willen we bellen om

233
00:16:04,020 --> 00:16:04,650
‫te springen.

234
00:16:05,340 --> 00:16:07,650
‫Waar is springen nu te vinden?

235
00:16:07,650 --> 00:16:08,350
‫Is het in het zwembad?

236
00:16:08,420 --> 00:16:09,030
‫Laten we eens kijken.

237
00:16:10,350 --> 00:16:13,380
‫Nee, maar het kan in het karakter zitten.

238
00:16:13,380 --> 00:16:15,960
‫Dus ik ga een controle P doen en een personage zoeken.

239
00:16:20,810 --> 00:16:21,440
‫H.

240
00:16:23,790 --> 00:16:28,560
‫Open dat en kijk hier eens door, kijk of ze hier een springfunctie hebben gedefinieerd.

241
00:16:28,920 --> 00:16:32,790
‫Springen en dan haakjes openen is vaak een goede manier om te zoeken naar functies in de header-bestanden.

242
00:16:33,090 --> 00:16:34,830
‫En ja hoor, we hebben die functie.

243
00:16:34,830 --> 00:16:36,000
‫U kunt de documentatie bekijken.

244
00:16:36,000 --> 00:16:39,990
‫Ik gebruik de broncode vaak liever rechtstreeks dan documentatiebestanden op te zoeken.

245
00:16:40,320 --> 00:16:45,540
‫Ik vind het soms gewoon een stuk sneller om toegang te krijgen, vooral als je toegang hebt tot p en

246
00:16:45,540 --> 00:16:46,530
‫Visual Studio Code.

247
00:16:47,580 --> 00:16:52,230
‫Dus wat we moeten doen is in plaats van een slechte dubbele punt, dubbele punt, we moeten een karakter dubbele punt maken.

248
00:16:52,230 --> 00:16:56,870
‫Kalonzo Het wordt een ampersand, een kolom met een dubbele punt.

249
00:16:56,880 --> 00:17:01,620
‫Dit komt omdat dat de klassen zijn die zijn gedefinieerd op, we kunnen de hiërarchie niet opzoeken

250
00:17:01,620 --> 00:17:05,820
‫als we deze dubbele punt, dubbele punt-operator doen en dan wordt het gewoon springen.

251
00:17:05,820 --> 00:17:07,560
‫Dus karakter, dubbele punt, dubbele punt springen.

252
00:17:07,950 --> 00:17:09,990
‫En vergeet niet dat ik een puntkomma nodig heb.

253
00:17:09,990 --> 00:17:13,650
‫De onderstreepte ga je gang en bouw en kijk of je nu kunt springen.

254
00:17:17,490 --> 00:17:19,750
‫Nou, de riem is goed gelukt.

255
00:17:19,770 --> 00:17:21,750
‫Laten we naar het sandbox-niveau gaan.

256
00:17:21,750 --> 00:17:24,480
‫Druk op play en probeer te springen.

257
00:17:24,720 --> 00:17:28,170
‫Ik heb geen sleutel gebonden, dus dat kan me hinderen.

258
00:17:28,770 --> 00:17:34,950
‫Voeg de spatiebalk toe als de sleutel die ik wil springen en ga je gang en druk op play.

259
00:17:35,220 --> 00:17:35,850
‫Ja.

260
00:17:35,880 --> 00:17:39,480
‫Ik kan op en neer springen en door de lucht bewegen en rondlopen.

261
00:17:39,870 --> 00:17:40,530
‫Fantastisch.

262
00:17:40,530 --> 00:17:44,760
‫Dus we hebben geleerd hoe we assen en acties kunnen binden waar we het niet hebben geleerd.

263
00:17:44,760 --> 00:17:51,090
‫We hebben het herzien, maar we hebben gezien waar we ons aan willen binden in een personage

264
00:17:51,330 --> 00:17:58,680
‫om dat klassieke personage te laten springen, beschieten, bewegen en kijken met je camera die we allemaal kennen en waarderen van

265
00:17:58,680 --> 00:17:59,460
‫onze shooters.

266
00:18:00,440 --> 00:18:07,560
‫In de volgende lezing zullen we kijken naar de nuances die nodig zijn om zowel met een controller als met een toetsenbord te bewegen.

267
00:18:07,560 --> 00:18:08,100
‫Een muis.

