﻿1
00:00:04,380 --> 00:00:05,310
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.

2
00:00:05,310 --> 00:00:12,630
‫ในการบรรยายนี้ เราจะมาเรียนรู้เกี่ยวกับความแตกต่างระหว่างเบี้ยเช่นคนนี้กับตัวละครเช่นผู้ชายคนนี้

3
00:00:12,630 --> 00:00:19,350
‫และเรากำลังดำเนินการตั้งค่าพิมพ์เขียวของตัวละครและตัวแสดง C++ ให้มีลักษณะเช่นนี้ เพื่อให้เรามี

4
00:00:19,350 --> 00:00:21,060
‫Wraith mesh ของเรา

5
00:00:21,060 --> 00:00:22,860
‫มาดูวิธีทำกันเลยดีกว่า

6
00:00:22,890 --> 00:00:30,550
‫โอเค ส่วนแรกของแผนโครงการที่ยิ่งใหญ่กว่าที่เราจะเริ่มต้นคือการเคลื่อนไหวของผู้เล่น

7
00:00:30,550 --> 00:00:31,620
‫นั่นเป็นอันดับหนึ่ง

8
00:00:31,620 --> 00:00:37,020
‫นั่นคือสิ่งที่เราเป็นพื้นฐานของเกมส่วนใหญ่ ไม่ใช่แค่เกมชูทเตอร์ แล้วพวกมันจะดำเนินต่อไปในแอนิเมชั่น

9
00:00:37,020 --> 00:00:42,060
‫การยิงปืน สุขภาพ และความตายของศัตรู และสิ่งอื่น ๆ ทั้งหมดที่เราต้องการจะทำ

10
00:00:42,060 --> 00:00:45,660
‫แต่สิ่งแรกที่ต้องจัดการคือการเคลื่อนไหวของผู้เล่น

11
00:00:46,050 --> 00:00:49,770
‫ในการทำเช่นนี้ เราจะสร้างคลาสตัวละคร

12
00:00:49,770 --> 00:00:51,030
‫ตอนนี้คลาสตัวละครคืออะไร?

13
00:00:51,030 --> 00:00:56,010
‫ก่อนอื่นเลย มีความแตกต่างระหว่างเบี้ยกับตัวละคร

14
00:00:56,130 --> 00:01:01,110
‫เบี้ยเป็นสิ่งที่คุณสามารถครอบครองได้ในฐานะผู้เล่น

15
00:01:01,110 --> 00:01:05,280
‫เราจะพูดถึงเรื่องการครอบครองมากขึ้นในภายหลัง แต่คุณคงเคยเห็นมาบ้างแล้วก่อนหน้านี้

16
00:01:05,370 --> 00:01:10,320
‫แต่แนวคิดในที่นี้คือ เบี้ยเป็นสิ่งที่ควบคุมโดยผู้เล่น

17
00:01:10,320 --> 00:01:10,890
‫ตัวละคร?

18
00:01:10,890 --> 00:01:11,760
‫ตัวละครคืออะไร?

19
00:01:11,760 --> 00:01:15,120
‫สิ่งแรกที่จะพูดคือตัวละครเป็นตัวจำนำ

20
00:01:15,150 --> 00:01:17,760
‫มันสืบทอดโดยตรงจากคลาสจำนำ

21
00:01:17,760 --> 00:01:20,850
‫จึงสามารถทำทุกอย่างที่ผู้จำนำทำได้

22
00:01:20,850 --> 00:01:25,740
‫และยิ่งไปกว่านั้น ตัวละครคือความเชี่ยวชาญของเบี้ย

23
00:01:26,130 --> 00:01:28,470
‫มันเพิ่มคุณสมบัติเหมือนตัวละคร

24
00:01:28,470 --> 00:01:29,760
‫นั่นไม่ค่อยให้ข้อมูลเท่าไหร่ แซม

25
00:01:29,760 --> 00:01:33,030
‫ตัวละครมีลักษณะอย่างไรเกี่ยวกับตัวละคร?

26
00:01:33,120 --> 00:01:39,930
‫ตัวอย่างเช่น การเคลื่อนไหวเคลื่อนที่ไปรอบๆ เหมือนกับที่คนทั่วไปทำ เคลื่อนที่ไปรอบๆ

27
00:01:39,930 --> 00:01:43,800
‫บนพื้น กระโดดได้ วิ่งได้ อะไรพวกนี้

28
00:01:43,800 --> 00:01:50,010
‫ที่มักจะเป็นโดเมนของตัวละครมากกว่าเบี้ยเพราะตัวอย่างสามารถบินไปรอบ ๆ เหมือนยานอวกาศเป็นต้น

29
00:01:50,010 --> 00:01:53,730
‫พวกเขาไม่ใช่คนที่ชอบ นั่นเป็นลักษณะของตัวละคร

30
00:01:53,730 --> 00:01:59,130
‫และยังเพิ่มสิ่งต่าง ๆ เช่น nav mesh movement ซึ่งเราจะเห็นมากขึ้นเมื่อเราไปที่ส่วน

31
00:01:59,130 --> 00:02:06,300
‫AI ของส่วนนี้ และนั่นจะช่วยเราย้ายตัวละครไปรอบๆ หลีกเลี่ยงสิ่งกีดขวางและอะไรทำนองนั้น

32
00:02:06,720 --> 00:02:09,840
‫แล้วเราจะสร้างตัวละครได้อย่างไร?

33
00:02:09,870 --> 00:02:13,350
‫ค่อนข้างเหมือนกับที่เราจะสร้างคลาส C ++ อื่น ๆ

34
00:02:13,350 --> 00:02:16,410
‫เรากำลังจะเพิ่มคลาส C ++ ใหม่

35
00:02:16,410 --> 00:02:21,210
‫และคุณจะเห็นตัวเลือกต่างๆ ได้ที่นี่ มี -- และมีลักษณะเฉพาะ

36
00:02:21,300 --> 00:02:28,200
‫ตอนนี้ฉันจะไปข้างหน้าและให้ความท้าทายกับคุณทันทีเพื่อสร้าง Blueprint Children และ

37
00:02:28,200 --> 00:02:29,970
‫C ++ สำหรับเรื่องนั้น

38
00:02:29,970 --> 00:02:34,110
‫อย่างแรกเลย เรามาสร้าง C++ กันก่อน

39
00:02:34,110 --> 00:02:35,940
‫นี่จะไม่เป็นส่วนหนึ่งของความท้าทายของคุณ

40
00:02:35,940 --> 00:02:41,910
‫เราจะสร้างตัวเอง -- ซึ่งผมจะเรียกว่า -- เพราะเราจะไม่ใช้ -- แต่เราต้องการที่จะเห็นความแตกต่างระหว่างสิ่งนั้นกับ

41
00:02:41,910 --> 00:02:46,230
‫บทบาท.

42
00:02:46,230 --> 00:02:48,330
‫ดังนั้นไปข้างหน้าและสร้างชั้นเรียนนั้น

43
00:02:48,540 --> 00:02:54,930
‫และเมื่อทำสำเร็จแล้ว คุณจะจบลงด้วย -- คลาส สิ่งที่คุณเคยเห็นมาก่อน

44
00:02:54,930 --> 00:03:00,570
‫มันต้องเริ่มต้น เล่น Tic ตั้งค่า เล่นองค์ประกอบอินพุต ฯลฯ สิ่งที่เราจะทำคือ เราจะทำขั้นตอนเดิมอีกครั้ง

45
00:03:00,570 --> 00:03:04,200
‫เพิ่มคลาส C++ ใหม่

46
00:03:04,200 --> 00:03:07,290
‫คราวนี้เราจะสร้างตัวละคร ไปที่ถัดไป

47
00:03:07,290 --> 00:03:12,690
‫และแทนที่จะเรียกมันว่าตัวละครที่ไร้จินตนาการอย่างตัวละครของฉัน ฉันจะเรียกมันว่าตัวละครแบบมือปืน

48
00:03:12,810 --> 00:03:18,120
‫ซึ่งอธิบายได้ชัดเจนกว่าว่าเรากำลังพยายามสร้างตัวละครประเภทใดที่นี่

49
00:03:18,120 --> 00:03:20,640
‫และเราจะดำเนินการสร้างชั้นเรียนต่อไป

50
00:03:20,970 --> 00:03:26,700
‫และเมื่อสร้างเสร็จแล้ว คุณจะเห็นว่าเราได้ไฟล์ส่วนหัวที่ดูคล้ายกัน

51
00:03:26,700 --> 00:03:32,850
‫อันที่จริง แทบทุกอย่างจะเหมือนกันหมด ยกเว้นสิ่งที่สืบทอดมาจากคลาสของตัวละครแทนที่จะเป็น

52
00:03:32,850 --> 00:03:34,380
‫--

53
00:03:34,380 --> 00:03:36,900
‫มันคล้ายกันมาก นอกนั้น

54
00:03:36,900 --> 00:03:43,740
‫เพื่อดูความแตกต่าง เราจะต้องดูที่พิมพ์เขียวลูกๆ ของสิ่งเหล่านี้ เพื่อดูว่ามีส่วนประกอบประเภทใดบ้าง

55
00:03:44,160 --> 00:03:50,130
‫นั่นจึงเป็นความท้าทายของคุณที่จะต้องปฏิบัติตามเพื่อสร้าง C++ อย่างที่ฉันเพิ่งทำ

56
00:03:50,130 --> 00:03:55,050
‫และลูกพิมพ์เขียวสำหรับแต่ละคนที่ฉันวางไข่และตัวละครที่ยิง

57
00:03:55,050 --> 00:04:01,980
‫แล้วคุณจะเห็นความแตกต่างอะไรบ้างเมื่อคุณเปิดพิมพ์เขียวทั้งสองแยกกัน หยุดวิดีโอชั่วคราวแล้วเริ่มเลย

58
00:04:02,010 --> 00:04:02,340
‫ตกลง.

59
00:04:02,340 --> 00:04:03,180
‫ยินดีต้อนรับกลับ.

60
00:04:03,180 --> 00:04:04,770
‫ลองมาลองดูกัน

61
00:04:04,770 --> 00:04:15,480
‫ถ้าเราเข้าไปที่เครื่องมือแก้ไข และฉันแค่ไปที่ด้านบนสุดของไดเรกทอรีเนื้อหา จากนั้นฉันจะเพิ่มพิมพ์เขียวใหม่

62
00:04:15,630 --> 00:04:19,020
‫ผมจะคลิกขวาสร้างคลาสพิมพ์เขียว

63
00:04:19,020 --> 00:04:25,320
‫และแทนที่จะสืบทอดจากสิ่งเหล่านี้ ฉันจะเลือกคลาสทั้งหมดและมองหาคลาสของฉัน ซึ่งเป็นลูกของการจำนำ

64
00:04:25,320 --> 00:04:28,380
‫อย่างที่เราเห็น

65
00:04:28,380 --> 00:04:32,670
‫เลือกอันนั้นแล้วสร้างการแทนที่

66
00:04:32,670 --> 00:04:39,540
‫ฉันจะเรียกมันว่า BP ขีดเส้นใต้จำนำของฉันเพื่อใช้แบบแผนนั้น ซึ่งช่วยให้เราแยกความแตกต่างระหว่าง

67
00:04:39,540 --> 00:04:42,210
‫C++ และพิมพ์เขียว

68
00:04:42,390 --> 00:04:45,330
‫ผมจะคลิกขวาแล้วสร้างคลาสพิมพ์เขียวอื่น

69
00:04:45,330 --> 00:04:48,240
‫คราวนี้ฉันจะไปหาตัวละครที่ยิง

70
00:04:49,180 --> 00:04:50,530
‫และเลือกอันนั้น

71
00:04:50,530 --> 00:04:54,740
‫และอย่างที่คาดเดา ฉันจะเรียกตัวละครนั้นว่า BP ขีดเส้นใต้

72
00:04:54,760 --> 00:04:59,350
‫มันช่วยเราในแง่ที่ไม่ต้องจินตนาการมากเกี่ยวกับการตั้งชื่อสิ่งต่างๆ

73
00:04:59,350 --> 00:05:02,350
‫คุณไม่ต้องการที่จะจินตนาการเกี่ยวกับการตั้งชื่อเด็กพิมพ์เขียวเหล่านั้น

74
00:05:02,380 --> 00:05:07,480
‫คุณแค่อยากจะบอกว่ามันจะเป็นชื่อเดียวกันทุกประการ เพียงแค่มีขีดล่างของ BP ที่ด้านหน้า

75
00:05:07,630 --> 00:05:14,100
‫ไปข้างหน้า เปิดทั้งสองขึ้นและเทียบชิดขอบหน้าต่างหลัก เพื่อให้เราสามารถเปรียบเทียบได้ดีและง่ายดาย

76
00:05:14,110 --> 00:05:19,660
‫เปิดตัวละครนักกีฬาไปที่หน้าต่างหลัก และในทันที เราจะเห็นความแตกต่างบางอย่าง

77
00:05:19,870 --> 00:05:24,420
‫จำนำโดยทั่วไปไม่มีอะไรเกิดขึ้นในมุมมองส่วนประกอบ

78
00:05:24,430 --> 00:05:28,030
‫มันมีรูทฉากเริ่มต้นและไม่มีอะไรอื่น

79
00:05:28,540 --> 00:05:32,440
‫หากเราพูดถึงตัวละครที่ยิงกัน คุณจะเห็นว่ายังมีอีกหลายสิ่งที่เกิดขึ้น

80
00:05:32,470 --> 00:05:44,110
‫สำหรับการเริ่มต้น เรามีส่วนประกอบของแคปซูลอยู่แล้ว ซึ่งก็บอกเป็นนัยอยู่แล้วว่าคาดว่ารูปร่างของมนุษย์จะพอดีกับแคปซูลนั้น

81
00:05:44,110 --> 00:05:50,470
‫แคปซูลนี้มีไว้สำหรับการทำฟิสิกส์แบบคร่าวๆ และการควบคุมหรือการชนกับภูมิประเทศ

82
00:05:50,470 --> 00:05:54,610
‫และแน่นอนว่าสิ่งที่เข้าได้กับตัวมันมากก็คือตัวมนุษย์นั่นเอง

83
00:05:54,640 --> 00:05:59,590
‫เรามีองค์ประกอบลูกศรซึ่งโดยพื้นฐานแล้วบอกเราว่าตัวละครนี้ไปทางไหน

84
00:05:59,710 --> 00:06:02,350
‫แล้วเราก็มีตาข่ายซึ่งเป็นกรรมพันธุ์

85
00:06:02,350 --> 00:06:03,810
‫มันสืบทอดมาจาก C++

86
00:06:03,820 --> 00:06:09,070
‫อันที่จริงมันสืบทอดมาจากสองระดับขึ้นไปเพราะเรายังไม่ได้กำหนดตาข่ายใด ๆ ในตัวละคร

87
00:06:09,070 --> 00:06:09,690
‫A Shooter

88
00:06:09,700 --> 00:06:14,130
‫พวกเขาต้องถูกกำหนดไว้ในคลาสอักขระ A แทน

89
00:06:14,140 --> 00:06:23,530
‫ดังนั้นองค์ประกอบตาข่ายจึงไหลลงมาจนถึงคลาสพิมพ์เขียวนี้ และยังไม่มีสิ่งใดในเมชนั้น

90
00:06:23,530 --> 00:06:26,890
‫เพื่อให้เราสามารถไปข้างหน้าและวางตาข่ายไว้ที่นั่น

91
00:06:26,890 --> 00:06:28,000
‫ลองไปข้างหน้าและลองทำดู

92
00:06:28,000 --> 00:06:31,240
‫ไปที่บานหน้าต่างรายละเอียดไปที่โครงตาข่าย

93
00:06:31,240 --> 00:06:34,720
‫และเราต้องการที่จะใส่ในตัวละครเจตภูตของเราโดยทั่วไป

94
00:06:34,720 --> 00:06:37,540
‫ผมจะเลือก Wraith ในนี้ แล้วไปกันเลย

95
00:06:37,540 --> 00:06:39,910
‫มันทำให้เขาตกต่ำลงเล็กน้อย

96
00:06:39,910 --> 00:06:43,630
‫ดังนั้นสิ่งที่ฉันต้องการทำคือไปข้างหน้าและปรับเท้าของเขา

97
00:06:43,750 --> 00:06:48,340
‫ดังนั้นพวกเขาจึงพบกับก้นแคปซูลอย่างดีที่สุดที่ฉันสามารถจัดการได้

98
00:06:48,620 --> 00:06:50,920
‫ดูเหมือนว่าฉันค่อนข้างจะถูกต้องในครั้งแรก

99
00:06:50,920 --> 00:06:57,070
‫จากนั้นเราต้องการที่จะจัดตำแหน่งเขาด้วยเพื่อให้เขาหันไปทางลูกศรข้างหน้านั้นเพื่อให้เราสามารถหมุนเวทย์มนตร์

100
00:06:57,070 --> 00:07:01,930
‫90 องศาด้วยวิธีนี้และเราเป็นสีทอง

101
00:07:01,930 --> 00:07:04,870
‫ฉันกดปุ่ม R เพื่อไปที่วิดเจ็ตการหมุน

102
00:07:04,870 --> 00:07:13,460
‫หรือคุณสามารถใช้วิดเจ็ตเล็กๆ เหล่านี้ที่ด้านบนขวาของวิวพอร์ตเพื่อสลับไปมาระหว่างการแปลและการหมุน

103
00:07:13,480 --> 00:07:17,650
‫อีกสิ่งหนึ่งที่ควรสังเกตในลำดับชั้นของส่วนประกอบ นอกเหนือจากข้อเท็จจริงที่ว่ามีตาข่ายนี้

104
00:07:17,650 --> 00:07:23,050
‫ลูกศร และส่วนประกอบแคปซูล ก็คือ เรามีส่วนประกอบการเคลื่อนไหวของตัวละครนี้

105
00:07:23,050 --> 00:07:29,080
‫นี่คือสิ่งที่ต้องรับผิดชอบทั้งหมดในการทำให้ตัวละครมีการเคลื่อนไหว

106
00:07:29,080 --> 00:07:34,240
‫สามารถเดินและวิ่งได้ เป็นต้น คุณสามารถดูได้ที่นี่ในบานหน้าต่างรายละเอียด เรามีการตั้งค่าการเคลื่อนไหวมากมาย

107
00:07:34,240 --> 00:07:35,320
‫เรามีมาตราส่วนแรงโน้มถ่วง

108
00:07:35,320 --> 00:07:39,990
‫คุณทำให้ดูเหมือนเรากำลังเล่นอยู่บนดาวอังคาร ดวงจันทร์ หรือดาวพฤหัสบดี

109
00:07:40,000 --> 00:07:42,670
‫สิ่งที่คุณต้องการทำ คุณสามารถเปลี่ยนมาตราส่วนแรงโน้มถ่วงได้อย่างสนุก

110
00:07:42,790 --> 00:07:49,570
‫เรามีประเภทการเคลื่อนไหวเริ่มต้นไม่ว่าเราจะอยู่บนบก ไม่ว่าเราจะอยู่ในน้ำ

111
00:07:49,570 --> 00:07:53,980
‫สิ่งของพวกนี้ เดิน กระโดด เครือข่ายข้อมูล

112
00:07:53,980 --> 00:07:56,650
‫นี้ทำงานได้ดีโดยอัตโนมัติในเกมที่มีผู้เล่นหลายคน

113
00:07:56,650 --> 00:08:01,960
‫มีทุกอย่างในตัว ดังนั้นโดยพื้นฐานแล้วมีหลายอย่างที่เรากำลังทำอยู่ที่นี่

114
00:08:01,960 --> 00:08:08,950
‫นั่นเป็นเหตุผลที่เราต้องการใช้อักขระเหนือสัญลักษณ์แทนตัว ซึ่งเราจะต้องเขียนโค้ดการเคลื่อนไหวทั้งหมดตั้งแต่ต้นถ้าเราใช้อักขระ

115
00:08:08,950 --> 00:08:17,170
‫มันถูกตั้งค่าด้วยองค์ประกอบการเคลื่อนไหวของตัวละครสำหรับเราแล้ว และนั่นยังห่างไกลจากการเป็นทุกสิ่งที่ตัวละครมอบให้เรา

116
00:08:17,170 --> 00:08:24,250
‫นอกจากนี้ยังมีฟีเจอร์และฟังก์ชันดีๆ มากมายที่เราสามารถเรียกใช้ในคลาสพื้นฐานเพื่อให้งานของเราเสร็จลุล่วงได้ง่ายยิ่งขึ้น

117
00:08:24,250 --> 00:08:26,650
‫เราจะเห็นว่าในการบรรยายที่จะเกิดขึ้น

118
00:08:26,650 --> 00:08:34,000
‫ดังนั้น สิ่งสุดท้ายที่เราอาจต้องการทำคือตรวจสอบให้แน่ใจว่าตัวละครนี้เป็นตัวจำนำที่เกิดในแผนที่ของเรา

119
00:08:34,000 --> 00:08:38,050
‫วิธีที่ผมจะทำคือไปที่รากของเนื้อหาของเราอีกครั้ง

120
00:08:38,050 --> 00:08:39,070
‫และนี่คือการแก้ไข

121
00:08:39,070 --> 00:08:45,850
‫ความท้าทายมากมายสำหรับคุณหากคุณต้องการ คุณสามารถสร้างโคลนของแผนที่นี้และโหมดเกมพิมพ์เขียวจากแผนที่นี้ที่จะเรียกตัวละครนักแม่นปืน

122
00:08:45,940 --> 00:08:52,950
‫BP ของเรา

123
00:08:53,290 --> 00:08:57,010
‫ฉันสนับสนุนให้คุณลองท้าทายมินิเหล่านี้รวมถึงความท้าทายหลัก ๆ

124
00:08:57,010 --> 00:09:00,340
‫ฉันจะก้าวต่อไปและไม่ให้สไลด์ท้าทายสำหรับสิ่งนั้น

125
00:09:00,340 --> 00:09:07,030
‫ดังนั้นเราจึงมีแผนที่คอลเลกชั่นบันเดิลเริ่มต้นของ sci fi ซีซั่นหนึ่งแบบแยกส่วน รับแผนที่หนึ่งที่นี่

126
00:09:07,030 --> 00:09:12,550
‫ที่จริงฉันกำลังจะไปข้างหน้าและคัดลอกสิ่งนั้นไปยังเส้นทางของโครงการของฉันในตอนนี้ และเราสามารถจัดระเบียบสิ่งต่างๆ

127
00:09:12,550 --> 00:09:18,550
‫ใหม่ได้ในภายหลังเมื่อเส้นทางได้รับข้อมูลเพิ่มขึ้นอีกเล็กน้อย และโครงสร้างองค์กรก็ชัดเจนขึ้น

128
00:09:18,790 --> 00:09:23,170
‫ฉันจะเปลี่ยนชื่อแมปนั้นเป็นแซนด์บ็อกซ์

129
00:09:23,680 --> 00:09:29,980
‫ฉันจะตั้งค่าเป็นค่าเริ่มต้นของโปรเจ็กต์โดยไปที่การตั้งค่าโปรเจ็กต์ แผนที่ และโหมด

130
00:09:29,980 --> 00:09:35,830
‫จากนั้นเปลี่ยนจากแมปที่หนึ่งเป็นแซนด์บ็อกซ์สำหรับทั้งเกมและตัวแก้ไข

131
00:09:38,020 --> 00:09:39,670
‫จากนั้นฉันจะสร้างโหมดเกม

132
00:09:39,670 --> 00:09:42,760
‫ผมจะคลิกขวาแล้วสร้างคลาสพิมพ์เขียว

133
00:09:42,760 --> 00:09:50,290
‫ฉันจะสร้างพิมพ์เขียวพื้นฐานของโหมดเกม เรียกมันว่าบี๊บ โหมดเกมยิงขีดเส้นใต้

134
00:09:50,930 --> 00:09:52,630
‫ฉันจะเปิดเรื่องนั้น

135
00:09:52,630 --> 00:09:58,180
‫ฉันไม่ต้องการ C++ ในคลาสพื้นฐานนี้ ดังนั้นโดยพื้นฐานแล้วฉันไม่ได้มาจาก C++

136
00:09:58,180 --> 00:10:05,380
‫แต่เมื่อเราต้องการแล้ว เราก็สามารถซ่อมแซมและพิมพ์เขียวไปยังคลาส C++ ที่เราคิดขึ้นเองได้

137
00:10:05,560 --> 00:10:08,590
‫ดังนั้นสิ่งที่ฉันจะทำคือไปที่รายละเอียด

138
00:10:08,590 --> 00:10:14,440
‫หากไม่ได้เลือกไว้ คุณต้องไปที่ค่าเริ่มต้นของชั้นเรียนที่นี่ในแถบด้านบน จากนั้นคุณสามารถไปที่ส่วนชั้นเรียนและค้นหาสิ่งที่ควรเป็นค่าเริ่มต้น

139
00:10:14,440 --> 00:10:20,860
‫-- ชั้นเรียนเช่นนั้น

140
00:10:20,860 --> 00:10:25,900
‫และเราจะมองหาตัวละคร BP Shooter ในเวอร์ชันพิมพ์เขียว เพราะมันมีการตั้งค่าตาข่าย

141
00:10:25,900 --> 00:10:33,970
‫จากนั้นเราจะกลับไปที่แซนด์บ็อกซ์ เปิดแซนด์บ็อกซ์ของเรา และเปลี่ยนโหมดเกมของมัน

142
00:10:33,970 --> 00:10:43,960
‫ตอนนี้ เหตุผลที่ฉันสร้างแซนด์บ็อกซ์ก็เพราะฉันไม่ต้องการแก้ไขแผนที่ดั้งเดิม เพราะฉันอาจต้องการกลับไปที่แผนที่นั้นเพื่อใช้อ้างอิงเสมอหากฉันทำให้แซนด์บ็อกซ์ของฉันขุ่นเคือง

143
00:10:44,200 --> 00:10:51,520
‫ไปที่เมนูดร็อปดาวน์พิมพ์เขียวในแถบด้านบนและเลือกโหมดเกมที่ตั้งค่าเป็นฐานโหมดเกมในปัจจุบัน

144
00:10:52,030 --> 00:10:58,120
‫ฉันจะเลือกโหมดเกมยิงปืน BP ขีดเส้นใต้ โหมดเกมยิงแทน

145
00:10:58,270 --> 00:11:03,280
‫และจิ๊กซอว์ชิ้นสุดท้ายจะต้องใส่ผู้เล่น เริ่มที่ไหนสักแห่ง

146
00:11:03,280 --> 00:11:08,080
‫อันที่จริงฉันไม่รู้เรื่องนี้ แต่แผนที่มีผู้เล่นเริ่มต้นอยู่แล้ว

147
00:11:08,080 --> 00:11:14,050
‫ดังนั้นการเพิ่มอันพิเศษนี้หมายความว่าขณะนี้คุณสามารถวางไข่โดยไม่ได้ตั้งใจในสองแห่งที่แยกจากกัน

148
00:11:14,050 --> 00:11:16,180
‫เราจะปลอมสิ่งนี้ในภายหลังในหลักสูตร

149
00:11:16,180 --> 00:11:20,890
‫แต่เพื่อให้คุณรู้ว่า ถ้าคุณวางไข่ในที่อื่น และคุณเริ่มสับสน นั่นเป็นสาเหตุ

150
00:11:20,890 --> 00:11:24,160
‫ไปที่ของคุณ นักแสดงแท็บทางด้านซ้าย

151
00:11:24,160 --> 00:11:29,260
‫หากคุณยังไม่ได้รับ ให้ไปที่หน้าต่างและเลือกสถานที่ที่จะทำให้มันปรากฏขึ้น

152
00:11:29,350 --> 00:11:32,290
‫และเราต้องการนักแสดงพื้นฐาน และเราต้องการให้ผู้เล่นเริ่มลงมือ

153
00:11:32,290 --> 00:11:41,560
‫หากคุณเพียงแค่ไปข้างหน้าและนำสิ่งนั้นเข้ามา มันจะให้แคปซูลเล็ก ๆ นี้แก่เราพร้อมลูกศรไปข้างหน้าซึ่งแสดงให้เราเห็นว่าโรงรับจำนำของเราจะวางไข่ที่ใดเพื่อให้เราสามารถไปข้างหน้าและตีเล่น

154
00:11:41,560 --> 00:11:45,550
‫และไม่ชัดเจนในทันทีว่าสิ่งนี้ได้ผลหรือไม่

155
00:11:45,550 --> 00:11:54,190
‫ดังนั้นสิ่งที่คุณต้องทำคือไปที่ F 8 เพื่อดีดออกจากโรงรับจำนำของคุณเพื่อครอบครองมัน และถ้าคุณหันหลังกลับ คุณจะเห็นสิ่งนั้น

156
00:11:54,190 --> 00:11:56,980
‫แน่นอนว่าเรามีตัวละครของเราที่นี่

157
00:11:56,980 --> 00:12:00,850
‫โชคไม่ดีที่เขามีกล้องอยู่ในขาหนีบของเขา

158
00:12:00,850 --> 00:12:04,450
‫และเราจะแก้ไขในภายหลัง

159
00:12:04,450 --> 00:12:12,640
‫แต่ในตอนนี้ เราได้วางโครงข่ายไว้แล้ว และเราจะดำเนินการต่อไปจากนี้เพื่อแก้ไขแอนิเมชั่น รับตัวละครบุคคลที่สาม

160
00:12:12,640 --> 00:12:18,580
‫และอื่นๆ และทำให้เคลื่อนไหวได้ ที่สำคัญที่สุด

161
00:12:19,570 --> 00:12:23,740
‫ดังนั้นเราจึงมีตัวละครนักกีฬาที่ถูกต้องวางไข่ในขณะนี้

162
00:12:23,740 --> 00:12:25,180
‫ไม่ใช่กล้องบุคคลที่สาม

163
00:12:25,180 --> 00:12:26,590
‫เราจะแก้ไขในภายหลัง

164
00:12:26,590 --> 00:12:30,190
‫แต่ก่อนอื่น เราจะต้องทำให้การเคลื่อนไหวของเราได้ผล

165
00:12:30,190 --> 00:12:32,590
‫มาดำดิ่งสู่การบรรยายต่อไปกันเถอะ

