﻿1
00:00:04,440 --> 00:00:05,250
‫Cześć i witaj.

2
00:00:05,260 --> 00:00:10,530
‫W tym wykładzie dowiemy się o różnicy między pionkami takimi jak ten gość, a

3
00:00:10,530 --> 00:00:12,570
‫postaciami takimi jak ten gość.

4
00:00:12,570 --> 00:00:19,260
‫I zamierzamy iść dalej i ustawić plan postaci i aktora postaci C++, aby wyglądały tak, aby

5
00:00:19,260 --> 00:00:21,000
‫mieć naszą siatkę Wraith.

6
00:00:21,030 --> 00:00:22,620
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak to się robi.

7
00:00:22,860 --> 00:00:29,760
‫OK, więc pierwszą częścią naszego większego planu projektu, od którego będziemy chcieli zacząć, jest ruch

8
00:00:29,820 --> 00:00:31,560
‫gracza, numer jeden.

9
00:00:31,560 --> 00:00:36,990
‫To jest to, co w zasadzie stanowimy podstawę większości gier, nie tylko strzelanek, wtedy zajmą się

10
00:00:36,990 --> 00:00:41,850
‫animacją, strzelaniem, zdrowiem, śmiercią i wszystkimi innymi rzeczami, do których chcemy się dostać.

11
00:00:42,150 --> 00:00:45,390
‫Ale pierwszą rzeczą do rozwiązania jest ruch gracza.

12
00:00:46,110 --> 00:00:49,740
‫Aby to zrobić, stworzymy klasę postaci.

13
00:00:49,740 --> 00:00:50,970
‫Czym jest klasa postaci?

14
00:00:50,970 --> 00:00:55,800
‫Cóż, przede wszystkim istnieje rozróżnienie między pionkiem a postacią.

15
00:00:56,250 --> 00:01:01,070
‫Pionek to wszystko, co możesz posiadać jako gracz.

16
00:01:01,080 --> 00:01:05,040
‫Porozmawiamy więcej o opętaniu później, ale już trochę się o tym przekonałeś.

17
00:01:05,490 --> 00:01:10,260
‫Ale chodzi o to, że pionek jest tym, co kontroluje gracz.

18
00:01:10,260 --> 00:01:10,830
‫Postać?

19
00:01:10,830 --> 00:01:11,550
‫Czym jest postać?

20
00:01:11,850 --> 00:01:15,060
‫Cóż, pierwszą rzeczą do powiedzenia jest to, że postać jest pionkiem.

21
00:01:15,060 --> 00:01:17,730
‫Dziedziczy bezpośrednio po klasie pionków.

22
00:01:17,730 --> 00:01:20,730
‫Więc może zrobić wszystko, co może zrobić pionek.

23
00:01:20,850 --> 00:01:25,470
‫Co więcej, postać jest specjalizacją pionka.

24
00:01:26,190 --> 00:01:28,410
‫Dodaje cechy charakterystyczne.

25
00:01:28,410 --> 00:01:29,490
‫Cóż, to nie jest zbyt pouczające.

26
00:01:29,490 --> 00:01:32,820
‫Więc jakie rzeczy są charakterem w postaci?

27
00:01:33,240 --> 00:01:39,870
‫Cóż, na przykład ruch poruszający się tak, jak robiłaby normalna osoba, poruszający się po podłodze,

28
00:01:39,870 --> 00:01:43,560
‫możliwość skakania, umiejętność biegania, wszystkie tego rodzaju rzeczy.

29
00:01:43,860 --> 00:01:49,470
‫To raczej domena postaci niż pionka, ponieważ na przykład pionki mogą latać jak statki

30
00:01:49,470 --> 00:01:49,980
‫kosmiczne.

31
00:01:49,980 --> 00:01:53,550
‫To nie są ludzie, więc taka jest postać.

32
00:01:53,790 --> 00:01:59,070
‫Dodaje też takie rzeczy, jak ruch siatki NAF, który zobaczymy więcej, gdy przejdziemy

33
00:01:59,070 --> 00:02:05,160
‫do sekcji AI w tej sekcji, a to pomoże nam poruszać postacią, unikać przeszkód i tego

34
00:02:05,160 --> 00:02:06,030
‫typu rzeczy.

35
00:02:06,780 --> 00:02:09,570
‫Jak więc idziemy dalej i tworzymy postać?

36
00:02:09,960 --> 00:02:10,320
‫Bardzo.

37
00:02:10,320 --> 00:02:13,320
‫Tak samo, jak stworzylibyśmy każdą inną klasę C++.

38
00:02:13,320 --> 00:02:16,380
‫Dodajemy nową, nową klasę C++.

39
00:02:16,380 --> 00:02:20,970
‫Wśród opcji widać, że jest -- i jest charakter.

40
00:02:21,450 --> 00:02:28,140
‫Teraz zamierzam śmiało rzucić wam wyzwanie stworzenia Blueprint Children i C++ w

41
00:02:28,140 --> 00:02:29,910
‫tym zakresie.

42
00:02:29,910 --> 00:02:34,050
‫Więc najpierw będziemy kontynuować tworzenie C++.

43
00:02:34,050 --> 00:02:35,700
‫To nie będzie część twojego wyzwania.

44
00:02:36,000 --> 00:02:38,070
‫Stworzymy sobie pionka.

45
00:02:38,580 --> 00:02:42,870
‫Więc po prostu zadzwonię do mojego -- ponieważ nie będziemy używać --.

46
00:02:42,870 --> 00:02:46,080
‫Będziemy chcieli zobaczyć różnicę między tym a postacią.

47
00:02:46,260 --> 00:02:52,440
‫Więc idziemy dalej i tworzymy tę klasę, a kiedy to pójdzie dalej i skończy się, otrzymasz

48
00:02:52,440 --> 00:02:57,390
‫-- klasę, coś, co widziałeś, zanim się zacznie grać w konfigurację techniczną, odtwarzać

49
00:02:57,390 --> 00:02:58,950
‫komponent wejściowy, itp..

50
00:02:59,280 --> 00:03:04,140
‫Więc to, co zrobimy, to powtórzymy tę samą procedurę, dodamy nową klasę C++.

51
00:03:04,140 --> 00:03:06,990
‫Tym razem stworzymy postać, przejdź do następnej.

52
00:03:07,410 --> 00:03:12,420
‫I zamiast nazywać ją czymś pozbawionym wyobraźni, jak moja postać, będę

53
00:03:12,750 --> 00:03:17,850
‫nazywać ją postacią strzelanki, która bardziej opisuje, jaką postać próbujemy tutaj stworzyć.

54
00:03:18,270 --> 00:03:20,370
‫Zamierzam iść dalej i stworzyć tę klasę.

55
00:03:21,030 --> 00:03:26,670
‫A kiedy skończymy budować, widać, że otrzymujemy całkiem podobnie wyglądającą głowę, plik.

56
00:03:26,670 --> 00:03:32,820
‫W rzeczywistości prawie wszystko jest identyczne, z wyjątkiem tego, co dziedziczy po klasie

57
00:03:32,820 --> 00:03:34,320
‫znaków zamiast --.

58
00:03:34,320 --> 00:03:36,600
‫Poza tym jest bardzo, bardzo podobny.

59
00:03:37,050 --> 00:03:41,490
‫Aby zobaczyć różnice, będziemy musieli przyjrzeć się schematom potomnym tych rzeczy, aby

60
00:03:41,490 --> 00:03:43,500
‫zobaczyć, jakie są tam komponenty.

61
00:03:44,190 --> 00:03:50,070
‫Więc to będzie wyzwanie do naśladowania, aby stworzyć C++, tak jak właśnie to zrobiłem, dodać

62
00:03:50,070 --> 00:03:54,960
‫potomka schematu dla każdej z tych postaci, mojego spawnu i strzelca.

63
00:03:55,020 --> 00:04:01,140
‫W takim razie, jakie różnice możesz zobaczyć, gdy otworzysz te dwa oddzielne plany, zatrzymasz wideo i

64
00:04:01,140 --> 00:04:01,860
‫spróbujesz.

65
00:04:02,100 --> 00:04:02,940
‫Hej, witaj z powrotem.

66
00:04:03,300 --> 00:04:04,710
‫Więc spróbujmy.

67
00:04:04,710 --> 00:04:12,360
‫Jeśli wejdziemy do edytora i po prostu przejdę na górę mojego katalogu zawartości, a

68
00:04:12,360 --> 00:04:15,240
‫następnie dodam kilka nowych planów.

69
00:04:15,750 --> 00:04:18,750
‫Więc kliknę prawym przyciskiem myszy, aby utworzyć klasę planu.

70
00:04:19,170 --> 00:04:25,290
‫I zamiast dziedziczyć po jednej z nich, wybierzę wszystkie klasy i poszukam klasy

71
00:04:25,290 --> 00:04:32,600
‫my --, która jest potomkiem --, jak widzimy, wybierz tę i przejdź i utwórz nadpisanie że.

72
00:04:32,640 --> 00:04:39,510
‫Będę nazywał to BP podkreślając moje -- używając tej konwencji, która pomaga nam

73
00:04:39,510 --> 00:04:41,970
‫odróżnić C++ od planu.

74
00:04:42,510 --> 00:04:45,300
‫Więc zamierzam kliknąć prawym przyciskiem myszy i utworzyć kolejną klasę planu.

75
00:04:45,300 --> 00:04:48,030
‫Tym razem będę szukał postaci strzelca.

76
00:04:49,210 --> 00:04:50,470
‫I wybierz ten.

77
00:04:50,470 --> 00:04:54,520
‫I zgodnie z przewidywaniami, będę nazywał tę postać BP jako strzelanka w podkreśleniach.

78
00:04:54,880 --> 00:04:59,320
‫W pewnym sensie pomaga nam to, ponieważ nie musimy być zbyt pomysłowi w nazywaniu rzeczy.

79
00:04:59,320 --> 00:05:02,080
‫Nie chcesz mieć wyobraźni, jeśli chodzi o nazywanie tych dzieci z planu.

80
00:05:02,440 --> 00:05:06,850
‫Po prostu chcesz móc powiedzieć, że będzie to dokładnie ta sama nazwa, tylko z podkreśleniem BP na

81
00:05:06,850 --> 00:05:07,240
‫przodzie.

82
00:05:07,750 --> 00:05:13,330
‫Więc przejdźmy dalej i otwórzmy te dwa i zadokujmy je w głównym oknie, abyśmy mogli je łatwo i ładnie

83
00:05:13,330 --> 00:05:13,840
‫porównać.

84
00:05:14,110 --> 00:05:19,450
‫Otwórz strzelanie do postaci kropki w głównym oknie i od razu widzimy pewne różnice.

85
00:05:19,960 --> 00:05:24,340
‫Pionek w zasadzie nic się nie dzieje w widoku komponentów.

86
00:05:24,370 --> 00:05:27,790
‫Ma domyślny katalog główny sceny i nic więcej.

87
00:05:28,510 --> 00:05:30,090
‫Przechodzimy do postaci strzelca.

88
00:05:30,100 --> 00:05:33,160
‫Jednak na początek widać, że dzieje się jeszcze kilka rzeczy.

89
00:05:33,520 --> 00:05:40,540
‫Mamy tutaj składnik kapsuły, co już sugeruje, że oczekuje, że w tej

90
00:05:40,540 --> 00:05:44,080
‫kapsułce zmieści się humanoidalny kształt.

91
00:05:44,080 --> 00:05:50,430
‫Kapsuła służy do wykonywania surowej fizyki i manipulacji lub zderzenia z terenem.

92
00:05:50,440 --> 00:05:54,520
‫A potem oczywiście coś, co bardzo dobrze pasuje do wnętrza, to humanoidalna postać.

93
00:05:54,610 --> 00:05:59,380
‫Mamy składnik strzałki, który w zasadzie mówi nam, w którą stronę zmierza ta postać.

94
00:05:59,830 --> 00:06:02,290
‫A potem mamy siatkę, która jest dziedziczna.

95
00:06:02,290 --> 00:06:03,760
‫Jest odziedziczony z C++.

96
00:06:03,760 --> 00:06:08,960
‫W rzeczywistości jest dziedziczony z dwóch poziomów w górę, ponieważ nie zdefiniowaliśmy żadnych siatek w arkuszu,

97
00:06:08,970 --> 00:06:09,490
‫postaci.

98
00:06:09,790 --> 00:06:13,900
‫Musiały one zostać zdefiniowane w klasie znaków A.

99
00:06:14,290 --> 00:06:21,430
‫Więc ten składnik siatki spływa aż do tej klasy projektu i nie ma jeszcze

100
00:06:21,430 --> 00:06:23,470
‫niczego w tej siatce.

101
00:06:23,470 --> 00:06:26,800
‫Więc możemy iść dalej i włożyć tam siatkę.

102
00:06:26,830 --> 00:06:27,940
‫Więc śmiało spróbujmy.

103
00:06:27,940 --> 00:06:30,970
‫Przejdź do okienka szczegółów, do siatki szkieletowej.

104
00:06:31,360 --> 00:06:34,680
‫I chcemy w zasadzie umieścić naszą postać Wraith.

105
00:06:34,690 --> 00:06:37,450
‫Więc wybieram tutaj Wraitha i zaczynamy.

106
00:06:37,450 --> 00:06:39,850
‫To go trochę postawiło nad ziemią.

107
00:06:39,860 --> 00:06:43,360
‫Więc to, co chcę zrobić, to iść dalej i poprawić nogi.

108
00:06:43,870 --> 00:06:48,040
‫Więc spotykają się z dnem kapsułki najlepiej jak potrafię.

109
00:06:48,610 --> 00:06:50,710
‫Wygląda na to, że prawie za pierwszym razem.

110
00:06:51,010 --> 00:06:57,040
‫A potem chcemy również ustawić go tak, aby był skierowany w stronę tej strzały do przodu, abyśmy mogli

111
00:06:57,040 --> 00:07:01,900
‫wykonać trochę magii obrotu o 90 stopni w ten sposób i jesteśmy złoci.

112
00:07:01,900 --> 00:07:07,000
‫Wciskałem klawisz „wszystko”, aby uzyskać rotację, która, nawiasem mówiąc, lub możesz

113
00:07:07,000 --> 00:07:13,210
‫użyć tych małych widżetów w prawym górnym rogu rzutni, aby przejść między translacją a obrotem.

114
00:07:13,480 --> 00:07:17,590
‫Kolejną rzeczą, na którą warto zwrócić uwagę w hierarchii komponentów,

115
00:07:17,590 --> 00:07:22,990
‫oprócz tego, że ma tę siatkę, strzałkę i komponent kapsuły, jest komponent ruchu postaci.

116
00:07:23,000 --> 00:07:29,020
‫To jest całkowicie odpowiedzialne za nadanie mu charakteru, takiego jak ruch, możliwość chodzenia i biegania

117
00:07:29,020 --> 00:07:29,860
‫itp.

118
00:07:30,160 --> 00:07:34,810
‫Możesz zobaczyć tutaj, w okienku szczegółów, mamy kilka ustawień ruchu, mamy skalę

119
00:07:34,810 --> 00:07:35,260
‫grawitacji.

120
00:07:35,260 --> 00:07:39,960
‫Możesz więc sprawić, by wyglądało, jakbyśmy bawili się na Marsie, Księżycu lub Jowiszu.

121
00:07:39,970 --> 00:07:42,430
‫Cokolwiek chcesz zrobić, możesz zmienić skalę grawitacji, co może być zabawne.

122
00:07:42,910 --> 00:07:49,540
‫Mamy domyślne typy ruchu dla tego, czy jesteśmy na lądzie, czy na wodzie,

123
00:07:49,540 --> 00:07:53,950
‫wszystkie tego rodzaju rzeczy, chodzenie, skakanie, sieci informacyjne.

124
00:07:53,950 --> 00:07:56,620
‫To automatycznie działa dobrze w grach wieloosobowych.

125
00:07:56,620 --> 00:07:57,970
‫Ma to wszystko wbudowane.

126
00:07:58,420 --> 00:08:01,690
‫Tak więc w zasadzie wiele rzeczy jest już dla nas robione.

127
00:08:02,110 --> 00:08:06,550
‫Dlatego chcemy użyć znaku nad pionkiem, gdzie musielibyśmy napisać cały ten kod ruchu

128
00:08:06,550 --> 00:08:08,880
‫od zera, jeśli użyjemy tej postaci.

129
00:08:08,890 --> 00:08:15,250
‫Jest już skonfigurowany z tym elementem ruchu postaci dla nas, a to jest dalekie od wszystkich rzeczy,

130
00:08:15,250 --> 00:08:17,110
‫które postać nam zapewnia.

131
00:08:17,110 --> 00:08:22,900
‫Zapewnia również wiele drobiazgów i fajnych funkcji, które możemy wywołać w klasie bazowej, aby jeszcze łatwiej

132
00:08:22,900 --> 00:08:24,070
‫wykonać naszą pracę.

133
00:08:24,280 --> 00:08:26,410
‫Zobaczymy to na nadchodzących wykładach.

134
00:08:26,710 --> 00:08:32,440
‫Więc ostatnią rzeczą, którą możemy chcieć zrobić, jest upewnienie się, że ta postać jest pionkiem, który pojawia się

135
00:08:32,440 --> 00:08:33,670
‫na naszej mapie.

136
00:08:34,150 --> 00:08:37,990
‫Więc sposób, w jaki to zrobię, to powrót do korzenia naszej zawartości.

137
00:08:37,990 --> 00:08:39,010
‫A to jest rewizja.

138
00:08:39,020 --> 00:08:40,330
‫Tyle wyzwań dla Ciebie.

139
00:08:40,330 --> 00:08:49,090
‫Jeśli chcesz, możesz śmiało stworzyć klon tej mapy i tryb gry z planem ustawionym na tej mapie, który

140
00:08:49,090 --> 00:08:52,870
‫spowoduje pojawienie się postaci strzelanki z aplikacji.

141
00:08:53,030 --> 00:08:56,800
‫Zachęcam do podjęcia tych wielu wyzwań, a także głównego wielkiego wyzwania.

142
00:08:57,040 --> 00:09:00,160
‫Zamierzam iść dalej i nie dam żadnego slajdu z wyzwaniem dla tego.

143
00:09:00,490 --> 00:09:05,680
‫Mamy więc modułowe mapy kolekcji pakietów startowych z sezonu sci-fi.

144
00:09:06,010 --> 00:09:07,000
‫Mam tutaj pierwszą mapę.

145
00:09:07,000 --> 00:09:11,440
‫Na razie zamierzam po prostu skopiować to do trasy mojego projektu.

146
00:09:11,440 --> 00:09:15,880
‫I możemy trochę później przeorganizować rzeczy, ponieważ trasa ma w sobie trochę więcej rzeczy,

147
00:09:15,880 --> 00:09:18,310
‫a struktura organizacyjna staje się bardziej przejrzysta.

148
00:09:18,820 --> 00:09:22,870
‫Zmienię nazwę tej mapy na Piaskownica.

149
00:09:23,680 --> 00:09:29,620
‫Ustawimy go jako domyślny projekt, przechodząc do ustawień projektu, map i trybów, a następnie

150
00:09:29,620 --> 00:09:35,560
‫zmieniając go z mapy 1 na piaskownicę zarówno dla gry, jak i edytora.

151
00:09:38,050 --> 00:09:39,640
‫Następnie stworzę tryb gry.

152
00:09:39,640 --> 00:09:42,680
‫Więc kliknę prawym przyciskiem myszy i stworzę klasę planu.

153
00:09:42,700 --> 00:09:45,620
‫Zamierzam stworzyć plan podstawowy trybu gry.

154
00:09:45,640 --> 00:09:49,990
‫Nazwij to BP, tryb strzelanki z podkreśleniem.

155
00:09:50,760 --> 00:09:52,590
‫Mogę to otworzyć.

156
00:09:52,600 --> 00:09:58,150
‫Nie potrzebuję żadnego C++ w tej klasie bazowej, więc w zasadzie nie wyprowadzam go z C++.

157
00:09:58,150 --> 00:10:05,140
‫Ale kiedy już tego potrzebujemy, zawsze możemy zgrać plany rodziców do klas C++ naszego własnego pomysłu.

158
00:10:05,710 --> 00:10:08,530
‫Więc zamierzam przejść do szczegółów.

159
00:10:08,530 --> 00:10:14,380
‫Jeśli to nie jest wybrane, musisz przejść do domyślnych ustawień klasy tutaj na górnym

160
00:10:14,380 --> 00:10:20,560
‫pasku, a następnie możesz przejść do sekcji zajęć i znaleźć coś takiego, jak domyślna klasa.

161
00:10:21,010 --> 00:10:25,840
‫I będziemy szukać postaci strzelanki BP w wersji z planem,

162
00:10:25,840 --> 00:10:33,730
‫ponieważ ma skonfigurowaną siatkę, a potem wrócimy do naszej piaskownicy, otworzymy naszą piaskownicę i zmienimy jej tryb gry.

163
00:10:34,060 --> 00:10:39,700
‫Powodem, dla którego stworzyłem piaskownicę, jest to, że nie chcę edytować oryginalnej mapy, ponieważ zawsze chcę

164
00:10:39,700 --> 00:10:43,720
‫wrócić do tej w celach informacyjnych, jeśli zepsułem moją piaskownicę.

165
00:10:44,320 --> 00:10:50,620
‫Przejdźmy więc do listy rozwijanej planów na górnym pasku i wybierz tryby gry, które są aktualnie ustawione na bazę trybu

166
00:10:50,620 --> 00:10:51,280
‫gry.

167
00:10:52,000 --> 00:10:55,600
‫Zamiast tego wybiorę strzelankę z podkreśleniem BP.

168
00:10:55,810 --> 00:10:56,500
‫Tryb gry.

169
00:10:56,740 --> 00:10:57,850
‫Raczej w trybie strzelanki.

170
00:10:58,360 --> 00:11:03,190
‫A ostatnim elementem układanki będzie umieszczenie odtwarzacza, gdzieś zacząć.

171
00:11:03,220 --> 00:11:07,900
‫Właściwie nie zdawałem sobie z tego sprawy, ale mapa zawiera już start gracza.

172
00:11:08,170 --> 00:11:13,870
‫Dodanie kolejnego oznacza więc, że możesz teraz przypadkowo odrodzić się w dwóch osobnych miejscach.

173
00:11:14,080 --> 00:11:16,150
‫Naprawimy to później w trakcie kursu.

174
00:11:16,150 --> 00:11:20,080
‫Ale żeby wiedzieć, jeśli odrodzisz się w innym miejscu i będziesz zdezorientowany, to właśnie

175
00:11:20,080 --> 00:11:20,680
‫dlatego.

176
00:11:20,890 --> 00:11:24,130
‫Więc idź na swoje miejsce, aktorzy tabulatorem po lewej stronie.

177
00:11:24,130 --> 00:11:28,990
‫Jeśli go nie masz, przejdź do okna i wybierz miejsce, w którym pojawi się aktorzy.

178
00:11:29,470 --> 00:11:30,910
‫I chcemy podstawowych aktorów.

179
00:11:30,910 --> 00:11:32,350
‫Chcemy, aby gracz zaczął działać.

180
00:11:32,350 --> 00:11:33,670
‫Po prostu idź dalej i przynieś to.

181
00:11:33,670 --> 00:11:39,670
‫Daje nam tę małą kapsułę ze strzałką do przodu, która pokazuje nam, gdzie pojawi się Spawn, abyśmy mogli iść

182
00:11:39,670 --> 00:11:41,260
‫dalej i zacząć grać.

183
00:11:41,620 --> 00:11:45,310
‫I nie jest od razu oczywiste, czy to zadziałało, czy nie.

184
00:11:45,670 --> 00:11:52,280
‫Więc co musisz zrobić, to przejść do F8, aby wysunąć się z pionka, aby odblokować, posiąść go.

185
00:11:52,540 --> 00:11:54,130
‫A jeśli się odwrócisz, możesz to zobaczyć.

186
00:11:54,130 --> 00:11:56,880
‫Rzeczywiście, mamy tutaj naszą postać.

187
00:11:56,890 --> 00:12:00,670
‫Po prostu miał aparat gdzieś w pachwinie, niestety.

188
00:12:00,940 --> 00:12:04,270
‫I tak naprawimy to później.

189
00:12:04,540 --> 00:12:12,970
‫Ale w tej chwili mamy już siatkę na miejscu i będziemy kontynuować od tego momentu, aby poprawić animacje, zdobyć

190
00:12:12,970 --> 00:12:18,370
‫postać trzecioosobową i tak dalej, i co najważniejsze, wprawić ją w ruch.

191
00:12:19,630 --> 00:12:23,680
‫W tej chwili mamy więc odpowiednią postać strzelca.

192
00:12:23,680 --> 00:12:25,150
‫To nie jest kamera trzeciej osoby.

193
00:12:25,150 --> 00:12:26,380
‫Naprawimy to później.

194
00:12:26,710 --> 00:12:30,130
‫Ale przede wszystkim sprawimy, że nasz ruch będzie działał.

195
00:12:30,140 --> 00:12:32,380
‫Przejdźmy więc do następnego wykładu.

