﻿1
00:00:04,380 --> 00:00:04,920
‫เฮ้.

2
00:00:04,920 --> 00:00:05,810
‫ยินดีต้อนรับกลับ.

3
00:00:05,820 --> 00:00:15,150
‫เราพร้อมที่จะจบเกมของเรา ซึ่งหมายความว่ายังมีอีกไม่กี่สิ่งที่ต้องทำเพื่อขัดเกลาเกมของเราและทำให้มันอยู่ในสถานะที่เราพอใจ

4
00:00:15,150 --> 00:00:17,730
‫เพื่อเตรียมพร้อมที่จะจบเกมนี้

5
00:00:17,730 --> 00:00:19,170
‫เราเกือบเสร็จแล้ว

6
00:00:19,170 --> 00:00:21,450
‫เราจะเพิ่มคุณสมบัติสองสามอย่าง

7
00:00:21,450 --> 00:00:25,980
‫ฉันต้องการทำให้การเคลื่อนไหวของกล้องราบรื่นขึ้นเล็กน้อย เรามาเริ่มกันที่

8
00:00:26,010 --> 00:00:35,250
‫ฉันยังสังเกตเห็นว่าหอคอยยังคงยิงขีปนาวุธหลังจากที่รถถังตาย ดังนั้นเราจึงสามารถแก้ไขโค้ดได้ง่ายเพื่อป้องกันไม่ให้เกิดขึ้น

9
00:00:35,250 --> 00:00:40,410
‫และฉันจะไปดูปัญหาที่อาจเกิดขึ้นกับจุดวางไข่ของโพรเจกไทล์

10
00:00:40,410 --> 00:00:43,380
‫มาเล่นและขัดเกลาเกมนี้กัน

11
00:00:43,740 --> 00:00:46,920
‫สิ่งแรกที่ฉันอยากจะดูคือการเคลื่อนไหวของกล้อง

12
00:00:46,920 --> 00:00:50,670
‫ดังนั้นถ้าฉันไปข้างหน้าและเล่นฉันจะแสดงให้คุณเห็นว่าฉันหมายถึงอะไร

13
00:00:50,820 --> 00:00:58,380
‫เมื่อฉันเคลื่อนที่ไปรอบๆ คุณจะเห็นว่ากล้องเคลื่อนที่ตามการเคลื่อนไหวของเราเมื่อเราหัน และเมื่อเราเดินหน้าและถอยหลัง

14
00:00:58,380 --> 00:01:03,210
‫กล้องก็จะตามไปโดยอัตโนมัติ

15
00:01:03,210 --> 00:01:08,850
‫ตอนนี้ มีเคล็ดลับดีๆ ที่เราสามารถเพิ่มลงในกล้องนี้ได้ ซึ่งจะทำให้กล้องราบรื่นขึ้นเล็กน้อย

16
00:01:08,850 --> 00:01:11,730
‫ไปข้างหน้าและเปิดถังบ่อ BP

17
00:01:11,940 --> 00:01:16,830
‫ตอนนี้ใน BP Pond Tank ฉันจะเลือกส่วนประกอบสปริงอาร์ม

18
00:01:16,830 --> 00:01:24,360
‫และถ้าฉันค้นหากล้องหน่วง ฉันจะเห็นที่นี่ในส่วนแล็ก มีช่องกาเครื่องหมายนี้เปิดใช้งานการหน่วงของกล้อง

19
00:01:24,390 --> 00:01:28,440
‫ฉันจะตรวจสอบและเปิดใช้งานความล่าช้าในการหมุนกล้อง

20
00:01:28,470 --> 00:01:30,240
‫ฉันจะตรวจสอบสิ่งนั้นด้วย

21
00:01:30,240 --> 00:01:39,780
‫ตอนนี้ วิธีนี้ทำให้เรามีกล้องที่ล้าหลังและตามทันอย่างราบรื่น ซึ่งสร้างเอฟเฟกต์กล้องระดับมืออาชีพที่ดี

22
00:01:39,780 --> 00:01:42,810
‫ไปข้างหน้าและกดเล่นและทดสอบสิ่งนี้

23
00:01:42,810 --> 00:01:50,490
‫ดังนั้น สังเกตว่าขณะที่ฉันเคลื่อนที่ กล้องจะใช้เวลาช่วงสั้นๆ ในการติดตามขณะที่เรากำลังเคลื่อนที่

24
00:01:50,490 --> 00:01:53,190
‫และเช่นเดียวกันเมื่อเราหมุน

25
00:01:53,190 --> 00:02:00,840
‫มันเลยเหมือนมีความเฉื่อยเล็กน้อยและกล้องอยู่บนรางเลื่อนบางประเภทและมันหยุดช้า

26
00:02:00,840 --> 00:02:07,710
‫ตอนนี้เราสามารถเลือกสปริงอาร์มและเปลี่ยนความเร็วแล็กของกล้องและความเร็วแล็กของการหมุนได้

27
00:02:07,710 --> 00:02:16,950
‫ตัวอย่างเช่น ถ้าฉันใส่ค่านี้ด้วยค่าที่น้อยกว่า เช่น ห้าและห้าแทนที่จะเป็นสิบ ตอนนี้ มาดูกันว่าหน้าตาเป็นอย่างไร

28
00:02:17,040 --> 00:02:21,450
‫ฉันกำลังเคลื่อนไหวและคุณจะเห็นว่ากล้องมีความล่าช้าเล็กน้อย

29
00:02:21,450 --> 00:02:25,170
‫ทีนี้ เราสามารถเพิ่มหรือลดสิ่งนี้ได้ตามที่เห็นสมควร

30
00:02:25,170 --> 00:02:31,170
‫นี่คือสิ่งที่คุณสามารถทดลองและค้นหาค่าที่เหมาะกับคุณได้

31
00:02:31,200 --> 00:02:36,930
‫ที่นี่เรามีค่าเป็นสองและสำหรับฉันนั่นเป็นบิตที่ล่าช้ามากเกินไป

32
00:02:36,930 --> 00:02:41,100
‫ดังนั้นฉันคิดว่าบางอย่างระหว่างห้าถึงสองจะได้ผลสำหรับฉัน

33
00:02:41,100 --> 00:02:46,290
‫ถ้าคุณชอบคุณค่าแบบนี้ บางทีคุณอาจจะเก็บไว้ที่ 2 หรืออาจจะต่ำกว่านั้นก็ได้

34
00:02:46,290 --> 00:02:55,320
‫แต่ฉันจะใส่สิ่งนี้ไว้ที่ค่า เช่น สี่สำหรับความเร็วแล็กของกล้อง และสี่สำหรับความเร็วแล็กของการหมุนกล้อง

35
00:02:55,350 --> 00:02:57,270
‫เรามาดูกันว่ามันมีลักษณะอย่างไร

36
00:02:57,270 --> 00:02:59,850
‫ขณะที่ฉันเคลื่อนไหว กล้องก็จะล้าหลัง

37
00:02:59,850 --> 00:03:03,660
‫มีความล่าช้าของกล้องอย่างชัดเจน แต่ก็ไม่มากเกินไป

38
00:03:03,660 --> 00:03:09,660
‫ฉันคิดว่ามันดูดีทีเดียว ดังนั้นฉันค่อนข้างพอใจกับมัน

39
00:03:10,320 --> 00:03:15,960
‫รายการต่อไปของเราคือการยิงหอคอยหลังจากที่รถถังตายไปแล้ว

40
00:03:15,960 --> 00:03:18,930
‫ให้ฉันไปข้างหน้าและแสดงให้คุณเห็นว่าฉันหมายถึงอะไร

41
00:03:19,020 --> 00:03:19,740
‫เราจะไปที่นั่น.

42
00:03:19,740 --> 00:03:23,880
‫รถถังเสียชีวิตและหอคอยยังคงยิงอยู่

43
00:03:23,970 --> 00:03:26,970
‫นี่เป็นเพราะว่าถังยังคงมีอยู่

44
00:03:26,970 --> 00:03:31,290
‫และตราบใดที่มันอยู่ในระยะยิง หอคอยก็จะยิงต่อไป

45
00:03:31,290 --> 00:03:38,130
‫สิ่งนี้สามารถจัดการได้ง่ายโดยมีตัวแปรประเภทหนึ่งที่เราสามารถตรวจสอบเพื่อดูว่ารถถังตายหรือไม่

46
00:03:38,520 --> 00:03:48,690
‫ดังนั้นฉันจะไปที่คลาสรถถังที่นี่และแทงค์ และฉันจะเพิ่มตัวแปรบูลีนที่เราสามารถตรวจสอบเพื่อดูว่ารถถังยังมีชีวิตอยู่หรือไม่

47
00:03:48,690 --> 00:03:53,580
‫และฉันจะเปิดเผยสิ่งนี้ต่อสาธารณะ เนื่องจากเราวางแผนที่จะเข้าถึงจากนอกชั้นเรียน

48
00:03:53,580 --> 00:04:01,500
‫ดังนั้นผมจะทำให้ตัวแปรนี้เป็นตัวแปร Bull ที่เรียกว่า Be Alive และผมจะตั้งค่าให้เท่ากับ true โดยค่าเริ่มต้น

49
00:04:01,500 --> 00:04:09,270
‫ดังนั้นรถถังจะเริ่มต้นในสถานะมีชีวิต และเมื่อรถถังตาย การมีชีวิตจะถูกตั้งค่าเป็นเท็จ

50
00:04:09,270 --> 00:04:14,130
‫และนั่นสามารถเกิดขึ้นได้ในรถถัง CP ในการจัดการการทำลายล้าง

51
00:04:14,130 --> 00:04:16,530
‫ไปจัดการการทำลายล้างกันที่นี่

52
00:04:16,530 --> 00:04:23,070
‫และหลังจากที่เราตั้งค่าคุณสมบัติอื่นๆ เหล่านี้แล้ว ผมจะตั้งค่า B ให้เท่ากับเท็จ

53
00:04:23,190 --> 00:04:33,120
‫เนื่องจากเรากำหนดให้ B มีชีวิตเป็นเท็จ เราสามารถรู้ได้ว่ารถถังตายหรือไม่ จากนั้นเราก็สามารถป้องกันการยิงขีปนาวุธได้โดยการตรวจสอบบูลีนนี้

54
00:04:33,120 --> 00:04:38,790
‫ไปที่ Tower Dot, CP และที่นี่เพื่อตรวจสอบสภาพไฟ

55
00:04:38,790 --> 00:04:42,990
‫เราสามารถตรวจสอบให้แน่ใจว่ารถถังยังมีชีวิตอยู่ก่อนที่เราจะยิง

56
00:04:42,990 --> 00:04:46,290
‫ก่อนอื่นฉันจะดูว่ารถถังถูกต้องหรือไม่

57
00:04:46,290 --> 00:04:52,560
‫ฉันจะบอกว่าถ้าแทงค์มีค่าเท่ากับ null pointer ฉันก็จะกลับมาก่อนกำหนด

58
00:04:52,560 --> 00:04:59,010
‫ด้วยวิธีนี้เราจึงรู้ว่า Tank จะใช้งานได้ จากนั้นในการตรวจสอบของเราเพื่อดูว่าเราอยู่ในระยะการยิงหรือไม่

59
00:04:59,010 --> 00:05:03,420
‫ฉันจะเพิ่มและดูว่า Tank ยังมีชีวิตอยู่หรือไม่

60
00:05:03,450 --> 00:05:03,870
‫ถ้าถัง.

61
00:05:03,980 --> 00:05:05,830
‫มีชีวิตแล้วเราก็ยิงได้

62
00:05:05,840 --> 00:05:08,840
‫ถ้าแทงค์ไม่รอด เราจะไม่ยิง

63
00:05:09,020 --> 00:05:16,610
‫ตอนนี้ คุณอาจกำลังสงสัยว่าควรใส่ผลตอบแทนในบรรทัดเดียวเหมือนที่คุณเคยเห็นฉันทำในวิดีโอที่แล้วหรือไม่

64
00:05:16,610 --> 00:05:23,960
‫และนี่เป็นโอกาสที่ดีที่จะได้พูดคุยเกี่ยวกับ Unreal Engines แนวทางปฏิบัติในการเขียนโปรแกรมที่ดีที่สุด และคำแนะนำต่างๆ

65
00:05:23,990 --> 00:05:30,590
‫แนวทางปฏิบัติในการเข้ารหัสเอนจิ้น Unreal แนะนำให้คุณใช้เครื่องหมายวงเล็บปีกกากับส่วนเนื้อความสำหรับคำสั่ง if ทั้งหมดของคุณ

66
00:05:30,590 --> 00:05:33,080
‫แม้แต่คำสั่งที่มีคำสั่งเดียว

67
00:05:33,080 --> 00:05:40,190
‫และเหตุผลก็เพราะถ้าคุณวางแผนที่จะเพิ่มโค้ดหลายบรรทัดในสิ่งนี้ แสดงว่าคุณมีเนื้อหาอยู่แล้วที่นี่

68
00:05:40,190 --> 00:05:41,690
‫และยังชัดเจนมากขึ้น

69
00:05:41,690 --> 00:05:46,160
‫และนั่นก็นำฉันไปสู่อีกจุดหนึ่ง ซึ่งก็คือการใช้รถยนต์ของฉัน

70
00:05:46,190 --> 00:05:53,720
‫ฉันใช้ auto ในคลาสโปรเจ็กไทล์สองสามครั้ง และถึงแม้ว่าวิธีนี้จะมีประสิทธิภาพ แต่ก็ไม่ชัดเจนนักว่าประเภทใดในแวบแรก

71
00:05:53,720 --> 00:06:04,220
‫ซึ่งก็คือสาเหตุที่ไม่แนะนำให้ใช้ auto ในแนวทางปฏิบัติในการเข้ารหัสเครื่องยนต์ที่ไม่จริง

72
00:06:04,220 --> 00:06:09,770
‫หากคุณต้องการใช้แนวปฏิบัติในการเข้ารหัสที่แนะนำของ Unreal Engine คุณสามารถแทนที่อินสแตนซ์ของ auto

73
00:06:09,770 --> 00:06:11,570
‫เหล่านี้ด้วยประเภทจริงได้

74
00:06:11,570 --> 00:06:20,990
‫ตัวอย่างเช่น ที่นี่ get instigator controller ส่งคืนคอนโทรลเลอร์ A เพื่อให้เราสามารถเปลี่ยนเป็นคอนโทรลเลอร์และนั่นคือตัวชี้

75
00:06:20,990 --> 00:06:37,940
‫สิ่งนี้คุณสร้างความเสียหายประเภทสแตติกคลาสส่งคืนคลาส U เพื่อให้เราสามารถใช้คลาสของคุณที่นี่และแน่นอนรับเจ้าของที่นี่ส่งคืนนักแสดงเพื่อให้เราสามารถใช้นักแสดงแทนอัตโนมัติที่นี่และตอนนี้ถ้าคุณดูรหัสนี้เป็นจำนวนมาก

76
00:06:37,940 --> 00:06:48,740
‫ชัดเจนยิ่งขึ้นว่าประเภทเหล่านี้คืออะไรในขณะที่การจัดเรียงอัตโนมัติจะปกปิดทุกอย่างและช่วยให้คุณขี้เกียจและไม่ต้องพิมพ์ประเภท

77
00:06:48,740 --> 00:06:55,790
‫ตอนนี้บางครั้งฉันไม่แน่ใจว่านิพจน์ใหญ่ส่งคืนอะไร ดังนั้นฉันจะใช้ auto เพื่อดูว่าประเภทนั้นคืออะไร

78
00:06:55,790 --> 00:07:00,410
‫จากนั้นฉันจะแทนที่ด้วยประเภทจริงในภายหลัง

79
00:07:00,410 --> 00:07:08,540
‫นั่นเป็นอีกวิธีหนึ่งที่คุณสามารถใช้ auto เพื่อช่วยให้คุณเรียนรู้ประเภทที่ส่งคืนด้วยนิพจน์ที่ยาวและซับซ้อนเช่นนี้

80
00:07:08,540 --> 00:07:15,350
‫เนื่องจากเราอยู่ในขั้นตอนการขัดเกลา ฉันจะแทนที่ auto ด้วยชื่อประเภทจริงที่นี่ในโพรเจกไทล์

81
00:07:15,380 --> 00:07:25,940
‫ฉันจะไปที่ฐานจำนำในฟังก์ชันไฟที่เรามีโพรเจกไทล์นี้ และนี่ถูกส่งกลับจากนิพจน์ยาวขนาดใหญ่ที่นี่

82
00:07:25,940 --> 00:07:34,550
‫นักแสดงวางไข่จะส่งคืนกระสุนปืนในกรณีนี้ ดังนั้นฉันสามารถแทนที่สิ่งนี้ด้วยกระสุนปืน

83
00:07:35,640 --> 00:07:36,150
‫ตกลง.

84
00:07:36,150 --> 00:07:39,840
‫นั่นจะเป็นการขัดเกลาโค้ดทางด้าน C++

85
00:07:39,840 --> 00:07:41,850
‫ไปข้างหน้าและรวบรวมสิ่งนี้

86
00:07:41,850 --> 00:07:52,890
‫และด้วยการคอมไพล์ที่ประสบความสำเร็จ ให้กลับไปที่บรรณาธิการแล้วเราจะตีกัน และให้มั่นใจว่าหอคอยเหล่านั้นจะหยุดยิงที่เราหลังจากที่เราตาย

87
00:07:52,890 --> 00:07:54,180
‫มีตีหนึ่ง

88
00:07:55,050 --> 00:08:00,270
‫มีอีกอัน และฉันกำลังรออยู่ และไม่เห็นโพรเจกไทล์อีกเลย

89
00:08:00,300 --> 00:08:01,230
‫สมบูรณ์แบบ.

90
00:08:01,260 --> 00:08:01,680
‫ตกลง.

91
00:08:01,680 --> 00:08:07,500
‫ดังนั้นจุดสุดท้ายที่ฉันอยากจะกล่าวถึงก่อนที่เราจะสรุปก็คือจุดวางไข่ของโพรเจกไทล์

92
00:08:07,530 --> 00:08:15,120
‫ทีนี้มาเลือกกันใน BP Pond Tank และตรวจสอบให้แน่ใจว่าอยู่ห่างจากถังซักพอสมควร

93
00:08:15,150 --> 00:08:21,240
‫ก่อนที่เราจะทำอย่างนั้น ฉันจะวางมันไว้ใกล้ ๆ จริงๆ และแสดงให้คุณเห็นถึงปัญหาที่อาจเกิดขึ้น

94
00:08:21,270 --> 00:08:27,570
‫ตอนนี้ ขณะที่ฉันเดินหน้าและคลิกปุ่มซ้ายของเมาส์ คุณจะเห็นว่าฉันไม่เห็นกระสุนปืน

95
00:08:27,570 --> 00:08:31,530
‫อันที่จริงฉันไม่เห็นมันเลยเพราะมันอยู่ใกล้เกินไป

96
00:08:31,530 --> 00:08:33,100
‫เรากำลังชนกันอยู่แล้ว

97
00:08:33,120 --> 00:08:35,970
‫มันกำลังถูกทำลายก่อนที่มันจะทำอะไรได้

98
00:08:35,970 --> 00:08:39,810
‫ดังนั้นตรวจสอบให้แน่ใจว่ามันอยู่ห่างจากถังพอสมควร

99
00:08:39,840 --> 00:08:45,960
‫อย่างไรก็ตาม เรากำลังปล่อยควันออกมา ดังนั้นมันจึงดูเหมือนว่ามีควันตามหลังมัน

100
00:08:45,960 --> 00:08:48,450
‫ดังนั้นสิ่งนี้จะยังดูสมจริงทีเดียว

101
00:08:49,970 --> 00:08:51,250
‫มันดูดีมาก

102
00:08:51,260 --> 00:08:58,040
‫และในขณะที่เราอยู่บนจุดเกิดของโพรเจกไทล์ อาจเป็นความคิดที่ดีที่จะไปดูป้อมปืน BP

103
00:08:58,040 --> 00:09:01,010
‫และเลือกจุดเกิดโพรเจกไทล์ของมัน

104
00:09:01,010 --> 00:09:10,570
‫และหากคุณมีปัญหาใดๆ ในการวางไข่ของขีปนาวุธจากป้อมปืน คุณอาจต้องการให้แน่ใจว่ามันอยู่ห่างจากกระบอกปืนของป้อมปืนพอสมควรเช่นกัน

105
00:09:10,580 --> 00:09:11,810
‫ดังนั้นเราจึงมีมัน

106
00:09:11,810 --> 00:09:15,980
‫เรามีเกมที่ใช้งานได้จริงและมันดูยอดเยี่ยม

107
00:09:15,980 --> 00:09:22,760
‫เรามีความสามารถในการหมุนไปรอบ ๆ ในโลก เรามีความสามารถในการยิงขีปนาวุธและพวกมันระเบิดขึ้น

108
00:09:22,760 --> 00:09:25,190
‫ถ้าเราชนหอคอย เราสามารถทำลายมันได้

109
00:09:25,190 --> 00:09:28,430
‫ถ้าหอคอยมาชนเรา มันสามารถทำลายเราได้

110
00:09:29,380 --> 00:09:30,700
‫เป็นแบบนั้น.

111
00:09:30,700 --> 00:09:40,330
‫และเรามีเงื่อนไขชนะและแพ้ด้วยวิดเจ็ต HUD ที่แสดงบนหน้าจอและบอกเราว่าเราชนะหรือแพ้เกม

112
00:09:40,330 --> 00:09:42,610
‫นี่จึงเป็นเรื่องที่ยอดเยี่ยม

113
00:09:42,610 --> 00:09:48,670
‫และถ้าคุณต้องการจัดแพ็คเกจเกมนี้ คุณสามารถทำได้โดยไปที่ด้านบนสุดแล้วคลิกที่ไอคอนแพลตฟอร์มสำหรับ

114
00:09:48,670 --> 00:09:56,710
‫Windows หากคุณใช้เครื่อง Windows หรือสำหรับ iOS หากคุณใช้ Mac เครื่อง แน่นอนว่าคุณมีตัวเลือกอื่นๆ

115
00:09:56,710 --> 00:10:00,670
‫เหล่านี้

116
00:10:00,670 --> 00:10:08,980
‫หากคุณต้องการจัดแพ็คเกจสำหรับแพลตฟอร์มอื่น เราขอแนะนำให้คุณหาข้อมูลทางออนไลน์เพื่อค้นหาแพลตฟอร์มต่างๆ และวิธีจัดแพ็คเกจสำหรับแพลตฟอร์มเหล่านั้น

117
00:10:08,980 --> 00:10:17,410
‫ฉันใช้ Windows Machine ดังนั้นฉันจึงสามารถคลิกแพ็กเกจโปรเจ็กต์สำหรับ Windows ที่นี่ แล้วระบบจะถามฉันว่าต้องการบรรจุเกมไว้ที่ใด

118
00:10:17,410 --> 00:10:19,780
‫ตอนนี้ฉันมีโครงการของฉันที่นี่ใน Tune Tanks

119
00:10:19,780 --> 00:10:24,670
‫ฉันจะคลิกขวา สร้างโฟลเดอร์ใหม่ และฉันจะเรียกโครงสร้างนี้

120
00:10:24,670 --> 00:10:29,110
‫โดยทั่วไปแล้วคุณจะวางโปรเจ็กต์แบบแพ็คเกจ

121
00:10:29,110 --> 00:10:34,720
‫ดังนั้นฉันจะเลือกโฟลเดอร์นั้นและอนุญาตให้ Unreal Engine จัดแพ็คเกจเกมของฉัน

122
00:10:34,720 --> 00:10:40,300
‫อาจต้องใช้เวลาสองสามนาที และเมื่อเสร็จแล้ว ฉันควรมีแพ็คเกจเกม

123
00:10:41,080 --> 00:10:41,530
‫ตกลง.

124
00:10:41,530 --> 00:10:51,970
‫ดังนั้นเมื่อฉันทำบรรจุภัณฑ์เสร็จแล้ว เราควรจะเห็นการสร้างสำเร็จในบันทึกผลลัพธ์ จากนั้นเราสามารถดูในโฟลเดอร์ที่เรากำหนดให้กับโครงการที่ทำแพ็คเกจของเรา

125
00:10:51,970 --> 00:10:54,670
‫สำหรับฉัน มันจะเป็นโฟลเดอร์บิลด์นี้

126
00:10:54,700 --> 00:11:02,220
‫ตอนนี้ฉันทำแพ็คเกจสี่หน้าต่าง ฉันจึงมีโฟลเดอร์ Windows และนี่คือถังปรับแต่งของฉัน dot xy

127
00:11:02,230 --> 00:11:03,490
‫มันเป็นไฟล์ปฏิบัติการ

128
00:11:03,520 --> 00:11:08,440
‫ฉันสามารถดับเบิลคลิกที่มันและนี่คือโครงการสุดท้ายของฉัน

129
00:11:08,440 --> 00:11:09,490
‫ฉันสามารถยิง

130
00:11:09,580 --> 00:11:11,260
‫ฉันหลบได้

131
00:11:11,990 --> 00:11:18,110
‫ดูเหมือนว่าหอคอยของศัตรูของฉันสามารถยิงมาที่ฉันและฉันสามารถทำลายพวกมันได้

132
00:11:18,110 --> 00:11:19,550
‫ใช่ ฉันสามารถทำลายพวกมันได้

133
00:11:19,550 --> 00:11:23,240
‫พวกเขาสามารถทำลายฉันได้ ดูเหมือนว่า และฉันสามารถแพ้เกมนี้ได้

134
00:11:23,360 --> 00:11:26,990
‫และแน่นอน ถ้าฉันมีทักษะมากกว่านี้ ฉันสามารถชนะเกมได้

135
00:11:27,170 --> 00:11:33,230
‫และสำหรับความท้าทายสุดท้ายของคุณ ฉันจะมอบหมายให้คุณเพิ่มรสชาติของคุณเองให้กับเกม

136
00:11:33,230 --> 00:11:35,420
‫ทำให้เกมนี้เป็นของคุณเอง

137
00:11:35,420 --> 00:11:42,200
‫ค้นหาเสียงหรือเอฟเฟกต์ใหม่ ๆ หรือตาข่ายและสร้างหอคอยและรถถังที่ดูขี้ขลาด

138
00:11:42,200 --> 00:11:49,580
‫เพิ่มหอคอยมากขึ้น อาจเพิ่มระดับทักษะที่แตกต่างกัน ทำให้หอคอยยากขึ้นและหนักขึ้นเมื่อคุณก้าวหน้าตลอดระดับของคุณ

139
00:11:49,580 --> 00:11:56,480
‫อาจเพิ่มระดับรถถังให้ระดับที่คุณสามารถเพิ่มเมื่อคุณทำลายหอคอยมากขึ้นเรื่อย ๆ

140
00:11:56,480 --> 00:12:05,330
‫บางทีคุณสามารถเพิ่มเรขาคณิตระดับใหม่และทำให้รถถังไต่ขึ้นทางลาดและพยายามทำลายรถถังในพื้นที่ที่เข้าถึงยาก

141
00:12:05,360 --> 00:12:09,050
‫ความเป็นไปได้ไม่มีที่สิ้นสุด แต่ที่สำคัญที่สุดคือ ขอให้สนุก

142
00:12:09,050 --> 00:12:10,700
‫ในขณะที่คุณกำลังพัฒนาเกมของคุณ

143
00:12:10,700 --> 00:12:13,160
‫คุณจะไม่หยุดวิดีโอชั่วคราวสำหรับคำท้านี้

144
00:12:13,160 --> 00:12:19,070
‫นี่จะเป็นสิ่งที่คุณสามารถทำได้จากจุดนี้เป็นต้นไปกับโครงการเกมของคุณ

145
00:12:19,070 --> 00:12:20,630
‫ขอแสดงความยินดีด้วย

146
00:12:20,630 --> 00:12:21,980
‫เราจบเกมของเรา

147
00:12:21,980 --> 00:12:23,750
‫ฉันหวังว่าคุณจะสนุกกับส่วนนี้

148
00:12:23,750 --> 00:12:25,460
‫ฉันสนุกมาก

149
00:12:25,460 --> 00:12:28,790
‫นี่เป็นโครงการเกมที่ยอดเยี่ยมและคุณมาไกลแล้ว

150
00:12:28,790 --> 00:12:35,930
‫คุณได้เรียนรู้ทักษะมากมายในส่วนนี้ของหลักสูตร ดังนั้นฉันหวังว่าคุณจะพร้อมที่จะก้าวไปสู่สิ่งที่น่าตื่นเต้นมากขึ้น

151
00:12:35,930 --> 00:12:36,890
‫ขอบคุณมาก.

152
00:12:36,890 --> 00:12:39,770
‫ฉันชื่อสตีเว่น แล้วพบกันใหม่

