﻿1
00:00:04,380 --> 00:00:04,920
‫يا.

2
00:00:04,920 --> 00:00:05,810
‫مرحبًا بعودتك.

3
00:00:05,820 --> 00:00:11,610
‫نحن على استعداد لإنهاء لعبتنا ، مما يعني أنه لم يتبق سوى عدد قليل من الأشياء التي يجب القيام

4
00:00:11,610 --> 00:00:15,150
‫بها لتحسين لعبتنا وجعلها في حالة يسعدنا بها.

5
00:00:15,150 --> 00:00:17,730
‫لذا استعد لإنهاء هذه اللعبة.

6
00:00:17,730 --> 00:00:19,170
‫نحن على وشك الانتهاء.

7
00:00:19,170 --> 00:00:21,450
‫سنقوم فقط بإضافة بعض الميزات.

8
00:00:21,450 --> 00:00:25,980
‫أود أن أجعل حركة الكاميرا أكثر سلاسة ، لذلك سنبدأ بذلك.

9
00:00:26,010 --> 00:00:32,130
‫لقد لاحظت أيضًا أن الأبراج لا تزال تطلق مقذوفات بعد موت الخزان ، لذا يمكننا

10
00:00:32,130 --> 00:00:35,250
‫إجراء إصلاح سهل للرمز لمنع حدوث ذلك.

11
00:00:35,250 --> 00:00:40,410
‫وأيضًا ، سأقوم بزيارة مشكلة محتملة تتعلق بنقطة انتشار القذيفة.

12
00:00:40,410 --> 00:00:43,380
‫لذلك دعونا نقفز ونصقل هذه اللعبة.

13
00:00:43,740 --> 00:00:46,920
‫الآن ، أول شيء أود النظر إليه هو حركة الكاميرا.

14
00:00:46,920 --> 00:00:50,670
‫لذا إذا تقدمت وضغطت على اللعب ، فسأريكم فقط ما أعنيه.

15
00:00:50,820 --> 00:00:58,380
‫عندما أتحرك ، سترى أن الكاميرا تتبع حركتنا تمامًا أثناء دوراننا ، وبينما نتحرك

16
00:00:58,380 --> 00:01:03,210
‫للأمام والخلف ، تتبع الكاميرا تلقائيًا نوعًا ما.

17
00:01:03,210 --> 00:01:08,850
‫الآن ، هناك خدعة لطيفة يمكننا إضافتها إلى هذه الكاميرا يمكن أن تجعلها أكثر سلاسة.

18
00:01:08,850 --> 00:01:11,730
‫دعنا نمضي قدمًا ونفتح خزان بركة BP.

19
00:01:11,940 --> 00:01:16,830
‫الآن هنا في BP Pond Tank ، سأقوم باختيار مكون ذراع الزنبرك الخاص بنا.

20
00:01:16,830 --> 00:01:24,360
‫وإذا بحثت عن تأخر الكاميرا ، فسأرى هنا في قسم التأخر ، هناك مربع الاختيار هذا لتمكين تأخر الكاميرا.

21
00:01:24,390 --> 00:01:28,440
‫سأقوم بفحص ذلك وتمكين تأخر دوران الكاميرا.

22
00:01:28,470 --> 00:01:30,240
‫سوف أتحقق من ذلك أيضًا.

23
00:01:30,240 --> 00:01:37,590
‫الآن ، هذا يسمح لنا بتخلف الكاميرا عن الركب واللحاق بها بسلاسة ، مما يخلق نوعًا لطيفًا من تأثير

24
00:01:37,590 --> 00:01:39,780
‫الكاميرا الاحترافي.

25
00:01:39,780 --> 00:01:42,810
‫دعنا نمضي قدمًا ونضرب التشغيل ونختبر ذلك.

26
00:01:42,810 --> 00:01:50,490
‫لذا لاحظ أثناء تحركي ، أن الكاميرا تستغرق وقتًا قصيرًا لتلحق نوعًا ما بما نتحرك.

27
00:01:50,490 --> 00:01:53,190
‫وينطبق الشيء نفسه عندما نقوم بالدوران.

28
00:01:53,190 --> 00:01:59,970
‫لذلك يبدو الأمر كما لو أن هناك القليل من الجمود والكاميرا على نوع من المسار المنزلق وتتباطأ

29
00:01:59,970 --> 00:02:00,840
‫حتى تتوقف.

30
00:02:00,840 --> 00:02:07,710
‫الآن يمكننا تحديد ذراع الزنبرك ويمكننا تغيير سرعة تأخر الكاميرا وسرعة تأخر الدوران.

31
00:02:07,710 --> 00:02:15,300
‫لذا ، على سبيل المثال ، إذا وضعت هذا على قيمة أصغر ، لنقل خمسة وخمسة بدلاً من عشرة ، فلنلقِ نظرة

32
00:02:15,300 --> 00:02:16,950
‫الآن على شكلها.

33
00:02:17,040 --> 00:02:21,450
‫لذلك أنا أتحرك وسترون أن الكاميرا بها تأخر أكثر قليلاً.

34
00:02:21,450 --> 00:02:25,170
‫الآن ، يمكننا زيادة أو تقليل هذا على النحو الذي نراه مناسبًا.

35
00:02:25,170 --> 00:02:31,170
‫هذا شيء يمكنك تجربته وإيجاد القيم التي تناسبك.

36
00:02:31,200 --> 00:02:36,930
‫هنا لدينا قيمة اثنين وبالنسبة لي هذا تأخير كبير جدًا.

37
00:02:36,930 --> 00:02:41,100
‫لذلك أعتقد أن شيئًا ما بين خمسة إلى اثنين سيكون مناسبًا لي.

38
00:02:41,100 --> 00:02:46,290
‫إذا كنت تحب هذا النوع من القيمة ، فربما ستبقيها عند اثنين أو ربما أقل.

39
00:02:46,290 --> 00:02:55,320
‫لكنني سأضع هذا في قيمة ، على سبيل المثال ، أربعة لسرعة تأخر الكاميرا وأربعة لسرعة تأخر دوران الكاميرا.

40
00:02:55,350 --> 00:02:57,270
‫دعونا نلقي نظرة على كيف يبدو ذلك.

41
00:02:57,270 --> 00:02:59,850
‫لذلك عندما أتحرك ، تتأخر الكاميرا.

42
00:02:59,850 --> 00:03:03,660
‫من الواضح أن هناك بعض تأخر الكاميرا ، لكنه ليس كثيرًا.

43
00:03:03,660 --> 00:03:09,660
‫أعتقد أن هذا يبدو جيدًا حقًا ، لذلك أنا راضٍ جدًا عن ذلك.

44
00:03:10,320 --> 00:03:15,960
‫العنصر التالي لدينا هو إطلاق البرج بعد موت الخزان بالفعل.

45
00:03:15,960 --> 00:03:18,930
‫اسمحوا لي أن أمضي قدمًا وأريكم ما أعنيه.

46
00:03:19,020 --> 00:03:19,740
‫هناك نذهب.

47
00:03:19,740 --> 00:03:23,880
‫ماتت الدبابة ولا تزال الأبراج تطلق النيران.

48
00:03:23,970 --> 00:03:26,970
‫الآن ، هذا لأن الخزان لا يزال موجودًا.

49
00:03:26,970 --> 00:03:31,290
‫وطالما كانت في مدى النار ، ستستمر الأبراج في إطلاق النار.

50
00:03:31,290 --> 00:03:38,130
‫يمكن التعامل مع هذا بسهولة من خلال وجود نوع من المتغير يمكننا التحقق منه لمعرفة ما إذا كان الخزان قد مات.

51
00:03:38,520 --> 00:03:45,690
‫لذلك سأذهب إلى فئة الخزان هنا والدبابة ، وسأضيف متغيرًا منطقيًا يمكننا التحقق منه لمعرفة ما

52
00:03:45,690 --> 00:03:48,690
‫إذا كان الخزان لا يزال على قيد الحياة.

53
00:03:48,690 --> 00:03:53,580
‫وسأعلن هذا لأننا نخطط للوصول إليه من خارج الفصل.

54
00:03:53,580 --> 00:04:01,500
‫لذلك سأجعل هذا متغير ثور يسمى Be Alive ، وسأجعله يساوي true افتراضيًا.

55
00:04:01,500 --> 00:04:09,270
‫لذلك سيبدأ الخزان في حالة الحياة ، ثم عندما تموت الدبابة ، سيتم تعيين الحياة على "خطأ".

56
00:04:09,270 --> 00:04:14,130
‫ويمكن أن يحدث ذلك في دبابة CP عند تدمير المقبض.

57
00:04:14,130 --> 00:04:16,530
‫لذلك دعونا نذهب للتعامل مع الدمار هنا.

58
00:04:16,530 --> 00:04:23,070
‫وبعد أن حددنا هذه الخصائص الأخرى ، سأجعل قيمة B على قيد الحياة تساوي خطأ.

59
00:04:23,190 --> 00:04:29,730
‫نظرًا لأننا نضع B على قيد الحياة على خطأ ، فيمكننا معرفة ما إذا كان الخزان قد مات ومن ثم يمكننا ببساطة منع إطلاق

60
00:04:29,730 --> 00:04:33,120
‫المقذوفات عن طريق التحقق من هذه القيمة المنطقية.

61
00:04:33,120 --> 00:04:38,790
‫لذلك دعونا نذهب إلى Tower Dot، CP وهنا في حالة تحقق من الحريق.

62
00:04:38,790 --> 00:04:42,990
‫يمكننا التأكد من أن الخزان لا يزال على قيد الحياة قبل إطلاق النار.

63
00:04:42,990 --> 00:04:46,290
‫لذلك سأرى أولاً ما إذا كان الخزان صالحًا.

64
00:04:46,290 --> 00:04:52,560
‫سأقول ما إذا كان الخزان يساوي مؤشر فارغ ، فسأعود ببساطة مبكرًا.

65
00:04:52,560 --> 00:04:59,010
‫بهذه الطريقة نعرف أن Tank سيكون صالحًا وبعد ذلك في فحصنا لنرى ما إذا كنا في نطاق

66
00:04:59,010 --> 00:05:03,420
‫إطلاق نار ، سأضيف ونرى ما إذا كان Tank على قيد الحياة.

67
00:05:03,450 --> 00:05:03,870
‫إذا خزان.

68
00:05:03,980 --> 00:05:05,830
‫على قيد الحياة ، ثم يمكننا إطلاق النار.

69
00:05:05,840 --> 00:05:08,840
‫إذا لم يكن الدبابة على قيد الحياة ، فلن نطلق النار.

70
00:05:09,020 --> 00:05:14,900
‫الآن ، قد تتساءل عما إذا كانت فكرة جيدة أم لا أن تضع العائد على سطر واحد كما رأيتني أفعل في

71
00:05:14,900 --> 00:05:16,610
‫مقاطع الفيديو السابقة.

72
00:05:16,610 --> 00:05:23,960
‫وهذه فرصة جيدة لمناقشة Unreal Engines وأفضل ممارسات البرمجة والتوصيات.

73
00:05:23,990 --> 00:05:30,590
‫توصي ممارسات ترميز المحرك غير الواقعية بأن يكون لديك أقواس مجعدة مع جسم لجميع عبارات if الخاصة بك

74
00:05:30,590 --> 00:05:33,080
‫، حتى تلك التي تحتوي على عبارة واحدة.

75
00:05:33,080 --> 00:05:39,200
‫والسبب هو أنك إذا كنت تخطط لإضافة أسطر متعددة من التعليمات البرمجية إلى هذا ، فلديك بالفعل

76
00:05:39,200 --> 00:05:40,190
‫الجسم هنا.

77
00:05:40,190 --> 00:05:41,690
‫وهو أيضًا أكثر وضوحًا.

78
00:05:41,690 --> 00:05:46,160
‫وهذا يقودني أيضًا إلى نقطة أخرى ، وهي استخدامي التلقائي.

79
00:05:46,190 --> 00:05:53,720
‫لقد استخدمت auto هنا في فئة المقذوفات عدة مرات ، وعلى الرغم من أن هذا يمكن أن يكون فعالًا ، إلا

80
00:05:53,720 --> 00:06:01,940
‫أنه ليس من الواضح ما هي الأنواع للوهلة الأولى ، ولهذا السبب لا يُنصح باستخدام السيارات في ممارسات ترميز

81
00:06:01,940 --> 00:06:04,220
‫المحرك غير الواقعية.

82
00:06:04,220 --> 00:06:09,770
‫إذا كنت تريد التمسك بممارسات الترميز الموصى بها من Unreal Engine ، فيمكنك استبدال مثيلات

83
00:06:09,770 --> 00:06:11,570
‫auto بالنوع الفعلي.

84
00:06:11,570 --> 00:06:19,460
‫على سبيل المثال ، هنا ، احصل على وحدة تحكم المحرض تقوم بإرجاع وحدة تحكم A حتى نتمكن من تغيير ذلك إلى وحدة

85
00:06:19,550 --> 00:06:20,990
‫تحكم وهذا مؤشر.

86
00:06:20,990 --> 00:06:29,210
‫هذه الفئة الثابتة من النوع الذي يتسبب في إتلاف إرجاع فئة U حتى نتمكن من استخدام صفك هنا وبالطبع الحصول

87
00:06:29,210 --> 00:06:37,940
‫على مالك هنا وإرجاع ممثل حتى نتمكن من استخدام ممثل بدلاً من تلقائي هنا والآن إذا نظرت إلى هذا الرمز ، فهذا

88
00:06:37,940 --> 00:06:44,840
‫كثير أكثر وضوحًا ما هي هذه الأنواع ، في حين أن نوعًا ما التلقائي يخفي كل شيء ويسمح لك

89
00:06:44,840 --> 00:06:48,740
‫بأن تكون كسولًا وتفلت من كتابة الأنواع.

90
00:06:48,740 --> 00:06:55,790
‫الآن في بعض الأحيان لست متأكدًا مما يعود عليه التعبير الكبير ، لذلك سأستخدم auto فقط لمعرفة

91
00:06:55,790 --> 00:07:00,410
‫ما هو هذا النوع ثم سأستبدله لاحقًا بالنوع الفعلي.

92
00:07:00,410 --> 00:07:07,880
‫هذه طريقة أخرى يمكنك من خلالها استخدام auto لمساعدتك على تعلم الأنواع التي تعود بتعبيرات طويلة ومعقدة

93
00:07:07,880 --> 00:07:08,540
‫مثل هذه.

94
00:07:08,540 --> 00:07:14,120
‫نظرًا لأننا في مراحل التلميع ، سأستبدل auto بأسماء الأنواع الفعلية هنا

95
00:07:14,120 --> 00:07:15,350
‫في المقذوف.

96
00:07:15,380 --> 00:07:23,390
‫سأذهب أيضًا إلى البيدق الأساسي في وظيفة إطلاق النار حيث لدينا هذا المقذوف ويتم إرجاعه من هذا

97
00:07:23,390 --> 00:07:25,940
‫التعبير الطويل الكبير هنا.

98
00:07:25,940 --> 00:07:34,550
‫سيعيد ممثل النشر قذيفة في هذه الحالة حتى أتمكن من استبدالها بقذيفة.

99
00:07:35,640 --> 00:07:36,150
‫تمام.

100
00:07:36,150 --> 00:07:39,840
‫لذلك سيؤدي ذلك إلى تلميع الكود على جانب C ++.

101
00:07:39,840 --> 00:07:41,850
‫دعنا نمضي قدمًا ونجمع هذا.

102
00:07:41,850 --> 00:07:47,910
‫ومع تجميع ناجح ، دعنا نعود إلى المحرر وسنبدأ اللعب ودعونا نتأكد فقط

103
00:07:47,910 --> 00:07:52,890
‫من أن تلك الأبراج تتوقف عن إطلاق النار علينا بعد موتنا.

104
00:07:52,890 --> 00:07:54,180
‫لذلك هناك ضربة واحدة.

105
00:07:55,050 --> 00:08:00,270
‫هناك واحدة أخرى ، وأنا أنتظر ، ولا أرى أي مقذوفات أخرى.

106
00:08:00,300 --> 00:08:01,230
‫في احسن الاحوال.

107
00:08:01,260 --> 00:08:01,680
‫تمام.

108
00:08:01,680 --> 00:08:07,500
‫لذا فإن النقطة الأخيرة التي أود تغطيتها قبل أن نختتم هذا هي نقطة تفرخ القذيفة.

109
00:08:07,530 --> 00:08:15,120
‫الآن ، دعنا نختار ذلك هنا في BP Pond Tank ونتأكد من أنه متباعد بدرجة كافية عن البرميل.

110
00:08:15,150 --> 00:08:19,890
‫قبل أن نفعل ذلك ، سأضعه قريبًا حقًا وأظهر لك بعض المشكلات التي

111
00:08:19,890 --> 00:08:21,240
‫يمكن أن تنشأ.

112
00:08:21,270 --> 00:08:27,570
‫الآن ، بينما أتقدم للأمام والنقر فوق زر الماوس الأيسر ، سترى أنني لا أرى المقذوف.

113
00:08:27,570 --> 00:08:31,530
‫في الواقع ، لا أراها على الإطلاق لأنها قريبة جدًا.

114
00:08:31,530 --> 00:08:33,100
‫نحن بالفعل لدينا اصطدام.

115
00:08:33,120 --> 00:08:35,970
‫يتم تدميره قبل أن يتمكن من فعل أي شيء.

116
00:08:35,970 --> 00:08:39,810
‫لذا تأكد من أنها بعيدة جدًا عن البرميل.

117
00:08:39,840 --> 00:08:45,960
‫نحن ننتج بعض الدخان على أي حال ، لذلك سيبدو كما لو أن دخانًا يتبعه.

118
00:08:45,960 --> 00:08:48,450
‫لذلك سيظل هذا يبدو واقعيًا جدًا.

119
00:08:49,970 --> 00:08:51,250
‫إذاً هذا يبدو جيداً

120
00:08:51,260 --> 00:08:58,040
‫وبينما نحن على نقاط تفرخ المقذوفات ، قد يكون من الجيد الذهاب وإلقاء نظرة على برج

121
00:08:58,040 --> 00:09:01,010
‫بركة BP وتحديد نقطة تفرخ المقذوف.

122
00:09:01,010 --> 00:09:05,270
‫وإذا كانت لديك أي مشاكل في إطلاق مقذوفات من البرج ،

123
00:09:05,270 --> 00:09:10,570
‫فقد ترغب في التأكد من أنها على مسافة جيدة من فوهة البرج أيضًا.

124
00:09:10,580 --> 00:09:11,810
‫لذلك لدينا ذلك.

125
00:09:11,810 --> 00:09:15,980
‫لدينا لعبة وظيفية وهي تبدو رائعة.

126
00:09:15,980 --> 00:09:21,650
‫لدينا القدرة على التدحرج في العالم ، ولدينا القدرة على إطلاق المقذوفات وتفجير

127
00:09:21,650 --> 00:09:22,760
‫الأشياء.

128
00:09:22,760 --> 00:09:25,190
‫إذا اصطدمنا ببرج ، يمكننا تدميره.

129
00:09:25,190 --> 00:09:28,430
‫إذا أصابنا البرج ، يمكن أن يدمرنا.

130
00:09:29,380 --> 00:09:30,700
‫مثل هذا تماما.

131
00:09:30,700 --> 00:09:38,110
‫ولدينا شروط الفوز والخسارة مع أدوات HUD التي تظهر على الشاشة وتخبرنا ما إذا كنا فزنا

132
00:09:38,110 --> 00:09:40,330
‫باللعبة أم خسرناها.

133
00:09:40,330 --> 00:09:42,610
‫لذلك هذا رائع.

134
00:09:42,610 --> 00:09:48,670
‫وإذا كنت ترغب في حزم هذه اللعبة ، فيمكنك القيام بذلك بسهولة عن طريق الانتقال إلى الأعلى والنقر

135
00:09:48,670 --> 00:09:56,710
‫فوق رمز الأنظمة الأساسية إما لنظام التشغيل Windows ، إذا كنت تستخدم جهاز يعمل بنظام Windows أو لنظام iOS ، إذا كنت تستخدم

136
00:09:56,710 --> 00:10:00,670
‫جهاز Mac الجهاز ، ثم بالطبع لديك هذه الخيارات الأخرى.

137
00:10:00,670 --> 00:10:06,640
‫إذا كنت ترغب في حزم لأنظمة أساسية أخرى ، فإنني أوصيك بإجراء بعض الأبحاث عبر الإنترنت للبحث عن الأنظمة

138
00:10:06,640 --> 00:10:08,980
‫الأساسية المختلفة وكيفية تجميعها.

139
00:10:08,980 --> 00:10:14,920
‫أنا أستخدم جهاز Windows ، لذا يمكنني ببساطة النقر فوق مشروع الحزمة لنظام التشغيل Windows هنا وسيسألني

140
00:10:14,920 --> 00:10:17,410
‫عن المكان الذي أرغب في حزم لعبتي فيه.

141
00:10:17,410 --> 00:10:19,780
‫الآن لدي مشروعي هنا في Tune Tanks.

142
00:10:19,780 --> 00:10:24,670
‫سأقوم بالنقر بزر الماوس الأيمن ، وإنشاء مجلد جديد وسأقوم ببساطة باستدعاء هذا الإصدار.

143
00:10:24,670 --> 00:10:29,110
‫هذا هو المكان الذي ستضع فيه مشروعًا معبأ.

144
00:10:29,110 --> 00:10:34,720
‫لذلك سأقوم بتحديد هذا المجلد والسماح لـ Unreal Engine بحزم لعبتي.

145
00:10:34,720 --> 00:10:40,300
‫من المحتمل أن يستغرق الأمر بضع دقائق وبمجرد الانتهاء من ذلك ، يجب أن يكون لدي لعبة معبأة.

146
00:10:41,080 --> 00:10:41,530
‫تمام.

147
00:10:41,530 --> 00:10:48,070
‫لذا بمجرد أن أنتهي من التعبئة ، يجب أن نرى البناء ناجحًا في سجل الإخراج وبعد ذلك يمكننا

148
00:10:48,070 --> 00:10:51,970
‫البحث في المجلد الذي حددناه لمشروعنا المعبأ.

149
00:10:51,970 --> 00:10:54,670
‫بالنسبة لي ، سيكون مجلد البناء هذا.

150
00:10:54,700 --> 00:11:02,220
‫الآن قمت بتعبئة أربع نوافذ ، لذا لدي مجلد Windows وهنا خزانات التوليف الخاصة بي ، dot xy.

151
00:11:02,230 --> 00:11:03,490
‫إنه ملف قابل للتنفيذ.

152
00:11:03,520 --> 00:11:08,440
‫يمكنني النقر عليه نقرًا مزدوجًا وهنا هو مشروعي النهائي.

153
00:11:08,440 --> 00:11:09,490
‫يمكنني التصوير.

154
00:11:09,580 --> 00:11:11,260
‫يمكنني المراوغة.

155
00:11:11,990 --> 00:11:18,110
‫يبدو أن أبراج العدو الخاصة بي يمكنها إطلاق النار علي ويمكنني تدميرها.

156
00:11:18,110 --> 00:11:19,550
‫نعم ، يمكنني تدميرهم.

157
00:11:19,550 --> 00:11:23,240
‫يمكن أن يدمروني ، على ما يبدو ، ويمكنني أن أفقد اللعبة.

158
00:11:23,360 --> 00:11:26,990
‫وبالطبع ، إذا كنت أكثر مهارة قليلاً ، فقد أفوز بالمباراة.

159
00:11:27,170 --> 00:11:33,230
‫ولتحديك الأخير ، سأكلفك بإضافة نكهة خاصة بك إلى اللعبة.

160
00:11:33,230 --> 00:11:35,420
‫اجعل هذه اللعبة خاصة بك.

161
00:11:35,420 --> 00:11:42,200
‫ابحث عن بعض الأصوات أو المؤثرات أو الشبكات الجديدة وأنشئ بعض الأبراج والدبابات ذات المظهر غير التقليدي.

162
00:11:42,200 --> 00:11:48,410
‫أضف المزيد من الأبراج ، وربما تضيف مستويات مختلفة من المهارة ، واجعل الأبراج أصعب وأصعب كلما

163
00:11:48,410 --> 00:11:49,580
‫تقدمت في مستواك.

164
00:11:49,580 --> 00:11:56,480
‫ربما قم برفع مستوى الخزان ، وامنحه مستوى يمكنك زيادته كلما دمرت المزيد والمزيد من الأبراج.

165
00:11:56,480 --> 00:12:03,980
‫ربما يمكنك إضافة هندسة مستوى جديد وجعل الخزان يتسلق المنحدرات ومحاولة تدمير الدبابات في المناطق التي يصعب

166
00:12:03,980 --> 00:12:05,330
‫الوصول إليها.

167
00:12:05,360 --> 00:12:09,050
‫الاحتمالات لا حصر لها ، ولكن الأهم من ذلك ، استمتع.

168
00:12:09,050 --> 00:12:10,700
‫أثناء قيامك بتطوير ألعابك.

169
00:12:10,700 --> 00:12:13,160
‫لن توقف الفيديو مؤقتًا لهذا التحدي.

170
00:12:13,160 --> 00:12:19,070
‫سيكون هذا شيئًا يمكنك القيام به من هذه النقطة فصاعدًا مع مشاريع الألعاب الخاصة بك.

171
00:12:19,070 --> 00:12:20,630
‫لذا تهانينا.

172
00:12:20,630 --> 00:12:21,980
‫لقد انتهينا من لعبتنا.

173
00:12:21,980 --> 00:12:23,750
‫أتمنى أن تكون قد استمتعت بهذا القسم.

174
00:12:23,750 --> 00:12:25,460
‫كان لدي الكثير من المرح.

175
00:12:25,460 --> 00:12:28,790
‫هذا مشروع لعبة رائع وقد قطعت شوطًا طويلاً.

176
00:12:28,790 --> 00:12:34,070
‫لقد تعلمت الكثير من المهارات خلال هذا القسم من الدورة التدريبية ، لذلك آمل أن تكون مستعدًا

177
00:12:34,070 --> 00:12:35,930
‫للانتقال إلى أشياء أكثر إثارة.

178
00:12:35,930 --> 00:12:36,890
‫شكرا جزيلا لك.

179
00:12:36,890 --> 00:12:39,770
‫أنا ستيفن وسأراك قريبًا.

