﻿1
00:00:04,380 --> 00:00:09,780
‫Vì vậy, chúng tôi muốn máy ảnh rung lên khi viên đạn của chúng tôi trúng đích, đại loại như vậy.

2
00:00:09,780 --> 00:00:13,680
‫Và chúng tôi cũng muốn nó rung chuyển khi một trong các ao của chúng tôi chết.

3
00:00:14,040 --> 00:00:15,460
‫Chào mừng trở lại.

4
00:00:15,480 --> 00:00:22,140
‫Trong video này, chúng tôi sẽ thêm một loại hiệu ứng đặc biệt khác vào trò chơi của chúng tôi liên quan đến việc lắc

5
00:00:22,140 --> 00:00:22,950
‫máy ảnh.

6
00:00:22,950 --> 00:00:28,890
‫Chúng tôi muốn lắc máy ảnh khi đạn bắn trúng thứ gì đó, cũng như khi một trong các ao của chúng

7
00:00:28,890 --> 00:00:29,670
‫tôi chết.

8
00:00:29,700 --> 00:00:36,480
‫Điều này sẽ chỉ thêm một chút hoàn thiện cho trò chơi để làm cho trò chơi trở nên chuyên nghiệp hơn một chút.

9
00:00:36,480 --> 00:00:38,610
‫Vì vậy, chúng ta hãy đi sâu vào bây giờ.

10
00:00:38,610 --> 00:00:45,060
‫Ở đây chúng tôi đang ở bên trong trình chỉnh sửa và tôi muốn thêm một lớp mới cho hiện tượng rung máy của chúng tôi.

11
00:00:45,060 --> 00:00:49,440
‫Unreal Engine có một lớp tích hợp để chống rung máy ảnh.

12
00:00:49,440 --> 00:00:55,590
‫Bây giờ tôi sẽ tạo một thư mục mới ở đây trong thư mục bản thiết kế và gọi đây là rung máy.

13
00:00:55,590 --> 00:00:57,630
‫Và trong thư mục lắc máy ảnh.

14
00:00:57,630 --> 00:01:00,450
‫Tôi sẽ nhấp chuột phải và tạo một bản thiết kế mới.

15
00:01:00,480 --> 00:01:05,580
‫Lý do chúng tôi thực hiện một bản thiết kế là vì đây là một trong những thứ dễ

16
00:01:05,580 --> 00:01:12,900
‫thực hiện hơn rất nhiều từ phía bản thiết kế, vì có rất nhiều biến số để điều chỉnh với độ rung của máy ảnh và loại chúng

17
00:01:12,900 --> 00:01:18,060
‫tôi đang tìm kiếm là máy ảnh matinée rung để chúng tôi có thể tìm kiếm rung máy và chọn.

18
00:01:18,060 --> 00:01:20,160
‫Máy ảnh Matinée rung.

19
00:01:20,980 --> 00:01:24,790
‫Nhấp vào Chọn và chúng tôi sẽ gọi đây là rung máy đầu tiên.

20
00:01:25,060 --> 00:01:27,890
‫BP Lượt Máy ảnh Rung.

21
00:01:27,910 --> 00:01:34,240
‫Bây giờ hãy nhấp đúp vào bản thiết kế mới này và mở nó lên và chúng ta sẽ thấy rằng nó có một bảng

22
00:01:34,240 --> 00:01:37,300
‫chi tiết với rất nhiều biến khác nhau để lựa chọn.

23
00:01:37,310 --> 00:01:42,350
‫Và chúng ta hãy nói về một số thông số tồn tại trong lớp rung máy ảnh.

24
00:01:42,370 --> 00:01:48,160
‫Bây giờ, có khá nhiều ở đây, và chúng tôi sẽ chỉ đề cập đến một số ảnh hưởng đến cảm

25
00:01:48,160 --> 00:01:49,880
‫giác rung máy tổng thể.

26
00:01:49,900 --> 00:01:53,140
‫Bây giờ bạn sẽ thấy rằng có một phần gọi là dao động.

27
00:01:53,140 --> 00:01:59,710
‫Và lý do phần này được gọi là dao động là vì rung máy liên quan đến dao động

28
00:01:59,710 --> 00:02:00,430
‫máy ảnh.

29
00:02:00,670 --> 00:02:04,370
‫Bây giờ, đây là trang Wikipedia cho một làn sóng sin.

30
00:02:04,390 --> 00:02:11,650
‫Sóng hình sin là một hàm toán học, và chúng ta không cần hiểu toán học đằng sau một sóng hình sin.

31
00:02:11,650 --> 00:02:14,850
‫Nhưng nó thực sự hữu ích để xem sóng hình sin trông như thế nào.

32
00:02:14,860 --> 00:02:23,230
‫Nếu tôi cuộn xuống bên phải ở đây, tôi thấy làn sóng màu đỏ này ở đây và nó được gắn nhãn là sin một sóng hình sin

33
00:02:23,260 --> 00:02:24,010
‫dao động.

34
00:02:24,010 --> 00:02:26,920
‫Điều đó có nghĩa là nó đi lên và xuống hoặc tới lui.

35
00:02:26,920 --> 00:02:33,610
‫Vì vậy, nếu máy ảnh của chúng ta bị giật qua lại một cách trơn tru, chúng ta nói rằng nó đang dao động.

36
00:02:33,610 --> 00:02:39,940
‫Bây giờ chúng ta thấy rằng chúng ta có một khoảng thời gian dao động và thời gian pha trộn và thời gian pha trộn.

37
00:02:39,940 --> 00:02:44,620
‫Khoảng thời gian ảnh hưởng đến thời gian rung lắc sẽ kéo dài.

38
00:02:44,650 --> 00:02:50,140
‫Bây giờ, đây là những giá trị mà bạn có thể thử nghiệm, nhưng tôi đã thực hiện một số thử nghiệm

39
00:02:50,140 --> 00:02:53,560
‫và tôi biết một số giá trị ballpark tốt cho rung máy ảnh.

40
00:02:53,560 --> 00:02:58,270
‫Khi đường đạn bắn trúng thứ gì đó, chúng ta sẽ có một khoảng thời gian tương đối ngắn.

41
00:02:58,330 --> 00:03:05,470
‫Bây giờ, điều này diễn ra trong vài giây, và tôi sẽ chọn 0. 2 5 giây cho khoảng thời gian rung máy này và

42
00:03:05,470 --> 00:03:08,080
‫cho thời gian hòa trộn và hòa trộn.

43
00:03:08,080 --> 00:03:18,220
‫Tôi sẽ sử dụng các giá trị 0. 05, vì vậy 0. 05 cho sự pha trộn trong thời gian và 0. 05 cho thời gian pha trộn.

44
00:03:18,340 --> 00:03:25,360
‫Đây là khoảng thời gian mất bao lâu để hòa nhập và thoát khỏi rung máy, sẽ kéo dài về 0. 2 5 giây.

45
00:03:25,390 --> 00:03:28,330
‫Bây giờ chúng ta có các loại dao động khác nhau.

46
00:03:28,330 --> 00:03:35,500
‫Chúng ta có các dao động quay, và các dao động này sẽ xoay máy ảnh theo chức năng dao động đó.

47
00:03:35,500 --> 00:03:42,430
‫Chúng ta có một dao động vị trí sẽ làm giật máy ảnh xung quanh trong không gian và dao động trường nhìn,

48
00:03:42,430 --> 00:03:48,130
‫sẽ ảnh hưởng đến trường nhìn, về cơ bản là phóng to và thu nhỏ bằng máy ảnh.

49
00:03:48,160 --> 00:03:54,700
‫Giờ đây, dao động xoay và trường nhìn là những dao động dễ gây say tàu xe hơn.

50
00:03:54,700 --> 00:03:57,700
‫Vì vậy, bạn có thể thử nghiệm với những cái đó nếu bạn thích.

51
00:03:57,700 --> 00:04:03,100
‫Nhưng đối với hiện tượng rung máy này, chúng tôi sẽ chỉ thay đổi dao động vị trí.

52
00:04:03,130 --> 00:04:10,300
‫Bây giờ chúng ta có ba trục X, Y và Z, và chúng ta thấy rằng sóng hình sin sẽ giật một cái gì đó qua lại.

53
00:04:10,300 --> 00:04:16,210
‫Các dao động này sẽ giật đi giật lại máy ảnh theo các hướng X, Y và z.

54
00:04:16,210 --> 00:04:22,540
‫Tôi sẽ nhấp vào các trình đơn thả xuống này để mở rộng chúng và chúng ta sẽ thấy rằng mỗi trục

55
00:04:22,540 --> 00:04:26,740
‫có biên độ, tần số, cũng như độ lệch ban đầu và dạng sóng.

56
00:04:26,740 --> 00:04:33,460
‫Bây giờ độ lệch ban đầu cho độ rung máy ảnh được đặt thành ngẫu nhiên và chúng ta có thể để điều đó một cách ngẫu nhiên để chúng ta

57
00:04:33,460 --> 00:04:36,310
‫ít xảy ra hiện tượng rung máy có thể đoán trước được.

58
00:04:36,310 --> 00:04:41,110
‫Còn sóng sin là dạng sóng dùng khi giật camera.

59
00:04:41,110 --> 00:04:45,070
‫Và chúng tôi thấy rằng nó có chuyển động lên xuống mượt mà.

60
00:04:45,070 --> 00:04:51,450
‫Bây giờ biên độ là lượng chuyển động lớn nhất trong trục đó mà máy ảnh sẽ di chuyển.

61
00:04:51,460 --> 00:04:59,680
‫Tôi sẽ đặt cả ba thứ này có biên độ là 10, X, Y và z và tần số sẽ là

62
00:04:59,680 --> 00:05:02,800
‫tốc độ dao động của máy ảnh.

63
00:05:02,800 --> 00:05:05,650
‫Tôi sẽ đặt chúng cũng là mười.

64
00:05:05,740 --> 00:05:10,840
‫Bây giờ chúng ta sẽ xem nó trông như thế nào ngay sau khi chúng ta thực hiện rung máy.

65
00:05:10,840 --> 00:05:16,900
‫Nhưng trước khi chúng ta làm điều đó, tôi sẽ tạo ra một rung máy khác và điều này sẽ xảy ra khi con

66
00:05:16,900 --> 00:05:17,680
‫tốt chết.

67
00:05:17,680 --> 00:05:25,540
‫Vì vậy, chúng ta hãy nhấp chuột phải, tạo một lớp bản thiết kế mới và tìm kiếm rung máy ảnh và chọn rung máy

68
00:05:25,540 --> 00:05:27,400
‫ảnh matinée, nhấp vào chọn.

69
00:05:27,400 --> 00:05:31,600
‫Và đối với điều này, chúng tôi sẽ gọi đây là Máy ảnh độ sâu BP Shake.

70
00:05:32,320 --> 00:05:38,430
‫Hiện tại, rung máy tử vong sẽ dữ dội hơn một chút so với rung máy ảnh trúng đích.

71
00:05:38,440 --> 00:05:42,460
‫Máy ảnh bị rung sẽ làm máy ảnh bị rung khi đường đạn của chúng ta chạm vào vật gì đó.

72
00:05:42,460 --> 00:05:47,360
‫Nhưng rung máy sẽ làm rung máy khi một thứ gì đó chết.

73
00:05:47,380 --> 00:05:51,940
‫Vì vậy, đối với khoảng thời gian dao động, tôi sẽ làm cho điều này dài hơn một chút.

74
00:05:51,940 --> 00:05:57,040
‫Tôi sẽ đi 4. 3, 5 giây và 4, kết hợp giữa thời gian và thời gian.

75
00:05:57,040 --> 00:06:00,070
‫Tôi sẽ đặt cả hai thành 0. 1.

76
00:06:01,000 --> 00:06:03,820
‫Bây giờ, chỉ cần một ghi chú bên trong và thời gian.

77
00:06:03,820 --> 00:06:07,990
‫Phần trăm toàn thời gian có được chuẩn hóa từ 0 đến 1 không?

78
00:06:07,990 --> 00:06:12,460
‫Vậy điểm một bằng 10% thời gian dao động toàn phần.

79
00:06:12,490 --> 00:06:21,430
‫Bây giờ tôi sẽ đặt các biên độ thành 54 X và Y và tôi sẽ để biên độ Z ở 0 để chúng

80
00:06:21,430 --> 00:06:26,060
‫tôi chỉ giật máy ảnh ở X và Y khi chết.

81
00:06:26,080 --> 00:06:29,130
‫Bằng cách này, chúng ta sẽ nhận được một chút rung máy trông khác.

82
00:06:29,140 --> 00:06:33,280
‫Và đối với tần suất, tôi sẽ đặt cả hai thành 20.

83
00:06:35,440 --> 00:06:41,890
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta có hiện tượng rung máy và đã đến lúc triển khai thực sự phát các hiện tượng rung

84
00:06:41,890 --> 00:06:43,810
‫máy này từ phía C ++.

85
00:06:44,470 --> 00:06:49,480
‫Bây giờ để chơi rung máy, chúng ta cần một số biến số rung máy.

86
00:06:49,510 --> 00:06:56,140
‫Nếu bạn đang sử dụng phiên bản Unreal Engine cũ hơn, Unreal Engine 4. Cụ thể là 25 trở xuống, thì lớp cho các

87
00:06:56,140 --> 00:06:58,700
‫biến của bạn sẽ là bạn.

88
00:06:58,720 --> 00:06:59,760
‫Máy ảnh rung.

89
00:06:59,770 --> 00:07:03,040
‫Nhưng trong các phiên bản 4 mới hơn. 2, sáu trở lên.

90
00:07:03,040 --> 00:07:05,400
‫Và điều này bao gồm Unreal Engine năm.

91
00:07:05,410 --> 00:07:07,330
‫Chúng tôi sẽ sử dụng bạn matinee.

92
00:07:07,360 --> 00:07:08,260
‫Máy ảnh rung.

93
00:07:08,260 --> 00:07:10,690
‫Vì vậy, đó là những gì chúng tôi sẽ sử dụng trong video này.

94
00:07:10,990 --> 00:07:14,670
‫Giờ đây, các chức năng chơi rung máy cũng khác.

95
00:07:14,680 --> 00:07:19,810
‫Nếu bạn đang ở trên 4. 2, 5 trở xuống, thì chức năng bạn sẽ sử dụng là chơi khách.

96
00:07:19,840 --> 00:07:20,800
‫Máy ảnh rung.

97
00:07:21,190 --> 00:07:29,080
‫Và đây là một chức năng trên lớp bộ điều khiển trình phát bây giờ trong 4. 26 trở lên, bao gồm 5. 0, đó là những gì chúng tôi

98
00:07:29,080 --> 00:07:30,220
‫đang sử dụng.

99
00:07:30,220 --> 00:07:34,510
‫Chúng ta sẽ sử dụng tính năng rung camera khởi động của ứng dụng khách khi chơi ứng dụng.

100
00:07:34,540 --> 00:07:36,940
‫Tính năng rung máy hiện không được dùng nữa.

101
00:07:37,060 --> 00:07:42,130
‫Vì vậy, vì chúng tôi đang sử dụng Unreal Engine năm, chúng tôi sẽ sử dụng máy khách, bắt đầu rung máy.

102
00:07:42,130 --> 00:07:47,170
‫Và nếu bạn đang sử dụng năm, bạn sẽ làm theo và sử dụng máy khách bắt đầu rung máy.

103
00:07:47,170 --> 00:07:54,460
‫Nhưng đối với phiên bản động cơ cũ hơn, cụ thể là 4. 2, 5 trở xuống, sử dụng lớp và hàm ở

104
00:07:54,460 --> 00:08:00,250
‫phía bên trái ở đó và những người khác sử dụng lớp và hàm ở bên phải.

105
00:08:00,580 --> 00:08:07,780
‫Bây giờ chỉ để cho bạn thấy, đây là cơ sở chống rung của máy ảnh trong tài liệu và đây là phần bao gồm cho nó.

106
00:08:07,780 --> 00:08:14,050
‫Vì vậy, bạn sẽ sử dụng đế chống rung máy ảnh này cho phần bao gồm.

107
00:08:14,200 --> 00:08:18,660
‫Vì vậy, trước tiên, tôi muốn xử lý tình trạng rung máy ảnh hưởng đến lớp đường đạn.

108
00:08:18,670 --> 00:08:22,870
‫Vì vậy, ở đây trong đường đạn, tôi sẽ thêm rung máy.

109
00:08:23,110 --> 00:08:25,060
‫Bây giờ, điều này sẽ được khai báo phía trước.

110
00:08:25,060 --> 00:08:26,410
‫Tôi sẽ làm một chữ U.

111
00:08:26,440 --> 00:08:27,940
‫Đế chống rung máy ảnh.

112
00:08:27,940 --> 00:08:29,050
‫Nó là một con trỏ.

113
00:08:29,140 --> 00:08:35,350
‫Và tôi sẽ gọi đây là hiện tượng rung máy ảnh hưởng bởi vì tôi muốn thiết lập điều này từ các bản thiết kế.

114
00:08:35,350 --> 00:08:38,800
‫Vì chúng tôi có bản thiết kế về độ rung máy ảnh, nên tôi sẽ phơi bày điều này.

115
00:08:38,830 --> 00:08:40,480
‫Nó sẽ là một tài sản mới.

116
00:08:40,520 --> 00:08:44,200
‫Tôi sẽ chỉnh sửa nó ở bất cứ đâu và phân loại nó.

117
00:08:44,830 --> 00:08:48,410
‫Và về điều này, tôi sẽ giữ nó trong phần chiến đấu.

118
00:08:48,430 --> 00:08:51,670
‫Bây giờ tôi đã sẵn sàng để chơi trò rung máy.

119
00:08:51,850 --> 00:09:00,100
‫Vì vậy, trong CP phóng đạn, tôi sẽ đặt điều này vào cú đánh ở đây để kiểm tra tác nhân khác.

120
00:09:00,100 --> 00:09:05,620
‫Và điều đầu tiên tôi sẽ làm là đảm bảo rằng tôi đã thiết lập độ rung máy ảnh từ các bản thiết

121
00:09:05,620 --> 00:09:10,540
‫kế, có nghĩa là tôi cần đảm bảo rằng độ rung máy ảnh gặp phải không bị vô hiệu.

122
00:09:10,840 --> 00:09:15,220
‫Vì vậy, nếu tôi bị rung máy, thì tôi có thể bắt đầu rung máy.

123
00:09:15,960 --> 00:09:23,310
‫Và đây là một máy khách khởi động trình điều khiển trình phát rung cho các phiên bản 4. 26 trở lên.

124
00:09:23,340 --> 00:09:24,990
‫Bây giờ lưu ý một vài điều.

125
00:09:25,020 --> 00:09:30,720
‫Chúng liên quan đến lớp con tw của các biến, có nghĩa là chúng ta cần một lớp mới.

126
00:09:30,750 --> 00:09:37,950
‫Bây giờ chúng tôi đã tạo bản thiết kế cho các biến này, có nghĩa là chúng tôi có thể dễ dàng tạo một lớp con

127
00:09:37,950 --> 00:09:40,190
‫thay vì một biến thông thường ở đây.

128
00:09:40,200 --> 00:09:49,650
‫Vì vậy, tôi có thể lấy lớp này của bạn cơ sở chống rung máy ảnh và đặt nó bên trong một lớp con PT, vì vậy giả sử lớp con PT của

129
00:09:49,650 --> 00:09:56,220
‫và tôi sẽ giữ khai báo chuyển tiếp ở đây và tôi không cần dấu hoa thị vì lớp con PT chỉ kết

130
00:09:56,220 --> 00:10:03,480
‫thúc điều này trong mẫu và vì rung máy ảnh này thực sự là một lớp phụ PT nên tôi sẽ gọi nó là lớp

131
00:10:03,510 --> 00:10:10,170
‫rung máy ảnh trúng và bây giờ trong đường đạn đó CPP chứ không phải là rung máy ảnh, chúng ta hãy gọi

132
00:10:10,200 --> 00:10:16,350
‫đây là lớp rung máy ảnh trúng và bây giờ chúng ta có thể gọi máy khách bắt đầu rung.

133
00:10:16,530 --> 00:10:23,100
‫Bây giờ chức năng này thuộc về bộ điều khiển trình phát và chúng tôi đang ở đây trong CP đạn và chúng tôi không có

134
00:10:23,100 --> 00:10:29,670
‫biến cho bộ điều khiển trình phát, nhưng chúng tôi có chức năng này nhận bộ điều khiển trình phát đầu tiên tồn tại ở hạng

135
00:10:29,670 --> 00:10:36,000
‫U thế giới để chúng tôi có thể gọi get thế giới và sau đó gọi nhận bộ điều khiển trình phát đầu tiên.

136
00:10:36,000 --> 00:10:37,470
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ làm điều đó.

137
00:10:37,470 --> 00:10:45,030
‫Vì vậy, đầu tiên chúng tôi sẽ gọi Git World và từ đó chúng tôi sẽ gọi nhận bộ điều khiển trình phát đầu tiên và từ

138
00:10:45,030 --> 00:10:52,140
‫bộ điều khiển trình phát đầu tiên, chúng tôi có thể gọi máy khách bắt đầu rung và chúng tôi sẽ thấy rằng điều

139
00:10:52,140 --> 00:10:59,610
‫này cần một lớp phụ PT của chúng tôi. sẽ vượt qua lớp rung máy ảnh và phần còn lại của các thông số đầu vào

140
00:10:59,610 --> 00:11:04,980
‫này có giá trị mặc định nên chúng tôi có thể bỏ qua các đầu vào còn lại.

141
00:11:04,980 --> 00:11:07,260
‫Vì vậy, hãy tiếp tục và biên dịch cái này.

142
00:11:07,860 --> 00:11:11,010
‫Vì vậy, trở lại đây trong trình chỉnh sửa, chúng tôi đã sẵn sàng để kiểm tra điều này.

143
00:11:11,010 --> 00:11:16,320
‫Bây giờ chúng ta đã tạo bản thiết kế và lớp con PT của nhưng chúng ta cần đặt lớp con PT đó là.

144
00:11:16,320 --> 00:11:20,130
‫Vì vậy, chúng ta hãy đi vào các diễn viên và đường đạn BP.

145
00:11:20,160 --> 00:11:26,160
‫Tôi sẽ mở trình chỉnh sửa bản thiết kế đầy đủ và đi đến phần chiến đấu và đây là lớp

146
00:11:26,160 --> 00:11:33,780
‫phụ rung máy ảnh của tôi. Tôi có thể mở lớp này và chọn rung máy ảnh trúng và bây giờ điều này sẽ được thiết lập.

147
00:11:33,780 --> 00:11:39,660
‫Vì vậy, tôi sẽ biên dịch nhấn play và chúng ta hãy xem liệu chúng tôi có làm cho máy ảnh đó bị rung không.

148
00:11:41,140 --> 00:11:42,580
‫Và nó đi.

149
00:11:43,300 --> 00:11:44,110
‫Đáng kinh ngạc.

150
00:11:44,800 --> 00:11:48,700
‫Vì vậy, tiếp theo, tôi muốn chơi rung máy khi nhóm chết.

151
00:11:48,700 --> 00:11:54,410
‫Vì vậy, tôi sẽ đi vào ao cá vược và thêm một biến rung máy ảnh ở đây.

152
00:11:54,430 --> 00:11:59,950
‫Vì vậy, ở dưới đây, hãy tạo một lớp con t khác của biến.

153
00:11:59,980 --> 00:12:01,480
‫Tôi sẽ tiếp tục tuyên bố nó.

154
00:12:01,480 --> 00:12:09,490
‫Nó sẽ là cơ sở chống rung máy ảnh của bạn và tôi sẽ gọi đây là lớp chống rung máy ảnh chiều sâu.

155
00:12:09,700 --> 00:12:13,720
‫Và cũng giống như cái khác của chúng tôi, chúng tôi sẽ biến nó thành thuộc tính U.

156
00:12:14,290 --> 00:12:24,280
‫Chỉnh sửa Chiến đấu ở mọi nơi và bây giờ chúng ta có một lớp chống rung máy ảnh ở đây trong pon cơ sở.

157
00:12:24,610 --> 00:12:30,550
‫Bây giờ tôi sẽ thách bạn chơi trò rung camera tử thần cho con tốt khi nó chết.

158
00:12:30,550 --> 00:12:35,560
‫Vì vậy, bạn sẽ làm điều này khi - chết và tất nhiên nó sẽ được xử lý để phá hủy.

159
00:12:35,560 --> 00:12:42,490
‫Vì vậy, hãy chọn vị trí chính xác trong chức năng này để phát hiện tượng rung máy này và sau đó biên dịch mã của bạn.

160
00:12:42,490 --> 00:12:48,910
‫Đặt lớp giá trị phụ trong cả lớp thiết kế bể chứa và tháp và kiểm tra nó.

161
00:12:48,910 --> 00:12:51,520
‫Tạm dừng video và triển khai camera tử thần.

162
00:12:51,520 --> 00:12:52,540
‫Lắc ngay.

163
00:12:55,580 --> 00:12:55,820
‫Được chứ.

164
00:12:55,820 --> 00:12:58,260
‫Vì vậy, chúng tôi có lớp chống rung máy ảnh def của chúng tôi.

165
00:12:58,280 --> 00:13:04,460
‫Hãy đi vào CP ao cơ bản và tôi sẽ cuộn lên để xử lý việc phá hủy.

166
00:13:04,460 --> 00:13:12,320
‫Và điều đầu tiên tôi sẽ làm là kiểm tra để đảm bảo rằng độ sâu của máy ảnh rung đã được thiết lập và nếu có,

167
00:13:12,320 --> 00:13:15,980
‫thì chúng tôi thực sự có thể chơi độ rung máy ảnh.

168
00:13:16,040 --> 00:13:21,530
‫Bây giờ chúng tôi không có con trỏ đến bộ điều khiển trình phát ở đây, vì vậy tôi sẽ

169
00:13:21,920 --> 00:13:27,290
‫gọi Get World từ đây, nhận bộ điều khiển trình phát đầu tiên và từ đó tôi sẽ gọi.

170
00:13:28,370 --> 00:13:30,380
‫Máy khách bắt đầu rung máy.

171
00:13:31,650 --> 00:13:36,150
‫Và ở đây chúng ta có thể vượt qua camera chiều sâu, lớp rung.

172
00:13:36,780 --> 00:13:38,070
‫Và chúng tôi đã có nó.

173
00:13:38,160 --> 00:13:45,300
‫Vì vậy, hãy biên dịch cái này và chúng ta sẽ quay trở lại trình soạn thảo và tôi sẽ mở thư mục của

174
00:13:45,300 --> 00:13:46,190
‫-, BP-tank.

175
00:13:46,200 --> 00:13:48,960
‫Và ở đây chúng tôi có lớp chống rung máy ảnh sâu.

176
00:13:48,990 --> 00:13:50,330
‫Tôi sẽ đặt nó vào cái chết.

177
00:13:50,340 --> 00:13:54,060
‫Máy ảnh, lắc, biên dịch và lưu và đóng.

178
00:13:54,090 --> 00:13:56,160
‫Tôi cũng sẽ đóng đường đạn.

179
00:13:56,160 --> 00:14:02,880
‫Và mở ao BP, tháp pháo và đặt lớp rung máy ảnh độ sâu thành độ rung máy ảnh độ sâu ở đây.

180
00:14:02,910 --> 00:14:04,800
‫Bây giờ chúng ta có thể kiểm tra cái chết.

181
00:14:04,800 --> 00:14:06,360
‫Vì vậy, hãy xem cách này hoạt động như thế nào.

182
00:14:06,390 --> 00:14:10,470
‫Kay, tôi sẽ đi lên một trong những tòa tháp và.

183
00:14:11,490 --> 00:14:12,420
‫Boehm.

184
00:14:12,420 --> 00:14:14,220
‫Máy ảnh bị rung.

185
00:14:14,640 --> 00:14:19,360
‫Bây giờ, điều cuối cùng cần kiểm tra là chúng ta có bị rung máy khi các tòa tháp chết hay không.

186
00:14:19,380 --> 00:14:22,080
‫Vì vậy, chúng ta hãy tiếp tục và giết một trong những tòa tháp.

187
00:14:22,810 --> 00:14:23,930
‫Và chúng ta bắt đầu.

188
00:14:23,950 --> 00:14:27,190
‫Chúng tôi đã làm cho máy ảnh bị rung.

189
00:14:27,220 --> 00:14:28,030
‫Đáng kinh ngạc.

190
00:14:29,240 --> 00:14:32,480
‫Vì vậy, tóm lại, chúng tôi hiện đang lắc máy ảnh.

191
00:14:32,480 --> 00:14:37,760
‫Chúng tôi lắc nó khi đạn bắn trúng thứ gì đó và khi một trong các ao chết.

192
00:14:37,790 --> 00:14:43,890
‫Đây chỉ là một trong những hiệu ứng đánh bóng đẹp mắt giúp trò chơi của chúng tôi trông chuyên nghiệp hơn một chút.

193
00:14:43,910 --> 00:14:49,460
‫Nói về việc hoàn thiện trong video tiếp theo của chúng tôi, chúng tôi sẽ đánh bóng trò chơi và

194
00:14:49,460 --> 00:14:56,450
‫đưa nó ở trạng thái hoạt động cuối cùng để chúng tôi có thể kết thúc phần này và có một trò chơi hoạt động hoàn chỉnh.

195
00:14:56,480 --> 00:14:57,380
‫Tôi sẽ gặp bạn sớm.

