﻿1
00:00:04,380 --> 00:00:09,780
‫Yani mermimiz isabet ettiğinde kameranın sallanmasını istiyoruz, bunun gibi bir şey.

2
00:00:09,780 --> 00:00:13,680
‫Ayrıca havuzlarımızdan biri öldüğünde sallanmasını da istiyoruz.

3
00:00:14,040 --> 00:00:15,460
‫Hey, tekrar hoş geldin.

4
00:00:15,480 --> 00:00:22,950
‫Bu videoda, oyunumuza kamerayı sallamayı içeren başka bir özel efekt türü ekleyeceğiz.

5
00:00:22,950 --> 00:00:29,670
‫Mermi bir şeye çarptığında ve havuzlarımızdan biri öldüğünde kamerayı sallamak istiyoruz.

6
00:00:29,700 --> 00:00:36,480
‫Bu, oyuna biraz daha profesyonel hissettirecek bir son dokunuş daha ekleyecektir.

7
00:00:36,480 --> 00:00:38,610
‫Hadi şimdi dalalım.

8
00:00:38,610 --> 00:00:45,060
‫İşte editörün içindeyiz ve kamera sarsıntımız için yeni bir sınıf eklemek istiyorum.

9
00:00:45,060 --> 00:00:49,440
‫Unreal Engine'in kamerayı sallamak için yerleşik bir sınıfı vardır.

10
00:00:49,440 --> 00:00:55,590
‫Şimdi blueprints klasöründe yeni bir klasör oluşturacağım ve buna kamera sarsıntısı adını vereceğim.

11
00:00:55,590 --> 00:00:57,630
‫Ve kamera sarsıntısı klasöründe.

12
00:00:57,630 --> 00:01:00,450
‫Sağ tıklayıp yeni bir plan oluşturacağım.

13
00:01:00,480 --> 00:01:05,580
‫Bir plan yapmamızın nedeni, kamera sarsıntılarında ayarlanacak çok sayıda değişken

14
00:01:05,580 --> 00:01:12,900
‫olduğu için bunun plan tarafında yapılması çok daha kolay olan şeylerden biri olması ve aradığımız sınıfın matinée kamera

15
00:01:12,900 --> 00:01:18,060
‫sarsıntısı olması, böylece kamera sarsıntısını arayabilir ve seçebiliriz.

16
00:01:18,060 --> 00:01:20,160
‫Matinede kamera titremesi.

17
00:01:20,980 --> 00:01:24,790
‫Seç'e tıklayın ve buna ilk kamera sarsıntısı diyelim.

18
00:01:25,060 --> 00:01:27,890
‫BP Kamera Sarsıntısını Vurdu.

19
00:01:27,910 --> 00:01:34,240
‫Şimdi bu yeni plana çift tıklayıp açalım ve aralarından seçim yapabileceğimiz çok sayıda farklı değişken

20
00:01:34,240 --> 00:01:37,300
‫içeren bir ayrıntılar paneli olduğunu görelim.

21
00:01:37,310 --> 00:01:42,350
‫Şimdi de kamera sarsıntısı sınıfında bulunan bu parametrelerden bazılarından bahsedelim.

22
00:01:42,370 --> 00:01:48,160
‫Şimdi, burada birkaç tane var ve biz sadece kamera sarsıntısının genel hissini etkileyen birkaç

23
00:01:48,160 --> 00:01:49,880
‫tanesine değineceğiz.

24
00:01:49,900 --> 00:01:53,140
‫Şimdi salınım adında bir bölüm olduğunu göreceksiniz.

25
00:01:53,140 --> 00:02:00,430
‫Bu bölüme salınım denmesinin nedeni, kamera sarsıntısının kameranın salınımını içermesidir.

26
00:02:00,670 --> 00:02:04,370
‫İşte sinüs dalgası için Wikipedia sayfası.

27
00:02:04,390 --> 00:02:11,650
‫Sinüs dalgası matematiksel bir fonksiyondur ve sinüs dalgasının arkasındaki matematiği anlamamıza gerek yoktur.

28
00:02:11,650 --> 00:02:14,850
‫Ancak bir sinüs dalgasının neye benzediğini görmeye yardımcı olur.

29
00:02:14,860 --> 00:02:23,230
‫Burayı sağa doğru kaydırırsam, burada kırmızı bir dalga görüyorum ve sinüs olarak etiketlenmiş, sinüs dalgası salınım

30
00:02:23,260 --> 00:02:24,010
‫yapıyor.

31
00:02:24,010 --> 00:02:26,920
‫Bu, yukarı ve aşağı ya da ileri ve geri gittiği anlamına gelir.

32
00:02:26,920 --> 00:02:33,610
‫Yani kameramız yumuşak bir şekilde ileri geri sallanıyorsa, salınım yaptığını söyleriz.

33
00:02:33,610 --> 00:02:39,940
‫Şimdi bir salınım süresine ve bir karışım süresine ve bir karışım süresine sahip olduğumuzu görüyoruz.

34
00:02:39,940 --> 00:02:44,620
‫Süre, çalkalamanın ne kadar süreceğini etkiler.

35
00:02:44,650 --> 00:02:50,140
‫Şimdi, bunlar sizin deneyebileceğiniz değerler, ancak ben zaten bazı deneyler yaptım ve

36
00:02:50,140 --> 00:02:53,560
‫kamera sarsıntısı için bazı iyi değerler biliyorum.

37
00:02:53,560 --> 00:02:58,270
‫Mermi bir şeye çarptığında, nispeten kısa bir süreye sahip olacağız.

38
00:02:58,330 --> 00:03:05,470
‫Şimdi, bu saniye cinsinden ve ben 0'ı seçeceğim. 2 Bu kamera sarsıntısının süresi ve karıştırma ve

39
00:03:05,470 --> 00:03:08,080
‫karıştırma süresi için 5 saniye.

40
00:03:08,080 --> 00:03:18,220
‫Ben 0 değerini kullanacağım. 05, yani 0. Zaman içinde karışım için 05 ve 0. Karışım süresi için 05.

41
00:03:18,340 --> 00:03:25,360
‫Bu, 0 için sürecek olan kamera titremesinin içine ve dışına karışmanın ne kadar sürdüğüdür. 2 5 saniye.

42
00:03:25,390 --> 00:03:28,330
‫Şimdi farklı salınım türlerimiz var.

43
00:03:28,330 --> 00:03:35,500
‫Dönme salınımlarımız var ve bunlar kamerayı bu salınım fonksiyonuna göre döndürecek.

44
00:03:35,500 --> 00:03:42,430
‫Kamerayı uzayda sarsacak bir konum salınımımız ve görüş alanını etkileyecek, temelde kamerayı

45
00:03:42,430 --> 00:03:48,130
‫yakınlaştırıp uzaklaştıran bir görüş alanı salınımımız var.

46
00:03:48,160 --> 00:03:54,700
‫Şimdi, rotasyon ve görüş alanı salınımları, hareket hastalığına neden olmaya daha yatkın olanlardır.

47
00:03:54,700 --> 00:03:57,700
‫İsterseniz bunları deneyebilirsiniz.

48
00:03:57,700 --> 00:04:03,100
‫Ancak bu kamera sarsıntısı için sadece konum salınımını değiştireceğiz.

49
00:04:03,130 --> 00:04:10,300
‫Şimdi X, Y ve Z olmak üzere üç eksenimiz var ve sinüs dalgasının bir şeyi ileri geri sallayacağını gördük.

50
00:04:10,300 --> 00:04:16,210
‫Bu salınımlar kamerayı X, Y ve z yönlerinde ileri geri sarsacaktır.

51
00:04:16,210 --> 00:04:22,540
‫Genişletmek için bu açılır menülere tıklayacağım ve her eksenin bir genlik, bir frekans, bir

52
00:04:22,540 --> 00:04:26,740
‫başlangıç ofseti ve bir dalga formu olduğunu göreceğiz.

53
00:04:26,740 --> 00:04:33,460
‫Şimdi kamera sarsıntısı için başlangıç ofseti rastgele olarak ayarlanmıştır ve bunu rastgele olarak bırakabiliriz, böylece daha

54
00:04:33,460 --> 00:04:36,310
‫az öngörülebilir bir kamera sarsıntısı elde ederiz.

55
00:04:36,310 --> 00:04:41,110
‫Sinüs dalgası ise kamerayı sarsarken kullanılan dalga biçimi türüdür.

56
00:04:41,110 --> 00:04:45,070
‫Ve yumuşak bir yukarı ve aşağı hareketi olduğunu gördük.

57
00:04:45,070 --> 00:04:51,450
‫Şimdi genlik, kameranın o eksende hareket edeceği maksimum hareket miktarıdır.

58
00:04:51,460 --> 00:04:59,680
‫Bunların üçünü de X, Y ve z olmak üzere on genliğe sahip olacak şekilde ayarlayacağım ve frekans da kameranın

59
00:04:59,680 --> 00:05:02,800
‫ne kadar hızlı salınacağı olacak.

60
00:05:02,800 --> 00:05:05,650
‫Bunları da on olarak ayarlayacağım.

61
00:05:05,740 --> 00:05:10,840
‫Şimdi kamera sarsıntısını uygular uygulamaz bunun nasıl göründüğünü göreceğiz.

62
00:05:10,840 --> 00:05:16,900
‫Ama bunu yapmadan önce, başka bir kamera sarsıntısı yaratacağım ve bu piyon öldüğünde

63
00:05:16,900 --> 00:05:17,680
‫olacak.

64
00:05:17,680 --> 00:05:25,540
‫Şimdi sağ tıklayıp yeni bir blueprint sınıfı oluşturalım ve kamera sarsıntısı için arama yapıp matinée kamera sarsıntısı öğesini

65
00:05:25,540 --> 00:05:27,400
‫seçelim ve seç'e tıklayalım.

66
00:05:27,400 --> 00:05:31,600
‫Bunun için de bu BP Derinlikli Kamera Sarsıntısı adını vereceğiz.

67
00:05:32,320 --> 00:05:38,430
‫Şimdi ölüm kamerası sarsıntısı, vuruş kamerası sarsıntısından biraz daha şiddetli olacaktır.

68
00:05:38,440 --> 00:05:42,460
‫Kamera sarsıntısı, mermimiz bir şeye çarptığında kamerayı sallayacaktır.

69
00:05:42,460 --> 00:05:47,360
‫Ancak ölüm kamerası sarsıntısı, bir şey öldüğünde kamerayı sarsacaktır.

70
00:05:47,380 --> 00:05:51,940
‫Bu yüzden salınım süresi için bunu biraz daha uzun yapacağım.

71
00:05:51,940 --> 00:05:57,040
‫Ben 4'e gidiyorum. 3, 5 saniye ve dört, giriş ve çıkış sürelerini karıştırın.

72
00:05:57,040 --> 00:06:00,070
‫Bunların ikisini de 0 olarak ayarlayacağım. 1.

73
00:06:01,000 --> 00:06:03,820
‫Şimdi, sadece bir yan not, giriş ve çıkış zamanını karıştırın.

74
00:06:03,820 --> 00:06:07,990
‫Tam zamanın yüzdeleri sıfır ile bir arasında normalize edilmiş mi?

75
00:06:07,990 --> 00:06:12,460
‫Yani birinci nokta tam salınım süresinin %10'u kadardır.

76
00:06:12,490 --> 00:06:21,430
‫Şimdi genlikleri 54 X ve Y olarak ayarlayacağım ve Z genliğini sıfırda bırakacağım, böylece

77
00:06:21,430 --> 00:06:26,060
‫kamerayı sadece X ve Y'de sarsacağız -- ölüm.

78
00:06:26,080 --> 00:06:29,130
‫Bu şekilde biraz farklı görünümlü bir kamera sarsıntısı elde edeceğiz.

79
00:06:29,140 --> 00:06:33,280
‫Ve frekans için, bunların ikisini de 20 olarak ayarlayacağım.

80
00:06:35,440 --> 00:06:41,890
‫Artık bir kamera sarsıntımız var ve bu kamera sarsıntılarını C++ tarafında oynatmanın

81
00:06:41,890 --> 00:06:43,810
‫zamanı geldi.

82
00:06:44,470 --> 00:06:49,480
‫Şimdi bir kamera sarsıntısını oynatmak için bazı kamera sarsıntısı değişkenlerine ihtiyacımız var.

83
00:06:49,510 --> 00:06:56,140
‫Unreal Engine'in eski bir sürümünü kullanıyorsanız, Unreal Engine 4. Özellikle 25 ve altı, o zaman değişkenleriniz

84
00:06:56,140 --> 00:06:58,700
‫için sınıf siz olacaksınız.

85
00:06:58,720 --> 00:06:59,760
‫Kamera titremesi.

86
00:06:59,770 --> 00:07:03,040
‫Ancak daha yeni sürümlerde 4. 2, altı ve üzeri.

87
00:07:03,040 --> 00:07:05,400
‫Ve buna Unreal Engine beş de dahildir.

88
00:07:05,410 --> 00:07:07,330
‫Seni matinede kullanacağız.

89
00:07:07,360 --> 00:07:08,260
‫Kamera titremesi.

90
00:07:08,260 --> 00:07:10,690
‫Bu videoda kullanacağımız şey de bu.

91
00:07:10,990 --> 00:07:14,670
‫Şimdi, bir kamera sarsıntısını oynatma işlevleri de farklıdır.

92
00:07:14,680 --> 00:07:19,810
‫Eğer 4'te iseniz. 2, beş ve altı, o zaman kullanacağınız işlev müşteri oyunudur.

93
00:07:19,840 --> 00:07:20,800
‫Kamera titremesi.

94
00:07:21,190 --> 00:07:30,220
‫Bu da 4'te oyuncu denetleyici sınıfındaki bir işlevdir. 5 dahil olmak üzere 26 ve üzeri. 0, ki biz de bunu kullanıyoruz.

95
00:07:30,220 --> 00:07:34,510
‫İstemci başlatma kamera sarsıntısını istemci oyunu olarak kullanacağız.

96
00:07:34,540 --> 00:07:36,940
‫Kamera titremesi artık kullanımdan kaldırılmıştır.

97
00:07:37,060 --> 00:07:42,130
‫Unreal Engine beş kullandığımız için istemcileri kullanacağız, kamera sarsıntısını başlatacağız.

98
00:07:42,130 --> 00:07:47,170
‫Ve eğer beş kullanıyorsanız, takip edecek ve müşterileri kamera titremesini başlatmak için kullanacaksınız.

99
00:07:47,170 --> 00:07:54,460
‫Ancak eski motor sürümü için, özellikle 4. 2, beş ve altı, sol taraftaki sınıfı ve fonksiyonu

100
00:07:54,460 --> 00:08:00,250
‫kullanırken, diğer herkes sağ taraftaki sınıfı ve fonksiyonu kullanır.

101
00:08:00,580 --> 00:08:07,780
‫Şimdi sadece size göstermek için, işte belgelerdeki kamera sarsıntısı tabanı ve işte bunun için dahil.

102
00:08:07,780 --> 00:08:14,050
‫Yani bu kamera eğik kamera sarsıntı tabanını dahil etmek için kullanacaksınız.

103
00:08:14,200 --> 00:08:18,660
‫Bu yüzden ilk olarak, mermi sınıfındaki isabetli kamera sarsıntısını ele almak istiyorum.

104
00:08:18,670 --> 00:08:22,870
‫Bu yüzden burada mermi içinde bir kamera sarsıntısı ekleyeceğim.

105
00:08:23,110 --> 00:08:25,060
‫Şimdi, bu ileriye dönük olarak beyan edilecektir.

106
00:08:25,060 --> 00:08:26,410
‫Bir U yapacağım.

107
00:08:26,440 --> 00:08:27,940
‫Kamera sarsıntı tabanı.

108
00:08:27,940 --> 00:08:29,050
‫Bu bir işaretçi.

109
00:08:29,140 --> 00:08:35,350
‫Ve şimdi buna kamera sarsıntısı diyeceğim çünkü bunu planlardan ayarlamak istiyorum.

110
00:08:35,350 --> 00:08:38,800
‫Kamera sarsıntısı planımız olduğu için bunu açığa çıkaracağım.

111
00:08:38,830 --> 00:08:40,480
‫Yeni bir mülk olacak.

112
00:08:40,520 --> 00:08:44,200
‫Herhangi bir yerde düzenleme yapacağım ve bir kategori vereceğim.

113
00:08:44,830 --> 00:08:48,410
‫Ve bunun için, bunu savaş bölümünde tutacağım.

114
00:08:48,430 --> 00:08:51,670
‫Şimdi kamera titremesi oynamaya hazırım.

115
00:08:51,850 --> 00:09:00,100
‫Bu yüzden mermiler CP'sinde, bunu diğer aktör için kontrolde buraya yerleştireceğim.

116
00:09:00,100 --> 00:09:05,620
‫Ve yapacağım ilk şey, kamera sarsıntısını planlardan ayarladığımdan emin olmak,

117
00:09:05,620 --> 00:09:10,540
‫yani kamera sarsıntısının boş olmadığından emin olmam gerekiyor.

118
00:09:10,840 --> 00:09:15,220
‫Yani kamera sarsıntısına basarsam, kamera sarsıntısını başlatabilirim.

119
00:09:15,960 --> 00:09:23,310
‫Ve işte versiyon 4 için kamera titremesini başlatan bir oyuncu kumandası istemcisi. 26 yaş ve üstü.

120
00:09:23,340 --> 00:09:24,990
‫Şimdi birkaç şeye dikkat edin.

121
00:09:25,020 --> 00:09:30,720
‫Bunlar değişkenlerin tw alt sınıfını içerir, bu da yeni bir sınıfa ihtiyacımız olduğu anlamına gelir.

122
00:09:30,750 --> 00:09:37,950
‫Şimdi bu değişkenler için planlar oluşturduk, bu da burada normal bir değişken yerine kolayca bir alt sınıf oluşturabileceğimiz

123
00:09:37,950 --> 00:09:40,190
‫anlamına geliyor.

124
00:09:40,200 --> 00:09:49,650
‫Bu nedenle, bu kamera sarsıntısı temel sınıfını alabilir ve bir PT alt sınıfının içine koyabilirim, bu yüzden PT alt sınıfı diyelim

125
00:09:49,650 --> 00:09:56,220
‫ve ileri bildirimini burada tutacağım ve PT alt sınıfı bunu şablona sardığı için yıldız işaretine

126
00:09:56,220 --> 00:10:03,480
‫ihtiyacım yok ve bu vuruş kamera sarsıntısı aslında bir PT alt sınıfı olduğu için buna vuruş kamera sarsıntısı

127
00:10:03,510 --> 00:10:10,170
‫sınıfı diyeceğim ve şimdi mermide CPP yerine vuruş kamera sarsıntısı sınıfı diyelim ve şimdi

128
00:10:10,200 --> 00:10:16,350
‫bir istemciye kamera sarsıntısını başlat diyebiliriz.

129
00:10:16,530 --> 00:10:23,100
‫Şimdi bu fonksiyon oyuncu kontrolörüne aittir ve biz burada projectile CP'deyiz ve oyuncu kontrolörü için

130
00:10:23,100 --> 00:10:29,670
‫bir değişkenimiz yok, ancak U world sınıfında bulunan get first player controller fonksiyonuna sahibiz,

131
00:10:29,670 --> 00:10:36,000
‫böylece get world'ü çağırabilir ve ardından get first player controller'ı çağırabiliriz.

132
00:10:36,000 --> 00:10:37,470
‫Biz de bunu yapacağız.

133
00:10:37,470 --> 00:10:45,030
‫İlk olarak Git World'ü çağıracağız ve oradan get first player controller'ı çağıracağız ve get first player

134
00:10:45,030 --> 00:10:52,140
‫controller'dan bir client start camera shake'i çağırabiliriz ve bunun bir PT alt sınıfı aldığını

135
00:10:52,140 --> 00:10:59,610
‫göreceğiz, hit camera shake sınıfını geçireceğiz ve bu girdi parametrelerinin geri kalanı varsayılan

136
00:10:59,610 --> 00:11:04,980
‫değerlere sahiptir, böylece kalan girdileri atlayabiliriz.

137
00:11:04,980 --> 00:11:07,260
‫Şimdi devam edelim ve bunu derleyelim.

138
00:11:07,860 --> 00:11:11,010
‫Düzenleyiciye geri döndüğümüzde bunu test etmeye hazırız.

139
00:11:11,010 --> 00:11:16,320
‫Şimdi blueprint'i ve PT alt sınıfını oluşturduk ancak PT alt sınıfını ayarlamamız gerekiyor.

140
00:11:16,320 --> 00:11:20,130
‫Şimdi aktörlere ve BP mermisine geçelim.

141
00:11:20,160 --> 00:11:26,160
‫Tam plan düzenleyiciyi açacağım ve savaş bölümüne gideceğim ve işte benim vuruş kamera sarsıntısı

142
00:11:26,160 --> 00:11:33,780
‫sınıfım t alt sınıfı Bunu açabilir ve vuruş kamera sarsıntısı'nı seçebilirim ve şimdi bu ayarlanacaktır.

143
00:11:33,780 --> 00:11:39,660
‫Şimdi derleyip oynat tuşuna basacağım ve bakalım kameranın titremesini sağlayabilecek miyiz?

144
00:11:41,140 --> 00:11:42,580
‫Ve işte gidiyor.

145
00:11:43,300 --> 00:11:44,110
‫Harika.

146
00:11:44,800 --> 00:11:48,700
‫Sırada, kapsül öldüğünde bir kamera sarsıntısı oynamak istiyorum.

147
00:11:48,700 --> 00:11:54,410
‫Bu yüzden bas havuzuna gireceğim ve buraya bir kamera sarsıntısı değişkeni ekleyeceğim.

148
00:11:54,430 --> 00:11:59,950
‫Şimdi burada en altta, başka bir t alt değişken sınıfı oluşturalım.

149
00:11:59,980 --> 00:12:01,480
‫Bunu bildireceğim.

150
00:12:01,480 --> 00:12:09,490
‫Bu sizin kamera sarsıntısı tabanınız olacak ve ben bu derinliğe kamera sarsıntısı sınıfı adını vereceğim.

151
00:12:09,700 --> 00:12:13,720
‫Ve tıpkı diğerinde olduğu gibi, bunu da U özelliği yapacağız.

152
00:12:14,290 --> 00:12:24,280
‫Anywhere Category savaşını düzenleyin ve şimdi burada base pon'da bir kamera sarsıntısı sınıfımız var.

153
00:12:24,610 --> 00:12:30,550
‫Şimdi size piyon öldüğünde ölüm kamerasını sallama oyunu oynamanız için meydan okuyacağım.

154
00:12:30,550 --> 00:12:35,560
‫Yani bunu -- öldüğünde yapacaksınız ve bu tabii ki yıkımla başa çıkmak için olacak.

155
00:12:35,560 --> 00:12:42,490
‫Bu nedenle, bu kamera sarsıntısını oynatmak için bu işlevde doğru konumu seçin ve ardından kodunuzu derleyin.

156
00:12:42,490 --> 00:12:48,910
‫Hem tank hem de kule plan sınıflarında değer alt sınıfını ayarlayın ve test edin.

157
00:12:48,910 --> 00:12:51,520
‫Videoyu duraklatın ve ölüm kamerasını uygulayın.

158
00:12:51,520 --> 00:12:52,540
‫Şimdi salla.

159
00:12:55,580 --> 00:12:55,820
‫Tamam.

160
00:12:55,820 --> 00:12:58,260
‫Bu yüzden kamera titremesi dersimiz var.

161
00:12:58,280 --> 00:13:04,460
‫Temel havuz CP'sine girelim ve yıkım işlemini gerçekleştirmek için yukarı kaydıracağım.

162
00:13:04,460 --> 00:13:12,320
‫Ve yapacağım ilk şey, derinlik kamera sarsıntısı sınıfının ayarlandığından emin olmak için kontrol etmek ve eğer öyleyse,

163
00:13:12,320 --> 00:13:15,980
‫kamera sarsıntısını gerçekten oynatabiliriz.

164
00:13:16,040 --> 00:13:21,530
‫Şimdi burada oyuncu denetleyicisi için bir işaretçimiz yok, bu yüzden buradan Get World'ü

165
00:13:21,920 --> 00:13:27,290
‫çağıracağım, ilk oyuncu denetleyicisini alacağım ve oradan çağıracağım.

166
00:13:28,370 --> 00:13:30,380
‫Müşteri kamera titremesine başlar.

167
00:13:31,650 --> 00:13:36,150
‫Ve burada derinlemesine kamera, sarsıntı sınıfını geçebiliriz.

168
00:13:36,780 --> 00:13:38,070
‫Ve işte oldu.

169
00:13:38,160 --> 00:13:46,190
‫Şimdi bunu derleyelim ve editöre geri dönüp -- klasörünü, BP -- tankını açacağım.

170
00:13:46,200 --> 00:13:48,960
‫Ve burada derin kamera sarsıntısı sınıfımız var.

171
00:13:48,990 --> 00:13:50,330
‫Bunu ölümüne ayarlayacağım.

172
00:13:50,340 --> 00:13:54,060
‫Kamera, sallayın, derleyin ve kaydedip kapatın.

173
00:13:54,090 --> 00:13:56,160
‫Mermiyi de kapatacağım.

174
00:13:56,160 --> 00:14:02,880
‫BP havuzunu, tareti açın ve derinlik kamera sarsıntısı sınıfını burada da derinlik kamera sarsıntısına ayarlayın.

175
00:14:02,910 --> 00:14:04,800
‫Şimdi ölümü test edebiliriz.

176
00:14:04,800 --> 00:14:06,360
‫Bakalım nasıl çalışacak.

177
00:14:06,390 --> 00:14:10,470
‫Kay, kulelerden birine çıkacağım ve.

178
00:14:11,490 --> 00:14:12,420
‫Boehm.

179
00:14:12,420 --> 00:14:14,220
‫Kamera sarsıntısı işe yarıyor.

180
00:14:14,640 --> 00:14:19,360
‫Şimdi, kontrol etmemiz gereken son şey, kuleler öldüğünde kamera sarsıntısı olup olmadığıdır.

181
00:14:19,380 --> 00:14:22,080
‫O zaman devam edip kulelerden birini öldürelim.

182
00:14:22,810 --> 00:14:23,930
‫Ve işte başlıyoruz.

183
00:14:23,950 --> 00:14:27,190
‫Kamerayı titrettik.

184
00:14:27,220 --> 00:14:28,030
‫Harika.

185
00:14:29,240 --> 00:14:32,480
‫Yani özetle, şimdi kamerayı sallıyoruz.

186
00:14:32,480 --> 00:14:37,760
‫Mermi bir şeye çarptığında ve havuzlardan biri öldüğünde onu sallıyoruz.

187
00:14:37,790 --> 00:14:43,890
‫Bu, oyunumuzun biraz daha profesyonel görünmesini sağlayan o güzel cila efektlerinden sadece bir tanesi.

188
00:14:43,910 --> 00:14:49,460
‫Bir sonraki videomuzda cilalamaktan bahsetmişken, oyunu cilalayıp son çalışma durumuna getireceğiz,

189
00:14:49,460 --> 00:14:56,450
‫böylece bu bölümü tamamlayabilir ve kemerlerimizin altında çalışan eksiksiz bir oyuna sahip olabiliriz.

190
00:14:56,480 --> 00:14:57,380
‫Yakında görüşürüz.

