﻿1
00:00:04,380 --> 00:00:09,780
‫ดังนั้นเราจึงต้องการให้กล้องสั่นเมื่อกระสุนของเรากระทบ อะไรทำนองนั้น

2
00:00:09,780 --> 00:00:13,680
‫และเราต้องการให้มันสั่นเมื่อสระของเราตาย

3
00:00:14,040 --> 00:00:15,460
‫เฮ้ ยินดีต้อนรับกลับมา

4
00:00:15,480 --> 00:00:22,950
‫ในวิดีโอนี้ เราจะเพิ่มเอฟเฟกต์พิเศษอีกประเภทหนึ่งให้กับเกมของเราที่เกี่ยวข้องกับการเขย่ากล้อง

5
00:00:22,950 --> 00:00:29,670
‫เราต้องการเขย่ากล้องเมื่อกระสุนพุ่งชนบางสิ่ง และเมื่อบ่อน้ำของเราตาย

6
00:00:29,700 --> 00:00:36,480
‫สิ่งนี้จะเพิ่มความสมบูรณ์ให้กับเกมอีกเล็กน้อยซึ่งจะทำให้รู้สึกเป็นมืออาชีพมากขึ้นอีกเล็กน้อย

7
00:00:36,480 --> 00:00:38,610
‫มาดำน้ำกันตอนนี้เลย

8
00:00:38,610 --> 00:00:45,060
‫เราอยู่ในเครื่องมือแก้ไขแล้ว และฉันต้องการเพิ่มคลาสใหม่สำหรับการสั่นของกล้อง

9
00:00:45,060 --> 00:00:49,440
‫Unreal Engine มีคลาสในตัวสำหรับการเขย่ากล้อง

10
00:00:49,440 --> 00:00:55,590
‫ตอนนี้ฉันกำลังจะสร้างโฟลเดอร์ใหม่ที่นี่ในโฟลเดอร์พิมพ์เขียวและเรียกกล้องนี้ว่ากล้องสั่น

11
00:00:55,590 --> 00:00:57,630
‫และในโฟล์เดอร์การสั่นของกล้อง

12
00:00:57,630 --> 00:01:00,450
‫ฉันจะคลิกขวาและสร้างพิมพ์เขียวใหม่

13
00:01:00,480 --> 00:01:05,580
‫เหตุผลที่เราสร้างพิมพ์เขียวก็เพราะว่านี่เป็นหนึ่งในสิ่งที่สร้างได้ง่ายกว่ามากจากด้านพิมพ์เขียว

14
00:01:05,580 --> 00:01:18,060
‫เนื่องจากมีตัวแปรมากมายที่ต้องปรับให้เข้ากับการสั่นของกล้อง และชั้นเรียนที่เราต้องการคือกล้องมาติเน่ เขย่าเพื่อให้เราสามารถค้นหาการสั่นของกล้องและเลือก

15
00:01:18,060 --> 00:01:20,160
‫Matinée กล้องสั่น

16
00:01:20,980 --> 00:01:24,790
‫คลิกเลือกแล้วเราจะเรียกการสั่นของกล้องเป็นครั้งแรก

17
00:01:25,060 --> 00:01:27,890
‫BP ตีกล้องสั่น

18
00:01:27,910 --> 00:01:34,240
‫ตอนนี้ ให้ดับเบิลคลิกพิมพ์เขียวใหม่นี้แล้วเปิดขึ้นมา เราจะเห็นว่ามีแผงรายละเอียดที่มีตัวแปรต่างๆ

19
00:01:34,240 --> 00:01:37,300
‫มากมายให้เลือก

20
00:01:37,310 --> 00:01:42,350
‫และมาพูดถึงพารามิเตอร์บางอย่างที่มีอยู่ในคลาสการสั่นของกล้องกัน

21
00:01:42,370 --> 00:01:49,880
‫ขณะนี้ มีบางส่วนที่นี่ และเราจะพูดถึงเฉพาะบางคู่ที่ส่งผลต่อความรู้สึกโดยรวมของการสั่นของกล้อง

22
00:01:49,900 --> 00:01:53,140
‫ตอนนี้คุณจะเห็นว่ามีส่วนที่เรียกว่าการสั่น

23
00:01:53,140 --> 00:02:00,430
‫และเหตุผลที่ส่วนนี้เรียกว่าการสั่นนั้นเป็นเพราะการสั่นของกล้องเกี่ยวข้องกับการสั่นของกล้อง

24
00:02:00,670 --> 00:02:04,370
‫นี่คือหน้า Wikipedia สำหรับคลื่นไซน์

25
00:02:04,390 --> 00:02:11,650
‫คลื่นไซน์เป็นฟังก์ชันทางคณิตศาสตร์ และเราไม่จำเป็นต้องเข้าใจคณิตศาสตร์ที่อยู่เบื้องหลังคลื่นไซน์

26
00:02:11,650 --> 00:02:14,850
‫แต่มันช่วยให้เห็นว่าคลื่นไซน์เป็นอย่างไร

27
00:02:14,860 --> 00:02:24,010
‫ถ้าฉันเลื่อนลงมาทางขวาตรงนี้ ฉันเห็นคลื่นสีแดงนี่ตรงนี้ และมันเขียนว่า sine a sine wave oscillates

28
00:02:24,010 --> 00:02:26,920
‫นั่นหมายความว่ามันขึ้นและลงหรือกลับไปกลับมา

29
00:02:26,920 --> 00:02:33,610
‫ดังนั้นถ้ากล้องของเราถูกกระตุกไปมาอย่างราบรื่น เราว่ากล้องสั่น

30
00:02:33,610 --> 00:02:39,940
‫ตอนนี้เราเห็นว่าเรามีระยะเวลาการแกว่งและเวลาผสมผสานและเวลาผสมผสาน

31
00:02:39,940 --> 00:02:44,620
‫ระยะเวลาส่งผลต่อระยะเวลาที่การสั่นจะคงอยู่

32
00:02:44,650 --> 00:02:50,140
‫ค่าเหล่านี้เป็นค่าที่คุณสามารถทดลองได้ แต่ฉันได้ทำการทดลองไปแล้วและรู้ค่าของ

33
00:02:50,140 --> 00:02:53,560
‫ballpark ที่ดีสำหรับการสั่นของกล้องที่กระทบ

34
00:02:53,560 --> 00:02:58,270
‫เมื่อโปรเจกไทล์ชนกับบางสิ่ง เราจะมีระยะเวลาค่อนข้างสั้น

35
00:02:58,330 --> 00:03:08,080
‫ทีนี้ นี่คือหน่วยวินาที และผมจะเลือก 0 2 5 วินาทีสำหรับระยะเวลาของการสั่นของกล้องนี้และสำหรับเวลาผสมผสานและผสมผสาน

36
00:03:08,080 --> 00:03:18,220
‫ฉันจะใช้ค่า 0 05 ดังนั้น 0 05 สำหรับการผสมผสานในเวลาและ 0 05 สำหรับเวลาผสม

37
00:03:18,340 --> 00:03:25,360
‫นี่คือระยะเวลาที่ใช้ในการผสานเข้าและออกจากการสั่นของกล้อง ซึ่งจะคงอยู่เป็น 0 2 5 วินาที

38
00:03:25,390 --> 00:03:28,330
‫ตอนนี้เรามีการสั่นประเภทต่างๆ

39
00:03:28,330 --> 00:03:35,500
‫เรามีการสั่นแบบหมุน และจะหมุนกล้องตามฟังก์ชันการสั่นนั้น

40
00:03:35,500 --> 00:03:42,430
‫เรามีการสั่นของตำแหน่งที่จะเหวี่ยงกล้องไปรอบๆ ในอวกาศ และเกิดการสั่นของมุมมอง ซึ่งจะส่งผลต่อขอบเขตการมองเห็น

41
00:03:42,430 --> 00:03:48,130
‫ซึ่งโดยทั่วไปแล้วจะเป็นการซูมเข้าและออกด้วยกล้อง

42
00:03:48,160 --> 00:03:54,700
‫ตอนนี้การสั่นของการหมุนและขอบเขตการมองเห็นเป็นสิ่งที่มีแนวโน้มที่จะทำให้เกิดอาการเมารถมากขึ้น

43
00:03:54,700 --> 00:03:57,700
‫เพื่อให้คุณสามารถทดลองกับสิ่งเหล่านั้นได้หากต้องการ

44
00:03:57,700 --> 00:04:03,100
‫แต่สำหรับการสั่นของกล้องนี้ เราจะเปลี่ยนการสั่นของตำแหน่ง

45
00:04:03,130 --> 00:04:10,300
‫ตอนนี้เรามีแกน X, Y และ Z สามแกน และเราเห็นว่าคลื่นไซน์จะเหวี่ยงอะไรบางอย่างไปมา

46
00:04:10,300 --> 00:04:16,210
‫การสั่นเหล่านี้จะเหวี่ยงกล้องไปมาในทิศทาง X, Y และ z

47
00:04:16,210 --> 00:04:22,540
‫ฉันจะคลิกดรอปดาวน์เหล่านี้เพื่อขยาย แล้วเราจะเห็นว่าแต่ละแกนมีแอมพลิจูด

48
00:04:22,540 --> 00:04:26,740
‫ความถี่ ตลอดจนออฟเซ็ตเริ่มต้นและรูปคลื่น

49
00:04:26,740 --> 00:04:36,310
‫ตอนนี้ ออฟเซ็ตเริ่มต้นสำหรับการสั่นของกล้องถูกตั้งค่าเป็นแบบสุ่ม และเราสามารถปล่อยให้มันเป็นแบบสุ่ม เพื่อให้เรามีการสั่นของกล้องที่คาดเดาได้น้อยลง

50
00:04:36,310 --> 00:04:41,110
‫และคลื่นไซน์เป็นรูปแบบคลื่นที่ใช้เมื่อกระตุกกล้อง

51
00:04:41,110 --> 00:04:45,070
‫และเราเห็นว่ามีการเคลื่อนไหวขึ้นและลงที่ราบรื่น

52
00:04:45,070 --> 00:04:51,450
‫ตอนนี้แอมพลิจูดคือจำนวนการเคลื่อนไหวสูงสุดในแกนนั้นที่กล้องจะเคลื่อนที่

53
00:04:51,460 --> 00:05:02,800
‫ผมจะตั้งค่าทั้งสามนี้ให้มีแอมพลิจูดเป็นสิบ X, Y และ z และความถี่จะเท่ากับความเร็วที่กล้องสั่น

54
00:05:02,800 --> 00:05:05,650
‫ผมจะตั้งค่าเหล่านี้เป็นสิบด้วย

55
00:05:05,740 --> 00:05:10,840
‫ตอนนี้เราจะมาดูกันว่าหน้าตาจะเป็นอย่างไรทันทีที่เราทำการสั่นของกล้อง

56
00:05:10,840 --> 00:05:17,680
‫แต่ก่อนที่เราจะทำอย่างนั้น ฉันจะสร้างกล้องสั่นอีกแบบหนึ่ง และนี่จะเกิดขึ้นเมื่อตัวรับจำนำตาย

57
00:05:17,680 --> 00:05:25,540
‫คลิกขวาสร้างคลาสพิมพ์เขียวใหม่และค้นหาการสั่นของกล้องและเลือกการสั่นของกล้อง

58
00:05:25,540 --> 00:05:27,400
‫matinée คลิกเลือก

59
00:05:27,400 --> 00:05:31,600
‫และสำหรับสิ่งนี้ เราจะเรียกสิ่งนี้ว่า BP Depth Camera Shake

60
00:05:32,320 --> 00:05:38,430
‫ตอนนี้การสั่นของกล้องมรณะจะรุนแรงกว่าการสั่นของกล้องช็อตเล็กน้อย

61
00:05:38,440 --> 00:05:42,460
‫การสั่นของกล้องที่กระทบจะทำให้กล้องสั่นเมื่อกระสุนปืนของเราชนกับสิ่งใดสิ่งหนึ่ง

62
00:05:42,460 --> 00:05:47,360
‫แต่การสั่นของกล้องมรณะจะทำให้กล้องสั่นเมื่อมีบางอย่างตาย

63
00:05:47,380 --> 00:05:51,940
‫ดังนั้นสำหรับระยะเวลาการแกว่ง ผมจะทำให้นานกว่านี้หน่อย

64
00:05:51,940 --> 00:05:57,040
‫ฉันจะไปป.4 3, 5 วินาทีและสี่ ผสมผสานเวลาและเวลาออก

65
00:05:57,040 --> 00:06:00,070
‫ผมจะตั้งค่าทั้งสองนี้เป็น 0 1.

66
00:06:01,000 --> 00:06:03,820
‫ตอนนี้เพียงแค่บันทึกข้างเคียงผสมผสานเวลาเข้าและออก

67
00:06:03,820 --> 00:06:07,990
‫เปอร์เซ็นต์ของการทำงานเต็มเวลาถูกทำให้เป็นมาตรฐานระหว่างศูนย์ถึงหนึ่งหรือไม่

68
00:06:07,990 --> 00:06:12,460
‫ดังนั้นจุดที่หนึ่งคือ 10% ของระยะเวลาการแกว่งเต็ม

69
00:06:12,490 --> 00:06:21,430
‫ตอนนี้ ผมจะตั้งค่าแอมพลิจูดเป็น 54 X และ Y และปล่อยให้แอมพลิจูด Z อยู่ที่ศูนย์ เพื่อที่เราจะกระตุกกล้องใน

70
00:06:21,430 --> 00:06:26,060
‫X และ Y เท่านั้น -- ความตาย

71
00:06:26,080 --> 00:06:29,130
‫วิธีนี้จะทำให้กล้องสั่นซึ่งดูต่างไปจากเดิมเล็กน้อย

72
00:06:29,140 --> 00:06:33,280
‫และสำหรับความถี่ ผมจะตั้งค่าทั้งคู่นี้เป็น 20

73
00:06:35,440 --> 00:06:41,890
‫ตอนนี้เรามีการสั่นของกล้องแล้ว และได้เวลาใช้งานจริงเพื่อเล่นการสั่นของกล้องเหล่านี้จากฝั่ง

74
00:06:41,890 --> 00:06:43,810
‫C++

75
00:06:44,470 --> 00:06:49,480
‫ในการที่จะเล่นการสั่นของกล้อง เราจำเป็นต้องมีตัวแปรการสั่นของกล้อง

76
00:06:49,510 --> 00:06:58,700
‫หากคุณกำลังใช้ Unreal Engine รุ่นเก่ากว่า Unreal Engine 4 โดยเฉพาะอย่างยิ่ง 25 และต่ำกว่า คลาสสำหรับตัวแปรของคุณจะเป็นคุณ

77
00:06:58,720 --> 00:06:59,760
‫กล้องสั่น.

78
00:06:59,770 --> 00:07:03,040
‫แต่ในเวอร์ชันที่ใหม่กว่า 4 2, หกและสูงกว่า

79
00:07:03,040 --> 00:07:05,400
‫และรวมถึง Unreal Engine 5 ด้วย

80
00:07:05,410 --> 00:07:07,330
‫เราจะใช้คุณมาตินี

81
00:07:07,360 --> 00:07:08,260
‫กล้องสั่น.

82
00:07:08,260 --> 00:07:10,690
‫นั่นคือสิ่งที่เราจะใช้ในวิดีโอนี้

83
00:07:10,990 --> 00:07:14,670
‫ตอนนี้ฟังก์ชั่นในการเล่นกล้องสั่นก็แตกต่างกันเช่นกัน

84
00:07:14,680 --> 00:07:19,810
‫ถ้าคุณอยู่ม.4 2, 5 และต่ำกว่า จากนั้นฟังก์ชันที่คุณจะใช้คือการเล่นของไคลเอ็นต์

85
00:07:19,840 --> 00:07:20,800
‫กล้องสั่น.

86
00:07:21,190 --> 00:07:30,220
‫และนี่คือฟังก์ชันในคลาสคอนโทรลเลอร์ของผู้เล่นใน 4 26 ขึ้นไป รวม 5 0 ซึ่งเป็นสิ่งที่เราใช้อยู่

87
00:07:30,220 --> 00:07:34,510
‫เราจะใช้การสั่นของกล้องเมื่อไคลเอนต์เริ่มเล่น

88
00:07:34,540 --> 00:07:36,940
‫การสั่นของกล้องเลิกใช้แล้ว

89
00:07:37,060 --> 00:07:42,130
‫เนื่องจากเราใช้ Unreal Engine 5 เราจะใช้ไคลเอนต์ เริ่มการสั่นของกล้อง

90
00:07:42,130 --> 00:07:47,170
‫และถ้าคุณใช้ห้าตัว คุณจะต้องทำตามและใช้ไคลเอนต์เริ่มกล้องสั่น

91
00:07:47,170 --> 00:07:54,460
‫แต่สำหรับเครื่องยนต์รุ่นเก่าๆ โดยเฉพาะ 4 2, 5 และต่ำกว่า ใช้คลาสและฟังก์ชันทางด้านซ้ายที่นั่น

92
00:07:54,460 --> 00:08:00,250
‫และทุกคนใช้คลาสและฟังก์ชันทางด้านขวา

93
00:08:00,580 --> 00:08:07,780
‫ตอนนี้เพื่อแสดงให้คุณเห็น นี่คือพื้นฐานการสั่นของกล้องในเอกสารประกอบ และนี่คือส่วนรวมสำหรับมัน

94
00:08:07,780 --> 00:08:14,050
‫ดังนั้นคุณจะใช้ฐานการสั่นของกล้องเฉือนสำหรับการรวม

95
00:08:14,200 --> 00:08:18,660
‫อย่างแรกเลย ฉันต้องการจัดการกับการสั่นของกล้องในคลาสโปรเจกไทล์

96
00:08:18,670 --> 00:08:22,870
‫ที่นี่ในโพรเจกไทล์ ฉันจะเพิ่มการสั่นของกล้อง

97
00:08:23,110 --> 00:08:25,060
‫ตอนนี้จะประกาศให้ทราบต่อไป

98
00:08:25,060 --> 00:08:26,410
‫ฉันจะทำ U

99
00:08:26,440 --> 00:08:27,940
‫ฐานสั่นกล้อง.

100
00:08:27,940 --> 00:08:29,050
‫มันเป็นตัวชี้

101
00:08:29,140 --> 00:08:35,350
‫และฉันจะเรียกมันว่ากล้องสั่นเพราะว่าฉันต้องการตั้งค่านี้จากพิมพ์เขียว

102
00:08:35,350 --> 00:08:38,800
‫เนื่องจากเรามีพิมพ์เขียวการสั่นของกล้อง ฉันจะเปิดเผยสิ่งนี้

103
00:08:38,830 --> 00:08:40,480
‫มันจะเป็นทรัพย์สินใหม่

104
00:08:40,520 --> 00:08:44,200
‫ฉันจะแก้ไขที่ใดก็ได้และให้หมวดหมู่

105
00:08:44,830 --> 00:08:48,410
‫และสำหรับสิ่งนี้ ฉันจะเก็บไว้ในส่วนการต่อสู้

106
00:08:48,430 --> 00:08:51,670
‫ตอนนี้ฉันพร้อมที่จะเล่นกล้องสั่นแล้ว

107
00:08:51,850 --> 00:09:00,100
‫ดังนั้นในโพรเจกไทล์ CP ฉันจะใส่สิ่งนี้ลงในช่องนี้เพื่อตรวจสอบนักแสดงคนอื่น

108
00:09:00,100 --> 00:09:10,540
‫และอย่างแรกที่ฉันจะทำคือต้องแน่ใจว่าฉันได้ตั้งค่าการสั่นของกล้องจากพิมพ์เขียว ซึ่งหมายความว่าฉันต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าการสั่นของกล้องที่กระทบนั้นไม่เป็นโมฆะ

109
00:09:10,840 --> 00:09:15,220
‫ดังนั้น ถ้าฉันโดนกล้องสั่น ฉันก็จะเริ่มการสั่นของกล้องได้

110
00:09:15,960 --> 00:09:23,310
‫และนี่คือไคลเอนต์คอนโทรลเลอร์ของผู้เล่นเริ่มการสั่นของกล้องสำหรับเวอร์ชัน 4 26 ขึ้นไป

111
00:09:23,340 --> 00:09:24,990
‫ตอนนี้สังเกตสองสามสิ่ง

112
00:09:25,020 --> 00:09:30,720
‫สิ่งเหล่านี้เกี่ยวข้องกับคลาสย่อย tw ของตัวแปร ซึ่งหมายความว่าเราต้องการคลาสใหม่

113
00:09:30,750 --> 00:09:40,190
‫ตอนนี้เราสร้างพิมพ์เขียวสำหรับตัวแปรเหล่านี้ ซึ่งหมายความว่าเราสามารถสร้างคลาสย่อยแทนตัวแปรปกติได้ที่นี่

114
00:09:40,200 --> 00:09:49,650
‫ดังนั้นฉันสามารถนำคลาสนี้มาใช้ฐานเขย่ากล้องและใส่ไว้ในคลาสย่อย PT ได้ สมมติว่าคลาสย่อย PT ของ และฉันจะเก็บการประกาศไปข้างหน้าที่นี่

115
00:09:49,650 --> 00:09:56,220
‫และฉันไม่ต้องการเครื่องหมายดอกจันเนื่องจากคลาสย่อย PT ห่อสิ่งนี้ ขึ้นในเทมเพลตและเพราะว่าการสั่นของกล้องที่ฮิตนี้เป็นคลาสย่อย

116
00:09:56,220 --> 00:10:03,480
‫PT ของ ฉันจะเรียกมันว่าคลาสการสั่นของกล้องยอดฮิต และตอนนี้ในโปรเจกไทล์นั้น CPP มากกว่าการสั่นของกล้องที่กระทบ

117
00:10:03,510 --> 00:10:16,350
‫ให้เรียกว่าคลาสการสั่นของกล้องยอดฮิต และตอนนี้ เราก็เรียกได้แล้ว ลูกค้าเริ่มกล้องสั่น

118
00:10:16,530 --> 00:10:23,100
‫ตอนนี้ ฟังก์ชันนี้เป็นของคอนโทรลเลอร์ของผู้เล่น และเราอยู่ในโพรเจกไทล์ CP และเราไม่มีตัวแปรสำหรับคอนโทรลเลอร์ของผู้เล่น

119
00:10:23,100 --> 00:10:29,670
‫แต่เรามีฟังก์ชันนี้ รับคอนโทรลเลอร์สำหรับผู้เล่นตัวแรกซึ่งมีอยู่ใน U world class ดังนั้นเราสามารถเรียก

120
00:10:29,670 --> 00:10:36,000
‫get โลกแล้วเรียกรับตัวควบคุมผู้เล่นคนแรก

121
00:10:36,000 --> 00:10:37,470
‫ดังนั้นเราจะทำอย่างนั้น

122
00:10:37,470 --> 00:10:45,030
‫ก่อนอื่นเราจะเรียก Git World จากนั้นเราจะเรียก get first player controller และจาก get first

123
00:10:45,030 --> 00:10:52,140
‫player controller เราสามารถเรียก client start กล้องสั่นและเราจะเห็นว่านี่ต้องใช้ PT

124
00:10:52,140 --> 00:11:04,980
‫sub class ของเรา กำลังจะผ่านคลาสการสั่นของกล้อง Hit และพารามิเตอร์อินพุตที่เหลือเหล่านี้มีค่าเริ่มต้นเพื่อให้เราสามารถละเว้นอินพุตที่เหลือได้

125
00:11:04,980 --> 00:11:07,260
‫ลองมารวบรวมสิ่งนี้กันก่อน

126
00:11:07,860 --> 00:11:11,010
‫กลับมาที่นี่ในเครื่องมือแก้ไข เราพร้อมที่จะทดสอบสิ่งนี้แล้ว

127
00:11:11,010 --> 00:11:16,320
‫ตอนนี้เราสร้างพิมพ์เขียวและคลาสย่อย PT ของ แต่เราต้องตั้งค่าคลาสย่อย PT นั้น

128
00:11:16,320 --> 00:11:20,130
‫มาดูนักแสดงและโพรเจกไทล์ของ BP กัน

129
00:11:20,160 --> 00:11:26,160
‫ฉันจะเปิดโปรแกรมแก้ไขพิมพ์เขียวฉบับสมบูรณ์และไปที่ส่วนการต่อสู้ และนี่คือคลาสย่อย

130
00:11:26,160 --> 00:11:33,780
‫hit camera shake t ของฉันสามารถเปิดสิ่งนี้และเลือก hit camera shake และตอนนี้จะถูกตั้งค่า

131
00:11:33,780 --> 00:11:39,660
‫เลยจะรวบรวม press play มาให้ดูกันว่าเราจะทำให้กล้องสั่นไหวไหม

132
00:11:41,140 --> 00:11:42,580
‫และมันไป

133
00:11:43,300 --> 00:11:44,110
‫สุดยอด.

134
00:11:44,800 --> 00:11:48,700
‫ต่อไปผมอยากเล่นกล้องสั่นเมื่อพ็อดตาย

135
00:11:48,700 --> 00:11:54,410
‫ผมจะเข้าไปในบ่อเบสและเพิ่มตัวแปรการสั่นของกล้องที่นี่

136
00:11:54,430 --> 00:11:59,950
‫ข้างล่างนี้ เรามาสร้าง t subclass ของตัวแปรกัน

137
00:11:59,980 --> 00:12:01,480
‫ข้าพเจ้าจะประกาศให้ทราบต่อไป

138
00:12:01,480 --> 00:12:09,490
‫มันจะเป็นฐานการสั่นของกล้องของคุณและฉันจะเรียกคลาสการสั่นของกล้องความลึกนี้

139
00:12:09,700 --> 00:12:13,720
‫และเหมือนกับอีกอันของเรา, เรากำลังจะทำให้นี่เป็นพร็อพเพอร์ตี้ U

140
00:12:14,290 --> 00:12:24,280
‫แก้ไขการต่อสู้ประเภทที่ใดก็ได้ และตอนนี้เรามีคลาสการสั่นของกล้องที่นี่ในฐานพล

141
00:12:24,610 --> 00:12:30,550
‫ตอนนี้ฉันจะขอท้าให้คุณเล่นกล้องสั่นความตายเพื่อจำนำเมื่อมันตาย

142
00:12:30,550 --> 00:12:35,560
‫ดังนั้นคุณจะทำสิ่งนี้เมื่อ -- ตาย และนั่นจะต้องจัดการกับการทำลายล้างแน่นอน

143
00:12:35,560 --> 00:12:42,490
‫ดังนั้น เลือกตำแหน่งที่ถูกต้องในฟังก์ชันนี้เพื่อเล่นกล้องสั่นแล้วคอมไพล์โค้ดของคุณ

144
00:12:42,490 --> 00:12:48,910
‫ตั้งค่าคลาสย่อยของค่าในคลาสพิมพ์เขียวของรถถังและหอคอยแล้วทดสอบ

145
00:12:48,910 --> 00:12:51,520
‫หยุดวิดีโอชั่วคราวและใช้กล้องมรณะ

146
00:12:51,520 --> 00:12:52,540
‫เขย่าเลย

147
00:12:55,580 --> 00:12:55,820
‫ตกลง.

148
00:12:55,820 --> 00:12:58,260
‫ดังนั้นเราจึงมีคลาสการสั่นไหวของกล้อง def

149
00:12:58,280 --> 00:13:04,460
‫ไปที่บ่อฐาน CP แล้วฉันจะเลื่อนขึ้นไปจัดการกับการทำลายล้าง

150
00:13:04,460 --> 00:13:15,980
‫และอย่างแรกที่ฉันจะทำคือตรวจสอบว่าได้ตั้งค่าคลาสการสั่นของกล้องความลึก และถ้าใช่ เราก็สามารถเล่นการสั่นของกล้องได้จริง

151
00:13:16,040 --> 00:13:21,530
‫ตอนนี้เราไม่มีตัวชี้ไปยังตัวควบคุมของผู้เล่นที่นี่ ดังนั้นฉันจะเรียก

152
00:13:21,920 --> 00:13:27,290
‫Get World จากที่นี่ รับตัวควบคุมผู้เล่นคนแรก และจากที่นั่นฉันจะโทร

153
00:13:28,370 --> 00:13:30,380
‫ลูกค้าเริ่มกล้องสั่น

154
00:13:31,650 --> 00:13:36,150
‫และที่นี่เราสามารถผ่านกล้องความลึก คลาสการสั่นไหว

155
00:13:36,780 --> 00:13:38,070
‫และที่นั่นเรามีมัน

156
00:13:38,160 --> 00:13:45,300
‫มารวบรวมสิ่งนี้กัน แล้วเราจะกลับไปที่เครื่องมือแก้ไข และฉันจะเปิดโฟลเดอร์ --'s,

157
00:13:45,300 --> 00:13:46,190
‫BP -- tank

158
00:13:46,200 --> 00:13:48,960
‫และที่นี่ เรามีคลาสการสั่นของกล้องระยะชัดลึก

159
00:13:48,990 --> 00:13:50,330
‫ฉันจะทำให้มันตาย

160
00:13:50,340 --> 00:13:54,060
‫กล้องสั่นรวบรวมและบันทึกและปิด

161
00:13:54,090 --> 00:13:56,160
‫ฉันจะปิดโปรเจ็กไทล์ด้วย

162
00:13:56,160 --> 00:14:02,880
‫และเปิดบ่อ BP, ป้อมปืน และตั้งค่าการสั่นของกล้องความลึกระดับการสั่นของกล้องความลึกที่นี่เช่นกัน

163
00:14:02,910 --> 00:14:04,800
‫ตอนนี้เราสามารถทดสอบความตายได้

164
00:14:04,800 --> 00:14:06,360
‫เรามาดูกันว่ามันทำงานอย่างไร

165
00:14:06,390 --> 00:14:10,470
‫เคย์ ฉันจะขึ้นไปบนหอคอยแห่งหนึ่งและ

166
00:14:11,490 --> 00:14:12,420
‫โบห์ม.

167
00:14:12,420 --> 00:14:14,220
‫กล้องสั่นทำงาน

168
00:14:14,640 --> 00:14:19,360
‫สิ่งสุดท้ายที่ต้องตรวจสอบคือถ้าเราสั่นกล้องเมื่อหอคอยตาย

169
00:14:19,380 --> 00:14:22,080
‫ไปกันเถอะ ไปฆ่าหอคอยแห่งใดแห่งหนึ่ง

170
00:14:22,810 --> 00:14:23,930
‫และเราไปที่นั่น

171
00:14:23,950 --> 00:14:27,190
‫เราก็ได้กล้องสั่น

172
00:14:27,220 --> 00:14:28,030
‫สุดยอด.

173
00:14:29,240 --> 00:14:32,480
‫สรุปตอนนี้เรากำลังเขย่ากล้องอยู่

174
00:14:32,480 --> 00:14:37,760
‫เรากำลังเขย่าเมื่อกระสุนพุ่งชนบางสิ่งและเมื่อสระใดสระหนึ่งตาย

175
00:14:37,790 --> 00:14:43,890
‫นี่เป็นเพียงหนึ่งในเอฟเฟกต์ที่สวยงามที่ทำให้เกมของเราดูเป็นมืออาชีพมากขึ้น

176
00:14:43,910 --> 00:14:49,460
‫พูดถึงการขัดเกลาในวิดีโอหน้าของเรา เราจะขัดเกลาเกมและทำให้มันอยู่ในสถานะการทำงานขั้นสุดท้าย

177
00:14:49,460 --> 00:14:56,450
‫เพื่อที่เราจะสามารถสรุปส่วนนี้และมีเกมที่ใช้งานได้อย่างสมบูรณ์ภายใต้เข็มขัดของเรา

178
00:14:56,480 --> 00:14:57,380
‫เจอกันเร็วๆนี้ครับ

