﻿1
00:00:04,380 --> 00:00:09,780
‫Así que nos gustaría que la cámara se moviera una vez que nuestro proyectil golpee, algo así.

2
00:00:09,780 --> 00:00:13,680
‫Y también nos gustaría que se sacudiera una vez que uno de nuestros estanques muera.

3
00:00:14,040 --> 00:00:15,460
‫Oye, bienvenido de nuevo.

4
00:00:15,480 --> 00:00:22,140
‫En este video, agregaremos otro tipo de efecto especial a nuestro juego que consiste en sacudir la

5
00:00:22,140 --> 00:00:22,950
‫cámara.

6
00:00:22,950 --> 00:00:28,890
‫Nos gustaría sacudir la cámara cuando el proyectil golpea algo, así como cuando muere uno de

7
00:00:28,890 --> 00:00:29,670
‫nuestros estanques.

8
00:00:29,700 --> 00:00:36,480
‫Esto agregará otro toque final al juego que lo hará sentir un poco más profesional.

9
00:00:36,480 --> 00:00:38,610
‫Así que vamos a sumergirnos ahora.

10
00:00:38,610 --> 00:00:45,060
‫Aquí estamos dentro del editor y me gustaría agregar una nueva clase para nuestro movimiento de cámara.

11
00:00:45,060 --> 00:00:49,440
‫Unreal Engine tiene una clase integrada para agitar la cámara.

12
00:00:49,440 --> 00:00:55,590
‫Ahora voy a crear una nueva carpeta aquí en la carpeta de planos y llamaré a esta cámara sacudida.

13
00:00:55,590 --> 00:00:57,630
‫Y en la carpeta de movimiento de cámara.

14
00:00:57,630 --> 00:01:00,450
‫Voy a hacer clic derecho y crear un nuevo plano.

15
00:01:00,480 --> 00:01:05,580
‫La razón por la que estamos haciendo un plano es porque esta es una de esas cosas que

16
00:01:05,580 --> 00:01:12,900
‫es mucho más fácil de hacer desde el lado del plano, ya que hay muchas variables para ajustar con los movimientos de la cámara, y la clase

17
00:01:12,900 --> 00:01:18,060
‫que estamos buscando es la cámara matinée. agitar para que podamos buscar el movimiento de la cámara y elegir.

18
00:01:18,060 --> 00:01:20,160
‫Sacudida de cámara matinée.

19
00:01:20,980 --> 00:01:24,790
‫Haga clic en Seleccionar y llamaremos a este primer movimiento de cámara.

20
00:01:25,060 --> 00:01:27,890
‫BP golpeó la vibración de la cámara.

21
00:01:27,910 --> 00:01:34,240
‫Ahora hagamos doble clic en este nuevo plano y ábralo y veremos que tiene un panel de

22
00:01:34,240 --> 00:01:37,300
‫detalles con muchas variables diferentes para elegir.

23
00:01:37,310 --> 00:01:42,350
‫Y hablemos de algunos de estos parámetros que existen en la clase de vibración de la cámara.

24
00:01:42,370 --> 00:01:48,160
‫Ahora, hay bastantes aquí, y solo vamos a tocar un par que afectan la sensación general del

25
00:01:48,160 --> 00:01:49,880
‫movimiento de la cámara.

26
00:01:49,900 --> 00:01:53,140
‫Ahora verás que hay una sección llamada oscilación.

27
00:01:53,140 --> 00:01:59,710
‫Y la razón por la que esta sección se llama oscilación es porque un movimiento de la cámara implica oscilar

28
00:01:59,710 --> 00:02:00,430
‫la cámara.

29
00:02:00,670 --> 00:02:04,370
‫Ahora, aquí está la página de Wikipedia para una onda sinusoidal.

30
00:02:04,390 --> 00:02:11,650
‫Una onda sinusoidal es una función matemática y no necesitamos entender las matemáticas detrás de una onda sinusoidal.

31
00:02:11,650 --> 00:02:14,850
‫Pero ayuda ver cómo se ve una onda sinusoidal.

32
00:02:14,860 --> 00:02:23,230
‫Si me desplazo hacia abajo aquí a la derecha, veo esta onda roja aquí y está etiquetada como seno, una onda sinusoidal

33
00:02:23,260 --> 00:02:24,010
‫oscila.

34
00:02:24,010 --> 00:02:26,920
‫Eso significa que sube y baja o va y viene.

35
00:02:26,920 --> 00:02:33,610
‫Entonces, si nuestra cámara se mueve de un lado a otro de manera suave, decimos que está oscilando.

36
00:02:33,610 --> 00:02:39,940
‫Ahora vemos que tenemos una duración de oscilación y un tiempo de mezcla y un tiempo de mezcla.

37
00:02:39,940 --> 00:02:44,620
‫La duración afecta cuánto va a durar el batido.

38
00:02:44,650 --> 00:02:50,140
‫Ahora, estos son valores con los que puede experimentar, pero ya he experimentado un poco y conozco

39
00:02:50,140 --> 00:02:53,560
‫algunos buenos valores aproximados para el movimiento de la cámara.

40
00:02:53,560 --> 00:02:58,270
‫Cuando el proyectil golpea algo, vamos a tener una duración relativamente corta.

41
00:02:58,330 --> 00:03:05,470
‫Ahora, esto es en segundos, y voy a elegir 0. 2 5 segundos para la duración de este movimiento de la cámara y

42
00:03:05,470 --> 00:03:08,080
‫para el tiempo de mezcla de entrada y salida.

43
00:03:08,080 --> 00:03:18,220
‫Voy a usar valores de 0. 05, entonces 0. 05 para mezcla en tiempo y 0. 05 para el tiempo de mezcla.

44
00:03:18,340 --> 00:03:25,360
‫Este es el tiempo que se tarda en mezclarse dentro y fuera del movimiento de la cámara, que durará 0. 2 5 segundos.

45
00:03:25,390 --> 00:03:28,330
‫Ahora tenemos diferentes tipos de oscilaciones.

46
00:03:28,330 --> 00:03:35,500
‫Tenemos oscilaciones rotacionales, y estas rotarán la cámara de acuerdo a esa función de oscilación.

47
00:03:35,500 --> 00:03:42,430
‫Tenemos una oscilación de ubicación que sacudirá la cámara en el espacio y una oscilación del campo de visión,

48
00:03:42,430 --> 00:03:48,130
‫que afectará al campo de visión, que básicamente consiste en acercar y alejar la cámara.

49
00:03:48,160 --> 00:03:54,700
‫Ahora, la rotación y las oscilaciones del campo de visión son las que son más propensas a causar mareos.

50
00:03:54,700 --> 00:03:57,700
‫Así que puedes experimentar con ellos si quieres.

51
00:03:57,700 --> 00:04:03,100
‫Pero para este movimiento de cámara, solo vamos a cambiar la oscilación de ubicación.

52
00:04:03,130 --> 00:04:10,300
‫Ahora tenemos tres ejes X, Y y Z, y vimos que la onda sinusoidal sacudirá algo de un lado a otro.

53
00:04:10,300 --> 00:04:16,210
‫Estas oscilaciones sacudirán la cámara hacia adelante y hacia atrás en las direcciones X, Y y z.

54
00:04:16,210 --> 00:04:22,540
‫Voy a hacer clic en estos menús desplegables para expandirlos y veremos que cada eje tiene una amplitud, una

55
00:04:22,540 --> 00:04:26,740
‫frecuencia, así como un desplazamiento inicial y una forma de onda.

56
00:04:26,740 --> 00:04:33,460
‫Ahora, el desplazamiento inicial para el movimiento de la cámara se establece en aleatorio, y podemos dejarlo al azar para

57
00:04:33,460 --> 00:04:36,310
‫que tengamos un movimiento de cámara menos predecible.

58
00:04:36,310 --> 00:04:41,110
‫Y la onda sinusoidal es el tipo de forma de onda que se usa cuando se sacude la cámara.

59
00:04:41,110 --> 00:04:45,070
‫Y vimos que tiene un suave movimiento hacia arriba y hacia abajo.

60
00:04:45,070 --> 00:04:51,450
‫Ahora la amplitud es la cantidad máxima de movimiento en ese eje que se moverá la cámara.

61
00:04:51,460 --> 00:04:59,680
‫Voy a configurar estos tres para que tengan amplitudes de diez, una X, Y y z, y la frecuencia

62
00:04:59,680 --> 00:05:02,800
‫será qué tan rápido oscila la cámara.

63
00:05:02,800 --> 00:05:05,650
‫Voy a configurar estos también para que sean diez.

64
00:05:05,740 --> 00:05:10,840
‫Ahora veremos cómo se ve esto tan pronto como implementemos el movimiento de la cámara.

65
00:05:10,840 --> 00:05:16,900
‫Pero antes de hacer eso, voy a crear otro movimiento de cámara y esto será para cuando muera

66
00:05:16,900 --> 00:05:17,680
‫el peón.

67
00:05:17,680 --> 00:05:25,540
‫Así que hagamos clic derecho, creemos una nueva clase de plano y busquemos movimiento de cámara y seleccionemos movimiento de cámara matinée,

68
00:05:25,540 --> 00:05:27,400
‫haga clic en seleccionar.

69
00:05:27,400 --> 00:05:31,600
‫Y para esto, vamos a llamar a este movimiento de cámara de profundidad BP.

70
00:05:32,320 --> 00:05:38,430
‫Ahora, el movimiento de la cámara de la muerte va a ser un poco más violento que el movimiento de la cámara del golpe.

71
00:05:38,440 --> 00:05:42,460
‫El golpe de la cámara sacudirá la cámara cuando nuestro proyectil golpee algo.

72
00:05:42,460 --> 00:05:47,360
‫Pero el movimiento de la cámara de la muerte hará temblar la cámara cuando algo muera.

73
00:05:47,380 --> 00:05:51,940
‫Entonces, para la duración de la oscilación, voy a hacer esto un poco más largo.

74
00:05:51,940 --> 00:05:57,040
‫voy a ir 4. 3, 5 segundos y cuatro, tiempo de mezcla y tiempo de salida.

75
00:05:57,040 --> 00:06:00,070
‫Voy a poner estos dos a 0. 1.

76
00:06:01,000 --> 00:06:03,820
‫Ahora, solo una nota al margen que mezcla el tiempo de entrada y salida.

77
00:06:03,820 --> 00:06:07,990
‫¿Los porcentajes del tiempo completo están normalizados entre cero y uno?

78
00:06:07,990 --> 00:06:12,460
‫Entonces, el punto uno es el 10% de la duración total de la oscilación.

79
00:06:12,490 --> 00:06:21,430
‫Ahora voy a establecer las amplitudes en 54 X e Y y dejaré la amplitud Z en cero para que solo sacudamos

80
00:06:21,430 --> 00:06:26,060
‫la cámara en X e Y después de... la muerte.

81
00:06:26,080 --> 00:06:29,130
‫De esta manera obtendremos un movimiento de cámara un poco diferente.

82
00:06:29,140 --> 00:06:33,280
‫Y para la frecuencia, voy a configurar ambos en 20.

83
00:06:35,440 --> 00:06:41,890
‫Así que ahora tenemos un movimiento de cámara y es hora de implementar la reproducción real de estos movimientos de cámara

84
00:06:41,890 --> 00:06:43,810
‫desde el lado de C++.

85
00:06:44,470 --> 00:06:49,480
‫Ahora, para reproducir un movimiento de cámara, necesitamos algunas variables de movimiento de cámara.

86
00:06:49,510 --> 00:06:56,140
‫Si está utilizando una versión anterior de Unreal Engine, Unreal Engine 4. 25 y menos específicamente, entonces la clase

87
00:06:56,140 --> 00:06:58,700
‫para sus variables será usted.

88
00:06:58,720 --> 00:06:59,760
‫Vibración de la cámara.

89
00:06:59,770 --> 00:07:03,040
‫Pero en las versiones más nuevas 4. 2, seis y más.

90
00:07:03,040 --> 00:07:05,400
‫Y esto incluye Unreal Engine cinco.

91
00:07:05,410 --> 00:07:07,330
‫Vamos a utilizarte matiné.

92
00:07:07,360 --> 00:07:08,260
‫Vibración de la cámara.

93
00:07:08,260 --> 00:07:10,690
‫Así que eso es lo que vamos a usar en este video.

94
00:07:10,990 --> 00:07:14,670
‫Ahora, las funciones para reproducir un movimiento de cámara también son diferentes.

95
00:07:14,680 --> 00:07:19,810
‫Si estás en 4. 2, cinco y menos, entonces la función que vas a usar es juego de cliente.

96
00:07:19,840 --> 00:07:20,800
‫Vibración de la cámara.

97
00:07:21,190 --> 00:07:29,080
‫Y esta es una función en la clase de controlador de jugador ahora en 4. 26 y más, incluyendo 5. 0, que es lo que

98
00:07:29,080 --> 00:07:30,220
‫estamos usando.

99
00:07:30,220 --> 00:07:34,510
‫Vamos a utilizar el movimiento de la cámara de inicio del cliente como reproducción del cliente.

100
00:07:34,540 --> 00:07:36,940
‫El movimiento de la cámara ahora está obsoleto.

101
00:07:37,060 --> 00:07:42,130
‫Entonces, dado que estamos usando Unreal Engine cinco, usaremos clientes, inicie el movimiento de la cámara.

102
00:07:42,130 --> 00:07:47,170
‫Y si está usando cinco, los seguirá y usará los clientes para iniciar el movimiento de la cámara.

103
00:07:47,170 --> 00:07:54,460
‫Pero para la versión de motor anterior, específicamente 4. 2, cinco y menos, use la clase y la función en

104
00:07:54,460 --> 00:08:00,250
‫el lado izquierdo allí y todos los demás usen la clase y la función en el lado derecho.

105
00:08:00,580 --> 00:08:07,780
‫Ahora solo para mostrarle, aquí está la base de movimiento de la cámara en la documentación y aquí está la inclusión.

106
00:08:07,780 --> 00:08:14,050
‫Así que vas a usar esta base de movimiento de cámara con barra inclinada para la inclusión.

107
00:08:14,200 --> 00:08:18,660
‫Entonces, primero, me gustaría manejar el movimiento de la cámara en la clase de proyectiles.

108
00:08:18,670 --> 00:08:22,870
‫Así que aquí en proyectil, voy a agregar un movimiento de cámara.

109
00:08:23,110 --> 00:08:25,060
‫Ahora, esto será declarado hacia adelante.

110
00:08:25,060 --> 00:08:26,410
‫Voy a hacer una U.

111
00:08:26,440 --> 00:08:27,940
‫Base de vibración de la cámara.

112
00:08:27,940 --> 00:08:29,050
‫Es un puntero.

113
00:08:29,140 --> 00:08:35,350
‫Y voy a llamar a este hit camera shake ahora porque me gustaría configurar esto a partir de planos.

114
00:08:35,350 --> 00:08:38,800
‫Ya que tenemos un modelo de movimiento de cámara, voy a exponer esto.

115
00:08:38,830 --> 00:08:40,480
‫Va a ser una nueva propiedad.

116
00:08:40,520 --> 00:08:44,200
‫Voy a hacer que se edite en cualquier lugar y darle una categoría.

117
00:08:44,830 --> 00:08:48,410
‫Y para esto, lo mantendré en la sección de combate.

118
00:08:48,430 --> 00:08:51,670
‫Ahora estoy listo para reproducir el movimiento de la cámara.

119
00:08:51,850 --> 00:09:00,100
‫Entonces, en CP de proyectiles, voy a colocar esto en hit aquí en el cheque para otro actor.

120
00:09:00,100 --> 00:09:05,620
‫Y lo primero que voy a hacer es asegurarme de haber configurado el movimiento de la cámara a partir de

121
00:09:05,620 --> 00:09:10,540
‫planos, lo que significa que debo asegurarme de que el movimiento de la cámara no sea nulo.

122
00:09:10,840 --> 00:09:15,220
‫Entonces, si golpeo el movimiento de la cámara, entonces puedo iniciar el movimiento de la cámara.

123
00:09:15,960 --> 00:09:23,310
‫Y aquí hay un movimiento de cámara de inicio de cliente de controlador de jugador para las versiones 4. 26 y más.

124
00:09:23,340 --> 00:09:24,990
‫Ahora observe un par de cosas.

125
00:09:25,020 --> 00:09:30,720
‫Estos involucran dos subclases de variables, lo que significa que necesitamos una nueva clase.

126
00:09:30,750 --> 00:09:37,950
‫Ahora creamos planos para estas variables, lo que significa que podemos crear fácilmente una subclase en lugar

127
00:09:37,950 --> 00:09:40,190
‫de una variable regular aquí.

128
00:09:40,200 --> 00:09:49,650
‫Así que puedo tomar esta clase de la base de movimiento de la cámara y ponerla dentro de una subclase PT de, digamos subclase PT de y voy a mantener la declaración

129
00:09:49,650 --> 00:09:56,220
‫de avance aquí y no necesito el asterisco ya que la subclase PT de simplemente envuelve esto en la plantilla y debido

130
00:09:56,220 --> 00:10:03,480
‫a que este golpe de movimiento de la cámara es en realidad una subclase de PT, voy a llamarlo clase de golpe de movimiento

131
00:10:03,510 --> 00:10:10,170
‫de la cámara y ahora en proyectil ese CPP en lugar de golpe de movimiento de la cámara llamemos a este golpe

132
00:10:10,200 --> 00:10:16,350
‫de clase de movimiento de la cámara y ahora podemos llamar un movimiento de cámara de inicio de cliente.

133
00:10:16,530 --> 00:10:23,100
‫Ahora, esta función pertenece al controlador del jugador y estamos aquí en el CP del proyectil y no tenemos una

134
00:10:23,100 --> 00:10:29,670
‫variable para el controlador del jugador, pero tenemos esta función obtener el primer controlador del jugador que existe en la

135
00:10:29,670 --> 00:10:36,000
‫clase mundial U para que podamos llamar a obtener world y luego llama a get first player controller.

136
00:10:36,000 --> 00:10:37,470
‫Así que vamos a hacer eso.

137
00:10:37,470 --> 00:10:45,030
‫Entonces, primero llamaremos a Git World y desde allí vamos a llamar a obtener el primer controlador del jugador y desde

138
00:10:45,030 --> 00:10:52,140
‫obtener el primer controlador del jugador, podemos llamar a un movimiento de cámara de inicio del cliente y veremos que

139
00:10:52,140 --> 00:10:59,610
‫esto toma una subclase PT de nosotros vamos a pasar en la clase hit camera shake y el resto de estos

140
00:10:59,610 --> 00:11:04,980
‫parámetros de entrada tienen valores predeterminados, por lo que podemos omitir las entradas restantes.

141
00:11:04,980 --> 00:11:07,260
‫Así que sigamos adelante y compilemos esto.

142
00:11:07,860 --> 00:11:11,010
‫Así que de vuelta aquí en el editor, estamos listos para probar esto.

143
00:11:11,010 --> 00:11:16,320
‫Ahora creamos el modelo y la subclase de PT, pero necesitamos configurar esa subclase de PT.

144
00:11:16,320 --> 00:11:20,130
‫Así que entremos en actores y proyectiles BP.

145
00:11:20,160 --> 00:11:26,160
‫Voy a abrir el editor de planos completo e ir a la sección de combate y aquí está mi

146
00:11:26,160 --> 00:11:33,780
‫subclase t de clase de movimiento de cámara de golpe. Puedo abrir esto y seleccionar movimiento de cámara de golpe y ahora esto estará configurado.

147
00:11:33,780 --> 00:11:39,660
‫Así que voy a compilar, presione reproducir y veamos si hacemos que la cámara se mueva.

148
00:11:41,140 --> 00:11:42,580
‫Y ahí va.

149
00:11:43,300 --> 00:11:44,110
‫Impresionante.

150
00:11:44,800 --> 00:11:48,700
‫Entonces, a continuación, quiero reproducir un movimiento de cámara cuando el pod muera.

151
00:11:48,700 --> 00:11:54,410
‫Así que voy a ir a bass pond y agregar una variable de movimiento de cámara aquí.

152
00:11:54,430 --> 00:11:59,950
‫Así que aquí abajo, hagamos otra subclase t de variable.

153
00:11:59,980 --> 00:12:01,480
‫Voy a reenviar declararlo.

154
00:12:01,480 --> 00:12:09,490
‫Va a ser su base de movimiento de cámara y voy a llamar a esta clase de movimiento de cámara de profundidad.

155
00:12:09,700 --> 00:12:13,720
‫Y al igual que nuestro otro, vamos a hacer de esto una propiedad U.

156
00:12:14,290 --> 00:12:24,280
‫Edite el combate de categoría Anywhere y ahora tenemos una clase de movimiento de cámara aquí en base pon.

157
00:12:24,610 --> 00:12:30,550
‫Ahora voy a desafiarte a que juegues el movimiento de la cámara de la muerte para el peón cuando muera.

158
00:12:30,550 --> 00:12:35,560
‫Así que vas a hacer esto cuando el... muera y eso va a estar en la destrucción del mango, por supuesto.

159
00:12:35,560 --> 00:12:42,490
‫Así que elija la ubicación correcta en esta función para reproducir este movimiento de cámara y luego compile su código.

160
00:12:42,490 --> 00:12:48,910
‫Establezca la subclase de valor en las clases de plano de tanque y torre y pruébelo.

161
00:12:48,910 --> 00:12:51,520
‫Pausa el video e implementa la cámara de la muerte.

162
00:12:51,520 --> 00:12:52,540
‫Agitar ahora.

163
00:12:55,580 --> 00:12:55,820
‫Bueno.

164
00:12:55,820 --> 00:12:58,260
‫Así que tenemos nuestra clase de movimiento de cámara def.

165
00:12:58,280 --> 00:13:04,460
‫Vayamos al CP del estanque base y me desplazaré hacia arriba para manejar la destrucción.

166
00:13:04,460 --> 00:13:12,320
‫Y lo primero que voy a hacer es verificar para asegurarme de que la clase de movimiento de la cámara de profundidad esté configurada y,

167
00:13:12,320 --> 00:13:15,980
‫si lo está, entonces podemos reproducir el movimiento de la cámara.

168
00:13:16,040 --> 00:13:21,530
‫Ahora no tenemos un puntero al controlador del jugador aquí, así que voy a llamar a Get

169
00:13:21,920 --> 00:13:27,290
‫World desde aquí, obtener el primer controlador del jugador y desde allí voy a llamar.

170
00:13:28,370 --> 00:13:30,380
‫El cliente inicia el movimiento de la cámara.

171
00:13:31,650 --> 00:13:36,150
‫Y aquí podemos pasar en cámara de profundidad, sacudir la clase.

172
00:13:36,780 --> 00:13:38,070
‫Y ahí lo tenemos.

173
00:13:38,160 --> 00:13:45,300
‫Así que vamos a compilar esto y volveremos al editor y voy a abrir la carpeta --'s, BP

174
00:13:45,300 --> 00:13:46,190
‫-- tank.

175
00:13:46,200 --> 00:13:48,960
‫Y aquí tenemos la clase de movimiento de cámara de profundidad.

176
00:13:48,990 --> 00:13:50,330
‫Voy a poner esto a muerte.

177
00:13:50,340 --> 00:13:54,060
‫Cámara, agitar, compilar y guardar y cerrar.

178
00:13:54,090 --> 00:13:56,160
‫Voy a cerrar el proyectil también.

179
00:13:56,160 --> 00:14:02,880
‫Y abra el estanque BP, la torreta y configure la clase de vibración de la cámara de profundidad a la vibración de la cámara de profundidad aquí también.

180
00:14:02,910 --> 00:14:04,800
‫Ahora podemos probar la muerte.

181
00:14:04,800 --> 00:14:06,360
‫Entonces, veamos cómo funciona esto.

182
00:14:06,390 --> 00:14:10,470
‫Kay, voy a subir a una de las torres y.

183
00:14:11,490 --> 00:14:12,420
‫Boehm.

184
00:14:12,420 --> 00:14:14,220
‫El movimiento de la cámara funciona.

185
00:14:14,640 --> 00:14:19,360
‫Ahora, lo último que hay que comprobar es si la cámara se mueve cuando mueren las torres.

186
00:14:19,380 --> 00:14:22,080
‫Así que sigamos adelante y matemos una de las torres.

187
00:14:22,810 --> 00:14:23,930
‫Y ahí vamos.

188
00:14:23,950 --> 00:14:27,190
‫Conseguimos que la cámara se sacudiera.

189
00:14:27,220 --> 00:14:28,030
‫Impresionante.

190
00:14:29,240 --> 00:14:32,480
‫Entonces, en resumen, ahora estamos moviendo la cámara.

191
00:14:32,480 --> 00:14:37,760
‫Lo estamos sacudiendo cuando el proyectil golpea algo y cuando uno de los estanques muere.

192
00:14:37,790 --> 00:14:43,890
‫Este es solo otro de esos agradables efectos de pulido que hacen que nuestro juego se vea un poco más profesional.

193
00:14:43,910 --> 00:14:49,460
‫Hablando de pulir en nuestro próximo video, vamos a pulir el juego y ponerlo en

194
00:14:49,460 --> 00:14:56,450
‫su estado de funcionamiento final para que podamos concluir esta sección y tener un juego de trabajo completo en nuestro haber.

195
00:14:56,480 --> 00:14:57,380
‫Te veré pronto.

