﻿1
00:00:04,380 --> 00:00:09,780
‫Chcielibyśmy więc, aby kamera zadrżała po uderzeniu naszego pocisku, coś w tym stylu.

2
00:00:09,780 --> 00:00:13,680
‫Chcielibyśmy też, żeby się zatrząsł, gdy jeden z naszych stawów umrze.

3
00:00:14,040 --> 00:00:15,460
‫Hej, witaj z powrotem.

4
00:00:15,480 --> 00:00:22,140
‫W tym filmie dodamy do naszej gry kolejny efekt specjalny, polegający na potrząsaniu

5
00:00:22,140 --> 00:00:22,950
‫kamerą.

6
00:00:22,950 --> 00:00:28,890
‫Chcielibyśmy potrząsnąć kamerą, gdy pocisk w coś uderzy, a także gdy zginie jeden z naszych

7
00:00:28,890 --> 00:00:29,670
‫stawów.

8
00:00:29,700 --> 00:00:36,480
‫To doda grze jeszcze jeden ostatni szlif, który sprawi, że będzie bardziej profesjonalna.

9
00:00:36,480 --> 00:00:38,610
‫Więc zanurkujmy teraz.

10
00:00:38,610 --> 00:00:45,060
‫Jesteśmy w edytorze i chciałbym dodać nową klasę do naszego potrząsania kamerą.

11
00:00:45,060 --> 00:00:49,440
‫Unreal Engine ma wbudowaną klasę do potrząsania aparatem.

12
00:00:49,440 --> 00:00:55,590
‫Teraz utworzę nowy folder w folderze z planami i wywołam drgania aparatu.

13
00:00:55,590 --> 00:00:57,630
‫A w folderze wstrząsania aparatu.

14
00:00:57,630 --> 00:01:00,450
‫Mam zamiar kliknąć prawym przyciskiem myszy i stworzyć nowy plan.

15
00:01:00,480 --> 00:01:05,580
‫Powodem, dla którego tworzymy plan, jest to, że jest to jedna z tych rzeczy,

16
00:01:05,580 --> 00:01:12,900
‫które o wiele łatwiej jest zrobić od strony planu, ponieważ istnieje wiele zmiennych, które można dostosować za pomocą drgań aparatu, a

17
00:01:12,900 --> 00:01:18,060
‫klasa, której szukamy, to aparat do poranków potrząśnij, abyśmy mogli wyszukać drgania aparatu i wybrać.

18
00:01:18,060 --> 00:01:20,160
‫Potrząsanie aparatem na poranek.

19
00:01:20,980 --> 00:01:24,790
‫Kliknij Wybierz i wywołamy to pierwsze poruszenie kamery.

20
00:01:25,060 --> 00:01:27,890
‫BP Hit Camera Shake.

21
00:01:27,910 --> 00:01:34,240
‫Teraz kliknijmy dwukrotnie ten nowy schemat i otwórzmy go, a zobaczymy, że ma panel szczegółów

22
00:01:34,240 --> 00:01:37,300
‫z wieloma różnymi zmiennymi do wyboru.

23
00:01:37,310 --> 00:01:42,350
‫Porozmawiajmy o niektórych z tych parametrów, które istnieją w klasie drgań aparatu.

24
00:01:42,370 --> 00:01:48,160
‫Teraz jest ich całkiem sporo, a my dotkniemy tylko kilku, które wpływają na ogólne

25
00:01:48,160 --> 00:01:49,880
‫wrażenie poruszenia aparatu.

26
00:01:49,900 --> 00:01:53,140
‫Teraz zobaczysz, że istnieje sekcja zwana oscylacją.

27
00:01:53,140 --> 00:01:59,710
‫Powodem, dla którego ta sekcja nazywa się oscylacja, jest to, że drgania kamery wiążą się z oscylacją

28
00:01:59,710 --> 00:02:00,430
‫kamery.

29
00:02:00,670 --> 00:02:04,370
‫Oto strona Wikipedii z falą sinusoidalną.

30
00:02:04,390 --> 00:02:11,650
‫Fala sinusoidalna jest funkcją matematyczną i nie musimy rozumieć matematyki stojącej za falą sinusoidalną.

31
00:02:11,650 --> 00:02:14,850
‫Ale pomaga zobaczyć, jak wygląda sinusoida.

32
00:02:14,860 --> 00:02:23,230
‫Jeśli przewinę w dół tutaj w prawo, widzę tę czerwoną falę tutaj i jest ona oznaczona jako sinus oscylująca fala

33
00:02:23,260 --> 00:02:24,010
‫sinusoidalna.

34
00:02:24,010 --> 00:02:26,920
‫Oznacza to, że porusza się w górę iw dół lub tam iz powrotem.

35
00:02:26,920 --> 00:02:33,610
‫Więc jeśli nasza kamera porusza się płynnie w przód iw tył, mówimy, że oscyluje.

36
00:02:33,610 --> 00:02:39,940
‫Teraz widzimy, że mamy czas trwania oscylacji, mieszanie w czasie i mieszanie czasu.

37
00:02:39,940 --> 00:02:44,620
‫Czas trwania wpływa na to, jak długo potrwa wstrząs.

38
00:02:44,650 --> 00:02:50,140
‫Teraz są to wartości, z którymi możesz poeksperymentować, ale przeprowadziłem już pewne eksperymenty i

39
00:02:50,140 --> 00:02:53,560
‫znam kilka dobrych wartości pola do potrząsania kamerą.

40
00:02:53,560 --> 00:02:58,270
‫Kiedy pocisk w coś trafi, będziemy mieć stosunkowo krótki czas działania.

41
00:02:58,330 --> 00:03:05,470
‫Teraz to za kilka sekund i wybiorę 0. 2 5 sekund na czas potrząsania tym aparatem oraz

42
00:03:05,470 --> 00:03:08,080
‫na czas mieszania i mieszania.

43
00:03:08,080 --> 00:03:18,220
‫Użyję wartości 0. 05, więc 0. 05 dla blendu w czasie i 0. 05 na czas blendowania.

44
00:03:18,340 --> 00:03:25,360
‫Tyle czasu zajmuje wtapianie się i wychodzenie z drgań aparatu, które potrwają do 0. 2 5 sekund.

45
00:03:25,390 --> 00:03:28,330
‫Teraz mamy różne rodzaje oscylacji.

46
00:03:28,330 --> 00:03:35,500
‫Mamy oscylacje rotacyjne, które obrócą kamerę zgodnie z tą funkcją oscylacji.

47
00:03:35,500 --> 00:03:42,430
‫Mamy oscylację lokalizacji, która będzie szarpać kamerą w przestrzeni i oscylację pola widzenia, która

48
00:03:42,430 --> 00:03:48,130
‫wpłynie na pole widzenia, które w zasadzie przybliża i oddala kamerę.

49
00:03:48,160 --> 00:03:54,700
‫Teraz rotacja i oscylacje pola widzenia są bardziej podatne na wywoływanie choroby lokomocyjnej.

50
00:03:54,700 --> 00:03:57,700
‫Możesz więc z nimi poeksperymentować, jeśli chcesz.

51
00:03:57,700 --> 00:04:03,100
‫Ale w przypadku tego poruszenia aparatu zmienimy po prostu oscylację lokalizacji.

52
00:04:03,130 --> 00:04:10,300
‫Teraz mamy trzy osie X, Y i Z i widzieliśmy, że sinusoida będzie szarpać coś tam iz powrotem.

53
00:04:10,300 --> 00:04:16,210
‫Te oscylacje będą szarpać kamerą do przodu i do tyłu w kierunkach X, Y i Z.

54
00:04:16,210 --> 00:04:22,540
‫Klikam te listy rozwijane, aby je rozwinąć i zobaczymy, że każda oś ma

55
00:04:22,540 --> 00:04:26,740
‫amplitudę, częstotliwość, a także początkowe przesunięcie i przebieg.

56
00:04:26,740 --> 00:04:33,460
‫Teraz początkowe przesunięcie drgań aparatu jest ustawione na losowe i możemy pozostawić to losowo, aby

57
00:04:33,460 --> 00:04:36,310
‫uzyskać mniej przewidywalnych drgań aparatu.

58
00:04:36,310 --> 00:04:41,110
‫A fala sinusoidalna to rodzaj przebiegu używany podczas szarpania kamerą.

59
00:04:41,110 --> 00:04:45,070
‫Widzieliśmy, że ma płynny ruch w górę iw dół.

60
00:04:45,070 --> 00:04:51,450
‫Teraz amplituda to maksymalny ruch w tej osi, o który kamera się poruszy.

61
00:04:51,460 --> 00:04:59,680
‫Ustawię te trzy tak, aby miały amplitudy dziesięciu, X, Y i z, a częstotliwość będzie

62
00:04:59,680 --> 00:05:02,800
‫określać, jak szybko oscyluje kamera.

63
00:05:02,800 --> 00:05:05,650
‫Te też ustawię na dziesięć.

64
00:05:05,740 --> 00:05:10,840
‫Teraz zobaczymy, jak to wygląda, gdy tylko zaimplementujemy drgania aparatu.

65
00:05:10,840 --> 00:05:16,900
‫Ale zanim to zrobimy, zamierzam stworzyć kolejne drganie kamery, a to będzie na wypadek śmierci

66
00:05:16,900 --> 00:05:17,680
‫pionka.

67
00:05:17,680 --> 00:05:25,540
‫Kliknijmy więc prawym przyciskiem myszy, stwórzmy nową klasę schematu i wyszukajmy drgania aparatu i wybierzmy poranek, a

68
00:05:25,540 --> 00:05:27,400
‫następnie kliknij wybierz.

69
00:05:27,400 --> 00:05:31,600
‫W tym celu nazwiemy to BP Depth Camera Shake.

70
00:05:32,320 --> 00:05:38,430
‫Teraz poruszenie kamery śmierci będzie nieco bardziej gwałtowne niż poruszenie kamery podczas uderzenia.

71
00:05:38,440 --> 00:05:42,460
‫Uderzenie kamery poruszy kamerą, gdy nasz pocisk w coś uderzy.

72
00:05:42,460 --> 00:05:47,360
‫Ale potrząsanie aparatem śmierci wstrząśnie aparatem, gdy coś umrze.

73
00:05:47,380 --> 00:05:51,940
‫Więc jeśli chodzi o czas trwania oscylacji, wydłużę to trochę.

74
00:05:51,940 --> 00:05:57,040
‫idę 4. 3, 5 sekund i cztery, blenduj w czasie i w czasie.

75
00:05:57,040 --> 00:06:00,070
‫Ustawię oba na 0. 1.

76
00:06:01,000 --> 00:06:03,820
‫Teraz tylko nuta poboczna wtapia się i znika w czasie.

77
00:06:03,820 --> 00:06:07,990
‫Czy wartości procentowe pełnego czasu pracy są znormalizowane w zakresie od zera do jednego?

78
00:06:07,990 --> 00:06:12,460
‫Tak więc punkt pierwszy to 10% pełnego czasu trwania oscylacji.

79
00:06:12,490 --> 00:06:21,430
‫Teraz ustawię amplitudy na 54 X i Y i zostawię amplitudę Z na zero, tak że potrząsamy

80
00:06:21,430 --> 00:06:26,060
‫kamerą tylko w X i Y po śmierci.

81
00:06:26,080 --> 00:06:29,130
‫W ten sposób uzyskamy nieco inaczej wyglądające drgania aparatu.

82
00:06:29,140 --> 00:06:33,280
‫A jeśli chodzi o częstotliwość, ustawię oba na 20.

83
00:06:35,440 --> 00:06:41,890
‫Mamy teraz drgania kamery i nadszedł czas, aby zaimplementować odtwarzanie tych drgań kamery

84
00:06:41,890 --> 00:06:43,810
‫od strony C++.

85
00:06:44,470 --> 00:06:49,480
‫Teraz, aby odtworzyć drgania kamery, potrzebujemy kilku zmiennych drgań kamery.

86
00:06:49,510 --> 00:06:56,140
‫Jeśli używasz starszej wersji Unreal Engine, Unreal Engine 4. 25 i poniżej, to klasą dla

87
00:06:56,140 --> 00:06:58,700
‫twoich zmiennych będzie ty.

88
00:06:58,720 --> 00:06:59,760
‫Drgania kamery.

89
00:06:59,770 --> 00:07:03,040
‫Ale w nowszych wersjach 4. 2, sześć i więcej.

90
00:07:03,040 --> 00:07:05,400
‫Dotyczy to również Unreal Engine pięć.

91
00:07:05,410 --> 00:07:07,330
‫Wykorzystamy cię poranek.

92
00:07:07,360 --> 00:07:08,260
‫Drgania kamery.

93
00:07:08,260 --> 00:07:10,690
‫Właśnie tego użyjemy w tym filmie.

94
00:07:10,990 --> 00:07:14,670
‫Teraz funkcje odtwarzania poruszenia aparatu są również inne.

95
00:07:14,680 --> 00:07:19,810
‫Jeśli jesteś na 4. 2, pięć i niżej, to funkcja, której będziesz używać, to gra klienta.

96
00:07:19,840 --> 00:07:20,800
‫Drgania kamery.

97
00:07:21,190 --> 00:07:30,220
‫Jest to funkcja w klasie kontrolera odtwarzacza w 4. 26 i powyżej, w tym 5. 0, którego używamy.

98
00:07:30,220 --> 00:07:34,510
‫Użyjemy potrząsania kamerą klienta jako gry klienta.

99
00:07:34,540 --> 00:07:36,940
‫Drgania aparatu są teraz przestarzałe.

100
00:07:37,060 --> 00:07:42,130
‫Więc skoro używamy Unreal Engine 5, będziemy używać klientów, zacznij potrząsać kamerą.

101
00:07:42,130 --> 00:07:47,170
‫A jeśli używasz pięciu, będziesz podążać za nimi i używać klientów, aby zacząć potrząsać aparatem.

102
00:07:47,170 --> 00:07:54,460
‫Ale dla starszej wersji silnika, konkretnie 4. 2, pięć i poniżej, użyj klasy i funkcji

103
00:07:54,460 --> 00:08:00,250
‫po lewej stronie, a wszyscy pozostali użyją klasy i funkcji po prawej stronie.

104
00:08:00,580 --> 00:08:07,780
‫Teraz, żeby wam pokazać, oto podstawa wstrząsów aparatu w dokumentacji, a oto dodatek do niej.

105
00:08:07,780 --> 00:08:14,050
‫Więc użyjesz tej podstawy wstrząsów aparatu do tego.

106
00:08:14,200 --> 00:08:18,660
‫Więc najpierw chciałbym poradzić sobie z drżeniem kamery w klasie pocisków.

107
00:08:18,670 --> 00:08:22,870
‫Więc tutaj w pocisku, dodam drganie kamery.

108
00:08:23,110 --> 00:08:25,060
‫Teraz zostanie to ogłoszone.

109
00:08:25,060 --> 00:08:26,410
‫Zamierzam zrobić U.

110
00:08:26,440 --> 00:08:27,940
‫Podstawa wstrząsów aparatu.

111
00:08:27,940 --> 00:08:29,050
‫To wskaźnik.

112
00:08:29,140 --> 00:08:35,350
‫I zamierzam teraz nazwać to uderzeniem w drżenie aparatu, ponieważ chciałbym to ustawić na podstawie planów.

113
00:08:35,350 --> 00:08:38,800
‫Ponieważ mamy schemat potrząsania aparatem, zamierzam to ujawnić.

114
00:08:38,830 --> 00:08:40,480
‫To będzie nowa nieruchomość.

115
00:08:40,520 --> 00:08:44,200
‫Zamierzam go edytować w dowolnym miejscu i nadać mu kategorię.

116
00:08:44,830 --> 00:08:48,410
‫I w tym celu zatrzymam go w sekcji walki.

117
00:08:48,430 --> 00:08:51,670
‫Teraz mogę odtworzyć drgania aparatu.

118
00:08:51,850 --> 00:09:00,100
‫Więc w pociskach CP, umieszczę to na trafieniu tutaj w czeku na innego aktora.

119
00:09:00,100 --> 00:09:05,620
‫A pierwszą rzeczą, którą zamierzam zrobić, jest upewnienie się, że ustawiłem drgania aparatu na podstawie

120
00:09:05,620 --> 00:09:10,540
‫planów, co oznacza, że muszę się upewnić, że drgania aparatu nie są zerowe.

121
00:09:10,840 --> 00:09:15,220
‫Więc jeśli uderzę w drgania aparatu, mogę zacząć drganie aparatu.

122
00:09:15,960 --> 00:09:23,310
‫A oto potrząsanie kamerą klienta kontrolera gracza w wersjach 4. 26 i powyżej.

123
00:09:23,340 --> 00:09:24,990
‫Teraz zauważ kilka rzeczy.

124
00:09:25,020 --> 00:09:30,720
‫Obejmują one dwie podklasy zmiennych, co oznacza, że potrzebujemy nowej klasy.

125
00:09:30,750 --> 00:09:37,950
‫Teraz stworzyliśmy plany dla tych zmiennych, co oznacza, że możemy tutaj łatwo utworzyć

126
00:09:37,950 --> 00:09:40,190
‫podklasę zamiast zwykłej zmiennej.

127
00:09:40,200 --> 00:09:49,650
‫Więc mogę wziąć tę klasę, w której aparat wstrząsa podstawą i umieścić ją w podklasie PT, czyli powiedzmy podklasa PT i zamierzam zachować

128
00:09:49,650 --> 00:09:56,220
‫tutaj deklarację forward i nie potrzebuję gwiazdki, ponieważ podklasa PT po prostu ją zawija w

129
00:09:56,220 --> 00:10:03,480
‫szablonie, a ponieważ to uderzenie w drgania kamery jest w rzeczywistości podklasą PT, mam zamiar nazwać to uderzenie

130
00:10:03,510 --> 00:10:10,170
‫w klasę drgań kamery, a teraz w pocisku to CPP zamiast uderzać w drgania kamery, nazwijmy

131
00:10:10,200 --> 00:10:16,350
‫to uderzeniem w klasę drgań kamery i teraz możemy zadzwonić poruszenie aparatu przez klienta.

132
00:10:16,530 --> 00:10:23,100
‫Teraz ta funkcja należy do kontrolera gracza i jesteśmy tutaj w CP pocisku i nie mamy

133
00:10:23,100 --> 00:10:29,670
‫zmiennej dla kontrolera gracza, ale mamy tę funkcję pobierz pierwszy kontroler gracza, który istnieje w światowej

134
00:10:29,670 --> 00:10:36,000
‫klasie U, więc możemy wywołać get świat, a następnie zadzwoń do pierwszego kontrolera gracza.

135
00:10:36,000 --> 00:10:37,470
‫Więc zamierzamy to zrobić.

136
00:10:37,470 --> 00:10:45,030
‫Więc najpierw zadzwonimy do Git World, a następnie wywołamy otrzymanie kontrolera pierwszego gracza, a od

137
00:10:45,030 --> 00:10:52,140
‫uzyskania kontrolera pierwszego gracza, możemy wywołać potrząsanie kamerą uruchamiającą klienta i zobaczymy, że

138
00:10:52,140 --> 00:10:59,610
‫wymaga to podklasy PT przejdziemy do klasy wstrząsów kamery hit, a pozostałe parametry wejściowe

139
00:10:59,610 --> 00:11:04,980
‫mają wartości domyślne, więc możemy pominąć pozostałe dane wejściowe.

140
00:11:04,980 --> 00:11:07,260
‫Więc chodźmy dalej i skompilujmy to.

141
00:11:07,860 --> 00:11:11,010
‫Wracając do edytora, jesteśmy gotowi to przetestować.

142
00:11:11,010 --> 00:11:16,320
‫Teraz stworzyliśmy plan i podklasę PT, ale musimy ustawić tę podklasę PT.

143
00:11:16,320 --> 00:11:20,130
‫Przejdźmy więc do aktorów i pocisku BP.

144
00:11:20,160 --> 00:11:26,160
‫Otworzę pełny edytor planów i przejdę do sekcji walki, a oto moja

145
00:11:26,160 --> 00:11:33,780
‫klasa wstrząsów kamery t podklasa. Mogę to otworzyć i wybrać wstrząsy kamery i teraz to zostanie ustawione.

146
00:11:33,780 --> 00:11:39,660
‫Więc zamierzam skompilować odtwarzanie prasy i zobaczyć, czy uda nam się poruszyć kamerą.

147
00:11:41,140 --> 00:11:42,580
‫I oto idzie.

148
00:11:43,300 --> 00:11:44,110
‫Wspaniały.

149
00:11:44,800 --> 00:11:48,700
‫Więc teraz chcę odtworzyć potrząsanie kamerą, gdy kapsuła umiera.

150
00:11:48,700 --> 00:11:54,410
‫Więc wejdę do stawu basowego i dodam tutaj zmienną drgania kamery.

151
00:11:54,430 --> 00:11:59,950
‫Więc na dole, stwórzmy kolejną podklasę t zmiennej.

152
00:11:59,980 --> 00:12:01,480
‫Zamierzam to ogłosić.

153
00:12:01,480 --> 00:12:09,490
‫To będzie twoja podstawa drgania aparatu i będę nazywał tę klasę drgania aparatu głębi.

154
00:12:09,700 --> 00:12:13,720
‫I tak jak nasz drugi, zamierzamy uczynić z tego własność U.

155
00:12:14,290 --> 00:12:24,280
‫Edytuj walkę z kategorii „Wszędzie”, a teraz mamy klasę potrząsania kamerą tutaj w stawie podstawowym.

156
00:12:24,610 --> 00:12:30,550
‫Teraz rzucę wam wyzwanie, abyś potrząsnął kamerą śmierci dla pionka, gdy ten umrze.

157
00:12:30,550 --> 00:12:35,560
‫Więc zrobisz to, kiedy -- umrze, a to będzie oczywiście dotyczyło zniszczenia.

158
00:12:35,560 --> 00:12:42,490
‫Wybierz odpowiednią lokalizację w tej funkcji, aby odtworzyć to drganie aparatu, a następnie skompiluj swój kod.

159
00:12:42,490 --> 00:12:48,910
‫Ustaw podklasę wartości w obu klasach czołgów i wież i przetestuj ją.

160
00:12:48,910 --> 00:12:51,520
‫Zatrzymaj wideo i zaimplementuj kamerę śmierci.

161
00:12:51,520 --> 00:12:52,540
‫Wstrząśnij teraz.

162
00:12:55,580 --> 00:12:55,820
‫Dobra.

163
00:12:55,820 --> 00:12:58,260
‫Mamy więc naszą klasę drgania kamery def.

164
00:12:58,280 --> 00:13:04,460
‫Przejdźmy do base pond CP i zamierzam przewinąć w górę, aby poradzić sobie z destrukcją.

165
00:13:04,460 --> 00:13:12,320
‫Pierwszą rzeczą, którą zamierzam zrobić, jest upewnienie się, że ustawiona jest klasa drgań kamery głębi, a jeśli

166
00:13:12,320 --> 00:13:15,980
‫tak, to możemy faktycznie odtworzyć drgania kamery.

167
00:13:16,040 --> 00:13:21,530
‫Teraz nie mamy tutaj wskaźnika do kontrolera gracza, więc zadzwonię stąd

168
00:13:21,920 --> 00:13:27,290
‫do Get World, zdobędę kontroler pierwszego gracza i stamtąd zadzwonię.

169
00:13:28,370 --> 00:13:30,380
‫Klient uruchamia drgania aparatu.

170
00:13:31,650 --> 00:13:36,150
‫A tutaj możemy podać głębię aparatu, drgania.

171
00:13:36,780 --> 00:13:38,070
‫Mamy to.

172
00:13:38,160 --> 00:13:45,300
‫Więc skompilujmy to i wskoczymy z powrotem do edytora i otworzymy folder --'s, BP --

173
00:13:45,300 --> 00:13:46,190
‫tank.

174
00:13:46,200 --> 00:13:48,960
‫A tutaj mamy klasę drgania aparatu głębi.

175
00:13:48,990 --> 00:13:50,330
‫Zamierzam to skazać na śmierć.

176
00:13:50,340 --> 00:13:54,060
‫Aparat, potrząśnij, skompiluj, zapisz i zamknij.

177
00:13:54,090 --> 00:13:56,160
‫Zamknę też pocisk.

178
00:13:56,160 --> 00:14:02,880
‫I otwórz staw BP, wieżyczkę i ustaw klasę drgań kamery głębi na głębokość drgań kamery.

179
00:14:02,910 --> 00:14:04,800
‫Teraz możemy przetestować śmierć.

180
00:14:04,800 --> 00:14:06,360
‫Zobaczmy więc, jak to działa.

181
00:14:06,390 --> 00:14:10,470
‫Kay, idę na górę do jednej z wież i.

182
00:14:11,490 --> 00:14:12,420
‫Boehm.

183
00:14:12,420 --> 00:14:14,220
‫Potrząsanie aparatem działa.

184
00:14:14,640 --> 00:14:19,360
‫Teraz ostatnią rzeczą do sprawdzenia jest to, czy kamera się trzęsie, gdy wieże umierają.

185
00:14:19,380 --> 00:14:22,080
‫Więc chodźmy dalej i zabijmy jedną z wież.

186
00:14:22,810 --> 00:14:23,930
‫I tam idziemy.

187
00:14:23,950 --> 00:14:27,190
‫Mamy aparat do potrząsania.

188
00:14:27,220 --> 00:14:28,030
‫Wspaniały.

189
00:14:29,240 --> 00:14:32,480
‫Podsumowując, teraz potrząsamy aparatem.

190
00:14:32,480 --> 00:14:37,760
‫Potrząsamy nim, gdy pocisk w coś trafi i jeden ze stawów umiera.

191
00:14:37,790 --> 00:14:43,890
‫To tylko jeden z tych fajnych efektów dopracowanych, które sprawiają, że nasza gra wygląda nieco bardziej profesjonalnie.

192
00:14:43,910 --> 00:14:49,460
‫Mówiąc o dopracowaniu w naszym następnym filmie, zamierzamy doszlifować grę i doprowadzić

193
00:14:49,460 --> 00:14:56,450
‫ją do ostatecznego stanu roboczego, abyśmy mogli zakończyć tę sekcję i mieć za pasem kompletną, działającą grę.

194
00:14:56,480 --> 00:14:57,380
‫Zobaczymy się wkrótce.

