﻿1
00:00:04,380 --> 00:00:09,780
‫Quindi vorremmo che la fotocamera tremasse una volta che il nostro proiettile ha colpito, qualcosa del genere.

2
00:00:09,780 --> 00:00:13,680
‫E vorremmo anche che tremasse una volta che uno dei nostri stagni muore.

3
00:00:14,040 --> 00:00:15,460
‫Ehi, bentornato.

4
00:00:15,480 --> 00:00:22,140
‫In questo video, aggiungeremo un altro tipo speciale di effetto al nostro gioco che prevede lo scuotimento

5
00:00:22,140 --> 00:00:22,950
‫della telecamera.

6
00:00:22,950 --> 00:00:28,890
‫Vorremmo scuotere la telecamera quando il proiettile colpisce qualcosa, così come quando uno dei nostri stagni

7
00:00:28,890 --> 00:00:29,670
‫muore.

8
00:00:29,700 --> 00:00:36,480
‫Questo aggiungerà solo un altro tocco finale al gioco che lo farà sentire un po' più professionale.

9
00:00:36,480 --> 00:00:38,610
‫Quindi tuffiamoci ora.

10
00:00:38,610 --> 00:00:45,060
‫Eccoci all'interno dell'editor e vorrei aggiungere una nuova classe per il movimento della fotocamera.

11
00:00:45,060 --> 00:00:49,440
‫Unreal Engine ha una classe incorporata per scuotere la fotocamera.

12
00:00:49,440 --> 00:00:55,590
‫Ora creerò una nuova cartella qui nella cartella dei progetti e chiamerò questa vibrazione della fotocamera.

13
00:00:55,590 --> 00:00:57,630
‫E nella cartella delle vibrazioni della fotocamera.

14
00:00:57,630 --> 00:01:00,450
‫Farò clic con il pulsante destro del mouse e creerò un nuovo progetto.

15
00:01:00,480 --> 00:01:05,580
‫Il motivo per cui stiamo facendo un progetto è perché questa è una di quelle cose che

16
00:01:05,580 --> 00:01:12,900
‫è molto più facile da realizzare dal lato del progetto, poiché ci sono molte variabili da regolare con le vibrazioni della fotocamera e la classe che

17
00:01:12,900 --> 00:01:18,060
‫stiamo cercando è la fotocamera matinée scuotere in modo da poter cercare le vibrazioni della fotocamera e scegliere.

18
00:01:18,060 --> 00:01:20,160
‫Tremolio della fotocamera matinée.

19
00:01:20,980 --> 00:01:24,790
‫Fai clic su Seleziona e chiameremo questo primo movimento della fotocamera.

20
00:01:25,060 --> 00:01:27,890
‫BP ha colpito Camera Shake.

21
00:01:27,910 --> 00:01:34,240
‫Ora facciamo doppio clic su questo nuovo progetto e lo apriamo e vedremo che ha un pannello dei

22
00:01:34,240 --> 00:01:37,300
‫dettagli con molte variabili diverse tra cui scegliere.

23
00:01:37,310 --> 00:01:42,350
‫E parliamo di alcuni di questi parametri che esistono nella classe di vibrazioni della fotocamera.

24
00:01:42,370 --> 00:01:48,160
‫Ora, ce ne sono alcuni qui, e ne toccheremo solo un paio che influenzano la sensazione generale

25
00:01:48,160 --> 00:01:49,880
‫del movimento della fotocamera.

26
00:01:49,900 --> 00:01:53,140
‫Ora vedrai che c'è una sezione chiamata oscillazione.

27
00:01:53,140 --> 00:01:59,710
‫E il motivo per cui questa sezione è chiamata oscillazione è perché una vibrazione della fotocamera comporta l'oscillazione della

28
00:01:59,710 --> 00:02:00,430
‫fotocamera.

29
00:02:00,670 --> 00:02:04,370
‫Ora, ecco la pagina di Wikipedia per un'onda sinusoidale.

30
00:02:04,390 --> 00:02:11,650
‫Un'onda sinusoidale è una funzione matematica e non è necessario comprendere la matematica dietro un'onda sinusoidale.

31
00:02:11,650 --> 00:02:14,850
‫Ma aiuta a vedere come appare un'onda sinusoidale.

32
00:02:14,860 --> 00:02:23,230
‫Se scorro in basso qui a destra, vedo questa onda rossa qui ed è etichettata come un'onda sinusoidale che

33
00:02:23,260 --> 00:02:24,010
‫oscilla.

34
00:02:24,010 --> 00:02:26,920
‫Ciò significa che va su e giù o avanti e indietro.

35
00:02:26,920 --> 00:02:33,610
‫Quindi, se la nostra fotocamera viene spostata avanti e indietro in modo fluido, diciamo che sta oscillando.

36
00:02:33,610 --> 00:02:39,940
‫Ora vediamo che abbiamo una durata di oscillazione e un tempo di fusione e un tempo di fusione.

37
00:02:39,940 --> 00:02:44,620
‫La durata influisce sulla durata della scossa.

38
00:02:44,650 --> 00:02:50,140
‫Ora, questi sono valori con cui puoi sperimentare, ma ho già fatto alcuni esperimenti e

39
00:02:50,140 --> 00:02:53,560
‫conosco alcuni buoni valori per il movimento della fotocamera.

40
00:02:53,560 --> 00:02:58,270
‫Quando il proiettile colpisce qualcosa, avremo una durata relativamente breve.

41
00:02:58,330 --> 00:03:05,470
‫Ora, questo è in pochi secondi e sceglierò 0. 2 5 secondi per la durata di questa vibrazione della fotocamera e per

42
00:03:05,470 --> 00:03:08,080
‫il tempo di sfumatura in entrata e in uscita.

43
00:03:08,080 --> 00:03:18,220
‫Userò i valori di 0. 05, quindi 0. 05 per il tempo di fusione e 0. 05 per il tempo di sfumatura.

44
00:03:18,340 --> 00:03:25,360
‫Questo è il tempo necessario per sfumare dentro e fuori il movimento della fotocamera, che durerà per 0. 2 5 secondi.

45
00:03:25,390 --> 00:03:28,330
‫Ora abbiamo diversi tipi di oscillazioni.

46
00:03:28,330 --> 00:03:35,500
‫Abbiamo oscillazioni rotazionali e queste ruoteranno la fotocamera in base a quella funzione di oscillazione.

47
00:03:35,500 --> 00:03:42,430
‫Abbiamo un'oscillazione della posizione che farà muovere la telecamera nello spazio e un'oscillazione del campo visivo, che

48
00:03:42,430 --> 00:03:48,130
‫influenzerà il campo visivo, che fondamentalmente sta ingrandendo e rimpicciolendo con la telecamera.

49
00:03:48,160 --> 00:03:54,700
‫Ora, la rotazione e le oscillazioni del campo visivo sono quelle che sono più inclini a causare cinetosi.

50
00:03:54,700 --> 00:03:57,700
‫Quindi puoi sperimentare con quelli se vuoi.

51
00:03:57,700 --> 00:04:03,100
‫Ma per questo movimento della fotocamera, cambieremo solo l'oscillazione della posizione.

52
00:04:03,130 --> 00:04:10,300
‫Ora abbiamo tre assi X, Y e Z e abbiamo visto che l'onda sinusoidale farà oscillare qualcosa avanti e indietro.

53
00:04:10,300 --> 00:04:16,210
‫Queste oscillazioni faranno muovere la fotocamera avanti e indietro nelle direzioni X, Y e z.

54
00:04:16,210 --> 00:04:22,540
‫Farò clic su questi menu a discesa per espanderli e vedremo che ogni asse ha un'ampiezza,

55
00:04:22,540 --> 00:04:26,740
‫una frequenza, nonché un offset iniziale e una forma d'onda.

56
00:04:26,740 --> 00:04:33,460
‫Ora l'offset iniziale per il movimento della fotocamera è impostato su casuale e possiamo lasciarlo a caso in modo

57
00:04:33,460 --> 00:04:36,310
‫da avere un movimento della fotocamera meno prevedibile.

58
00:04:36,310 --> 00:04:41,110
‫E l'onda sinusoidale è il tipo di forma d'onda utilizzata quando si fa scattare la fotocamera.

59
00:04:41,110 --> 00:04:45,070
‫E abbiamo visto che ha un movimento fluido su e giù.

60
00:04:45,070 --> 00:04:51,450
‫Ora l'ampiezza è la quantità massima di movimento in quell'asse che la telecamera si muoverà.

61
00:04:51,460 --> 00:04:59,680
‫Li imposterò tutti e tre in modo che abbiano ampiezze di dieci, X, Y e z e la frequenza sarà

62
00:04:59,680 --> 00:05:02,800
‫la velocità con cui oscilla la fotocamera.

63
00:05:02,800 --> 00:05:05,650
‫Ho intenzione di impostare anche questi su dieci.

64
00:05:05,740 --> 00:05:10,840
‫Ora vedremo come appare non appena implementiamo il movimento della fotocamera.

65
00:05:10,840 --> 00:05:16,900
‫Ma prima di farlo, creerò un altro movimento della fotocamera e questo sarà per quando la

66
00:05:16,900 --> 00:05:17,680
‫pedina muore.

67
00:05:17,680 --> 00:05:25,540
‫Quindi facciamo clic con il pulsante destro del mouse, creiamo una nuova classe di progetto e cerchiamo le vibrazioni della fotocamera e selezioniamo le vibrazioni della fotocamera

68
00:05:25,540 --> 00:05:27,400
‫matinée, quindi fai clic su Seleziona.

69
00:05:27,400 --> 00:05:31,600
‫E per questo lo chiameremo BP Depth Camera Shake.

70
00:05:32,320 --> 00:05:38,430
‫Ora il tremolio della fotocamera della morte sarà un po' più violento del tremolio della fotocamera.

71
00:05:38,440 --> 00:05:42,460
‫Il movimento della fotocamera colpito scuoterà la fotocamera quando il nostro proiettile colpisce qualcosa.

72
00:05:42,460 --> 00:05:47,360
‫Ma il tremolio della fotocamera della morte farà tremare la fotocamera quando qualcosa muore.

73
00:05:47,380 --> 00:05:51,940
‫Quindi, per la durata dell'oscillazione, la renderò un po' più lunga.

74
00:05:51,940 --> 00:05:57,040
‫vado 4 3, 5 secondi e quattro, sfumare in time and out time.

75
00:05:57,040 --> 00:06:00,070
‫Li imposterò entrambi su 0. 1.

76
00:06:01,000 --> 00:06:03,820
‫Ora, solo una nota a margine che mescola dentro e fuori il tempo.

77
00:06:03,820 --> 00:06:07,990
‫Le percentuali del tempo pieno sono normalizzate tra zero e uno?

78
00:06:07,990 --> 00:06:12,460
‫Quindi il punto uno è il 10% dell'intera durata dell'oscillazione.

79
00:06:12,490 --> 00:06:21,430
‫Ora imposterò le ampiezze su 54 X e Y e lascerò l'ampiezza Z a zero in modo da scuotere la

80
00:06:21,430 --> 00:06:26,060
‫telecamera solo in X e Y al momento della morte.

81
00:06:26,080 --> 00:06:29,130
‫In questo modo otterremo una vibrazione della fotocamera leggermente diversa.

82
00:06:29,140 --> 00:06:33,280
‫E per la frequenza, li imposterò entrambi su 20.

83
00:06:35,440 --> 00:06:41,890
‫Quindi ora abbiamo una vibrazione della fotocamera ed è ora di implementare la riproduzione di queste vibrazioni

84
00:06:41,890 --> 00:06:43,810
‫della fotocamera dal lato C++.

85
00:06:44,470 --> 00:06:49,480
‫Ora, per riprodurre un movimento della fotocamera, abbiamo bisogno di alcune variabili di movimento della fotocamera.

86
00:06:49,510 --> 00:06:56,140
‫Se stai utilizzando una versione precedente di Unreal Engine, Unreal Engine 4. 25 e sotto in particolare, allora la classe

87
00:06:56,140 --> 00:06:58,700
‫per le tue variabili sarai tu.

88
00:06:58,720 --> 00:06:59,760
‫Movimento della fotocamera.

89
00:06:59,770 --> 00:07:03,040
‫Ma nelle versioni più recenti 4. 2, sei e oltre.

90
00:07:03,040 --> 00:07:05,400
‫E questo include Unreal Engine cinque.

91
00:07:05,410 --> 00:07:07,330
‫Ti useremo matinée.

92
00:07:07,360 --> 00:07:08,260
‫Movimento della fotocamera.

93
00:07:08,260 --> 00:07:10,690
‫Quindi è quello che useremo in questo video.

94
00:07:10,990 --> 00:07:14,670
‫Ora, anche le funzioni per riprodurre un movimento della fotocamera sono diverse.

95
00:07:14,680 --> 00:07:19,810
‫Se sei in 4 2, cinque e sotto, quindi la funzione che utilizzerai è la riproduzione client.

96
00:07:19,840 --> 00:07:20,800
‫Movimento della fotocamera.

97
00:07:21,190 --> 00:07:29,080
‫E questa è una funzione sulla classe controller del giocatore ora in 4. 26 e superiori, di cui 5. 0, che è quello che

98
00:07:29,080 --> 00:07:30,220
‫stiamo usando.

99
00:07:30,220 --> 00:07:34,510
‫Utilizzeremo il movimento della fotocamera di avvio del client come riproduzione del client.

100
00:07:34,540 --> 00:07:36,940
‫Il movimento della fotocamera è ora deprecato.

101
00:07:37,060 --> 00:07:42,130
‫Quindi, dal momento che stiamo utilizzando Unreal Engine cinque, utilizzeremo i client, avviamo il movimento della fotocamera.

102
00:07:42,130 --> 00:07:47,170
‫E se ne stai usando cinque, seguirai e utilizzerai i client per avviare il movimento della fotocamera.

103
00:07:47,170 --> 00:07:54,460
‫Ma per la versione precedente del motore, in particolare 4. 2, cinque e sotto, usa la classe e la

104
00:07:54,460 --> 00:08:00,250
‫funzione sul lato sinistro e tutti gli altri usano la classe e la funzione sulla destra.

105
00:08:00,580 --> 00:08:07,780
‫Ora, solo per mostrarti, ecco la tua base di vibrazione della fotocamera nella documentazione ed ecco l'inclusione per essa.

106
00:08:07,780 --> 00:08:14,050
‫Quindi utilizzerai questa base per le vibrazioni della fotocamera con slash della fotocamera per l'inclusione.

107
00:08:14,200 --> 00:08:18,660
‫Quindi, per prima cosa, vorrei gestire il tremolio della fotocamera nella classe dei proiettili.

108
00:08:18,670 --> 00:08:22,870
‫Quindi qui in proiettile, aggiungerò un tremolio della fotocamera.

109
00:08:23,110 --> 00:08:25,060
‫Ora, questo sarà dichiarato in avanti.

110
00:08:25,060 --> 00:08:26,410
‫Farò una U.

111
00:08:26,440 --> 00:08:27,940
‫Base di vibrazione della fotocamera.

112
00:08:27,940 --> 00:08:29,050
‫È un puntatore.

113
00:08:29,140 --> 00:08:35,350
‫E ora chiamerò questo colpo di fotocamera di successo perché mi piacerebbe impostarlo dai progetti.

114
00:08:35,350 --> 00:08:38,800
‫Dato che abbiamo un progetto per le vibrazioni della fotocamera, esporrò questo.

115
00:08:38,830 --> 00:08:40,480
‫Sarà una nuova proprietà.

116
00:08:40,520 --> 00:08:44,200
‫Lo farò modificare ovunque e dargli una categoria.

117
00:08:44,830 --> 00:08:48,410
‫E per questo lo terrò nella sezione del combattimento.

118
00:08:48,430 --> 00:08:51,670
‫Ora sono pronto per riprodurre il tremolio della fotocamera.

119
00:08:51,850 --> 00:09:00,100
‫Quindi, nei proiettili CP, lo metterò in hit qui nell'assegno per un altro attore.

120
00:09:00,100 --> 00:09:05,620
‫E la prima cosa che farò è assicurarmi di aver impostato la vibrazione della fotocamera dai progetti,

121
00:09:05,620 --> 00:09:10,540
‫il che significa che devo assicurarmi che la vibrazione della fotocamera non sia nulla.

122
00:09:10,840 --> 00:09:15,220
‫Quindi, se premo il movimento della fotocamera, posso avviare il movimento della fotocamera.

123
00:09:15,960 --> 00:09:23,310
‫Ed ecco un client del controller del giocatore che avvia il movimento della fotocamera per le versioni 4. 26 e superiori.

124
00:09:23,340 --> 00:09:24,990
‫Ora nota un paio di cose.

125
00:09:25,020 --> 00:09:30,720
‫Questi coinvolgono due sottoclassi di variabili, il che significa che abbiamo bisogno di una nuova classe.

126
00:09:30,750 --> 00:09:37,950
‫Ora abbiamo creato progetti per queste variabili, il che significa che qui possiamo creare facilmente una sottoclasse

127
00:09:37,950 --> 00:09:40,190
‫piuttosto che una normale variabile.

128
00:09:40,200 --> 00:09:49,650
‫Quindi posso prendere questa classe sulla base del tremolio della fotocamera e inserirla in una sottoclasse PT di quindi diciamo sottoclasse PT di e manterrò la

129
00:09:49,650 --> 00:09:56,220
‫dichiarazione in avanti qui e non ho bisogno dell'asterisco poiché la sottoclasse PT di avvolge semplicemente questo

130
00:09:56,220 --> 00:10:03,480
‫nel modello e poiché questa vibrazione della fotocamera di successo è in realtà una sottoclasse PT di la chiamerò classe

131
00:10:03,510 --> 00:10:10,170
‫di vibrazione della fotocamera e ora in proiettile che CPP invece di vibrazioni della fotocamera chiamiamo questa classe

132
00:10:10,200 --> 00:10:16,350
‫di vibrazione della fotocamera e ora possiamo chiamare un client avvia il movimento della fotocamera.

133
00:10:16,530 --> 00:10:23,100
‫Ora questa funzione appartiene al controller del giocatore e siamo qui in CP proiettile e non abbiamo una variabile

134
00:10:23,100 --> 00:10:29,670
‫per il controller del giocatore, ma abbiamo questa funzione ottieni il controller del primo giocatore che esiste sulla

135
00:10:29,670 --> 00:10:36,000
‫classe mondiale U quindi possiamo chiamare get mondo e poi chiama ottieni il controller del primo giocatore.

136
00:10:36,000 --> 00:10:37,470
‫Quindi lo faremo.

137
00:10:37,470 --> 00:10:45,030
‫Quindi prima chiameremo Git World e da lì chiameremo get first player controller e da get first player

138
00:10:45,030 --> 00:10:52,140
‫controller, possiamo chiamare un client start camera shake e vedremo che questo richiede una sottoclasse PT

139
00:10:52,140 --> 00:10:59,610
‫di noi passerà nella classe di vibrazione della fotocamera e il resto di questi parametri di input

140
00:10:59,610 --> 00:11:04,980
‫ha valori predefiniti in modo da poter omettere gli input rimanenti.

141
00:11:04,980 --> 00:11:07,260
‫Quindi andiamo avanti e compiliamo questo.

142
00:11:07,860 --> 00:11:11,010
‫Quindi, di nuovo qui nell'editor, siamo pronti per testarlo.

143
00:11:11,010 --> 00:11:16,320
‫Ora abbiamo creato il progetto e la sottoclasse PT di ma dobbiamo impostare quella sottoclasse PT di.

144
00:11:16,320 --> 00:11:20,130
‫Quindi entriamo negli attori e nel proiettile BP.

145
00:11:20,160 --> 00:11:26,160
‫Ho intenzione di aprire l'editor completo del progetto e andare alla sezione di combattimento ed ecco la mia

146
00:11:26,160 --> 00:11:33,780
‫sottoclasse t di vibrazione della fotocamera di successo di posso aprirla e selezionare le vibrazioni della fotocamera di successo e ora questo sarà impostato.

147
00:11:33,780 --> 00:11:39,660
‫Quindi compilerò la riproduzione della stampa e vediamo se riusciamo a far tremare la fotocamera.

148
00:11:41,140 --> 00:11:42,580
‫E il gioco è fatto.

149
00:11:43,300 --> 00:11:44,110
‫Stupendo.

150
00:11:44,800 --> 00:11:48,700
‫Quindi, dopo, voglio riprodurre un tremolio della fotocamera quando il pod muore.

151
00:11:48,700 --> 00:11:54,410
‫Quindi andrò nello stagno dei bassi e aggiungerò qui una variabile di vibrazione della fotocamera.

152
00:11:54,430 --> 00:11:59,950
‫Quindi qui in basso, creiamo un'altra t sottoclasse di variabile.

153
00:11:59,980 --> 00:12:01,480
‫Ho intenzione di inoltrarlo a dichiararlo.

154
00:12:01,480 --> 00:12:09,490
‫Sarai la tua base per le vibrazioni della fotocamera e chiamerò questa classe di vibrazioni della fotocamera di profondità.

155
00:12:09,700 --> 00:12:13,720
‫E proprio come l'altro nostro, faremo di questa una proprietà degli U.

156
00:12:14,290 --> 00:12:24,280
‫Modifica la categoria Combatti ovunque e ora abbiamo una classe di vibrazioni della fotocamera qui in base pon.

157
00:12:24,610 --> 00:12:30,550
‫Ora ti sfido a giocare al movimento della telecamera della morte per il pedone quando muore.

158
00:12:30,550 --> 00:12:35,560
‫Quindi lo farai quando il -- morirà e sarà in grado di gestire la distruzione, ovviamente.

159
00:12:35,560 --> 00:12:42,490
‫Quindi scegli la posizione corretta in questa funzione per riprodurre questo movimento della fotocamera e quindi compila il tuo codice.

160
00:12:42,490 --> 00:12:48,910
‫Imposta la sottoclasse di valore in entrambe le classi del progetto del serbatoio e della torre e provala.

161
00:12:48,910 --> 00:12:51,520
‫Metti in pausa il video e implementa la telecamera della morte.

162
00:12:51,520 --> 00:12:52,540
‫Agitare ora.

163
00:12:55,580 --> 00:12:55,820
‫Bene.

164
00:12:55,820 --> 00:12:58,260
‫Quindi abbiamo la nostra classe di vibrazione della fotocamera.

165
00:12:58,280 --> 00:13:04,460
‫Entriamo nel CP dello stagno di base e scorrerò verso l'alto per gestire la distruzione.

166
00:13:04,460 --> 00:13:12,320
‫E la prima cosa che farò è controllare che sia impostata la classe di vibrazione della fotocamera in profondità e, in

167
00:13:12,320 --> 00:13:15,980
‫tal caso, possiamo effettivamente riprodurre la vibrazione della fotocamera.

168
00:13:16,040 --> 00:13:21,530
‫Ora non abbiamo un puntatore al controller del giocatore qui, quindi chiamerò Get World

169
00:13:21,920 --> 00:13:27,290
‫da qui, prenderò il controller del primo giocatore e da lì chiamerò.

170
00:13:28,370 --> 00:13:30,380
‫Il client avvia la vibrazione della fotocamera.

171
00:13:31,650 --> 00:13:36,150
‫E qui possiamo passare in profondità fotocamera, classe di vibrazioni.

172
00:13:36,780 --> 00:13:38,070
‫E ce l'abbiamo.

173
00:13:38,160 --> 00:13:45,300
‫Quindi compiliamo questo e torneremo nell'editor e aprirò la cartella --'s, BP --

174
00:13:45,300 --> 00:13:46,190
‫tank.

175
00:13:46,200 --> 00:13:48,960
‫E qui abbiamo la classe di vibrazioni della fotocamera di profondità.

176
00:13:48,990 --> 00:13:50,330
‫Lo metterò a morte.

177
00:13:50,340 --> 00:13:54,060
‫Fotocamera, scuoti, compila, salva e chiudi.

178
00:13:54,090 --> 00:13:56,160
‫Chiuderò anche il proiettile.

179
00:13:56,160 --> 00:14:02,880
‫E anche qui apri il laghetto BP, la torretta e imposta la classe di vibrazione della videocamera di profondità per scuotere la videocamera di profondità.

180
00:14:02,910 --> 00:14:04,800
‫Ora possiamo testare la morte.

181
00:14:04,800 --> 00:14:06,360
‫Quindi vediamo come funziona.

182
00:14:06,390 --> 00:14:10,470
‫Kay, vado su una delle torri e.

183
00:14:11,490 --> 00:14:12,420
‫Boh.

184
00:14:12,420 --> 00:14:14,220
‫Il movimento della fotocamera funziona.

185
00:14:14,640 --> 00:14:19,360
‫Ora, l'ultima cosa da controllare è se otteniamo il tremolio della fotocamera quando le torri muoiono.

186
00:14:19,380 --> 00:14:22,080
‫Quindi andiamo avanti e uccidiamo una delle torri.

187
00:14:22,810 --> 00:14:23,930
‫E ci andiamo.

188
00:14:23,950 --> 00:14:27,190
‫Abbiamo fatto tremare la fotocamera.

189
00:14:27,220 --> 00:14:28,030
‫Stupendo.

190
00:14:29,240 --> 00:14:32,480
‫Quindi, in sintesi, ora stiamo scuotendo la fotocamera.

191
00:14:32,480 --> 00:14:37,760
‫Lo stiamo scuotendo quando il proiettile colpisce qualcosa e quando uno degli stagni muore.

192
00:14:37,790 --> 00:14:43,890
‫Questo è solo un altro di quei simpatici effetti di rifinitura che rendono il nostro gioco un po' più professionale.

193
00:14:43,910 --> 00:14:49,460
‫Parlando di perfezionamento nel nostro prossimo video, rifiniremo il gioco e lo riporteremo al suo

194
00:14:49,460 --> 00:14:56,450
‫stato di funzionamento finale in modo da poter concludere questa sezione e avere un gioco funzionante completo sotto le nostre cinture.

195
00:14:56,480 --> 00:14:57,380
‫Ci vediamo presto.

