﻿1
00:00:04,380 --> 00:00:09,780
‫Dus we willen dat de camera schudt als ons projectiel inslaat, zoiets.

2
00:00:09,780 --> 00:00:13,680
‫En we willen ook dat het schudt als een van onze vijvers sterft.

3
00:00:14,040 --> 00:00:15,460
‫Hé, welkom terug.

4
00:00:15,480 --> 00:00:22,140
‫In deze video gaan we nog een speciaal soort effect aan onze game toevoegen, waarbij de camera

5
00:00:22,140 --> 00:00:22,950
‫wordt geschud.

6
00:00:22,950 --> 00:00:28,890
‫We willen de camera schudden wanneer het projectiel iets raakt, evenals wanneer een van onze vijvers

7
00:00:28,890 --> 00:00:29,670
‫sterft.

8
00:00:29,700 --> 00:00:36,480
‫Dit voegt nog een beetje een finishing touch toe aan het spel waardoor het een beetje professioneler aanvoelt.

9
00:00:36,480 --> 00:00:38,610
‫Dus laten we er nu in duiken.

10
00:00:38,610 --> 00:00:45,060
‫Hier zijn we in de editor en ik wil graag een nieuwe klasse toevoegen voor onze camerabeweging.

11
00:00:45,060 --> 00:00:49,440
‫Unreal Engine heeft een ingebouwde klasse voor het schudden van de camera.

12
00:00:49,440 --> 00:00:55,590
‫Nu ga ik een nieuwe map maken hier in de map blauwdrukken en dit cameratrilling noemen.

13
00:00:55,590 --> 00:00:57,630
‫En in de map met camerabewegingen.

14
00:00:57,630 --> 00:01:00,450
‫Ik ga met de rechtermuisknop klikken en een nieuwe blauwdruk maken.

15
00:01:00,480 --> 00:01:05,580
‫De reden dat we een blauwdruk maken, is omdat dit een van die dingen is

16
00:01:05,580 --> 00:01:12,900
‫die veel gemakkelijker te maken zijn vanaf de kant van de blauwdruk, omdat er veel variabelen zijn om aan te passen met cameratrillingen, en

17
00:01:12,900 --> 00:01:18,060
‫de klasse die we zoeken is matinee camera schudden zodat we kunnen zoeken naar cameratrilling en kiezen.

18
00:01:18,060 --> 00:01:20,160
‫Matinee cameratrilling.

19
00:01:20,980 --> 00:01:24,790
‫Klik op Selecteren en we noemen dit de eerste camerabeweging.

20
00:01:25,060 --> 00:01:27,890
‫BP Hit Camera Shake.

21
00:01:27,910 --> 00:01:34,240
‫Laten we nu dubbelklikken op deze nieuwe blauwdruk en hem openen en we zullen zien dat hij een detailvenster

22
00:01:34,240 --> 00:01:37,300
‫heeft met veel verschillende variabelen om uit te kiezen.

23
00:01:37,310 --> 00:01:42,350
‫En laten we het hebben over enkele van deze parameters die voorkomen in de camerabewegingsklasse.

24
00:01:42,370 --> 00:01:48,160
‫Nu zijn er hier nogal wat, en we gaan er slechts een paar aanstippen die het algehele

25
00:01:48,160 --> 00:01:49,880
‫gevoel van de cameratrilling beïnvloeden.

26
00:01:49,900 --> 00:01:53,140
‫Nu zul je zien dat er een sectie is die oscillatie wordt genoemd.

27
00:01:53,140 --> 00:01:59,710
‫En de reden dat dit gedeelte oscillatie wordt genoemd, is omdat een cameratrilling het oscilleren van de camera met

28
00:01:59,710 --> 00:02:00,430
‫zich meebrengt.

29
00:02:00,670 --> 00:02:04,370
‫Hier is de Wikipedia-pagina voor een sinusgolf.

30
00:02:04,390 --> 00:02:11,650
‫Een sinusgolf is een wiskundige functie en we hoeven de wiskunde achter een sinusgolf niet te begrijpen.

31
00:02:11,650 --> 00:02:14,850
‫Maar het helpt wel om te zien hoe een sinusgolf eruitziet.

32
00:02:14,860 --> 00:02:23,230
‫Als ik van hier naar rechts naar beneden scrol, zie ik deze rode golf hier en hij heet sinus, een sinusgolf

33
00:02:23,260 --> 00:02:24,010
‫oscilleert.

34
00:02:24,010 --> 00:02:26,920
‫Dat betekent dat het op en neer gaat of heen en weer.

35
00:02:26,920 --> 00:02:33,610
‫Dus als onze camera soepel heen en weer wordt bewogen, zeggen we dat hij oscilleert.

36
00:02:33,610 --> 00:02:39,940
‫Nu zien we dat we een oscillatieduur hebben en een uitvloeitijd en een uitvloeitijd.

37
00:02:39,940 --> 00:02:44,620
‫De duur is van invloed op hoe lang de shake zal duren.

38
00:02:44,650 --> 00:02:50,140
‫Dit zijn waarden waarmee je kunt experimenteren, maar ik heb al wat geëxperimenteerd en ik

39
00:02:50,140 --> 00:02:53,560
‫ken een aantal goede marge-waarden voor de hit cameratrilling.

40
00:02:53,560 --> 00:02:58,270
‫Als het projectiel iets raakt, hebben we een relatief korte duur.

41
00:02:58,330 --> 00:03:05,470
‫Dit is in seconden, en ik kies 0. 2 5 seconden voor de duur van deze camerabeweging

42
00:03:05,470 --> 00:03:08,080
‫en voor de in- en uitvloeitijd.

43
00:03:08,080 --> 00:03:18,220
‫Ik ga waarden van 0 gebruiken. 05, dus 0. 05 voor blend in time en 0. 05 voor de uitvloeitijd.

44
00:03:18,340 --> 00:03:25,360
‫Dit is hoe lang het duurt om in en uit de cameratrilling te gaan, die 0 zal aanhouden. 2 5 seconden.

45
00:03:25,390 --> 00:03:28,330
‫Nu hebben we verschillende soorten trillingen.

46
00:03:28,330 --> 00:03:35,500
‫We hebben roterende oscillaties en deze zullen de camera draaien volgens die oscillatiefunctie.

47
00:03:35,500 --> 00:03:42,430
‫We hebben een locatie-oscillatie die de camera in de ruimte zal schokken en een oscillatie van het gezichtsveld, die

48
00:03:42,430 --> 00:03:48,130
‫het gezichtsveld zal beïnvloeden, dat in feite in- en uitzoomen is met de camera.

49
00:03:48,160 --> 00:03:54,700
‫Nu zijn rotatie en oscillaties van het gezichtsveld degenen die meer vatbaar zijn voor het veroorzaken van bewegingsziekte.

50
00:03:54,700 --> 00:03:57,700
‫Dus je kunt ermee experimenteren als je wilt.

51
00:03:57,700 --> 00:04:03,100
‫Maar voor deze cameratrilling gaan we gewoon de locatie-oscillatie veranderen.

52
00:04:03,130 --> 00:04:10,300
‫Nu hebben we drie assen X, Y en Z, en we zagen dat de sinusgolf iets heen en weer zal rukken.

53
00:04:10,300 --> 00:04:16,210
‫Deze trillingen zullen de camera heen en weer bewegen in de X-, Y- en z-richtingen.

54
00:04:16,210 --> 00:04:22,540
‫Ik ga op deze vervolgkeuzelijsten klikken om ze uit te vouwen en we zullen zien dat elke as een

55
00:04:22,540 --> 00:04:26,740
‫amplitude, een frequentie heeft, evenals een initiële offset en een golfvorm.

56
00:04:26,740 --> 00:04:33,460
‫Nu is de initiële offset voor de cameratrilling ingesteld op willekeurig, en we kunnen dat willekeurig laten,

57
00:04:33,460 --> 00:04:36,310
‫zodat we minder voorspelbare cameratrilling hebben.

58
00:04:36,310 --> 00:04:41,110
‫En de sinusgolf is het type golfvorm dat wordt gebruikt bij het schokken van de camera.

59
00:04:41,110 --> 00:04:45,070
‫En we zagen dat het een vloeiende op- en neergaande beweging heeft.

60
00:04:45,070 --> 00:04:51,450
‫Nu is amplitude de maximale hoeveelheid beweging in die as die de camera zal bewegen.

61
00:04:51,460 --> 00:04:59,680
‫Ik ga deze alle drie instellen op amplitudes van tien, een X, Y en z en de frequentie zal

62
00:04:59,680 --> 00:05:02,800
‫zijn hoe snel de camera oscilleert.

63
00:05:02,800 --> 00:05:05,650
‫Ik ga deze ook op tien zetten.

64
00:05:05,740 --> 00:05:10,840
‫Nu zullen we zien hoe dit eruit ziet zodra we de camerabeweging implementeren.

65
00:05:10,840 --> 00:05:16,900
‫Maar voordat we dat doen, ga ik nog een camerabeweging maken en dit is voor als de

66
00:05:16,900 --> 00:05:17,680
‫pion sterft.

67
00:05:17,680 --> 00:05:25,540
‫Dus laten we met de rechtermuisknop klikken, een nieuwe blauwdrukklasse maken en zoeken naar camerabeweging en Matinee camerabeweging

68
00:05:25,540 --> 00:05:27,400
‫selecteren, klik op selecteren.

69
00:05:27,400 --> 00:05:31,600
‫En hiervoor gaan we dit BP Depth Camera Shake noemen.

70
00:05:32,320 --> 00:05:38,430
‫Nu zal het trillen van de doodscamera een beetje gewelddadiger zijn dan het trillen van de camera.

71
00:05:38,440 --> 00:05:42,460
‫De hitcamera schudt de camera wanneer ons projectiel iets raakt.

72
00:05:42,460 --> 00:05:47,360
‫Maar de camerabeweging van de dood zal de camera doen schudden als er iets sterft.

73
00:05:47,380 --> 00:05:51,940
‫Dus voor de oscillatieduur ga ik dit een beetje langer maken.

74
00:05:51,940 --> 00:05:57,040
‫Ik ga voor 4. 3, 5 seconden en vier, meng in tijd en uit tijd.

75
00:05:57,040 --> 00:06:00,070
‫Ik ga deze beide op 0 zetten. 1.

76
00:06:01,000 --> 00:06:03,820
‫Nu, slechts een kanttekening, meng de tijd in en uit.

77
00:06:03,820 --> 00:06:07,990
‫Zijn percentages van de voltijd genormaliseerd tussen nul en één?

78
00:06:07,990 --> 00:06:12,460
‫Dus punt één is 10% van de volledige oscillatieduur.

79
00:06:12,490 --> 00:06:21,430
‫Nu ga ik de amplitudes instellen op 54 X en Y en ik laat de Z-amplitude op nul zodat we de camera

80
00:06:21,430 --> 00:06:26,060
‫alleen in X en Y laten rukken op -- de dood.

81
00:06:26,080 --> 00:06:29,130
‫Op deze manier krijgen we een beetje een ander uitziende camerabeweging.

82
00:06:29,140 --> 00:06:33,280
‫En voor de frequentie stel ik deze beide in op 20.

83
00:06:35,440 --> 00:06:41,890
‫Dus we hebben nu een camerabeweging en het is tijd om deze camerabewegingen daadwerkelijk vanaf de

84
00:06:41,890 --> 00:06:43,810
‫C++-kant af te spelen.

85
00:06:44,470 --> 00:06:49,480
‫Om nu een camerabeweging af te spelen, hebben we enkele variabelen voor camerabewegingen nodig.

86
00:06:49,510 --> 00:06:56,140
‫Als je een oudere versie van Unreal Engine gebruikt, Unreal Engine 4. 25 en lager specifiek, dan ben jij

87
00:06:56,140 --> 00:06:58,700
‫de klasse voor je variabelen.

88
00:06:58,720 --> 00:06:59,760
‫Camera schudden.

89
00:06:59,770 --> 00:07:03,040
‫Maar in nieuwere versies 4. 2, zes en hoger.

90
00:07:03,040 --> 00:07:05,400
‫En dit omvat Unreal Engine vijf.

91
00:07:05,410 --> 00:07:07,330
‫We gaan je matinee gebruiken.

92
00:07:07,360 --> 00:07:08,260
‫Camera schudden.

93
00:07:08,260 --> 00:07:10,690
‫Dat gaan we dus gebruiken in deze video.

94
00:07:10,990 --> 00:07:14,670
‫Nu zijn de functies om een camerabeweging af te spelen ook anders.

95
00:07:14,680 --> 00:07:19,810
‫Als je op 4 staat. 2, vijf en lager, dan is de functie die je gaat gebruiken client-play.

96
00:07:19,840 --> 00:07:20,800
‫Camera schudden.

97
00:07:21,190 --> 00:07:29,080
‫En dit is een functie op de spelercontrollerklasse nu in 4. 26 en hoger, inclusief 5. 0, dat is wat we

98
00:07:29,080 --> 00:07:30,220
‫gebruiken.

99
00:07:30,220 --> 00:07:34,510
‫We gaan cameratrilling bij het starten van de client gebruiken als client-afspelen.

100
00:07:34,540 --> 00:07:36,940
‫Cameratrilling is nu afgeschaft.

101
00:07:37,060 --> 00:07:42,130
‫Dus aangezien we Unreal Engine vijf gebruiken, zullen we clients gebruiken, camerabewegingen starten.

102
00:07:42,130 --> 00:07:47,170
‫En als je er vijf gebruikt, volg je en gebruik je clients om camerabewegingen te starten.

103
00:07:47,170 --> 00:07:54,460
‫Maar voor oudere motorversies, specifiek 4. 2, vijf en lager, gebruik daar de klasse en

104
00:07:54,460 --> 00:08:00,250
‫de functie aan de linkerkant en alle anderen gebruiken de klasse en functie aan de rechterkant.

105
00:08:00,580 --> 00:08:07,780
‫Om je nu te laten zien, hier is je cameratrillingsbasis in de documentatie en hier is de bijlage ervoor.

106
00:08:07,780 --> 00:08:14,050
‫Dus je gaat deze camera slash camera shake base gebruiken voor de opname.

107
00:08:14,200 --> 00:08:18,660
‫Dus eerst wil ik de hitcameratrilling in de projectielklasse aanpakken.

108
00:08:18,670 --> 00:08:22,870
‫Dus hier in projectiel, ga ik een camerabeweging toevoegen.

109
00:08:23,110 --> 00:08:25,060
‫Dit wordt nu naar voren verklaard.

110
00:08:25,060 --> 00:08:26,410
‫Ik ga een U maken.

111
00:08:26,440 --> 00:08:27,940
‫Camera shake basis.

112
00:08:27,940 --> 00:08:29,050
‫Het is een wijzer.

113
00:08:29,140 --> 00:08:35,350
‫En ik ga deze hit nu cameratrilling noemen, want ik wil dit graag instellen op basis van blauwdrukken.

114
00:08:35,350 --> 00:08:38,800
‫Aangezien we een blauwdruk voor cameratrillingen hebben, ga ik dit blootleggen.

115
00:08:38,830 --> 00:08:40,480
‫Het wordt een nieuw pand.

116
00:08:40,520 --> 00:08:44,200
‫Ik laat het overal bewerken en geef het een categorie.

117
00:08:44,830 --> 00:08:48,410
‫En hiervoor zal ik het in de gevechtssectie houden.

118
00:08:48,430 --> 00:08:51,670
‫Nu ben ik klaar om de camerabeweging te spelen.

119
00:08:51,850 --> 00:09:00,100
‫Dus in projectielen CP, plaats ik dit op hit hier in de cheque voor een andere acteur.

120
00:09:00,100 --> 00:09:05,620
‫En het eerste dat ik ga doen, is ervoor zorgen dat ik de cameratrilling van blauwdrukken heb

121
00:09:05,620 --> 00:09:10,540
‫ingesteld, wat betekent dat ik ervoor moet zorgen dat de hitcameratrilling niet nul is.

122
00:09:10,840 --> 00:09:15,220
‫Dus als ik op camerabeweging druk, kan ik de camerabeweging starten.

123
00:09:15,960 --> 00:09:23,310
‫En hier is een spelercontroller-client die camerabewegingen start voor de versies 4. 26 en hoger.

124
00:09:23,340 --> 00:09:24,990
‫Let nu op een paar dingen.

125
00:09:25,020 --> 00:09:30,720
‫Deze hebben betrekking op twee subklassen van variabelen, wat betekent dat we een nieuwe klasse nodig hebben.

126
00:09:30,750 --> 00:09:37,950
‫Nu hebben we blauwdrukken gemaakt voor deze variabelen, wat betekent dat we hier gemakkelijk een subklasse van kunnen maken in

127
00:09:37,950 --> 00:09:40,190
‫plaats van een reguliere variabele.

128
00:09:40,200 --> 00:09:49,650
‫Dus ik kan deze klasse nemen, je camerabewegingsbasis en deze in een PT-subklasse van plaatsen, dus laten we zeggen PT-subklasse van en ik ga de

129
00:09:49,650 --> 00:09:56,220
‫voorwaartse verklaring hier bewaren en ik heb de asterisk niet nodig omdat PT-subklasse van dit gewoon omhult

130
00:09:56,220 --> 00:10:03,480
‫omhoog in de sjabloon en omdat deze hit camera shake eigenlijk een PT-subklasse is van ik ga het hit

131
00:10:03,510 --> 00:10:10,170
‫camera shake-klasse noemen en nu in projectiel die CPP in plaats van hit camera shake laten we

132
00:10:10,200 --> 00:10:16,350
‫deze hit camera shake-klasse noemen en nu kunnen we bellen een cliënt begint camerabewegingen.

133
00:10:16,530 --> 00:10:23,100
‫Nu is deze functie van de spelercontroller en we zijn hier in projectiel CP en we hebben

134
00:10:23,100 --> 00:10:29,670
‫geen variabele voor de spelercontroller, maar we hebben deze functie get first player controller die bestaat

135
00:10:29,670 --> 00:10:36,000
‫op de U-wereldklasse, dus we kunnen get world en bel dan get first player controller.

136
00:10:36,000 --> 00:10:37,470
‫Dat gaan we dus doen.

137
00:10:37,470 --> 00:10:45,030
‫Dus eerst bellen we Git World en vanaf daar gaan we de eerste speler-controller krijgen en vanaf

138
00:10:45,030 --> 00:10:52,140
‫de eerste speler-controller krijgen we een client starten camerabewegingen en we zullen zien dat dit

139
00:10:52,140 --> 00:10:59,610
‫een PT-subklasse kost van we 're gaan passeren in de hit camera shake-klasse en de rest van

140
00:10:59,610 --> 00:11:04,980
‫deze invoerparameters hebben standaardwaarden, zodat we de resterende invoer kunnen weglaten.

141
00:11:04,980 --> 00:11:07,260
‫Dus laten we doorgaan en dit compileren.

142
00:11:07,860 --> 00:11:11,010
‫Dus hier in de editor zijn we klaar om dit uit te testen.

143
00:11:11,010 --> 00:11:16,320
‫Nu hebben we de blauwdruk en de PT-subklasse van gemaakt, maar we moeten die PT-subklasse van instellen.

144
00:11:16,320 --> 00:11:20,130
‫Dus laten we ingaan op acteurs en BP-projectielen.

145
00:11:20,160 --> 00:11:26,160
‫Ik ga de volledige blauwdruk-editor openen en naar de gevechtssectie gaan en hier is mijn

146
00:11:26,160 --> 00:11:33,780
‫hit camera shake-klasse t subklasse van Ik kan dit openen en hit camera shake selecteren en nu zal dit worden ingesteld.

147
00:11:33,780 --> 00:11:39,660
‫Dus ik ga het afspelen van de pers samenstellen en kijken of we die camera laten trillen.

148
00:11:41,140 --> 00:11:42,580
‫En daar gaat het.

149
00:11:43,300 --> 00:11:44,110
‫Geweldig.

150
00:11:44,800 --> 00:11:48,700
‫Dus nu wil ik een camerabeweging afspelen als de pod sterft.

151
00:11:48,700 --> 00:11:54,410
‫Dus ik ga naar de basvijver en voeg hier een camerabewegingsvariabele toe.

152
00:11:54,430 --> 00:11:59,950
‫Dus hier beneden, laten we nog een t-subklasse van variabele maken.

153
00:11:59,980 --> 00:12:01,480
‫Ik ga het doorgeven.

154
00:12:01,480 --> 00:12:09,490
‫Het wordt je camera shake-basis en ik ga deze diepte camera shake-klasse noemen.

155
00:12:09,700 --> 00:12:13,720
‫En net als onze andere, gaan we hier een U-eigendom van maken.

156
00:12:14,290 --> 00:12:24,280
‫Bewerk Anywhere Category-gevechten en nu hebben we een camerabewegingsklasse hier in base pon.

157
00:12:24,610 --> 00:12:30,550
‫Nu ga ik je uitdagen om de doodscamerabeweging te spelen voor de pion wanneer deze sterft.

158
00:12:30,550 --> 00:12:35,560
‫Dus je gaat dit doen wanneer de -- sterft en dat zal natuurlijk de vernietiging zijn.

159
00:12:35,560 --> 00:12:42,490
‫Kies dus de juiste locatie in deze functie om deze cameratrilling af te spelen en compileer vervolgens je code.

160
00:12:42,490 --> 00:12:48,910
‫Stel de subklasse van waarde in zowel de tank- als de torenblauwdrukklassen in en test deze uit.

161
00:12:48,910 --> 00:12:51,520
‫Pauzeer de video en implementeer de doodscamera.

162
00:12:51,520 --> 00:12:52,540
‫Schud nu.

163
00:12:55,580 --> 00:12:55,820
‫Oké.

164
00:12:55,820 --> 00:12:58,260
‫Dus we hebben onze def camera shake-klasse.

165
00:12:58,280 --> 00:13:04,460
‫Laten we naar de basisvijver CP gaan en ik ga omhoog om de vernietiging af te handelen.

166
00:13:04,460 --> 00:13:12,320
‫En het eerste wat ik ga doen, is controleren of de klasse voor camerabewegingen is ingesteld en als dat

167
00:13:12,320 --> 00:13:15,980
‫zo is, kunnen we de camerabeweging daadwerkelijk afspelen.

168
00:13:16,040 --> 00:13:21,530
‫Nu hebben we hier geen verwijzing naar de spelercontroller, dus ik ga Get World

169
00:13:21,920 --> 00:13:27,290
‫vanaf hier bellen, de eerste spelercontroller halen en vanaf daar ga ik bellen.

170
00:13:28,370 --> 00:13:30,380
‫Klant begint camerabewegingen.

171
00:13:31,650 --> 00:13:36,150
‫En hier kunnen we in de diepte camera, shake-klasse doorgeven.

172
00:13:36,780 --> 00:13:38,070
‫En daar hebben we het.

173
00:13:38,160 --> 00:13:45,300
‫Dus laten we dit compileren en we gaan terug naar de editor en ik ga de --'s map, BP --

174
00:13:45,300 --> 00:13:46,190
‫tank openen.

175
00:13:46,200 --> 00:13:48,960
‫En hier hebben we een les over dieptecamerabewegingen.

176
00:13:48,990 --> 00:13:50,330
‫Ik ga dit ter dood brengen.

177
00:13:50,340 --> 00:13:54,060
‫Camera, schudden, compileren en opslaan en sluiten.

178
00:13:54,090 --> 00:13:56,160
‫Ik ga het projectiel ook sluiten.

179
00:13:56,160 --> 00:14:02,880
‫En open BP-vijver, torentje en stel hier ook dieptecamerabewegingsklasse in op dieptecamerabeweging.

180
00:14:02,910 --> 00:14:04,800
‫Nu kunnen we de dood testen.

181
00:14:04,800 --> 00:14:06,360
‫Dus laten we eens kijken hoe dit werkt.

182
00:14:06,390 --> 00:14:10,470
‫Kay, ik ga naar een van de torens en...

183
00:14:11,490 --> 00:14:12,420
‫Böhm.

184
00:14:12,420 --> 00:14:14,220
‫De camerabeweging werkt.

185
00:14:14,640 --> 00:14:19,360
‫Het laatste dat we moeten controleren, is of we de camera trillen als de torens sterven.

186
00:14:19,380 --> 00:14:22,080
‫Dus laten we doorgaan en een van de torens doden.

187
00:14:22,810 --> 00:14:23,930
‫En daar gaan we.

188
00:14:23,950 --> 00:14:27,190
‫We hebben de camera laten schudden.

189
00:14:27,220 --> 00:14:28,030
‫Geweldig.

190
00:14:29,240 --> 00:14:32,480
‫Dus kort samengevat, we schudden nu de camera.

191
00:14:32,480 --> 00:14:37,760
‫We schudden het wanneer het projectiel iets raakt en wanneer een van de vijvers sterft.

192
00:14:37,790 --> 00:14:43,890
‫Dit is gewoon weer zo'n mooi oppoetsend effect waardoor onze game er wat professioneler uitziet.

193
00:14:43,910 --> 00:14:49,460
‫Over oppoetsen gesproken in onze volgende video, we gaan het spel oppoetsen en het in

194
00:14:49,460 --> 00:14:56,450
‫zijn definitieve werkende staat krijgen, zodat we dit gedeelte kunnen afronden en een volledig werkend spel onder onze riem kunnen hebben.

195
00:14:56,480 --> 00:14:57,380
‫Ik zie je snel.

