﻿1
00:00:04,380 --> 00:00:09,780
‫لذلك نود أن تهتز الكاميرا بمجرد اصطدام مقذوفنا ، شيء من هذا القبيل.

2
00:00:09,780 --> 00:00:13,680
‫ونود أيضًا أن يهتز بمجرد موت إحدى بركنا.

3
00:00:14,040 --> 00:00:15,460
‫مرحبًا بعودتك.

4
00:00:15,480 --> 00:00:22,950
‫في هذا الفيديو ، سنضيف نوعًا خاصًا آخر من التأثيرات إلى لعبتنا التي تتضمن اهتزاز الكاميرا.

5
00:00:22,950 --> 00:00:28,890
‫نود هز الكاميرا عندما تصطدم المقذوفة بشيء ما ، وكذلك عندما تموت إحدى

6
00:00:28,890 --> 00:00:29,670
‫بركتنا.

7
00:00:29,700 --> 00:00:36,480
‫سيضيف هذا القليل من اللمسة الأخيرة للعبة مما سيجعلها أكثر احترافية.

8
00:00:36,480 --> 00:00:38,610
‫لذلك دعونا نتعمق الآن.

9
00:00:38,610 --> 00:00:45,060
‫ها نحن داخل المحرر وأود إضافة فئة جديدة لاهتزاز الكاميرا.

10
00:00:45,060 --> 00:00:49,440
‫يحتوي Unreal Engine على فئة مدمجة لهز الكاميرا.

11
00:00:49,440 --> 00:00:55,590
‫الآن سأقوم بإنشاء مجلد جديد هنا في مجلد المخططات وأطلق على هذه الكاميرا اهتزاز.

12
00:00:55,590 --> 00:00:57,630
‫وفي مجلد اهتزاز الكاميرا.

13
00:00:57,630 --> 00:01:00,450
‫سأقوم بالنقر بزر الماوس الأيمن وإنشاء مخطط جديد.

14
00:01:00,480 --> 00:01:05,580
‫السبب في قيامنا بعمل مخطط هو أن هذا أحد تلك الأشياء التي يسهل صنعها من

15
00:01:05,580 --> 00:01:12,900
‫جانب المخطط ، حيث يوجد الكثير من المتغيرات لضبطها مع اهتزازات الكاميرا ، والطبقة التي نبحث عنها هي

16
00:01:12,900 --> 00:01:18,060
‫الكاميرا اهتز حتى نتمكن من البحث عن اهتزاز الكاميرا والاختيار.

17
00:01:18,060 --> 00:01:20,160
‫اهتزاز الكاميرا Matinée.

18
00:01:20,980 --> 00:01:24,790
‫انقر فوق تحديد وسنسمي هذا اهتزاز الكاميرا الأول.

19
00:01:25,060 --> 00:01:27,890
‫ضرب الكاميرا اهتز BP.

20
00:01:27,910 --> 00:01:34,240
‫الآن دعنا ننقر مرتين على هذا المخطط الجديد ونفتحه وسنرى أنه يحتوي على لوحة تفاصيل بها الكثير

21
00:01:34,240 --> 00:01:37,300
‫من المتغيرات المختلفة للاختيار من بينها.

22
00:01:37,310 --> 00:01:42,350
‫ودعنا نتحدث عن بعض هذه المعلمات الموجودة في فصل اهتزاز الكاميرا.

23
00:01:42,370 --> 00:01:48,160
‫الآن ، هناك عدد غير قليل هنا ، وسوف نتطرق فقط إلى زوجين يؤثران على الإحساس العام

24
00:01:48,160 --> 00:01:49,880
‫لاهتزاز الكاميرا.

25
00:01:49,900 --> 00:01:53,140
‫الآن سترى أن هناك قسمًا يسمى التذبذب.

26
00:01:53,140 --> 00:02:00,430
‫والسبب في تسمية هذا القسم بالتذبذب هو أن اهتزاز الكاميرا ينطوي على تذبذب الكاميرا.

27
00:02:00,670 --> 00:02:04,370
‫الآن ، ها هي صفحة ويكيبيديا لموجة جيبية.

28
00:02:04,390 --> 00:02:11,650
‫الموجة الجيبية هي دالة رياضية ، ولسنا بحاجة إلى فهم الرياضيات وراء الموجة الجيبية.

29
00:02:11,650 --> 00:02:14,850
‫لكنها تساعد في رؤية شكل الموجة الجيبية.

30
00:02:14,860 --> 00:02:23,230
‫إذا قمت بالتمرير لأسفل هنا إلى اليمين ، أرى هذه الموجة الحمراء هنا وتسمى جيبية تتذبذب موجة

31
00:02:23,260 --> 00:02:24,010
‫جيبية.

32
00:02:24,010 --> 00:02:26,920
‫هذا يعني أنه يتحرك لأعلى ولأسفل أو ذهابًا وإيابًا.

33
00:02:26,920 --> 00:02:33,610
‫لذلك إذا تم تحريك الكاميرا للخلف وللأمام بطريقة سلسة ، فإننا نقول إنها تتأرجح.

34
00:02:33,610 --> 00:02:39,940
‫الآن نرى أن لدينا مدة تذبذب ومزيج في الوقت المناسب ووقت مزج.

35
00:02:39,940 --> 00:02:44,620
‫تؤثر المدة على المدة التي سيستمر فيها الاهتزاز.

36
00:02:44,650 --> 00:02:50,140
‫الآن ، هذه هي القيم التي يمكنك تجربتها ، لكنني قمت بالفعل ببعض التجارب وأعرف بعض

37
00:02:50,140 --> 00:02:53,560
‫قيم الملعب الجيدة لتأثير اهتزاز الكاميرا.

38
00:02:53,560 --> 00:02:58,270
‫عندما تصطدم المقذوفة بشيء ما ، ستكون لدينا مدة قصيرة نسبيًا.

39
00:02:58,330 --> 00:03:05,470
‫الآن ، هذا في ثوانٍ ، وسأختار 0. 2 5 ثوان لمدة اهتزاز هذه الكاميرا

40
00:03:05,470 --> 00:03:08,080
‫ولوقت الدمج والدمج.

41
00:03:08,080 --> 00:03:18,220
‫سأستخدم قيم 0. 05 ، لذلك 0. 05 للخلط في الوقت المناسب و 0. 05 لوقت التوليف.

42
00:03:18,340 --> 00:03:25,360
‫هذه هي المدة التي يستغرقها الاندماج والخروج من اهتزاز الكاميرا ، والذي سيستمر لمدة 0. 2 5 ثواني.

43
00:03:25,390 --> 00:03:28,330
‫الآن لدينا أنواع مختلفة من التذبذبات.

44
00:03:28,330 --> 00:03:35,500
‫لدينا تذبذبات دورانية ، وستقوم هذه بتدوير الكاميرا وفقًا لوظيفة التذبذب هذه.

45
00:03:35,500 --> 00:03:42,430
‫لدينا تذبذب في الموقع من شأنه أن يهز الكاميرا في الفضاء ومجال تذبذب الرؤية ، مما سيؤثر على

46
00:03:42,430 --> 00:03:48,130
‫مجال الرؤية ، والذي يقوم بشكل أساسي بالتكبير والتصغير بالكاميرا.

47
00:03:48,160 --> 00:03:54,700
‫الآن ، الدوران وتذبذبات مجال الرؤية هما الأكثر عرضة للتسبب في دوار الحركة.

48
00:03:54,700 --> 00:03:57,700
‫لذلك يمكنك تجربة هؤلاء إذا أردت.

49
00:03:57,700 --> 00:04:03,100
‫لكن بالنسبة إلى اهتزاز الكاميرا ، سنقوم فقط بتغيير تذبذب الموقع.

50
00:04:03,130 --> 00:04:10,300
‫الآن لدينا ثلاثة محاور X و Y و Z ، ورأينا أن الموجة الجيبية ستهتز شيئًا ما ذهابًا وإيابًا.

51
00:04:10,300 --> 00:04:16,210
‫ستهز هذه التذبذبات الكاميرا ذهابًا وإيابًا في اتجاهات X و Y و z.

52
00:04:16,210 --> 00:04:22,540
‫سأقوم بالنقر فوق هذه القوائم المنسدلة لتوسيعها وسنرى أن لكل محور سعة

53
00:04:22,540 --> 00:04:26,740
‫وتردد بالإضافة إلى إزاحة أولية وشكل موجة.

54
00:04:26,740 --> 00:04:33,460
‫الآن تم ضبط الإزاحة الأولية لاهتزاز الكاميرا على عشوائي ، ويمكننا ترك ذلك عشوائيًا بحيث يكون لدينا قدر

55
00:04:33,460 --> 00:04:36,310
‫أقل من اهتزاز الكاميرا الذي يمكن التنبؤ به.

56
00:04:36,310 --> 00:04:41,110
‫والموجة الجيبية هي نوع الشكل الموجي المستخدم عند رج الكاميرا.

57
00:04:41,110 --> 00:04:45,070
‫ورأينا أن لها حركة سلسة لأعلى ولأسفل.

58
00:04:45,070 --> 00:04:51,450
‫السعة الآن هي أقصى قدر من الحركة في هذا المحور ستتحركه الكاميرا.

59
00:04:51,460 --> 00:04:59,680
‫سأقوم بتعيين هذه الثلاثة جميعًا للحصول على سعة عشرة ، X و Y و z وسيكون التردد هو

60
00:04:59,680 --> 00:05:02,800
‫مدى سرعة اهتزاز الكاميرا.

61
00:05:02,800 --> 00:05:05,650
‫سأقوم بتعيين هذه لتكون عشرة أيضًا.

62
00:05:05,740 --> 00:05:10,840
‫الآن سنرى كيف يبدو هذا بمجرد تنفيذ اهتزاز الكاميرا.

63
00:05:10,840 --> 00:05:16,900
‫لكن قبل أن نفعل ذلك ، سأقوم بعمل اهتزاز آخر للكاميرا وسيكون هذا عندما يموت

64
00:05:16,900 --> 00:05:17,680
‫البيدق.

65
00:05:17,680 --> 00:05:25,540
‫لننقر بزر الماوس الأيمن ، وننشئ فصلًا جديدًا للمخطط وابحث عن اهتزاز الكاميرا وحدد اهتزاز الكاميرا matinée

66
00:05:25,540 --> 00:05:27,400
‫، انقر فوق تحديد.

67
00:05:27,400 --> 00:05:31,600
‫ولهذا ، سنطلق على BP Depth Camera Shake.

68
00:05:32,320 --> 00:05:38,430
‫الآن سيكون اهتزاز كاميرا الموت أكثر عنفًا قليلاً من اهتزاز الكاميرا المصابة.

69
00:05:38,440 --> 00:05:42,460
‫اهتزاز الكاميرا المصابة سيهز الكاميرا عندما تصطدم مقذوفنا بشيء ما.

70
00:05:42,460 --> 00:05:47,360
‫لكن اهتزاز كاميرا الموت سيهز الكاميرا عندما يموت شيء ما.

71
00:05:47,380 --> 00:05:51,940
‫لذا بالنسبة إلى فترة التذبذب ، سأجعل هذا أطول قليلاً.

72
00:05:51,940 --> 00:05:57,040
‫سأذهب 4. 3 ، 5 ثوان وأربع ، امزج في الوقت المناسب والخروج.

73
00:05:57,040 --> 00:06:00,070
‫سأقوم بتعيين كلاهما على 0. 1.

74
00:06:01,000 --> 00:06:03,820
‫الآن ، مجرد ملاحظة جانبية تندمج مع الوقت والخروج.

75
00:06:03,820 --> 00:06:07,990
‫هل نسب الدوام الكامل طبيعية بين صفر وواحد؟

76
00:06:07,990 --> 00:06:12,460
‫لذا فإن النقطة الأولى هي 10٪ من مدة التذبذب الكاملة.

77
00:06:12,490 --> 00:06:21,430
‫الآن سأقوم بضبط السعات على 54 X و Y وسأترك السعة Z عند الصفر حتى نلعب

78
00:06:21,430 --> 00:06:26,060
‫الكاميرا فقط في X و Y عند الموت.

79
00:06:26,080 --> 00:06:29,130
‫بهذه الطريقة سنحصل على اهتزاز مختلف للكاميرا.

80
00:06:29,140 --> 00:06:33,280
‫وبالنسبة للتردد ، سأقوم بضبط كلاهما على 20.

81
00:06:35,440 --> 00:06:41,890
‫لذلك لدينا الآن اهتزاز الكاميرا وحان الوقت لتنفيذ تشغيل اهتزازات الكاميرا

82
00:06:41,890 --> 00:06:43,810
‫فعليًا من جانب C ++.

83
00:06:44,470 --> 00:06:49,480
‫الآن من أجل تشغيل اهتزاز الكاميرا ، نحتاج إلى بعض متغيرات اهتزاز الكاميرا.

84
00:06:49,510 --> 00:06:56,140
‫إذا كنت تستخدم إصدارًا قديمًا من Unreal Engine ، فإن Unreal Engine 4. 25 وما دونه على وجه التحديد ، فإن فئة المتغيرات

85
00:06:56,140 --> 00:06:58,700
‫الخاصة بك ستكون أنت.

86
00:06:58,720 --> 00:06:59,760
‫اهتزاز الكاميرا.

87
00:06:59,770 --> 00:07:03,040
‫لكن في الإصدارات الأحدث 4. 2 ، ستة وما فوق.

88
00:07:03,040 --> 00:07:05,400
‫وهذا يشمل Unreal Engine خمسة.

89
00:07:05,410 --> 00:07:07,330
‫سنقوم باستخدامك ماتيني.

90
00:07:07,360 --> 00:07:08,260
‫اهتزاز الكاميرا.

91
00:07:08,260 --> 00:07:10,690
‫هذا ما سنستخدمه في هذا الفيديو.

92
00:07:10,990 --> 00:07:14,670
‫الآن ، وظائف تشغيل اهتزاز الكاميرا مختلفة أيضًا.

93
00:07:14,680 --> 00:07:19,810
‫إذا كنت في 4. 2 ، خمسة وما دون ، فإن الوظيفة التي ستستخدمها هي لعب العميل.

94
00:07:19,840 --> 00:07:20,800
‫اهتزاز الكاميرا.

95
00:07:21,190 --> 00:07:30,220
‫وهذه وظيفة في فئة وحدة تحكم المشغل الآن في 4. 26 وما فوق بما في ذلك 5. 0 ، وهو ما نستخدمه.

96
00:07:30,220 --> 00:07:34,510
‫سنستخدم اهتزاز الكاميرا عند بدء تشغيل العميل أثناء تشغيل العميل.

97
00:07:34,540 --> 00:07:36,940
‫تم الآن إيقاف اهتزاز الكاميرا.

98
00:07:37,060 --> 00:07:42,130
‫نظرًا لأننا نستخدم Unreal Engine 5 ، فسنستخدم العملاء ، ابدأ اهتزاز الكاميرا.

99
00:07:42,130 --> 00:07:47,170
‫وإذا كنت تستخدم خمسة ، فستتبعها وتستخدم العملاء لبدء اهتزاز الكاميرا.

100
00:07:47,170 --> 00:07:54,460
‫ولكن بالنسبة لإصدار المحرك الأقدم ، على وجه التحديد 4. 2 ، خمسة وأدناه ، استخدم الفئة والوظيفة على

101
00:07:54,460 --> 00:08:00,250
‫الجانب الأيسر هناك وكل شخص آخر يستخدم الفئة والوظيفة على اليمين.

102
00:08:00,580 --> 00:08:07,780
‫الآن فقط لتظهر لك ، ها هي قاعدة اهتزاز الكاميرا في الوثائق وإليك ما هو مضمن لها.

103
00:08:07,780 --> 00:08:14,050
‫لذلك ستستخدم قاعدة اهتزاز الكاميرا المائلة للكاميرا للتضمين.

104
00:08:14,200 --> 00:08:18,660
‫لذا أولاً ، أود التعامل مع اهتزاز الكاميرا المصابة في فئة المقذوفات.

105
00:08:18,670 --> 00:08:22,870
‫لذا هنا في المقذوف ، سأضيف اهتزاز الكاميرا.

106
00:08:23,110 --> 00:08:25,060
‫الآن ، سيتم الإعلان عن هذا إلى الأمام.

107
00:08:25,060 --> 00:08:26,410
‫سأقوم بعمل حرف U.

108
00:08:26,440 --> 00:08:27,940
‫قاعدة اهتزاز الكاميرا.

109
00:08:27,940 --> 00:08:29,050
‫إنه مؤشر.

110
00:08:29,140 --> 00:08:35,350
‫وسأطلق على هذه الكاميرا اهتزاز الكاميرا الآن لأنني أرغب في ضبط هذا من المخططات.

111
00:08:35,350 --> 00:08:38,800
‫نظرًا لأن لدينا مخطط اهتزاز الكاميرا ، فسوف أفضح هذا.

112
00:08:38,830 --> 00:08:40,480
‫ستكون ملكية جديدة.

113
00:08:40,520 --> 00:08:44,200
‫سأقوم بتحريره في أي مكان ومنحه فئة.

114
00:08:44,830 --> 00:08:48,410
‫ولهذا ، سأحتفظ به في قسم القتال.

115
00:08:48,430 --> 00:08:51,670
‫الآن أنا جاهز لتشغيل اهتزاز الكاميرا.

116
00:08:51,850 --> 00:09:00,100
‫لذا في المقذوفات CP ، سأقوم بوضع هذا هنا في الشيك لممثل آخر.

117
00:09:00,100 --> 00:09:05,620
‫وأول شيء سأفعله هو التأكد من أنني قمت بضبط اهتزاز الكاميرا من المخططات

118
00:09:05,620 --> 00:09:10,540
‫، مما يعني أنني بحاجة للتأكد من أن اهتزاز الكاميرا ليس فارغًا.

119
00:09:10,840 --> 00:09:15,220
‫لذلك إذا قمت بضرب اهتزاز الكاميرا ، فيمكنني بدء اهتزاز الكاميرا.

120
00:09:15,960 --> 00:09:23,310
‫وهنا يبدأ عميل وحدة تحكم اللاعب اهتزاز الكاميرا للإصدارات 4. 26 وما فوق.

121
00:09:23,340 --> 00:09:24,990
‫لاحظ الآن شيئين.

122
00:09:25,020 --> 00:09:30,720
‫يتضمن ذلك صنفين فرعيين من المتغيرات ، مما يعني أننا بحاجة إلى فئة جديدة.

123
00:09:30,750 --> 00:09:37,950
‫الآن أنشأنا مخططات لهذه المتغيرات ، مما يعني أنه يمكننا بسهولة إنشاء فئة فرعية

124
00:09:37,950 --> 00:09:40,190
‫بدلاً من متغير عادي هنا.

125
00:09:40,200 --> 00:09:49,650
‫لذا يمكنني أخذ هذه الفئة من قاعدة اهتزاز الكاميرا ووضعها داخل فئة فرعية من فئة PT لذلك دعنا نقول فئة فرعية من PT وسأحتفظ بالإعلان

126
00:09:49,650 --> 00:09:56,220
‫الأمامي هنا ولست بحاجة إلى علامة النجمة لأن الفئة الفرعية PT من مجرد التفاف هذا في القالب

127
00:09:56,220 --> 00:10:03,480
‫ولأن اهتزاز الكاميرا الضار هذا هو في الواقع فئة فرعية من فئة PT سأطلق عليها فئة اهتزاز الكاميرا

128
00:10:03,510 --> 00:10:10,170
‫والآن في المقذوف ، بدلاً من ضرب اهتزاز الكاميرا ، دعنا نطلق على هذه الفئة اهتزاز الكاميرا

129
00:10:10,200 --> 00:10:16,350
‫والآن يمكننا الاتصال بدء اهتزاز الكاميرا العميل.

130
00:10:16,530 --> 00:10:23,100
‫الآن هذه الوظيفة تنتمي إلى وحدة تحكم اللاعب ونحن هنا في CP قذيفة وليس لدينا متغير لوحدة

131
00:10:23,100 --> 00:10:29,670
‫تحكم اللاعب ، ولكن لدينا هذه الوظيفة للحصول على وحدة تحكم اللاعب الأول الموجودة في

132
00:10:29,670 --> 00:10:36,000
‫فئة U العالمية حتى نتمكن من استدعاء get العالم ثم استدعاء أول لاعب تحكم.

133
00:10:36,000 --> 00:10:37,470
‫لذلك سنقوم بذلك.

134
00:10:37,470 --> 00:10:45,030
‫لذلك سنقوم أولاً بالاتصال بـ Git World ومن هناك سنتصل بالحصول على وحدة تحكم اللاعب الأول

135
00:10:45,030 --> 00:10:52,140
‫ومن الحصول على وحدة تحكم اللاعب الأول ، يمكننا استدعاء اهتزاز كاميرا بدء العميل وسنرى

136
00:10:52,140 --> 00:10:59,610
‫أن هذا يأخذ فئة PT فرعية من نحن سوف تمر في فئة اهتزاز الكاميرا ، وبقية معلمات الإدخال هذه

137
00:10:59,610 --> 00:11:04,980
‫لها قيم افتراضية حتى نتمكن من حذف المدخلات المتبقية.

138
00:11:04,980 --> 00:11:07,260
‫لذلك دعونا نمضي قدمًا ونجمع هذا.

139
00:11:07,860 --> 00:11:11,010
‫لذا بالعودة إلى المحرر ، نحن على استعداد لاختبار ذلك.

140
00:11:11,010 --> 00:11:16,320
‫الآن أنشأنا المخطط والفئة الفرعية PT ولكننا بحاجة إلى تعيين فئة PT الفرعية هذه.

141
00:11:16,320 --> 00:11:20,130
‫لذلك دعونا نذهب إلى الممثلين وقذيفة BP.

142
00:11:20,160 --> 00:11:26,160
‫سأقوم بفتح محرر المخطط الكامل وانتقل إلى قسم القتال وهنا

143
00:11:26,160 --> 00:11:33,780
‫يمكنني فتح هذه الفئة واختيار اهتزاز الكاميرا ، والآن سيتم تعيين هذا.

144
00:11:33,780 --> 00:11:39,660
‫لذا سأقوم بتجميع تشغيل الضغط ودعونا نرى ما إذا كنا سنهتز هذه الكاميرا.

145
00:11:41,140 --> 00:11:42,580
‫وهناك تذهب.

146
00:11:43,300 --> 00:11:44,110
‫رائع.

147
00:11:44,800 --> 00:11:48,700
‫بعد ذلك ، أريد تشغيل اهتزاز الكاميرا عندما يموت الكبسولة.

148
00:11:48,700 --> 00:11:54,410
‫لذلك سأذهب إلى بركة الجهير وأضيف متغير اهتزاز الكاميرا هنا.

149
00:11:54,430 --> 00:11:59,950
‫إذن في الأسفل ، لنصنع فئة فرعية أخرى من المتغير t.

150
00:11:59,980 --> 00:12:01,480
‫أنا ذاهب إلى الأمام أعلن ذلك.

151
00:12:01,480 --> 00:12:09,490
‫ستكون قاعدة اهتزاز الكاميرا وسأطلق عليها فئة اهتزاز كاميرا العمق.

152
00:12:09,700 --> 00:12:13,720
‫ومثلنا مثل الآخر ، سنجعل هذه خاصية U.

153
00:12:14,290 --> 00:12:24,280
‫قم بتحرير أي مكان في فئة قتال والآن لدينا فئة اهتزاز الكاميرا هنا في القاعدة pon.

154
00:12:24,610 --> 00:12:30,550
‫الآن سوف أتحداك للعب اهتزاز كاميرا الموت للبيدق عندما يموت.

155
00:12:30,550 --> 00:12:35,560
‫لذلك ستفعل هذا عندما - يموت وهذا سيكون في التعامل مع الدمار ، بالطبع.

156
00:12:35,560 --> 00:12:42,490
‫لذا اختر الموقع الصحيح في هذه الوظيفة لتشغيل اهتزاز الكاميرا ثم تجميع التعليمات البرمجية الخاصة بك.

157
00:12:42,490 --> 00:12:48,910
‫قم بتعيين فئة القيمة الفرعية في فئتي مخطط الخزان والبرج واختبارها.

158
00:12:48,910 --> 00:12:51,520
‫وقفة الفيديو وتنفيذ كاميرا الموت.

159
00:12:51,520 --> 00:12:52,540
‫اهتز الآن.

160
00:12:55,580 --> 00:12:55,820
‫تمام.

161
00:12:55,820 --> 00:12:58,260
‫لذلك لدينا فصل اهتزاز الكاميرا.

162
00:12:58,280 --> 00:13:04,460
‫دعنا نذهب إلى البركة الأساسية CP وسأقوم بالتمرير لأعلى للتعامل مع الدمار.

163
00:13:04,460 --> 00:13:12,320
‫وأول شيء سأفعله هو التحقق للتأكد من ضبط فئة اهتزاز الكاميرا العميقة وإذا كان الأمر كذلك ،

164
00:13:12,320 --> 00:13:15,980
‫فيمكننا بالفعل تشغيل اهتزاز الكاميرا.

165
00:13:16,040 --> 00:13:21,530
‫الآن ليس لدينا مؤشر إلى وحدة تحكم اللاعب هنا ، لذلك سأقوم بالاتصال بـ Get World

166
00:13:21,920 --> 00:13:27,290
‫من هنا ، والحصول على وحدة تحكم اللاعب الأول ومن هناك سأقوم بالاتصال.

167
00:13:28,370 --> 00:13:30,380
‫بدء اهتزاز الكاميرا.

168
00:13:31,650 --> 00:13:36,150
‫وهنا يمكننا المرور في عمق الكاميرا ، اهتزاز الصف.

169
00:13:36,780 --> 00:13:38,070
‫ويوجد لدينا ذلك.

170
00:13:38,160 --> 00:13:45,300
‫لذلك دعونا نجمع هذا وسنعود إلى المحرر وسأفتح مجلد - ، BP -

171
00:13:45,300 --> 00:13:46,190
‫tank.

172
00:13:46,200 --> 00:13:48,960
‫وهنا لدينا فئة اهتزاز الكاميرا العميقة.

173
00:13:48,990 --> 00:13:50,330
‫سأقوم بضبط هذا حتى الموت.

174
00:13:50,340 --> 00:13:54,060
‫الكاميرا ، اهتز ، تجميع وحفظ وإغلاق.

175
00:13:54,090 --> 00:13:56,160
‫سأغلق القذيفة أيضًا.

176
00:13:56,160 --> 00:14:02,880
‫وافتح بركة BP ، والبرج ، واضبط فئة اهتزاز الكاميرا العميقة لعمق اهتزاز الكاميرا هنا أيضًا.

177
00:14:02,910 --> 00:14:04,800
‫الآن يمكننا اختبار الموت.

178
00:14:04,800 --> 00:14:06,360
‫لذلك دعونا نرى كيف يعمل هذا.

179
00:14:06,390 --> 00:14:10,470
‫كاي ، سأصعد إلى أحد الأبراج و.

180
00:14:11,490 --> 00:14:12,420
‫بوم.

181
00:14:12,420 --> 00:14:14,220
‫اهتزاز الكاميرا يعمل.

182
00:14:14,640 --> 00:14:19,360
‫الآن ، آخر شيء يجب التحقق منه هو ما إذا كنا قد اهتزت الكاميرا عندما تموت الأبراج.

183
00:14:19,380 --> 00:14:22,080
‫لذلك دعونا نمضي قدما ونقتل أحد الأبراج.

184
00:14:22,810 --> 00:14:23,930
‫وها نحن ذا.

185
00:14:23,950 --> 00:14:27,190
‫جعلنا الكاميرا تهتز.

186
00:14:27,220 --> 00:14:28,030
‫رائع.

187
00:14:29,240 --> 00:14:32,480
‫باختصار ، نحن الآن نهز الكاميرا.

188
00:14:32,480 --> 00:14:37,760
‫نحن نهزها عندما تصطدم المقذوفة بشيء ما وعندما تموت إحدى البرك.

189
00:14:37,790 --> 00:14:43,890
‫هذه مجرد واحدة أخرى من تأثيرات التلميع اللطيفة التي تجعل لعبتنا تبدو أكثر احترافية.

190
00:14:43,910 --> 00:14:49,460
‫بالحديث عن التلميع في الفيديو التالي ، سنقوم بتلميع اللعبة والحصول عليها

191
00:14:49,460 --> 00:14:56,450
‫في حالة عملها النهائية حتى نتمكن من إنهاء هذا القسم والحصول على لعبة عمل كاملة تحت أحزمتنا.

192
00:14:56,480 --> 00:14:57,380
‫سأراك قريبا.

