﻿1
00:00:10,570 --> 00:00:11,650
‫Chào mừng trở lại.

2
00:00:11,680 --> 00:00:14,650
‫Trong video này, chúng tôi quan tâm đến việc phát âm thanh.

3
00:00:14,890 --> 00:00:18,430
‫Chúng tôi muốn phát một số âm thanh khi chúng tôi bắn đạn.

4
00:00:18,580 --> 00:00:23,380
‫Khi đạn bắn trúng thứ gì đó và khi một trong những con tốt của chúng ta chết.

5
00:00:23,590 --> 00:00:25,060
‫Vì vậy, chúng ta hãy bắt đầu ngay lập tức.

6
00:00:25,540 --> 00:00:32,770
‫Bây giờ tôi đang ở đây trong ED, và nếu tôi đi vào thư mục tài sản, chúng tôi có thư mục âm thanh này và chúng tôi có hai

7
00:00:32,770 --> 00:00:38,350
‫âm thanh khác nhau và những âm thanh này sẽ rất tốt khi đạn của chúng tôi chạm vào thứ gì đó.

8
00:00:38,350 --> 00:00:44,170
‫Chúng tôi sẽ sử dụng tiếng huỵch và khi một trong những con tốt của chúng tôi chết sẽ sử dụng âm thanh phát nổ.

9
00:00:44,170 --> 00:00:48,520
‫Và chúng ta cũng có thể sử dụng lại âm thanh khi phóng đạn.

10
00:00:48,550 --> 00:00:54,590
‫Bây giờ chúng tôi muốn đường đạn của chúng tôi có hai biến đại diện cho những nội dung âm thanh đó.

11
00:00:54,610 --> 00:00:59,980
‫Bây giờ, dưới đây trong phần riêng tư, tôi sẽ thêm một vài biến và tôi sẽ chuyển tiếp

12
00:00:59,980 --> 00:01:01,210
‫khai báo lớp này.

13
00:01:01,210 --> 00:01:06,820
‫Bây giờ, lớp tôi sẽ sử dụng là bạn cơ sở âm thanh và đó sẽ là một con trỏ.

14
00:01:06,820 --> 00:01:09,580
‫Bây giờ tôi sẽ gọi đây là âm thanh khởi động.

15
00:01:09,760 --> 00:01:15,250
‫Điều này sẽ đại diện cho âm thanh mà chúng ta phát khi phóng một đường đạn.

16
00:01:15,280 --> 00:01:19,570
‫Bây giờ, cơ sở âm thanh của bạn là một lớp chúng tôi có thể sử dụng cho âm thanh.

17
00:01:19,570 --> 00:01:26,050
‫Bây giờ nếu chúng tôi hiển thị điều này cho các bản thiết kế, chúng tôi có thể thiết lập điều này bằng cách sử dụng nội dung âm thanh mà chúng tôi có trong thư mục âm thanh

18
00:01:26,050 --> 00:01:26,650
‫của chúng tôi.

19
00:01:26,650 --> 00:01:30,910
‫Vì vậy, tôi sẽ tiếp tục và cung cấp cho tài sản U này để chúng tôi có thể phơi bày nó.

20
00:01:30,910 --> 00:01:36,100
‫Và tôi sẽ chỉnh sửa nó ở bất cứ đâu và xếp nó vào danh mục chiến đấu.

21
00:01:36,100 --> 00:01:39,550
‫Vì vậy, nó ở trong đó với các biến số chiến đấu khác của chúng tôi.

22
00:01:39,850 --> 00:01:45,460
‫Bây giờ tôi muốn sử dụng một biến khác dựa trên âm thanh cho thời điểm đạn bắn trúng thứ gì đó.

23
00:01:45,460 --> 00:01:49,090
‫Vì vậy, đây sẽ là một con trỏ dựa trên âm thanh U khác.

24
00:01:49,090 --> 00:01:55,300
‫Và tôi sẽ gọi đây là âm thanh nổi tiếng và tôi sẽ cung cấp cho bạn thuộc tính giống như âm thanh khởi động.

25
00:01:55,300 --> 00:02:01,660
‫Bây giờ lưu ý rằng tôi không chuyển tiếp tuyên bố bạn cơ sở âm thanh cho âm thanh hit bởi vì tôi đã chuyển tiếp tuyên

26
00:02:01,660 --> 00:02:03,760
‫bố bạn cơ sở âm thanh ở đây.

27
00:02:03,760 --> 00:02:10,720
‫Vì vậy, khi bạn đã chuyển tiếp đã khai báo một kiểu trên một dòng, thì kiểu đó có thể được sử dụng sau nó trong tệp.

28
00:02:10,720 --> 00:02:16,420
‫Bây giờ vì lý do này, một số người đặt các khai báo phía trước của họ lên trên cùng ở đây.

29
00:02:16,420 --> 00:02:17,950
‫Đó là một cách khác để làm điều đó.

30
00:02:17,950 --> 00:02:26,350
‫Vì vậy, nếu tôi đã nói lớp, bạn căn cứ âm thanh ở đây, thì điều này sẽ chăm sóc khai báo chuyển tiếp và tôi có thể

31
00:02:26,350 --> 00:02:32,710
‫sử dụng loại cơ sở âm thanh sử dụng ở bất kỳ đâu trong tệp này sau khai báo chuyển tiếp.

32
00:02:32,710 --> 00:02:34,420
‫Vì vậy, đó là một cách khác để làm điều đó.

33
00:02:34,420 --> 00:02:40,870
‫Vì vậy, chỉ để chỉ cho bạn cả hai cách, tôi sẽ chuyển tiếp tuyên bố bạn có cơ sở ở đây ở trên cùng

34
00:02:40,870 --> 00:02:43,180
‫thay vì chuyển tiếp tuyên bố ở đây.

35
00:02:43,330 --> 00:02:48,830
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta phải sử dụng các biến cơ sở âm thanh trên đường đạn h.

36
00:02:48,970 --> 00:02:55,210
‫Tôi muốn thêm một cơ sở âm thanh vào lớp cầm đồ cơ sở và điều này sẽ dành cho khi cơ sở tốt bị phá hủy.

37
00:02:55,210 --> 00:02:59,920
‫Vì vậy, điều này sẽ nằm trong phần riêng tư và tôi sẽ tiếp tục khai báo nó ở đây

38
00:02:59,920 --> 00:03:07,210
‫và nó sẽ là một con trỏ cơ sở lành mạnh cho bạn và tôi sẽ gọi đây là âm thanh chết chóc và điều này sẽ lấy được tài sản của bạn.

39
00:03:07,240 --> 00:03:10,780
‫Tôi sẽ cuộn xuống để bạn có thể thấy rõ hơn về tài sản của bạn.

40
00:03:10,810 --> 00:03:12,490
‫Nó sẽ được thêm vào bất cứ đâu.

41
00:03:14,240 --> 00:03:16,760
‫Và tôi sẽ đặt cái này vào danh mục.

42
00:03:18,350 --> 00:03:19,220
‫Chiến đấu.

43
00:03:19,700 --> 00:03:26,420
‫Vì vậy, bây giờ cơ sở của chúng tôi - và đường đạn của chúng tôi đã sử dụng các biến cơ sở âm thanh, chúng ta hãy

44
00:03:26,420 --> 00:03:29,930
‫tiếp tục và biên dịch chúng và xem xét các biến này trong Blueprint.

45
00:03:29,930 --> 00:03:35,690
‫Và tất nhiên, tôi gặp lỗi biên dịch vì tôi đã nhập thuộc tính của bạn quá vội vàng.

46
00:03:35,690 --> 00:03:38,420
‫Chữ y viết thường đó phải là chữ hoa y.

47
00:03:38,420 --> 00:03:45,530
‫Những thứ này phân biệt chữ hoa chữ thường, vì vậy hãy sửa lỗi chính tả đó và biên dịch lại, bây giờ tôi đã biên dịch

48
00:03:45,530 --> 00:03:46,160
‫thành công.

49
00:03:46,160 --> 00:03:52,820
‫Vì vậy, hãy quay trở lại trình chỉnh sửa ngay bây giờ, trình chỉnh sửa, tôi sẽ tiếp tục và mở thư mục diễn

50
00:03:52,820 --> 00:03:59,420
‫viên và đạn BP và tôi sẽ mở trình chỉnh sửa bản thiết kế đầy đủ. Tôi chỉ thích làm điều đó hơn.

51
00:03:59,420 --> 00:04:02,540
‫Nó giúp tôi dễ dàng nhìn thấy mọi thứ đang ở đâu.

52
00:04:02,540 --> 00:04:09,050
‫Tôi có âm thanh khởi động và âm thanh hit ở đây và vì đây là những bản chỉnh sửa ở bất kỳ đâu nên chúng tôi có thể chọn

53
00:04:09,050 --> 00:04:14,390
‫nội dung âm thanh từ menu thả xuống và nó chỉ hiển thị cho tôi các tùy chọn hợp lệ mà tôi có.

54
00:04:14,390 --> 00:04:19,400
‫Bây giờ những gì tôi đang xem ở đây là âm thanh khởi chạy và tôi sẽ sử dụng âm thanh thud cho việc này.

55
00:04:19,700 --> 00:04:23,000
‫Bây giờ tôi cũng sẽ sử dụng âm thanh Thud cho âm thanh hit.

56
00:04:23,000 --> 00:04:24,560
‫Nhưng tôi đã thực hiện hai biến.

57
00:04:24,560 --> 00:04:30,230
‫Vì vậy, nếu bạn có nhiều hiệu ứng âm thanh hơn, bạn có thể sử dụng một âm thanh khác cho phần khởi chạy so với

58
00:04:30,230 --> 00:04:31,010
‫âm thanh hit.

59
00:04:31,010 --> 00:04:33,740
‫Vì vậy, điều này được thiết lập cho bạn trong trường hợp bạn muốn làm điều đó.

60
00:04:33,740 --> 00:04:38,480
‫Bây giờ, việc này sẽ lo về âm thanh phóng và âm thanh đánh trúng vào đường đạn.

61
00:04:38,480 --> 00:04:41,810
‫Vì vậy, tôi sẽ biên dịch và lưu và đóng tệp này.

62
00:04:42,080 --> 00:04:46,280
‫Tiếp theo, tôi sẽ mở ao và mở bể ao BP.

63
00:04:46,280 --> 00:04:49,250
‫Và đây là âm thanh chết chóc của tôi trong phần chiến đấu.

64
00:04:49,490 --> 00:04:56,480
‫Tôi sẽ nhấp vào menu thả xuống và sử dụng âm thanh bùng nổ và đặt âm thanh chết chóc thành nội dung âm thanh

65
00:04:56,480 --> 00:04:57,230
‫phát nổ.

66
00:04:57,260 --> 00:05:04,370
‫Tôi sẽ biên dịch và lưu điều đó và đóng bể chứa BP ao và mở tháp pháo ao BP vì chúng tôi

67
00:05:04,370 --> 00:05:09,320
‫đặt biến này vào lớp ao cơ sở mà tháp pháo cũng kế thừa từ đó.

68
00:05:09,320 --> 00:05:13,940
‫Vì vậy, tôi cũng sẽ thiết lập âm thanh chết chóc để làm bùng nổ âm thanh ở đây.

69
00:05:13,940 --> 00:05:21,200
‫Vì vậy, bây giờ chúng tôi có các tài sản âm thanh và chúng được lưu trữ trong các biến cả trong ao của chúng tôi và trên đường đạn.

70
00:05:21,200 --> 00:05:24,530
‫Điều duy nhất còn lại là thực sự phát những âm thanh này.

71
00:05:24,860 --> 00:05:28,550
‫Bây giờ bạn chơi trò chơi tĩnh có một chức năng hữu ích khác.

72
00:05:28,550 --> 00:05:31,310
‫Nó được gọi là phát âm thanh tại vị trí.

73
00:05:31,310 --> 00:05:37,370
‫Bây giờ chúng ta có thể cuộn xuống và thấy rằng nó có khá nhiều tham số đầu vào, nhưng giống

74
00:05:37,370 --> 00:05:42,590
‫như hầu hết các hàm này có một số tham số tùy chọn có giá trị mặc định.

75
00:05:42,770 --> 00:05:45,680
‫Vì vậy, chúng ta có thể đào sâu vào mã để xem điều này.

76
00:05:45,950 --> 00:05:51,410
‫Vì vậy, tôi sẽ nhảy vào CP đạn và ở đây và bắt đầu chơi.

77
00:05:51,410 --> 00:06:00,200
‫Tôi sẽ nhập cho bạn các tĩnh trong trò chơi, phát âm thanh tại vị trí và nhấn vào dấu ngoặc đơn mở ở đó và tôi sẽ

78
00:06:00,200 --> 00:06:02,750
‫thấy rằng nó cho biết một trong hai.

79
00:06:03,020 --> 00:06:07,460
‫Bây giờ phiên bản đầu tiên này nó đang hiển thị cho tôi lấy một đối tượng bối cảnh thế giới.

80
00:06:07,460 --> 00:06:09,830
‫Chúng tôi biết chúng tôi có thể vượt qua điều này cho điều đó.

81
00:06:09,830 --> 00:06:12,110
‫Và tiếp theo là một cơ sở âm thanh sử dụng.

82
00:06:12,110 --> 00:06:17,810
‫Vì vậy, chúng tôi có các biến cơ sở âm thanh và tiếp theo nó lấy một vectơ F cho vị trí.

83
00:06:17,810 --> 00:06:23,360
‫Bây giờ, nếu chúng ta muốn phát âm thanh tại vị trí của đường đạn, chúng ta chỉ có thể sử dụng nhận vị trí của tác

84
00:06:23,360 --> 00:06:26,060
‫nhân và phần còn lại của các đầu vào này là tùy chọn.

85
00:06:26,060 --> 00:06:32,420
‫Vì vậy, nếu bạn muốn xem xét những điều đó, hãy xem lại trang tài liệu cho chức năng này và thực hiện

86
00:06:32,420 --> 00:06:33,830
‫thêm một số nghiên cứu.

87
00:06:33,830 --> 00:06:40,250
‫Nhưng chúng tôi chỉ quan tâm đến ba đầu vào đầu tiên để chúng tôi biết cách phát âm thanh tại các vị trí mà chúng tôi có thể sử

88
00:06:40,250 --> 00:06:40,970
‫dụng cho bạn.

89
00:06:40,970 --> 00:06:47,870
‫Gameplay tĩnh phát âm thanh tại vị trí, lấy một đối tượng bối cảnh thế giới, một âm thanh mà chúng ta có thể sử dụng cơ sở

90
00:06:47,870 --> 00:06:54,110
‫âm thanh sử dụng của mình và một vị trí mà chúng ta có thể sử dụng để lấy vị trí của diễn viên.

91
00:06:54,110 --> 00:07:00,410
‫Vì vậy, thử thách của bạn sẽ là gọi âm thanh phát tại vị trí và phát âm thanh cho các khía cạnh khác nhau của

92
00:07:00,410 --> 00:07:02,360
‫trò chơi của chúng tôi cần âm thanh.

93
00:07:02,360 --> 00:07:10,220
‫Vì vậy, hãy gọi bạn là trò chơi tĩnh phát âm thanh tại vị trí trong lớp đạn đầu tiên trong chức năng bắn trúng và sử dụng

94
00:07:10,220 --> 00:07:12,500
‫biến âm thanh trúng đích của chúng tôi.

95
00:07:12,530 --> 00:07:18,830
‫Thực hiện việc này trong phần kiểm tra if khi chúng tôi kiểm tra xem liệu tác nhân khác có hợp lệ hay không cũng như đảm bảo rằng tác nhân

96
00:07:18,830 --> 00:07:20,840
‫khác không phải là này hoặc chủ sở hữu.

97
00:07:20,840 --> 00:07:27,020
‫Nhưng hãy gọi nó trước khi chúng ta phá hủy đường đạn và gọi âm thanh phát tại vị trí và bắt đầu phát

98
00:07:27,020 --> 00:07:29,630
‫cho đường đạn và sử dụng âm thanh phóng.

99
00:07:29,630 --> 00:07:35,300
‫Bằng cách đó, chúng ta sẽ phát âm thanh khi đạn được tạo ra cũng như khi đạn chạm vào thứ

100
00:07:35,330 --> 00:07:36,650
‫gì đó tiếp theo.

101
00:07:36,650 --> 00:07:42,110
‫Đi vào lớp học bóng bàn cơ sở và gọi âm thanh chơi tại vị trí và xử lý phá hủy.

102
00:07:42,110 --> 00:07:43,730
‫Và bạn sẽ sử dụng âm thanh chết chóc.

103
00:07:43,730 --> 00:07:45,110
‫Đó là vụ nổ.

104
00:07:45,110 --> 00:07:50,000
‫Vì vậy, hãy tạm dừng video và thêm các cuộc gọi này để phát âm thanh tại vị trí ngay bây giờ.

105
00:07:53,530 --> 00:07:53,800
‫Được chứ.

106
00:07:53,830 --> 00:07:59,470
‫Vì vậy, đầu tiên chúng ta ở đây trong Projectile CP và tôi sẽ đi theo thứ tự của thử thách.

107
00:07:59,470 --> 00:08:04,290
‫Vì vậy, trước tiên tôi sẽ đi xuống phần đánh và phát âm thanh ở đây.

108
00:08:04,300 --> 00:08:11,440
‫Bây giờ bạn có thể đã kiểm tra xem âm thanh có bị rỗng không và nếu bạn có, tôi sẽ tặng bạn kudo vì bạn

109
00:08:11,440 --> 00:08:14,100
‫đã có những thói quen lập trình tốt đó.

110
00:08:14,110 --> 00:08:16,120
‫Bây giờ, nếu bạn không, điều đó không sao.

111
00:08:16,150 --> 00:08:16,990
‫Hãy tiếp tục và làm điều đó.

112
00:08:16,990 --> 00:08:17,290
‫Hiện nay.

113
00:08:17,290 --> 00:08:24,550
‫Chúng tôi sẽ kiểm tra xem âm thanh đánh có hợp lệ hay không trước khi chúng tôi gọi chức năng tĩnh trong trò chơi mới.

114
00:08:24,550 --> 00:08:25,450
‫Vì vậy, nó sẽ là bạn.

115
00:08:25,450 --> 00:08:32,200
‫Gameplay tĩnh phát âm thanh tại vị trí và trước tiên chúng ta cần một đối tượng bối cảnh thế giới sẽ là cái

116
00:08:32,200 --> 00:08:32,650
‫này.

117
00:08:32,650 --> 00:08:37,660
‫Tiếp theo, chúng ta cần bản thân âm thanh hit và chúng ta sẽ phát nó tại vị trí của diễn viên.

118
00:08:37,660 --> 00:08:42,670
‫Vì vậy, lấy vị trí của tác nhân sẽ thỏa mãn tham số thứ ba đó.

119
00:08:43,090 --> 00:08:44,260
‫Được rồi, hoàn hảo.

120
00:08:44,260 --> 00:08:47,170
‫Tiếp theo, chúng ta cần phát âm thanh và bắt đầu chơi.

121
00:08:47,170 --> 00:08:49,000
‫Vì vậy, hãy quay trở lại để bắt đầu chơi.

122
00:08:49,000 --> 00:08:54,010
‫Và đối với cái này, chúng tôi sẽ kiểm tra xem âm thanh khởi chạy có hợp lệ hay không.

123
00:08:54,010 --> 00:09:02,500
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ nói nếu âm thanh khởi chạy, bạn chơi trò chơi tĩnh sẽ phát âm thanh tại vị trí và tất nhiên chúng tôi cần đối

124
00:09:02,500 --> 00:09:04,030
‫tượng bối cảnh thế giới.

125
00:09:04,030 --> 00:09:09,910
‫Đó là cơ sở âm thanh sử dụng sẽ là âm thanh khởi động và chúng tôi sẽ phát điều này tại vị trí của

126
00:09:09,910 --> 00:09:10,570
‫diễn viên.

127
00:09:10,570 --> 00:09:17,140
‫Vì vậy, hãy tìm vị trí của diễn viên và điều đó sẽ đảm bảo việc phát âm thanh và bắt đầu phát.

128
00:09:17,140 --> 00:09:23,830
‫Vì vậy, điều cuối cùng cần làm là phát âm thanh trên lớp cơ sở và xử lý sự phá hủy.

129
00:09:23,830 --> 00:09:29,410
‫Và bây giờ chúng tôi đang xử lý các hiệu ứng hình ảnh và âm thanh, chúng tôi không cần phải nói làm ở đây vì chúng tôi đã làm

130
00:09:29,410 --> 00:09:30,100
‫được điều này.

131
00:09:30,100 --> 00:09:34,120
‫Vì vậy, trước tiên, chúng ta sẽ kiểm tra xem liệu âm thanh tử thần có hợp lệ hay không.

132
00:09:34,120 --> 00:09:41,380
‫Nếu đúng như vậy, thì chúng tôi có thể gọi bạn là trò chơi tĩnh phát âm thanh tại vị trí với đối tượng bối cảnh thế giới.

133
00:09:41,380 --> 00:09:49,510
‫Đó sẽ là cơ sở âm thanh sẽ là âm thanh tử thần và có được vị trí của diễn viên sẽ thỏa mãn

134
00:09:49,540 --> 00:09:52,330
‫vị trí cho âm thanh chết chóc này.

135
00:09:52,450 --> 00:09:53,770
‫Tuyệt vời.

136
00:09:53,770 --> 00:09:58,570
‫Hãy tiếp tục và biên dịch mã của chúng tôi với một trình biên dịch thành công.

137
00:09:58,600 --> 00:10:02,200
‫Chúng tôi sẽ quay trở lại đây vào trình chỉnh sửa và hãy chơi thử nghiệm này.

138
00:10:02,200 --> 00:10:05,590
‫Vì vậy, tôi sẽ chơi và chờ đồng hồ.

139
00:10:14,030 --> 00:10:16,930
‫Vì vậy, tóm lại, bây giờ chúng ta có âm thanh.

140
00:10:16,940 --> 00:10:23,540
‫Chúng tôi đang phát âm thanh cho đường đạn khi trúng và khi phóng, và chúng tôi đang phát âm thanh cho con

141
00:10:23,540 --> 00:10:24,560
‫tốt khi chết.

142
00:10:24,830 --> 00:10:30,560
‫Vì vậy, nhìn lại sơ đồ phần của chúng tôi, chúng tôi thấy rằng chúng tôi đã kiểm tra tất cả các mục ở đây.

143
00:10:30,560 --> 00:10:34,610
‫Chúng tôi vẫn đang sử dụng các hiệu ứng đặc biệt, chúng tôi có khói, các vụ nổ và âm thanh.

144
00:10:34,610 --> 00:10:40,850
‫Chỉ có một số điều cần làm để đánh bóng trò chơi này và đảm bảo rằng nó có giao diện và cảm giác phù hợp

145
00:10:40,850 --> 00:10:43,730
‫trước khi chúng ta tiếp tục và kết thúc phần này.

146
00:10:43,730 --> 00:10:46,580
‫Vì vậy, tôi sẽ gặp bạn trong video tiếp theo.

