﻿1
00:00:10,570 --> 00:00:11,650
‫Tekrar hoş geldiniz.

2
00:00:11,680 --> 00:00:14,650
‫Bu videoda, sesleri çalmakla ilgileniyoruz.

3
00:00:14,890 --> 00:00:18,430
‫Mermiyi ateşlediğimizde bazı sesler çalmak istiyoruz.

4
00:00:18,580 --> 00:00:23,380
‫Mermi bir şeye çarptığında ve piyonlarımızdan biri öldüğünde.

5
00:00:23,590 --> 00:00:25,060
‫O yüzden hemen başlayalım.

6
00:00:25,540 --> 00:00:32,770
‫Şimdi burada ED'deyim ve varlıklar klasörüne girersem, bu ses klasörümüz var ve iki farklı

7
00:00:32,770 --> 00:00:38,350
‫sesimiz var ve bunlar mermimiz bir şeye çarptığında iyi olacak.

8
00:00:38,350 --> 00:00:44,170
‫Gümbürtüyü kullanacağız ve piyonlarımızdan biri öldüğünde patlama sesini kullanacağız.

9
00:00:44,170 --> 00:00:48,520
‫Ayrıca bir mermi fırlatırken gümleme sesini de yeniden kullanabiliriz.

10
00:00:48,550 --> 00:00:54,590
‫Şimdi mermimizin bu ses varlıklarını temsil eden iki değişkene sahip olmasını istiyoruz.

11
00:00:54,610 --> 00:00:59,980
‫Şimdi, burada private bölümünde, birkaç değişken ekleyeceğim ve bu sınıfı ileriye doğru

12
00:00:59,980 --> 00:01:01,210
‫bildireceğim.

13
00:01:01,210 --> 00:01:06,820
‫Şimdi, kullanacağım sınıf sizin ses tabanınız ve bu bir işaretçi olacak.

14
00:01:06,820 --> 00:01:09,580
‫Şimdi buna fırlatma sesi diyeceğim.

15
00:01:09,760 --> 00:01:15,250
‫Bu, bir mermi fırlattığımızda çaldığımız sesi temsil edecek.

16
00:01:15,280 --> 00:01:19,570
‫Şimdi, ses tabanı sesler için kullanabileceğimiz bir sınıftır.

17
00:01:19,570 --> 00:01:26,650
‫Şimdi bunu planlara açarsak, sesler klasörümüzde bulunan ses varlıklarımızı kullanarak bunu ayarlayabiliriz.

18
00:01:26,650 --> 00:01:30,910
‫Bu yüzden devam edeceğim ve buna bir U özelliği vereceğim, böylece onu açığa çıkarabiliriz.

19
00:01:30,910 --> 00:01:36,100
‫Herhangi bir yerde düzenleme yapacağım ve bunu savaş kategorisine yerleştireceğim.

20
00:01:36,100 --> 00:01:39,550
‫Yani diğer savaş değişkenlerimizle birlikte orada.

21
00:01:39,850 --> 00:01:45,460
‫Şimdi mermi bir şeye çarptığında ses tabanlı başka bir değişken kullanmak istiyorum.

22
00:01:45,460 --> 00:01:49,090
‫Yani bu başka bir U sesi tabanlı işaretçi olacak.

23
00:01:49,090 --> 00:01:55,300
‫Buna vuruş sesi diyeceğim ve buna fırlatma sesi ile aynı özelliği vereceğim.

24
00:01:55,300 --> 00:02:01,660
‫Şimdi dikkat edin, size vuruş sesi için ses tabanı beyan etmiyorum, çünkü burada zaten

25
00:02:01,660 --> 00:02:03,760
‫ses tabanı beyan ettim.

26
00:02:03,760 --> 00:02:10,720
‫Yani bir satırda bir türü ileri bildirdiğinizde, o tür dosya içinde ondan sonra kullanılabilir.

27
00:02:10,720 --> 00:02:16,420
‫Şimdi bu nedenle, bazı insanlar ileri beyanlarını burada en üste koyarlar.

28
00:02:16,420 --> 00:02:17,950
‫Bu da başka bir yol.

29
00:02:17,950 --> 00:02:26,350
‫Yani burada class, you sound base dersem, bu ileri bildirimle ilgilenir ve ileri bildirimden sonra

30
00:02:26,350 --> 00:02:32,710
‫bu dosyanın herhangi bir yerinde use sound base türünü kullanabilirim.

31
00:02:32,710 --> 00:02:34,420
‫Bu da yapmanın başka bir yolu.

32
00:02:34,420 --> 00:02:40,870
‫Bu yüzden size her iki yolu da göstermek için, ses tabanını burada ileriye doğru beyan etmek yerine burada

33
00:02:40,870 --> 00:02:43,180
‫üstte ileriye doğru beyan edeceğim.

34
00:02:43,330 --> 00:02:48,830
‫Bu yüzden artık mermi h üzerinde ses tabanı değişkenlerini kullanmamız gerekiyor.

35
00:02:48,970 --> 00:02:55,210
‫Temel piyon sınıfına bir ses tabanı eklemek istiyorum ve bu, temel piyon yok edildiğinde kullanılacak.

36
00:02:55,210 --> 00:02:59,920
‫Bu yüzden bu özel bölümde olacak ve ben onu burada ileri bildireceğim

37
00:02:59,920 --> 00:03:07,210
‫ve bu bir sen sesi temel işaretçisi olacak ve ben buna ölüm sesi diyeceğim ve bu bir sen özelliği alacak.

38
00:03:07,240 --> 00:03:10,780
‫Mülkünüzü daha iyi görebilmeniz için aşağı kaydıracağım.

39
00:03:10,810 --> 00:03:12,490
‫Herhangi bir yere eklenecek.

40
00:03:14,240 --> 00:03:16,760
‫Bunu da bu kategoriye koyacağım.

41
00:03:18,350 --> 00:03:19,220
‫Savaş.

42
00:03:19,700 --> 00:03:26,420
‫Şimdi tabanımız -- ve mermimiz ses tabanı değişkenlerini kullandığına göre, devam edip bunları derleyelim

43
00:03:26,420 --> 00:03:29,930
‫ve Blueprint'teki bu değişkenlere bir göz atalım.

44
00:03:29,930 --> 00:03:35,690
‫Ve tabii ki, size ait özelliği biraz aceleyle yazdığım için derleme hatası alıyorum.

45
00:03:35,690 --> 00:03:38,420
‫O küçük y harfi büyük y olmalıydı.

46
00:03:38,420 --> 00:03:45,530
‫Bu tür şeyler büyük/küçük harfe duyarlıdır, bu nedenle yazım hatasını düzeltip tekrar derlediğimde artık başarılı bir derleme elde

47
00:03:45,530 --> 00:03:46,160
‫ettim.

48
00:03:46,160 --> 00:03:52,820
‫Şimdi burada editöre geri dönelim, devam edeceğim ve aktörler klasörünü ve BP projectile'ı

49
00:03:52,820 --> 00:03:59,420
‫açacağım ve tam blueprint editörünü açacağım, sadece bunu yapmayı tercih ediyorum.

50
00:03:59,420 --> 00:04:02,540
‫Bu sayede her şeyin nerede olduğunu daha kolay görebiliyorum.

51
00:04:02,540 --> 00:04:09,050
‫Burada başlatma sesi ve vuruş sesi var ve bunlar herhangi bir yerde düzenlenebildiği için açılır menüden ses varlıklarını

52
00:04:09,050 --> 00:04:14,390
‫seçebiliyoruz ve bana sadece sahip olduğum geçerli seçenekleri gösteriyor.

53
00:04:14,390 --> 00:04:19,400
‫Şimdi burada baktığım şey fırlatma sesi ve bunun için gümbürtü sesini kullanacağım.

54
00:04:19,700 --> 00:04:23,000
‫Şimdi vuruş sesi için de Thud sesini kullanacağım.

55
00:04:23,000 --> 00:04:24,560
‫Ama iki değişken yarattım.

56
00:04:24,560 --> 00:04:31,010
‫Yani elinize daha fazla ses efekti geçerse, fırlatma sesi ile vuruş sesi için farklı bir ses kullanabilirsiniz.

57
00:04:31,010 --> 00:04:33,740
‫Bunu yapmak isterseniz diye bu sizin için ayarlandı.

58
00:04:33,740 --> 00:04:38,480
‫Şimdi bu, fırlatma sesini ve mermi üzerindeki vuruş sesini hallediyor.

59
00:04:38,480 --> 00:04:41,810
‫Şimdi bunu derleyip kaydedeceğim ve kapatacağım.

60
00:04:42,080 --> 00:04:46,280
‫Sonra, havuzları açacağım ve BP havuz tankını açacağım.

61
00:04:46,280 --> 00:04:49,250
‫Ve işte savaş bölümündeki ölüm sesim.

62
00:04:49,490 --> 00:04:57,230
‫Açılır menüye tıklayacağım ve explode audio kullanacağım ve ölüm sesini explode audio ses varlığına ayarlayacağım.

63
00:04:57,260 --> 00:05:04,370
‫Bunu derleyip kaydedeceğim ve BP gölet tankını kapatıp BP gölet taretini açacağım çünkü bu değişkeni

64
00:05:04,370 --> 00:05:09,320
‫taretin de miras aldığı temel gölet sınıfına koyduk.

65
00:05:09,320 --> 00:05:13,940
‫Bu yüzden burada da ölüm sesini patlama sesi olarak ayarlayacağım.

66
00:05:13,940 --> 00:05:21,200
‫Artık ses varlıklarımız var ve bunlar hem havuzlarımızda hem de mermide değişkenlerde saklanıyor.

67
00:05:21,200 --> 00:05:24,530
‫Geriye kalan tek şey bu sesleri gerçekten çalmak.

68
00:05:24,860 --> 00:05:28,550
‫Artık oyun oynama istatistiklerinin başka bir yararlı işlevi daha var.

69
00:05:28,550 --> 00:05:31,310
‫Buna konumda ses çalma deniyor.

70
00:05:31,310 --> 00:05:37,370
‫Şimdi aşağıya inip oldukça fazla sayıda giriş parametresi aldığını görebiliriz, ancak bu fonksiyonların

71
00:05:37,370 --> 00:05:42,590
‫çoğunda olduğu gibi varsayılan değerleri olan bir dizi isteğe bağlı parametre vardır.

72
00:05:42,770 --> 00:05:45,680
‫Bunu görmek için kodu inceleyebiliriz.

73
00:05:45,950 --> 00:05:51,410
‫Bu yüzden mermi CP'ye ve buraya atlayacağım ve oynamaya başlayacağım.

74
00:05:51,410 --> 00:06:00,200
‫Size oyun istatistikleri yazacağım, konumdaki sesi çalacağım ve orada açılan parantezlere basacağım ve ikisinden

75
00:06:00,200 --> 00:06:02,750
‫birinin yazdığını göreceğim.

76
00:06:03,020 --> 00:06:07,460
‫Şimdi bana gösterdiği bu ilk sürüm bir dünya bağlamı nesnesi alıyor.

77
00:06:07,460 --> 00:06:09,830
‫Bunun için bunu geçirebileceğimizi biliyoruz.

78
00:06:09,830 --> 00:06:12,110
‫Bunun için de sağlam bir taban kullanmak gerekir.

79
00:06:12,110 --> 00:06:17,810
‫Bu yüzden sağlam temel değişkenlerimiz var ve daha sonra konum için bir F vektörü alıyor.

80
00:06:17,810 --> 00:06:23,360
‫Şimdi, sesi merminin bulunduğu yerde çalmak istiyorsak, sadece get actor location kullanabiliriz

81
00:06:23,360 --> 00:06:26,060
‫ve bu girdilerin geri kalanı isteğe bağlıdır.

82
00:06:26,060 --> 00:06:32,420
‫Bunları incelemek isterseniz, bu işlevin dokümantasyon sayfasına bir kez daha göz atın ve biraz daha

83
00:06:32,420 --> 00:06:33,830
‫araştırma yapın.

84
00:06:33,830 --> 00:06:40,250
‫Ancak biz sadece ilk üç girişle ilgileniyoruz, böylece sizi kullanabileceğimiz yerlerde sesleri nasıl çalacağımızı

85
00:06:40,250 --> 00:06:40,970
‫biliyoruz.

86
00:06:40,970 --> 00:06:47,870
‫Oynanış statikleri, bir dünya bağlamı nesnesi, use sound base'imizi kullanabileceğimiz bir

87
00:06:47,870 --> 00:06:54,110
‫ses ve get actor location'ı kullanabileceğimiz bir konum alan konumda ses çalar.

88
00:06:54,110 --> 00:07:00,410
‫Bu yüzden sizin göreviniz, oyunumuzun sese ihtiyaç duyan çeşitli yönleri için sesleri yerinde çalmak

89
00:07:00,410 --> 00:07:02,360
‫ve sesleri çalmak olacaktır.

90
00:07:02,360 --> 00:07:10,220
‫Bu nedenle, oyun istatistiklerinizi ilk olarak on hit işlevinde projectile sınıfındaki konumda ses çalın ve hit

91
00:07:10,220 --> 00:07:12,500
‫ses değişkenimizi kullanın.

92
00:07:12,530 --> 00:07:18,830
‫Bunu, diğer aktörün geçerli olup olmadığını kontrol ettiğimizde ve diğer aktörün bu veya sahibi olmadığından emin

93
00:07:18,830 --> 00:07:20,840
‫olduğumuzda if kontrolünde yapın.

94
00:07:20,840 --> 00:07:27,020
‫Ancak mermiyi yok etmeden önce çağırın ve konumda sesi çalın ve mermi için oynatmaya başlayın

95
00:07:27,020 --> 00:07:29,630
‫ve fırlatma sesini kullanın.

96
00:07:29,630 --> 00:07:35,300
‫Bu şekilde, mermi ortaya çıktığında ve mermi bir sonraki şeye çarptığında çalınan

97
00:07:35,330 --> 00:07:36,650
‫sesi alacağız.

98
00:07:36,650 --> 00:07:42,110
‫Temel pong sınıfına gidin ve konumdaki sesi çalın ve yıkımı ele alın.

99
00:07:42,110 --> 00:07:43,730
‫Ve ölüm sesini kullanacaksın.

100
00:07:43,730 --> 00:07:45,110
‫Patlama bu.

101
00:07:45,110 --> 00:07:50,000
‫Bu yüzden videoyu duraklatın ve şimdi konumda ses çalmak için bu çağrıları ekleyin.

102
00:07:53,530 --> 00:07:53,800
‫Tamam.

103
00:07:53,830 --> 00:07:59,470
‫İlk olarak Projectile CP'deyiz ve meydan okuma sırasına göre gideceğim.

104
00:07:59,470 --> 00:08:04,290
‫Bu yüzden ilk olarak vuruşa gideceğim ve sesi burada çalacağım.

105
00:08:04,300 --> 00:08:11,440
‫Şimdi muhtemelen sesin boş olup olmadığını kontrol ettiniz ve eğer yaptıysanız, sizi tebrik ediyorum çünkü zaten bu iyi programlama

106
00:08:11,440 --> 00:08:14,100
‫alışkanlıklarını ediniyorsunuz.

107
00:08:14,110 --> 00:08:16,120
‫Şimdi, eğer yapmadıysanız, sorun değil.

108
00:08:16,150 --> 00:08:16,990
‫Devam et ve yap.

109
00:08:16,990 --> 00:08:17,290
‫Şimdi.

110
00:08:17,290 --> 00:08:24,550
‫Yeni gameplay statics fonksiyonunu çağırmadan önce vuruş sesinin geçerli olup olmadığını kontrol edeceğiz.

111
00:08:24,550 --> 00:08:25,450
‫Yani sen olacaksın.

112
00:08:25,450 --> 00:08:32,200
‫Oynanış statikleri konumda ses çalar ve öncelikle bu olacak bir dünya bağlamı nesnesine ihtiyacımız

113
00:08:32,200 --> 00:08:32,650
‫var.

114
00:08:32,650 --> 00:08:37,660
‫Daha sonra vuruş sesine ihtiyacımız var ve bunu aktör konumunda çalacağız.

115
00:08:37,660 --> 00:08:42,670
‫Dolayısıyla, aktör konumunu almak bu üçüncü parametreyi karşılayacaktır.

116
00:08:43,090 --> 00:08:44,260
‫Tamam, mükemmel.

117
00:08:44,260 --> 00:08:47,170
‫Ardından, bir ses çalmamız ve oynatmaya başlamamız gerekiyor.

118
00:08:47,170 --> 00:08:49,000
‫Oyuna başlamak için geri dönelim.

119
00:08:49,000 --> 00:08:54,010
‫Bunun için de fırlatma sesinin geçerli olup olmadığını kontrol edeceğiz.

120
00:08:54,010 --> 00:09:02,500
‫Yani diyeceğiz ki, eğer ses başlatırsanız oyun statiği konumunda ses çalar ve tabii ki dünya bağlamı nesnesine

121
00:09:02,500 --> 00:09:04,030
‫ihtiyacımız var.

122
00:09:04,030 --> 00:09:10,570
‫Bu, kullanım ses tabanı fırlatma sesi olacak ve bunu aktör konumunda çalacağız.

123
00:09:10,570 --> 00:09:17,140
‫Bu yüzden aktör konumunu alın ve bu sesin çalınmasıyla ilgilenir ve oynatmaya başlar.

124
00:09:17,140 --> 00:09:23,830
‫Bu yüzden yapılacak son şey, sesi temel -- sınıfında çalmak ve yıkımı ele almaktır.

125
00:09:23,830 --> 00:09:29,410
‫Ve şimdi görsel ve ses efektlerini ele aldığımıza göre, bunu yaptığımız için burada yapmamızı söylememize

126
00:09:29,410 --> 00:09:30,100
‫gerek yok.

127
00:09:30,100 --> 00:09:34,120
‫İlk olarak, ölüm sesinin geçerli olup olmadığını kontrol edeceğiz.

128
00:09:34,120 --> 00:09:41,380
‫Eğer öyleyse, o zaman dünya bağlamı nesnesi ile konumda ses çalma oyun statikleri diyebiliriz.

129
00:09:41,380 --> 00:09:49,510
‫Bu, ölüm sesi olacak olan ses tabanı olacak ve aktör konumu bu ölüm sesi için konumu

130
00:09:49,540 --> 00:09:52,330
‫karşılayacaktır.

131
00:09:52,450 --> 00:09:53,770
‫Ock Awesome.

132
00:09:53,770 --> 00:09:58,570
‫Devam edelim ve başarılı bir derleme ile kodumuzu derleyelim.

133
00:09:58,600 --> 00:10:02,200
‫Buraya editöre geri dönelim ve bunu test edelim.

134
00:10:02,200 --> 00:10:05,590
‫Bu yüzden oynat tuşuna basıp zamanlayıcıyı bekleyeceğim.

135
00:10:14,030 --> 00:10:16,930
‫Özetle, artık sesimiz var.

136
00:10:16,940 --> 00:10:23,540
‫Mermi vurulduğunda ve fırlatıldığında bir ses çalıyoruz ve öldüğünde piyon için bir ses

137
00:10:23,540 --> 00:10:24,560
‫çalıyoruz.

138
00:10:24,830 --> 00:10:30,560
‫Bölüm planımıza dönüp baktığımızda, buradaki hemen hemen her bir maddeyi işaretlediğimizi görüyoruz.

139
00:10:30,560 --> 00:10:34,610
‫Hâlâ özel efektler üzerinde çalışıyoruz; duman, patlamalar ve sesler var.

140
00:10:34,610 --> 00:10:40,850
‫Bu bölümü tamamlamadan önce bu oyunu cilalamak ve doğru göründüğünden ve hissettirdiğinden

141
00:10:40,850 --> 00:10:43,730
‫emin olmak için yapılacak birkaç şey var.

142
00:10:43,730 --> 00:10:46,580
‫Bir sonraki videoda görüşürüz.

