﻿1
00:00:10,570 --> 00:00:11,650
‫ยินดีต้อนรับกลับ.

2
00:00:11,680 --> 00:00:14,650
‫ในวิดีโอนี้ เราเกี่ยวข้องกับการเล่นเสียง

3
00:00:14,890 --> 00:00:18,430
‫เราต้องการเล่นเสียงเมื่อเรายิงกระสุนปืน

4
00:00:18,580 --> 00:00:23,380
‫เมื่อโปรเจกไทล์กระทบบางสิ่งและเมื่อหนึ่งในเบี้ยของเราตาย

5
00:00:23,590 --> 00:00:25,060
‫เลยโดดเข้าไปเลย

6
00:00:25,540 --> 00:00:32,770
‫ตอนนี้ฉันอยู่ที่แผนกฉุกเฉินแล้ว และถ้าฉันเข้าไปในโฟลเดอร์แอสเซท เรามีโฟลเดอร์เสียงนี้ และเรามีเสียงที่แตกต่างกันสองเสียง

7
00:00:32,770 --> 00:00:38,350
‫และสิ่งเหล่านี้จะดีเมื่อโปรเจกไทล์ของเรากระทบบางสิ่ง

8
00:00:38,350 --> 00:00:44,170
‫เราจะใช้เสียงตุ๊ด และเมื่อเบี้ยตัวใดตัวหนึ่งของเราตาย จะใช้เสียงระเบิด

9
00:00:44,170 --> 00:00:48,520
‫และเราสามารถนำเสียง thud กลับมาใช้ใหม่ได้เมื่อเราปล่อยกระสุนออกไป

10
00:00:48,550 --> 00:00:54,590
‫ตอนนี้เราต้องการให้โพรเจกไทล์ของเรามีตัวแปรสองตัวที่เป็นตัวแทนของสินทรัพย์เสียงเหล่านั้น

11
00:00:54,610 --> 00:01:01,210
‫ตอนนี้ ในส่วนส่วนตัว ฉันจะเพิ่มตัวแปรสองสามตัว และฉันจะส่งต่อประกาศคลาสนี้

12
00:01:01,210 --> 00:01:06,820
‫ตอนนี้ คลาสที่ฉันจะใช้คือคุณเสียงเบส และนั่นจะเป็นตัวชี้

13
00:01:06,820 --> 00:01:09,580
‫ตอนนี้ฉันจะเรียกเสียงเปิดตัวนี้

14
00:01:09,760 --> 00:01:15,250
‫นี่จะเป็นตัวแทนของเสียงที่เราเล่นเมื่อเราปล่อยโพรเจกไทล์

15
00:01:15,280 --> 00:01:19,570
‫ตอนนี้ ฐานเสียงของคุณเป็นคลาสที่เราใช้สำหรับเสียงได้

16
00:01:19,570 --> 00:01:26,650
‫ตอนนี้ ถ้าเราเปิดเผยสิ่งนี้กับพิมพ์เขียว เราสามารถตั้งค่านี้โดยใช้แอสเซทเสียงของเราที่เรามีในโฟลเดอร์เสียงของเรา

17
00:01:26,650 --> 00:01:30,910
‫ผมจะให้คุณสมบัติ U นี้ก่อน เพื่อให้เราเปิดเผยได้

18
00:01:30,910 --> 00:01:36,100
‫และฉันจะแก้ไขมันทุกที่ และใส่ไว้ในหมวดการต่อสู้

19
00:01:36,100 --> 00:01:39,550
‫ดังนั้นมันจึงอยู่ในนั้นพร้อมกับตัวแปรการต่อสู้อื่นๆ ของเรา

20
00:01:39,850 --> 00:01:45,460
‫ตอนนี้ฉันต้องการใช้ตัวแปรตามเสียงอื่นเมื่อกระสุนปืนกระทบกับบางสิ่ง

21
00:01:45,460 --> 00:01:49,090
‫นี่จะเป็นตัวชี้แบบอิงเสียง U ตัวอื่น

22
00:01:49,090 --> 00:01:55,300
‫และฉันจะเรียกเสียงกระทบนี้ และให้คุณสมบัติเดียวกับคุณ เป็นเสียงเปิดตัว

23
00:01:55,300 --> 00:02:03,760
‫ตอนนี้สังเกตว่าฉันไม่ได้ส่งต่อให้คุณฟังฐานเสียงสำหรับเสียงตีนั่นเป็นเพราะฉันได้ประกาศให้คุณฟังแล้ว

24
00:02:03,760 --> 00:02:10,720
‫ดังนั้นเมื่อคุณส่งต่อประกาศประเภทในบรรทัดแล้ว สามารถใช้ประเภทนั้นต่อจากประเภทนั้นในไฟล์ได้

25
00:02:10,720 --> 00:02:16,420
‫ด้วยเหตุผลนี้ บางคนจึงยกคำประกาศไปข้างหน้าจนสุดที่ด้านบนนี้

26
00:02:16,420 --> 00:02:17,950
‫นั่นเป็นอีกวิธีหนึ่งที่จะทำ

27
00:02:17,950 --> 00:02:32,710
‫ดังนั้น ถ้าฉันบอกว่าคลาส คุณฟังจากข้างบนนี้ แล้วนี่จะดูแลการประกาศไปข้างหน้า และฉันสามารถใช้ชนิดเสียงเบสที่ใดก็ได้ในไฟล์นี้หลังจากการส่งต่อ

28
00:02:32,710 --> 00:02:34,420
‫นั่นเป็นอีกวิธีหนึ่งที่จะทำ

29
00:02:34,420 --> 00:02:43,180
‫เพื่อแสดงให้คุณเห็นทั้งสองวิธี ฉันจะส่งต่อให้คุณประกาศว่าคุณอยู่ข้างบนนี้ แทนที่จะประกาศข้างล่างตรงนี้

30
00:02:43,330 --> 00:02:48,830
‫ตอนนี้เราต้องใช้ตัวแปรฐานเสียงกับโพรเจกไทล์ h

31
00:02:48,970 --> 00:02:55,210
‫ฉันต้องการเพิ่มฐานเสียงให้กับคลาสเบี้ยพื้นฐาน และนี่จะเป็นเมื่อตัวรับฐานถูกทำลาย

32
00:02:55,210 --> 00:02:59,920
‫นี่จะอยู่ในส่วนส่วนตัว และฉันจะประกาศต่อไปที่นี่ และมันจะเป็นตัวชี้ฐานเสียงของคุณ

33
00:02:59,920 --> 00:03:07,210
‫และฉันจะเรียกเสียงแห่งความตายนี้ และนี่จะได้รับทรัพย์สินของคุณ

34
00:03:07,240 --> 00:03:10,780
‫ฉันจะเลื่อนลงมาเพื่อให้คุณสามารถเห็นได้ดีกว่าคุณทรัพย์สิน

35
00:03:10,810 --> 00:03:12,490
‫มันจะเพิ่มที่ไหนก็ได้

36
00:03:14,240 --> 00:03:16,760
‫และฉันจะใส่สิ่งนี้ในหมวดหมู่

37
00:03:18,350 --> 00:03:19,220
‫ต่อสู้.

38
00:03:19,700 --> 00:03:29,930
‫ตอนนี้ฐานของเรา -- และโพรเจกไทล์ของเราได้ใช้ตัวแปรฐานเสียงแล้ว เรามาคอมไพล์กันและดูตัวแปรเหล่านี้ในพิมพ์เขียวกัน

39
00:03:29,930 --> 00:03:35,690
‫และแน่นอน ฉันได้รับข้อผิดพลาดในการรวบรวมเพราะฉันพิมพ์คุณสมบัติของคุณเร็วเกินไป

40
00:03:35,690 --> 00:03:38,420
‫y ตัวพิมพ์เล็กนั้นควรเป็นตัวพิมพ์ใหญ่ y

41
00:03:38,420 --> 00:03:46,160
‫สิ่งเหล่านี้คำนึงถึงตัวพิมพ์เล็กและตัวพิมพ์ใหญ่ ดังนั้นการแก้ไขการพิมพ์ผิดและการรวบรวมอีกครั้ง ตอนนี้ฉันจึงรวบรวมได้สำเร็จ

42
00:03:46,160 --> 00:03:52,820
‫กลับไปที่ตัวแก้ไขกัน ตอนนี้ที่นี่ตัวแก้ไข ฉันจะเปิดโฟลเดอร์นักแสดงและโปรเจ็กไทล์ BP

43
00:03:52,820 --> 00:03:59,420
‫ขึ้นมา และฉันจะเปิดโปรแกรมแก้ไขพิมพ์เขียวฉบับสมบูรณ์ ฉันแค่ชอบที่จะทำอย่างนั้น

44
00:03:59,420 --> 00:04:02,540
‫มันทำให้ฉันมองเห็นได้ง่ายขึ้นว่าตอนนี้ทุกอย่างอยู่ที่ไหน

45
00:04:02,540 --> 00:04:09,050
‫ฉันมีเสียงเริ่มต้นและเสียงตีที่นี่ และเนื่องจากสิ่งเหล่านี้สามารถแก้ไขได้ทุกที่ เราจึงสามารถเลือกเนื้อหาเสียงจากเมนูแบบเลื่อนลง

46
00:04:09,050 --> 00:04:14,390
‫และแสดงตัวเลือกที่ถูกต้องที่ฉันมี

47
00:04:14,390 --> 00:04:19,400
‫ตอนนี้สิ่งที่ผมกำลังดูอยู่คือเสียงเปิด และฉันจะใช้เสียงกระหึ่มสำหรับสิ่งนี้

48
00:04:19,700 --> 00:04:23,000
‫ตอนนี้ฉันกำลังจะใช้เสียง Thud สำหรับเสียงตีด้วย

49
00:04:23,000 --> 00:04:24,560
‫แต่ฉันสร้างสองตัวแปร

50
00:04:24,560 --> 00:04:31,010
‫ดังนั้น หากคุณได้รับมือกับเอฟเฟกต์เสียงที่มากขึ้น คุณสามารถใช้เสียงที่แตกต่างกันสำหรับการเปิดตัวกับเสียงที่กระทบ

51
00:04:31,010 --> 00:04:33,740
‫ดังนั้นสิ่งนี้จึงถูกสร้างขึ้นสำหรับคุณในกรณีที่คุณต้องการทำ

52
00:04:33,740 --> 00:04:38,480
‫ตอนนี้ดูแลเสียงการเปิดตัวและเสียงกระทบบนกระสุนปืน

53
00:04:38,480 --> 00:04:41,810
‫ดังนั้นฉันจะรวบรวมและบันทึกและปิดสิ่งนี้

54
00:04:42,080 --> 00:04:46,280
‫ต่อไปฉันจะเปิดบ่อและเปิดถังบ่อบีพี

55
00:04:46,280 --> 00:04:49,250
‫และนี่คือเสียงความตายของฉันในส่วนการต่อสู้

56
00:04:49,490 --> 00:04:57,230
‫ฉันจะคลิกดรอปดาวน์และใช้เสียงระเบิดและตั้งค่าเสียงมรณะเป็นเนื้อหาเสียงระเบิด

57
00:04:57,260 --> 00:05:09,320
‫ฉันจะรวบรวมและบันทึกสิ่งนั้นและปิดถังบ่อ BP และเปิดป้อมปืนบ่อ BP เพราะเราใส่ตัวแปรนี้ในคลาสบ่อฐานซึ่งป้อมปืนยังสืบทอดมา

58
00:05:09,320 --> 00:05:13,940
‫ดังนั้นฉันจะตั้งค่าเสียงความตายให้ระเบิดเสียงที่นี่เช่นกัน

59
00:05:13,940 --> 00:05:21,200
‫ดังนั้นตอนนี้ เรามีสินทรัพย์ที่ดี และพวกมันถูกเก็บไว้ในตัวแปรทั้งในบ่อของเราและบนโพรเจกไทล์

60
00:05:21,200 --> 00:05:24,530
‫สิ่งเดียวที่เหลือคือการเล่นเสียงเหล่านี้จริงๆ

61
00:05:24,860 --> 00:05:28,550
‫ตอนนี้คุณเล่นเกมสถิตยศาสตร์มีฟังก์ชันที่มีประโยชน์อีกอย่างหนึ่ง

62
00:05:28,550 --> 00:05:31,310
‫เรียกว่าเล่นเสียงที่ตำแหน่ง

63
00:05:31,310 --> 00:05:37,370
‫ตอนนี้ เราสามารถเลื่อนลงมาและพบว่าต้องใช้พารามิเตอร์อินพุตจำนวนมาก แต่เช่นเดียวกับฟังก์ชันส่วนใหญ่

64
00:05:37,370 --> 00:05:42,590
‫มีพารามิเตอร์ทางเลือกจำนวนหนึ่งที่มีค่าเริ่มต้น

65
00:05:42,770 --> 00:05:45,680
‫ดังนั้นเราสามารถเจาะโค้ดเพื่อดูสิ่งนี้ได้

66
00:05:45,950 --> 00:05:51,410
‫ดังนั้นฉันจะกระโดดเข้าไปใน CP ของกระสุนปืนและที่นี่และเริ่มเล่น

67
00:05:51,410 --> 00:06:02,750
‫ฉันจะพิมพ์สถิติการเล่นเกมของคุณ เล่นเสียงที่ตำแหน่ง และกดวงเล็บเปิดที่นั่น แล้วฉันจะเห็นว่ามันบอกว่าหนึ่งในสอง

68
00:06:03,020 --> 00:06:07,460
‫ตอนนี้เวอร์ชันแรกกำลังแสดงให้ฉันเห็นวัตถุบริบทของโลก

69
00:06:07,460 --> 00:06:09,830
‫เรารู้ว่าเราสามารถส่งต่อสิ่งนี้ได้

70
00:06:09,830 --> 00:06:12,110
‫และต่อไปก็ต้องใช้ฐานเสียง

71
00:06:12,110 --> 00:06:17,810
‫ดังนั้นเราจึงมีตัวแปรฐานเสียงและต่อไปก็ใช้เวกเตอร์ F สำหรับตำแหน่ง

72
00:06:17,810 --> 00:06:23,360
‫ตอนนี้ ถ้าเราต้องการเล่นเสียงที่ตำแหน่งของกระสุนปืน เราสามารถใช้ตำแหน่งรับนักแสดง

73
00:06:23,360 --> 00:06:26,060
‫และอินพุตที่เหลือเหล่านี้เป็นทางเลือก

74
00:06:26,060 --> 00:06:33,830
‫ดังนั้น หากคุณต้องการดูสิ่งเหล่านี้ ให้ดูหน้าเอกสารประกอบสำหรับฟังก์ชันนี้อีกครั้ง และทำวิจัยเพิ่มเติม

75
00:06:33,830 --> 00:06:40,970
‫แต่เรากังวลเกี่ยวกับอินพุตสามตัวแรกเท่านั้น ดังนั้นเราจึงรู้วิธีเล่นเสียงในสถานที่ที่เราสามารถใช้ได้

76
00:06:40,970 --> 00:06:47,870
‫สถิตย์การเล่นเกมจะเล่นเสียงที่สถานที่ ซึ่งใช้วัตถุบริบทของโลก เสียงที่เราสามารถใช้ฐานเสียงของเรา

77
00:06:47,870 --> 00:06:54,110
‫และตำแหน่งที่เราสามารถใช้รับตำแหน่งนักแสดงได้

78
00:06:54,110 --> 00:07:02,360
‫ดังนั้นความท้าทายของคุณคือการเรียกเล่นเสียงในสถานที่และเล่นเสียงสำหรับแง่มุมต่าง ๆ ของการเล่นเกมของเราที่ต้องการเสียง

79
00:07:02,360 --> 00:07:12,500
‫ดังนั้นเรียกคุณว่าสถิติการเล่นเกมจะเล่นเสียงที่ตำแหน่งในคลาสกระสุนปืนก่อนในฟังก์ชั่น on hit และใช้ตัวแปรเสียงการตีของเรา

80
00:07:12,530 --> 00:07:20,840
‫ทำสิ่งนี้ใน if ตรวจสอบเมื่อเราตรวจสอบว่านักแสดงคนอื่นถูกต้องหรือไม่และต้องแน่ใจว่านักแสดงคนอื่นไม่ใช่คนนี้หรือเจ้าของ

81
00:07:20,840 --> 00:07:29,630
‫แต่ให้เรียกมันก่อนที่เราจะทำลายกระสุนปืนและเรียกเล่นเสียงที่ตำแหน่งและเริ่มเล่นให้กระสุนปืนและใช้เสียงเปิดตัว

82
00:07:29,630 --> 00:07:36,650
‫ด้วยวิธีนี้ เราจะให้เสียงเล่นเมื่อโพรเจกไทล์ถูกวางไข่ เช่นเดียวกับเมื่อโพรเจกไทล์กระทบบางสิ่งต่อไป

83
00:07:36,650 --> 00:07:42,110
‫เข้าคลาสปิงปองแล้วเรียกเล่นเสียงที่สถานที่และจัดการกับการทำลายล้าง

84
00:07:42,110 --> 00:07:43,730
‫และคุณกำลังจะใช้เสียงแห่งความตาย

85
00:07:43,730 --> 00:07:45,110
‫นั่นคือการระเบิด

86
00:07:45,110 --> 00:07:50,000
‫ดังนั้นหยุดวิดีโอชั่วคราวและเพิ่มการโทรเหล่านี้เพื่อเล่นเสียงที่ตำแหน่งทันที

87
00:07:53,530 --> 00:07:53,800
‫ตกลง.

88
00:07:53,830 --> 00:07:59,470
‫ก่อนอื่นเรามาที่นี่ใน Projectile CP และฉันจะเรียงลำดับการท้าทาย

89
00:07:59,470 --> 00:08:04,290
‫ก่อนอื่นฉันจะลงไปที่ hit และเล่นเสียงที่นี่

90
00:08:04,300 --> 00:08:14,100
‫ตอนนี้คุณอาจตรวจสอบเพื่อดูว่าเสียงเป็นโมฆะหรือไม่ และถ้าเป็นเช่นนั้น ฉันขอชื่นชมคุณเพราะคุณได้รับนิสัยการเขียนโปรแกรมที่ดีเหล่านั้นแล้ว

91
00:08:14,110 --> 00:08:16,120
‫ตอนนี้ถ้าคุณไม่ได้ก็ไม่เป็นไร

92
00:08:16,150 --> 00:08:16,990
‫ไปข้างหน้าและทำมัน

93
00:08:16,990 --> 00:08:17,290
‫ตอนนี้.

94
00:08:17,290 --> 00:08:24,550
‫เราจะตรวจสอบเพื่อดูว่าเสียงการตีนั้นถูกต้องหรือไม่ ก่อนที่เราจะเรียกใช้ฟังก์ชันสแตติกใหม่ของการเล่นเกม

95
00:08:24,550 --> 00:08:25,450
‫ดังนั้นมันจะเป็นคุณ

96
00:08:25,450 --> 00:08:32,650
‫สถิตย์ของเกมจะเล่นเสียงที่สถานที่ และก่อนอื่นเราต้องการวัตถุบริบทของโลกที่จะเป็นสิ่งนี้

97
00:08:32,650 --> 00:08:37,660
‫ต่อไปเราต้องมีเสียงตีและเราจะเล่นในตำแหน่งนักแสดง

98
00:08:37,660 --> 00:08:42,670
‫ดังนั้นการรับตำแหน่งนักแสดงจะเป็นไปตามพารามิเตอร์ที่สามนั้น

99
00:08:43,090 --> 00:08:44,260
‫โอเค สมบูรณ์แบบ

100
00:08:44,260 --> 00:08:47,170
‫ต่อไปเราต้องเล่นเสียงและเริ่มเล่น

101
00:08:47,170 --> 00:08:49,000
‫กลับไปเริ่มเล่นกันเลยดีกว่า

102
00:08:49,000 --> 00:08:54,010
‫และสำหรับสิ่งนี้ เราจะตรวจสอบว่าเสียงการเปิดตัวนั้นถูกต้องหรือไม่

103
00:08:54,010 --> 00:09:04,030
‫ดังนั้นเราจะบอกว่าถ้าเสียงเปิดที่คุณเล่นเกมสถิตเล่นเสียงที่ตำแหน่งและแน่นอนว่าเราต้องการวัตถุบริบทของโลก

104
00:09:04,030 --> 00:09:10,570
‫นั่นคือฐานเสียงที่ใช้จะเป็นเสียงเปิดตัวและเราจะเล่นที่ตำแหน่งนักแสดง

105
00:09:10,570 --> 00:09:17,140
‫เพื่อให้ได้ตำแหน่งนักแสดงและดูแลการเล่นเสียงและเริ่มเล่น

106
00:09:17,140 --> 00:09:23,830
‫สิ่งสุดท้ายที่ต้องทำคือเล่นเสียงบนฐาน -- คลาสและจัดการกับการทำลายล้าง

107
00:09:23,830 --> 00:09:30,100
‫และตอนนี้ที่เรากำลังจัดการเอฟเฟกต์ภาพและเสียง เราไม่จำเป็นต้องบอกให้ทำที่นี่ เพราะเราได้ทำสิ่งนี้ไปแล้ว

108
00:09:30,100 --> 00:09:34,120
‫ก่อนอื่น เราจะตรวจสอบดูว่าเสียงตายนั้นถูกต้องหรือไม่

109
00:09:34,120 --> 00:09:41,380
‫หากเป็นเช่นนั้น เราสามารถเรียกคุณว่าสถิตยภาพการเล่นเกมจะเล่นเสียงที่ตำแหน่งด้วยวัตถุบริบทของโลก

110
00:09:41,380 --> 00:09:52,330
‫นี่จะเป็นฐานเสียงที่จะเป็นเสียงแห่งความตายและได้ตำแหน่งนักแสดงจะสนองตำแหน่งสำหรับเสียงแห่งความตายนี้

111
00:09:52,450 --> 00:09:53,770
‫อ๊ค เจ๋ง.

112
00:09:53,770 --> 00:09:58,570
‫มาคอมไพล์โค้ดของเราด้วยการคอมไพล์ที่สำเร็จกันเถอะ

113
00:09:58,600 --> 00:10:02,200
‫เราจะกลับมาที่นี่ในเครื่องมือแก้ไขและมาเล่นทดสอบกัน

114
00:10:02,200 --> 00:10:05,590
‫เลยไปกดเล่นรอตัวจับเวลา

115
00:10:14,030 --> 00:10:16,930
‫สรุปตอนนี้มีเสียงแล้ว

116
00:10:16,940 --> 00:10:24,560
‫เรากำลังเล่นเสียงของโพรเจกไทล์ในการชนและเมื่อปล่อย และเรากำลังเล่นเสียงสำหรับตัวจำนำเมื่อตาย

117
00:10:24,830 --> 00:10:30,560
‫เมื่อมองย้อนกลับไปที่แผนส่วนของเรา เราจะเห็นว่าเราได้ตรวจสอบเกือบทุกรายการที่นี่

118
00:10:30,560 --> 00:10:34,610
‫เรายังคงอยู่ในเอฟเฟกต์พิเศษที่เราได้รับจากควัน การระเบิด และเสียง

119
00:10:34,610 --> 00:10:43,730
‫มีบางสิ่งที่ต้องทำเพื่อขัดเกลาเกมนี้ และทำให้แน่ใจว่ามันดูดีและรู้สึกถูกต้อง ก่อนที่เราจะดำเนินการต่อและสรุปส่วนนี้

120
00:10:43,730 --> 00:10:46,580
‫แล้วพบกันใหม่ในวิดีโอหน้าครับ

