﻿1
00:00:10,570 --> 00:00:11,650
‫Ben tornato.

2
00:00:11,680 --> 00:00:14,650
‫In questo video ci occupiamo della riproduzione dei suoni.

3
00:00:14,890 --> 00:00:18,430
‫Vorremmo riprodurre dei suoni quando spariamo il proiettile.

4
00:00:18,580 --> 00:00:23,380
‫Quando il proiettile colpisce qualcosa e quando una delle nostre pedine muore.

5
00:00:23,590 --> 00:00:25,060
‫Quindi entriamo subito.

6
00:00:25,540 --> 00:00:32,770
‫Ora sono qui nell'ED, e se vado nella cartella delle risorse, abbiamo questa cartella audio e abbiamo due

7
00:00:32,770 --> 00:00:38,350
‫suoni diversi e questi andranno bene per quando il nostro proiettile colpisce qualcosa.

8
00:00:38,350 --> 00:00:44,170
‫Useremo il tonfo e quando una delle nostre pedine muore useremo l'audio dell'esplosione.

9
00:00:44,170 --> 00:00:48,520
‫E possiamo anche riutilizzare l'audio del tonfo quando lanciamo un proiettile.

10
00:00:48,550 --> 00:00:54,590
‫Ora vorremmo che il nostro proiettile avesse due variabili che rappresentano quelle risorse sonore.

11
00:00:54,610 --> 00:00:59,980
‫Ora, quaggiù nella sezione privata, aggiungerò un paio di variabili e procederò alla dichiarazione

12
00:00:59,980 --> 00:01:01,210
‫di questa classe.

13
00:01:01,210 --> 00:01:06,820
‫Ora, la classe che userò è la tua base sonora e questo sarà un puntatore.

14
00:01:06,820 --> 00:01:09,580
‫Ora chiamerò questo suono di lancio.

15
00:01:09,760 --> 00:01:15,250
‫Questo rappresenterà il suono che suoniamo quando lanciamo un proiettile.

16
00:01:15,280 --> 00:01:19,570
‫Ora, la tua base sonora è una classe che possiamo usare per i suoni.

17
00:01:19,570 --> 00:01:26,050
‫Ora, se lo esponiamo ai progetti, possiamo impostarlo usando le nostre risorse audio che abbiamo nella nostra cartella

18
00:01:26,050 --> 00:01:26,650
‫suoni.

19
00:01:26,650 --> 00:01:30,910
‫Quindi andrò avanti e darò a questo una proprietà U in modo da poterlo esporre.

20
00:01:30,910 --> 00:01:36,100
‫E lo farò modificare ovunque e lo collocherò nella categoria del combattimento.

21
00:01:36,100 --> 00:01:39,550
‫Quindi è lì con le nostre altre variabili di combattimento.

22
00:01:39,850 --> 00:01:45,460
‫Ora vorrei usare un'altra variabile basata sul suono per quando il proiettile colpisce qualcosa.

23
00:01:45,460 --> 00:01:49,090
‫Quindi questo sarà un altro puntatore basato sul suono U.

24
00:01:49,090 --> 00:01:55,300
‫E chiamerò questo suono di successo e darò a questo la stessa proprietà del suono di lancio.

25
00:01:55,300 --> 00:02:01,660
‫Ora nota che non sto dichiarando la tua base sonora per il suono di successo, perché ho già dichiarato

26
00:02:01,660 --> 00:02:03,760
‫la tua base sonora qui.

27
00:02:03,760 --> 00:02:10,720
‫Quindi, una volta che hai dichiarato un tipo su una riga, quel tipo può essere utilizzato dopo di esso nel file.

28
00:02:10,720 --> 00:02:16,420
‫Ora, per questo motivo, alcune persone hanno avanzato le loro dichiarazioni fin qui in alto.

29
00:02:16,420 --> 00:02:17,950
‫Questo è un altro modo per farlo.

30
00:02:17,950 --> 00:02:26,350
‫Quindi, se ho detto classe, suoni di base qui, allora questo si occupa della dichiarazione in avanti e posso usare il

31
00:02:26,350 --> 00:02:32,710
‫tipo di base del suono use ovunque in questo file dopo la dichiarazione in avanti.

32
00:02:32,710 --> 00:02:34,420
‫Quindi questo è un altro modo per farlo.

33
00:02:34,420 --> 00:02:40,870
‫Quindi, solo per mostrarti entrambi i modi, ho intenzione di dichiarare che suoni base qui in alto

34
00:02:40,870 --> 00:02:43,180
‫piuttosto che dichiararlo in avanti qui.

35
00:02:43,330 --> 00:02:48,830
‫Quindi ora dobbiamo usare le variabili di base del suono sul proiettile h.

36
00:02:48,970 --> 00:02:55,210
‫Vorrei aggiungere una base sonora alla classe del pedone di base e questo sarà per quando il pedone di base verrà distrutto.

37
00:02:55,210 --> 00:02:59,920
‫Quindi questo sarà nella sezione privata e lo dichiarerò qui e sarà

38
00:02:59,920 --> 00:03:07,210
‫un puntatore di base del suono di te e chiamerò questo suono della morte e questo otterrà una proprietà di te.

39
00:03:07,240 --> 00:03:10,780
‫Scorrerò verso il basso in modo che tu possa vederlo meglio della tua proprietà.

40
00:03:10,810 --> 00:03:12,490
‫Verrà aggiunto ovunque.

41
00:03:14,240 --> 00:03:16,760
‫E lo metterò nella categoria.

42
00:03:18,350 --> 00:03:19,220
‫Combattere.

43
00:03:19,700 --> 00:03:26,420
‫Quindi ora che la nostra base -- e il nostro proiettile hanno utilizzato variabili di base sonore, andiamo avanti e

44
00:03:26,420 --> 00:03:29,930
‫compiliamo queste e diamo un'occhiata a queste variabili in Blueprint.

45
00:03:29,930 --> 00:03:35,690
‫E, naturalmente, ricevo un errore di compilazione perché ho digitato la tua proprietà un po' troppo frettolosamente.

46
00:03:35,690 --> 00:03:38,420
‫Quella y minuscola dovrebbe essere una y maiuscola.

47
00:03:38,420 --> 00:03:45,530
‫Queste cose fanno distinzione tra maiuscole e minuscole, quindi correggendo quell'errore di battitura e compilando di nuovo, ora ho una compilazione

48
00:03:45,530 --> 00:03:46,160
‫riuscita.

49
00:03:46,160 --> 00:03:52,820
‫Quindi torniamo all'editor ora qui l'editor, andrò avanti e aprirò la cartella degli attori

50
00:03:52,820 --> 00:03:59,420
‫e il proiettile BP e aprirò l'editor completo del progetto, preferisco farlo.

51
00:03:59,420 --> 00:04:02,540
‫Mi rende più facile vedere dove si trova tutto adesso.

52
00:04:02,540 --> 00:04:09,050
‫Ho il suono di avvio e il suono di successo qui e poiché questi sono modificati ovunque, possiamo selezionare le

53
00:04:09,050 --> 00:04:14,390
‫risorse audio dal menu a discesa e mi mostra solo le opzioni valide che ho.

54
00:04:14,390 --> 00:04:19,400
‫Ora quello che sto guardando qui è il suono di lancio e userò l'audio tonfo per questo.

55
00:04:19,700 --> 00:04:23,000
‫Ora userò anche l'audio Thud per il suono di successo.

56
00:04:23,000 --> 00:04:24,560
‫Ma ho fatto due variabili.

57
00:04:24,560 --> 00:04:30,230
‫Quindi, se metti le mani su più effetti sonori, puoi utilizzare un suono diverso per il lancio rispetto al suono

58
00:04:30,230 --> 00:04:31,010
‫del colpo.

59
00:04:31,010 --> 00:04:33,740
‫Quindi questo è impostato per te nel caso ti piaccia farlo.

60
00:04:33,740 --> 00:04:38,480
‫Ora questo si occupa del suono di lancio e del suono del colpo sul proiettile.

61
00:04:38,480 --> 00:04:41,810
‫Quindi compilerò, salverò e chiuderò questo.

62
00:04:42,080 --> 00:04:46,280
‫Successivamente, aprirò stagni e aprirò il serbatoio dello stagno BP.

63
00:04:46,280 --> 00:04:49,250
‫Ed ecco il mio suono di morte nella sezione del combattimento.

64
00:04:49,490 --> 00:04:56,480
‫Farò clic sul menu a discesa e userò l'audio esplosivo e imposterò il suono della morte sulla risorsa audio

65
00:04:56,480 --> 00:04:57,230
‫esplosiva.

66
00:04:57,260 --> 00:05:04,370
‫Lo compilerò e lo salverò e chiuderò il serbatoio dello stagno BP e aprirò la torretta dello stagno BP perché inseriamo

67
00:05:04,370 --> 00:05:09,320
‫questa variabile sulla classe dello stagno di base da cui eredita anche la torretta.

68
00:05:09,320 --> 00:05:13,940
‫Quindi imposterò il suono della morte per far esplodere l'audio anche qui.

69
00:05:13,940 --> 00:05:21,200
‫Quindi ora abbiamo risorse sonore e sono archiviate in variabili sia nei nostri stagni che sul proiettile.

70
00:05:21,200 --> 00:05:24,530
‫L'unica cosa che resta è riprodurre effettivamente questi suoni.

71
00:05:24,860 --> 00:05:28,550
‫Ora la statica di gioco ha un'altra utile funzione.

72
00:05:28,550 --> 00:05:31,310
‫Si chiama play sound at location.

73
00:05:31,310 --> 00:05:37,370
‫Ora possiamo scorrere verso il basso e vedere che richiede un certo numero di parametri di input, ma come la

74
00:05:37,370 --> 00:05:42,590
‫maggior parte di queste funzioni ci sono un certo numero di parametri opzionali che hanno valori predefiniti.

75
00:05:42,770 --> 00:05:45,680
‫Quindi possiamo scavare nel codice per vedere questo.

76
00:05:45,950 --> 00:05:51,410
‫Quindi salterò su Projectile CP e qui e inizierò a giocare.

77
00:05:51,410 --> 00:06:00,200
‫Digiterò le tue statistiche di gioco, riprodurrò l'audio sul posto e premi le parentesi di apertura lì e vedrò

78
00:06:00,200 --> 00:06:02,750
‫che dice uno dei due.

79
00:06:03,020 --> 00:06:07,460
‫Ora questa prima versione mi mostra prende un oggetto di contesto mondiale.

80
00:06:07,460 --> 00:06:09,830
‫Sappiamo che possiamo passare questo per quello.

81
00:06:09,830 --> 00:06:12,110
‫E poi ci vuole una base sonora d'uso.

82
00:06:12,110 --> 00:06:17,810
‫Quindi abbiamo variabili di base sonore e poi ci vuole un vettore F per la posizione.

83
00:06:17,810 --> 00:06:23,360
‫Ora, se vogliamo riprodurre il suono nella posizione del proiettile, possiamo semplicemente usare la posizione dell'attore e

84
00:06:23,360 --> 00:06:26,060
‫il resto di questi input è opzionale.

85
00:06:26,060 --> 00:06:32,420
‫Quindi, se desideri esaminarli, dai un'altra occhiata alla pagina della documentazione per questa funzione e fai qualche

86
00:06:32,420 --> 00:06:33,830
‫ricerca in più.

87
00:06:33,830 --> 00:06:40,250
‫Ma ci occupiamo solo dei primi tre input, quindi sappiamo come riprodurre i suoni in luoghi in cui

88
00:06:40,250 --> 00:06:40,970
‫possiamo usarti.

89
00:06:40,970 --> 00:06:47,870
‫La statica di gioco riproduce il suono nella posizione, che prende un oggetto del contesto del mondo, un suono per il quale

90
00:06:47,870 --> 00:06:54,110
‫possiamo usare la nostra base sonora d'uso e una posizione per la quale possiamo usare la posizione dell'attore.

91
00:06:54,110 --> 00:07:00,410
‫Quindi la tua sfida sarà chiamare il suono di riproduzione sul posto e riprodurre suoni per i vari aspetti del nostro

92
00:07:00,410 --> 00:07:02,360
‫gameplay che hanno bisogno di suoni.

93
00:07:02,360 --> 00:07:10,220
‫Quindi chiama la tua statica di gioco riproduce il suono in una posizione nella classe del proiettile prima nella funzione sul colpo e usa la

94
00:07:10,220 --> 00:07:12,500
‫nostra variabile del suono del colpo.

95
00:07:12,530 --> 00:07:18,830
‫Fallo nel controllo if quando controlliamo se un altro attore è valido e assicurati che l'altro attore non

96
00:07:18,830 --> 00:07:20,840
‫sia questo o il proprietario.

97
00:07:20,840 --> 00:07:27,020
‫Ma chiamalo prima di distruggere il proiettile e richiamare il suono di riproduzione sul posto e iniziare a suonare per

98
00:07:27,020 --> 00:07:29,630
‫il proiettile e utilizzare il suono di lancio.

99
00:07:29,630 --> 00:07:35,300
‫In questo modo otterremo il suono riprodotto quando il proiettile viene generato e quando il proiettile

100
00:07:35,330 --> 00:07:36,650
‫colpisce qualcosa dopo.

101
00:07:36,650 --> 00:07:42,110
‫Entra nella lezione di pong di base e chiama il suono di riproduzione sul posto e gestisci la distruzione.

102
00:07:42,110 --> 00:07:43,730
‫E userai il suono della morte.

103
00:07:43,730 --> 00:07:45,110
‫Questa è l'esplosione.

104
00:07:45,110 --> 00:07:50,000
‫Quindi metti in pausa il video e aggiungi queste chiamate per riprodurre l'audio sul posto ora.

105
00:07:53,530 --> 00:07:53,800
‫Bene.

106
00:07:53,830 --> 00:07:59,470
‫Quindi prima siamo qui in Projectile CP e andrò in ordine di sfida.

107
00:07:59,470 --> 00:08:04,290
‫Quindi prima andrò al successo e riprodurrò il suono quaggiù.

108
00:08:04,300 --> 00:08:11,440
‫Ora probabilmente hai controllato per vedere se il suono era nullo e se l'hai fatto, ti faccio i complimenti perché stai

109
00:08:11,440 --> 00:08:14,100
‫già prendendo quelle buone abitudini di programmazione.

110
00:08:14,110 --> 00:08:16,120
‫Ora, se non l'hai fatto, va bene.

111
00:08:16,150 --> 00:08:16,990
‫Vai avanti e fallo.

112
00:08:16,990 --> 00:08:17,290
‫Adesso.

113
00:08:17,290 --> 00:08:24,550
‫Verificheremo se il suono del colpo è valido prima di chiamare la nuova funzione delle statistiche di gioco.

114
00:08:24,550 --> 00:08:25,450
‫Quindi sarai tu.

115
00:08:25,450 --> 00:08:32,200
‫La statica di gioco riproduce il suono sul posto e per prima cosa abbiamo bisogno di un oggetto contesto mondiale che sarà

116
00:08:32,200 --> 00:08:32,650
‫questo.

117
00:08:32,650 --> 00:08:37,660
‫Poi abbiamo bisogno del suono del successo stesso e lo suoneremo nella location dell'attore.

118
00:08:37,660 --> 00:08:42,670
‫Quindi ottenere la posizione dell'attore soddisferà quel terzo parametro.

119
00:08:43,090 --> 00:08:44,260
‫Va bene, perfetto.

120
00:08:44,260 --> 00:08:47,170
‫Successivamente, dobbiamo riprodurre un suono e iniziare a suonare.

121
00:08:47,170 --> 00:08:49,000
‫Quindi torniamo su per iniziare a giocare.

122
00:08:49,000 --> 00:08:54,010
‫E per questo, verificheremo se il suono di lancio è valido.

123
00:08:54,010 --> 00:09:02,500
‫Quindi diremo che se si avvia il suono, si riproduce il gioco, la statica riproduce il suono nella posizione e, naturalmente, abbiamo bisogno

124
00:09:02,500 --> 00:09:04,030
‫dell'oggetto contesto mondiale.

125
00:09:04,030 --> 00:09:09,910
‫Questo è l'uso della base sonora sarà il suono di lancio e lo suoneremo nella posizione

126
00:09:09,910 --> 00:09:10,570
‫dell'attore.

127
00:09:10,570 --> 00:09:17,140
‫Quindi prendi la posizione dell'attore e questo si occupa di riprodurre il suono e iniziare a suonare.

128
00:09:17,140 --> 00:09:23,830
‫Quindi l'ultima cosa da fare è riprodurre il suono sulla base: classe e gestire la distruzione.

129
00:09:23,830 --> 00:09:29,410
‫E ora che stiamo gestendo effetti visivi e sonori, non abbiamo bisogno di dire di fare qui perché

130
00:09:29,410 --> 00:09:30,100
‫l'abbiamo fatto.

131
00:09:30,100 --> 00:09:34,120
‫Quindi, per prima cosa, verificheremo se il suono della morte è valido.

132
00:09:34,120 --> 00:09:41,380
‫Se lo è, allora possiamo chiamarti statica di gioco che riproduce il suono nella posizione con l'oggetto contesto del mondo.

133
00:09:41,380 --> 00:09:49,510
‫Sarà questa la base sonora che sarà il suono della morte e la posizione dell'attore soddisferà la posizione

134
00:09:49,540 --> 00:09:52,330
‫per questo suono della morte.

135
00:09:52,450 --> 00:09:53,770
‫Ok fantastico.

136
00:09:53,770 --> 00:09:58,570
‫Andiamo avanti e compiliamo il nostro codice con una compilazione riuscita.

137
00:09:58,600 --> 00:10:02,200
‫Torneremo qui nell'editor e proviamo a provarlo.

138
00:10:02,200 --> 00:10:05,590
‫Quindi premo play e aspetto il timer.

139
00:10:14,030 --> 00:10:16,930
‫Quindi, in sintesi, ora abbiamo il suono.

140
00:10:16,940 --> 00:10:23,540
‫Stiamo suonando un suono per il proiettile al momento del colpo e al lancio, e stiamo suonando un suono per il

141
00:10:23,540 --> 00:10:24,560
‫pedone sulla morte.

142
00:10:24,830 --> 00:10:30,560
‫Quindi, guardando indietro al nostro piano di sezione, vediamo che abbiamo controllato quasi ogni singolo articolo qui.

143
00:10:30,560 --> 00:10:34,610
‫Siamo ancora sugli effetti speciali, abbiamo il fumo, le esplosioni ei suoni.

144
00:10:34,610 --> 00:10:40,850
‫Ci sono solo alcune cose da fare per perfezionare questo gioco e assicurarci che sia bello e piacevole

145
00:10:40,850 --> 00:10:43,730
‫prima di andare avanti e concludere questa sezione.

146
00:10:43,730 --> 00:10:46,580
‫Allora ci vediamo nel prossimo video.

