﻿1
00:00:10,570 --> 00:00:11,650
‫Welkom terug.

2
00:00:11,680 --> 00:00:14,650
‫In deze video houden we ons bezig met het afspelen van geluiden.

3
00:00:14,890 --> 00:00:18,430
‫We willen wat geluiden spelen als we het projectiel afvuren.

4
00:00:18,580 --> 00:00:23,380
‫Wanneer het projectiel iets raakt en wanneer een van onze pionnen sterft.

5
00:00:23,590 --> 00:00:25,060
‫Dus laten we er meteen in springen.

6
00:00:25,540 --> 00:00:32,770
‫Nu ben ik hier in de ED, en als ik naar de activamap ga, hebben we deze audiomap en we

7
00:00:32,770 --> 00:00:38,350
‫hebben twee verschillende geluiden en deze zullen goed zijn voor als ons projectiel iets raakt.

8
00:00:38,350 --> 00:00:44,170
‫We gebruiken de plof en wanneer een van onze pionnen sterft, gebruiken we de explosie-audio.

9
00:00:44,170 --> 00:00:48,520
‫En we kunnen het plofgeluid ook hergebruiken als we een projectiel lanceren.

10
00:00:48,550 --> 00:00:54,590
‫Nu willen we dat ons projectiel twee variabelen heeft die die geluidselementen vertegenwoordigen.

11
00:00:54,610 --> 00:00:59,980
‫Nu, hier beneden in het privégedeelte, ga ik een paar variabelen toevoegen en ik ga deze

12
00:00:59,980 --> 00:01:01,210
‫klasse verder declareren.

13
00:01:01,210 --> 00:01:06,820
‫Nu, de les die ik ga gebruiken, is je geluidsbasis en dat zal een aanwijzing zijn.

14
00:01:06,820 --> 00:01:09,580
‫Nu ga ik dit startgeluid noemen.

15
00:01:09,760 --> 00:01:15,250
‫Dit gaat het geluid vertegenwoordigen dat we spelen als we een projectiel lanceren.

16
00:01:15,280 --> 00:01:19,570
‫Je klankbasis is een klasse die we voor klanken kunnen gebruiken.

17
00:01:19,570 --> 00:01:26,050
‫Als we dit nu blootstellen aan blauwdrukken, kunnen we dit instellen met behulp van onze geluidsmiddelen die we in onze map geluiden

18
00:01:26,050 --> 00:01:26,650
‫hebben.

19
00:01:26,650 --> 00:01:30,910
‫Dus ik ga door en geef dit een U-eigenschap zodat we het kunnen ontmaskeren.

20
00:01:30,910 --> 00:01:36,100
‫En ik laat het overal bewerken en plaats het in de categorie gevechten.

21
00:01:36,100 --> 00:01:39,550
‫Dus het zit erin met onze andere gevechtsvariabelen.

22
00:01:39,850 --> 00:01:45,460
‫Nu zou ik graag een andere, op geluid gebaseerde variabele willen gebruiken voor wanneer het projectiel iets raakt.

23
00:01:45,460 --> 00:01:49,090
‫Dit wordt dus weer een op U-geluid gebaseerde aanwijzer.

24
00:01:49,090 --> 00:01:55,300
‫En ik ga dit hitgeluid noemen en ik ga dit dezelfde eigenschap geven als startgeluid.

25
00:01:55,300 --> 00:02:01,660
‫Merk nu op dat ik niet naar voren ga om je soundbase voor hitgeluid te verklaren, dat komt omdat ik je soundbase

26
00:02:01,660 --> 00:02:03,760
‫hier al naar voren heb verklaard.

27
00:02:03,760 --> 00:02:10,720
‫Dus als je eenmaal een type op een regel hebt gedeclareerd, kan dat type erna in het bestand worden gebruikt.

28
00:02:10,720 --> 00:02:16,420
‫Om deze reden plaatsen sommige mensen hun verklaringen helemaal bovenaan hier.

29
00:02:16,420 --> 00:02:17,950
‫Dat is een andere manier om het te doen.

30
00:02:17,950 --> 00:02:26,350
‫Dus als ik klasse zei, je klinkt base hier, dan zorgt dit voor forward declaratie en ik kan het

31
00:02:26,350 --> 00:02:32,710
‫use sound base type overal in dit bestand gebruiken na de forward declaratie.

32
00:02:32,710 --> 00:02:34,420
‫Dus dat is een andere manier om het te doen.

33
00:02:34,420 --> 00:02:40,870
‫Dus om je beide manieren te laten zien, ga ik naar voren om je sound base hier bovenaan te verklaren in plaats van

34
00:02:40,870 --> 00:02:43,180
‫het naar voren te verklaren hier beneden.

35
00:02:43,330 --> 00:02:48,830
‫Dus we moeten nu geluidsbasisvariabelen gebruiken op projectiel h.

36
00:02:48,970 --> 00:02:55,210
‫Ik wil graag een goede basis toevoegen aan de basispionklasse en dit is voor wanneer de basispion wordt vernietigd.

37
00:02:55,210 --> 00:02:59,920
‫Dus dit zal in het privégedeelte zijn en ik ga het hier

38
00:02:59,920 --> 00:03:07,210
‫naar voren verklaren en het wordt een goede basisaanwijzer en ik ga dit death sound noemen en dit krijgt een jij-eigendom.

39
00:03:07,240 --> 00:03:10,780
‫Ik ga naar beneden scrollen zodat je het beter kunt zien, je eigendom.

40
00:03:10,810 --> 00:03:12,490
‫Het wordt overal toegevoegd.

41
00:03:14,240 --> 00:03:16,760
‫En ik plaats dit in de categorie.

42
00:03:18,350 --> 00:03:19,220
‫Gevechten.

43
00:03:19,700 --> 00:03:26,420
‫Dus nu onze basis -- en ons projectiel geluidsbasisvariabelen hebben gebruikt, laten we deze gaan

44
00:03:26,420 --> 00:03:29,930
‫compileren en deze variabelen bekijken in Blueprint.

45
00:03:29,930 --> 00:03:35,690
‫En natuurlijk krijg ik een compilatiefout omdat ik je eigendom iets te haastig heb getypt.

46
00:03:35,690 --> 00:03:38,420
‫Die kleine letter y moet een hoofdletter y zijn.

47
00:03:38,420 --> 00:03:45,530
‫Deze dingen zijn hoofdlettergevoelig, dus door die typfout te corrigeren en opnieuw te compileren, heb ik nu een succesvolle

48
00:03:45,530 --> 00:03:46,160
‫compilatie.

49
00:03:46,160 --> 00:03:52,820
‫Dus laten we teruggaan naar de editor, nu hier de editor, ik ga door en open de acteursmap en het

50
00:03:52,820 --> 00:03:59,420
‫BP-projectiel en ik ga de volledige blauwdrukeditor openen. Ik geef er gewoon de voorkeur aan dat te doen.

51
00:03:59,420 --> 00:04:02,540
‫Het maakt het voor mij gemakkelijker om te zien waar alles nu is.

52
00:04:02,540 --> 00:04:09,050
‫Ik heb het startgeluid en het hitgeluid hier en omdat deze overal kunnen worden bewerkt, kunnen we geluidsitems selecteren

53
00:04:09,050 --> 00:04:14,390
‫in de vervolgkeuzelijst en het laat me alleen de geldige opties zien die ik heb.

54
00:04:14,390 --> 00:04:19,400
‫Waar ik nu naar kijk, is het startgeluid en ik ga hiervoor de plofaudio gebruiken.

55
00:04:19,700 --> 00:04:23,000
‫Nu ga ik ook Thud-audio gebruiken voor het hitgeluid.

56
00:04:23,000 --> 00:04:24,560
‫Maar ik heb twee variabelen gemaakt.

57
00:04:24,560 --> 00:04:30,230
‫Dus als je meer geluidseffecten te pakken krijgt, kun je een ander geluid gebruiken voor de lancering dan voor

58
00:04:30,230 --> 00:04:31,010
‫het hitgeluid.

59
00:04:31,010 --> 00:04:33,740
‫Dit is dus voor u ingesteld voor het geval u dat graag doet.

60
00:04:33,740 --> 00:04:38,480
‫Dat zorgt nu voor lanceergeluid en slaggeluid op het projectiel.

61
00:04:38,480 --> 00:04:41,810
‫Dus ik ga dit compileren en opslaan en afsluiten.

62
00:04:42,080 --> 00:04:46,280
‫Vervolgens ga ik vijvers openen en de BP-vijvertank openen.

63
00:04:46,280 --> 00:04:49,250
‫En hier is mijn doodsgeluid in de gevechtssectie.

64
00:04:49,490 --> 00:04:56,480
‫Ik ga op de vervolgkeuzelijst klikken en explodeer audio gebruiken en death sound instellen op de explode audio sound

65
00:04:56,480 --> 00:04:57,230
‫asset.

66
00:04:57,260 --> 00:05:04,370
‫Ik ga dat compileren en opslaan en sluit de BP-vijvertank af en open de BP-vijvertoren omdat we

67
00:05:04,370 --> 00:05:09,320
‫deze variabele op de basisvijverklasse zetten waarvan de toren ook erft.

68
00:05:09,320 --> 00:05:13,940
‫Dus ik ga doodsgeluid instellen om hier ook audio te laten exploderen.

69
00:05:13,940 --> 00:05:21,200
‫Dus nu hebben we goede middelen en ze zijn opgeslagen in variabelen, zowel in onze vijvers als op het projectiel.

70
00:05:21,200 --> 00:05:24,530
‫Het enige dat overblijft is om deze geluiden daadwerkelijk te spelen.

71
00:05:24,860 --> 00:05:28,550
‫Nu heeft je gameplay-statistieken nog een handige functie.

72
00:05:28,550 --> 00:05:31,310
‫Geluid afspelen op locatie heet dat.

73
00:05:31,310 --> 00:05:37,370
‫Nu kunnen we naar beneden scrollen en zien dat er nogal wat invoerparameters nodig zijn, maar zoals

74
00:05:37,370 --> 00:05:42,590
‫de meeste van deze functies zijn er een aantal optionele parameters die standaardwaarden hebben.

75
00:05:42,770 --> 00:05:45,680
‫Dus we kunnen in de code graven om dit te zien.

76
00:05:45,950 --> 00:05:51,410
‫Dus ik spring in projectiel CP en hier en begin met spelen.

77
00:05:51,410 --> 00:06:00,200
‫Ik ga je gameplay-statistieken typen, geluid op locatie afspelen en daar de haakjes openen en ik zal zien dat

78
00:06:00,200 --> 00:06:02,750
‫er een van twee staat.

79
00:06:03,020 --> 00:06:07,460
‫Nu deze eerste versie die het me laat zien, heeft een wereldcontextobject nodig.

80
00:06:07,460 --> 00:06:09,830
‫We weten dat we dit daarvoor kunnen doorgeven.

81
00:06:09,830 --> 00:06:12,110
‫En vervolgens is er een gebruiksgeluidsbasis nodig.

82
00:06:12,110 --> 00:06:17,810
‫We hebben dus geluidsbasisvariabelen en vervolgens is er een F-vector nodig voor de locatie.

83
00:06:17,810 --> 00:06:23,360
‫Als we nu het geluid op de locatie van het projectiel willen afspelen, kunnen we de locatie van de acteur

84
00:06:23,360 --> 00:06:26,060
‫gebruiken en de rest van deze invoer is optioneel.

85
00:06:26,060 --> 00:06:32,420
‫Dus als je daar naar wilt kijken, kijk dan nog eens op de documentatiepagina voor deze functie en doe

86
00:06:32,420 --> 00:06:33,830
‫wat meer onderzoek.

87
00:06:33,830 --> 00:06:40,250
‫Maar we houden ons alleen bezig met de eerste drie ingangen, dus we weten hoe we geluiden moeten spelen op locaties waar we u

88
00:06:40,250 --> 00:06:40,970
‫kunnen gebruiken.

89
00:06:40,970 --> 00:06:47,870
‫Gameplay-statistieken spelen geluid op locatie af, waarvoor een wereldcontextobject nodig is, een geluid waarvoor we onze geluidsbasis

90
00:06:47,870 --> 00:06:54,110
‫kunnen gebruiken en een locatie waarvoor we de locatie van een acteur kunnen gebruiken.

91
00:06:54,110 --> 00:07:00,410
‫Dus jouw uitdaging zal zijn om geluid op locatie af te spelen en geluiden af te spelen voor de verschillende aspecten van

92
00:07:00,410 --> 00:07:02,360
‫onze gameplay die geluiden nodig hebben.

93
00:07:02,360 --> 00:07:10,220
‫Dus noem je gameplay-statistieken speel geluid op locatie in de projectielklasse eerst in de on hit-functie

94
00:07:10,220 --> 00:07:12,500
‫en gebruik onze hit-geluidsvariabele.

95
00:07:12,530 --> 00:07:18,830
‫Doe dit in de if-controle wanneer we controleren of een andere actor geldig is en zorg ervoor dat de andere actor

96
00:07:18,830 --> 00:07:20,840
‫niet deze of de eigenaar is.

97
00:07:20,840 --> 00:07:27,020
‫Maar noem het voordat we het projectiel vernietigen en roep speelgeluid op locatie en begin te spelen

98
00:07:27,020 --> 00:07:29,630
‫voor het projectiel en gebruik het startgeluid.

99
00:07:29,630 --> 00:07:35,300
‫Op die manier krijgen we het geluid dat wordt afgespeeld wanneer het projectiel wordt uitgezet en wanneer het

100
00:07:35,330 --> 00:07:36,650
‫projectiel vervolgens iets raakt.

101
00:07:36,650 --> 00:07:42,110
‫Ga naar de basis pong-klasse en roep speelgeluid op locatie en behandel vernietiging.

102
00:07:42,110 --> 00:07:43,730
‫En je gaat het doodsgeluid gebruiken.

103
00:07:43,730 --> 00:07:45,110
‫Dat is de explosie.

104
00:07:45,110 --> 00:07:50,000
‫Dus pauzeer de video en voeg deze oproepen toe om nu geluid op locatie af te spelen.

105
00:07:53,530 --> 00:07:53,800
‫Oké.

106
00:07:53,830 --> 00:07:59,470
‫Dus eerst zijn we hier in Projectile CP en ik ga in volgorde van de uitdaging.

107
00:07:59,470 --> 00:08:04,290
‫Dus eerst ga ik naar beneden om het geluid hier beneden af te spelen.

108
00:08:04,300 --> 00:08:11,440
‫Nu heb je waarschijnlijk gecontroleerd of het geluid nul was en als je dat deed, geef ik je een pluim

109
00:08:11,440 --> 00:08:14,100
‫omdat je die goede programmeergewoonten al krijgt.

110
00:08:14,110 --> 00:08:16,120
‫Nu, als je dat niet deed, is dat oké.

111
00:08:16,150 --> 00:08:16,990
‫Ga je gang en doe het.

112
00:08:16,990 --> 00:08:17,290
‫Nutsvoorzieningen.

113
00:08:17,290 --> 00:08:24,550
‫We gaan controleren of het hitgeluid geldig is voordat we de nieuwe gameplay-statistiekfunctie aanroepen.

114
00:08:24,550 --> 00:08:25,450
‫Dus jij gaat het zijn.

115
00:08:25,450 --> 00:08:32,200
‫Gameplay-statistieken spelen geluid af op locatie en we hebben eerst een wereldcontextobject nodig dat dit gaat

116
00:08:32,200 --> 00:08:32,650
‫worden.

117
00:08:32,650 --> 00:08:37,660
‫Vervolgens hebben we het hitgeluid zelf nodig en gaan we dit spelen op de acteurslocatie.

118
00:08:37,660 --> 00:08:42,670
‫Dus de locatie van de acteur zal aan die derde parameter voldoen.

119
00:08:43,090 --> 00:08:44,260
‫Oké, ideaal.

120
00:08:44,260 --> 00:08:47,170
‫Vervolgens moeten we een geluid spelen en beginnen met spelen.

121
00:08:47,170 --> 00:08:49,000
‫Dus laten we terug gaan om te beginnen met spelen.

122
00:08:49,000 --> 00:08:54,010
‫En voor deze gaan we controleren of het startgeluid geldig is.

123
00:08:54,010 --> 00:09:02,500
‫Dus we gaan zeggen dat als het startgeluid je gameplay-statica speelt geluid op locatie speelt en natuurlijk hebben we

124
00:09:02,500 --> 00:09:04,030
‫het wereldcontextobject nodig.

125
00:09:04,030 --> 00:09:09,910
‫Dat is dit, de geluidsbasis wordt het startgeluid en we gaan dit spelen op de

126
00:09:09,910 --> 00:09:10,570
‫acteurslocatie.

127
00:09:10,570 --> 00:09:17,140
‫Dus zoek de locatie van de acteur en dat zorgt voor het spelen van het geluid en begin met spelen.

128
00:09:17,140 --> 00:09:23,830
‫Dus het laatste wat je moet doen, is het geluid op de basis spelen - klasse en vernietiging afhandelen.

129
00:09:23,830 --> 00:09:29,410
‫En nu we met visuele en geluidseffecten werken, hoeven we hier niet te zeggen dat we het moeten doen, omdat we dit

130
00:09:29,410 --> 00:09:30,100
‫hebben gedaan.

131
00:09:30,100 --> 00:09:34,120
‫Dus eerst gaan we controleren of death sound geldig is.

132
00:09:34,120 --> 00:09:41,380
‫Als dat zo is, kunnen we je gameplay-statistieken noemen, geluid afspelen op locatie met het wereldcontext-object.

133
00:09:41,380 --> 00:09:49,510
‫Dat wordt de geluidsbasis die death sound zal zijn en de locatie van de acteur zal voldoen aan

134
00:09:49,540 --> 00:09:52,330
‫de locatie voor deze death sound.

135
00:09:52,450 --> 00:09:53,770
‫Ok Geweldig.

136
00:09:53,770 --> 00:09:58,570
‫Laten we doorgaan en onze code compileren met een succesvolle compilatie.

137
00:09:58,600 --> 00:10:02,200
‫We springen hier terug in de editor en laten we dit testen.

138
00:10:02,200 --> 00:10:05,590
‫Dus ik druk op play en wacht op de timer.

139
00:10:14,030 --> 00:10:16,930
‫Kortom, we hebben nu geluid.

140
00:10:16,940 --> 00:10:23,540
‫We spelen een geluid voor het projectiel bij treffer en bij lancering, en we spelen een geluid voor de pion

141
00:10:23,540 --> 00:10:24,560
‫bij dood.

142
00:10:24,830 --> 00:10:30,560
‫Dus als we terugkijken op ons sectieplan, zien we dat we hier zowat elk afzonderlijk item hebben afgevinkt.

143
00:10:30,560 --> 00:10:34,610
‫We zijn nog steeds bezig met de speciale effecten, we hebben de rook, de explosies en de geluiden.

144
00:10:34,610 --> 00:10:40,850
‫Er zijn maar een paar dingen die je moet doen om dit spel op te poetsen en ervoor te zorgen dat het er goed

145
00:10:40,850 --> 00:10:43,730
‫uitziet en aanvoelt voordat we verder gaan en dit gedeelte afronden.

146
00:10:43,730 --> 00:10:46,580
‫Dus ik zie je in de volgende video.

