﻿1
00:00:10,570 --> 00:00:11,650
‫مرحبًا بعودتك.

2
00:00:11,680 --> 00:00:14,650
‫في هذا الفيديو ، نحن مهتمون بتشغيل الأصوات.

3
00:00:14,890 --> 00:00:18,430
‫نود تشغيل بعض الأصوات عندما نطلق القذيفة.

4
00:00:18,580 --> 00:00:23,380
‫عندما تصطدم المقذوفة بشيء ما وعندما يموت أحد بيادقنا.

5
00:00:23,590 --> 00:00:25,060
‫لذلك دعونا نقفز مباشرة.

6
00:00:25,540 --> 00:00:32,770
‫أنا الآن هنا في ED ، وإذا ذهبت إلى مجلد الأصول ، فلدينا مجلد الصوت هذا ولدينا صوتان

7
00:00:32,770 --> 00:00:38,350
‫مختلفان وسيكونان جيدًا عندما تصطدم قذيفة لدينا بشيء ما.

8
00:00:38,350 --> 00:00:44,170
‫سنستخدم الصوت وعندما يموت أحد بيادقنا سوف يستخدم صوت الانفجار.

9
00:00:44,170 --> 00:00:48,520
‫ويمكننا أيضًا إعادة استخدام صوت thud عندما نطلق قذيفة.

10
00:00:48,550 --> 00:00:54,590
‫نود الآن أن يحتوي مقذوفنا على متغيرين يمثلان تلك الأصول الصوتية.

11
00:00:54,610 --> 00:00:59,980
‫الآن ، هنا في القسم الخاص ، سأضيف متغيرين وسأقدم إعلانًا عن

12
00:00:59,980 --> 00:01:01,210
‫هذه الفئة.

13
00:01:01,210 --> 00:01:06,820
‫الآن ، الفصل الذي سأستخدمه هو قاعدة الصوت وسيكون هذا مؤشرًا.

14
00:01:06,820 --> 00:01:09,580
‫الآن سأسمي صوت الإطلاق هذا.

15
00:01:09,760 --> 00:01:15,250
‫سيمثل هذا الصوت الذي نلعبه عندما نطلق قذيفة.

16
00:01:15,280 --> 00:01:19,570
‫الآن ، قاعدة الصوت هي فئة يمكننا استخدامها للأصوات.

17
00:01:19,570 --> 00:01:26,050
‫الآن إذا عرضنا هذا للمخططات ، فيمكننا ضبط ذلك باستخدام أصول الصوت لدينا في مجلد الأصوات

18
00:01:26,050 --> 00:01:26,650
‫لدينا.

19
00:01:26,650 --> 00:01:30,910
‫لذا سأقوم بإعطاء هذه الخاصية U حتى نتمكن من كشفها.

20
00:01:30,910 --> 00:01:36,100
‫وسأقوم بتحريره في أي مكان ووضعه في فئة القتال.

21
00:01:36,100 --> 00:01:39,550
‫لذا فهي موجودة مع متغيرات القتال الأخرى.

22
00:01:39,850 --> 00:01:45,460
‫الآن أرغب في استخدام متغير آخر يعتمد على الصوت عندما يصطدم المقذوف بشيء ما.

23
00:01:45,460 --> 00:01:49,090
‫لذلك سيكون هذا مؤشرًا آخر يعتمد على صوت U.

24
00:01:49,090 --> 00:01:55,300
‫وسأطلق على هذا الصوت النابض وسأعطي هذا نفس خاصية صوت الإطلاق.

25
00:01:55,300 --> 00:02:01,660
‫لاحظ الآن أنني لا أصرح بأنك قاعدة سليمة للصوت هذا لأنني قمت بالفعل بإعادة توجيهك

26
00:02:01,660 --> 00:02:03,760
‫إلى قاعدة الصوت هنا.

27
00:02:03,760 --> 00:02:10,720
‫لذلك بمجرد إعادة توجيه الإعلان عن نوع في سطر ، يمكن استخدام هذا النوع بعده في الملف.

28
00:02:10,720 --> 00:02:16,420
‫لهذا السبب ، قدم بعض الأشخاص تصريحاتهم على طول الطريق هنا في الأعلى.

29
00:02:16,420 --> 00:02:17,950
‫هذه طريقة أخرى للقيام بذلك.

30
00:02:17,950 --> 00:02:26,350
‫لذلك إذا قلت فئة ، فأنت تبدو قاعدة هنا ، فهذا يعتني بالإعلان الأمامي ويمكنني استخدام

31
00:02:26,350 --> 00:02:32,710
‫نوع قاعدة الصوت في أي مكان في هذا الملف بعد التصريح الأمامي.

32
00:02:32,710 --> 00:02:34,420
‫إذن فهذه طريقة أخرى للقيام بذلك.

33
00:02:34,420 --> 00:02:40,870
‫لذا فقط لأظهر لك كلا الاتجاهين ، سأقوم بالمضي قدمًا وأعلن أنك تبدو وكأنك في الأعلى هنا في الأعلى بدلاً

34
00:02:40,870 --> 00:02:43,180
‫من الإعلان عن ذلك بالأسفل هنا.

35
00:02:43,330 --> 00:02:48,830
‫لذلك علينا الآن استخدام متغيرات قاعدة الصوت في المقذوف h.

36
00:02:48,970 --> 00:02:55,210
‫أرغب في إضافة قاعدة سليمة لفئة البيدق الأساسي وسيكون هذا عندما يتم إتلاف البيدق الأساسي.

37
00:02:55,210 --> 00:02:59,920
‫لذلك سيكون هذا في القسم الخاص وسأقوم بإعلانه هنا وسيكون

38
00:02:59,920 --> 00:03:07,210
‫مؤشرًا أساسيًا صوتيًا وسأطلق عليه صوت الموت وهذا سيحصل على ممتلكاتك.

39
00:03:07,240 --> 00:03:10,780
‫سأقوم بالتمرير لأسفل حتى تتمكن من رؤيتها بشكل أفضل.

40
00:03:10,810 --> 00:03:12,490
‫سيتم إضافته في أي مكان.

41
00:03:14,240 --> 00:03:16,760
‫وسأضع هذا في الفئة.

42
00:03:18,350 --> 00:03:19,220
‫قتال.

43
00:03:19,700 --> 00:03:26,420
‫والآن بعد أن استخدمت قاعدتنا - وقذفتنا متغيرات قاعدة الصوت ، فلنقم بتجميع هذه المتغيرات ونلقي

44
00:03:26,420 --> 00:03:29,930
‫نظرة على هذه المتغيرات في مخطط Blueprint.

45
00:03:29,930 --> 00:03:35,690
‫وبالطبع ، لدي خطأ في التجميع لأنني قمت بكتابة الخاصية على عجل.

46
00:03:35,690 --> 00:03:38,420
‫يجب أن يكون الحرف الصغير y حرفًا كبيرًا.

47
00:03:38,420 --> 00:03:45,530
‫هذه الأشياء حساسة لحالة الأحرف ، لذا تصحيح هذا الخطأ المطبعي والتجميع مرة أخرى ، لدي الآن تجميع

48
00:03:45,530 --> 00:03:46,160
‫ناجح.

49
00:03:46,160 --> 00:03:52,820
‫لذا دعنا نعود إلى المحرر الآن هنا المحرر ، سأقوم بفتح مجلد الجهات الفاعلة

50
00:03:52,820 --> 00:03:59,420
‫وقذيفة BP وسأفتح محرر المخطط الكامل الذي أفضل القيام بذلك.

51
00:03:59,420 --> 00:04:02,540
‫يسهل علي رؤية مكان كل شيء الآن.

52
00:04:02,540 --> 00:04:09,050
‫لدي صوت الإطلاق وصوت النقر هنا ولأنهما يتم تعديلهما في أي مكان يمكننا تحديد أصول الصوت

53
00:04:09,050 --> 00:04:14,390
‫من القائمة المنسدلة ويظهر لي فقط الخيارات الصالحة المتوفرة لدي.

54
00:04:14,390 --> 00:04:19,400
‫الآن ما أنظر إليه هنا هو إطلاق الصوت وسأستخدم صوت thud لهذا الغرض.

55
00:04:19,700 --> 00:04:23,000
‫الآن سأستخدم صوت Thud لصوت الضرب أيضًا.

56
00:04:23,000 --> 00:04:24,560
‫لكنني صنعت متغيرين.

57
00:04:24,560 --> 00:04:30,230
‫لذلك إذا وضعت يديك على المزيد من المؤثرات الصوتية ، يمكنك استخدام صوت مختلف للإطلاق مقابل

58
00:04:30,230 --> 00:04:31,010
‫صوت الضربة.

59
00:04:31,010 --> 00:04:33,740
‫لذلك تم إعداد هذا لك في حال كنت ترغب في القيام بذلك.

60
00:04:33,740 --> 00:04:38,480
‫الآن هذا يعتني بصوت الإطلاق وضرب الصوت على القذيفة.

61
00:04:38,480 --> 00:04:41,810
‫لذلك سأقوم بتجميع وحفظ وإغلاق هذا.

62
00:04:42,080 --> 00:04:46,280
‫بعد ذلك ، سأقوم بفتح البرك وفتح خزان بركة BP.

63
00:04:46,280 --> 00:04:49,250
‫وهنا صوت موتي في قسم القتال.

64
00:04:49,490 --> 00:04:56,480
‫سأقوم بالنقر فوق القائمة المنسدلة واستخدام صوت الانفجار وتعيين صوت الموت على أصل صوت

65
00:04:56,480 --> 00:04:57,230
‫الصوت.

66
00:04:57,260 --> 00:05:04,370
‫سأقوم بتجميع وحفظ ذلك وإغلاق خزان بركة BP وفتح برج بركة BP لأننا وضعنا هذا المتغير

67
00:05:04,370 --> 00:05:09,320
‫على فئة البركة الأساسية التي يرثها البرج أيضًا.

68
00:05:09,320 --> 00:05:13,940
‫لذلك سأقوم بضبط صوت الموت لتفجير الصوت هنا أيضًا.

69
00:05:13,940 --> 00:05:21,200
‫الآن لدينا أصول سليمة ويتم تخزينها في متغيرات في كل من بركنا وعلى المقذوف.

70
00:05:21,200 --> 00:05:24,530
‫الشيء الوحيد المتبقي هو تشغيل هذه الأصوات.

71
00:05:24,860 --> 00:05:28,550
‫الآن تلعب لعبة الإحصائيات وظيفة أخرى مفيدة.

72
00:05:28,550 --> 00:05:31,310
‫يطلق عليه تشغيل الصوت في الموقع.

73
00:05:31,310 --> 00:05:37,370
‫يمكننا الآن التمرير لأسفل ونرى أن الأمر يتطلب عددًا كبيرًا من معلمات الإدخال ، ولكن مثل

74
00:05:37,370 --> 00:05:42,590
‫معظم هذه الوظائف ، هناك عدد من المعلمات الاختيارية التي لها قيم افتراضية.

75
00:05:42,770 --> 00:05:45,680
‫لذا يمكننا البحث في الشفرة لرؤية هذا.

76
00:05:45,950 --> 00:05:51,410
‫لذلك سوف أقفز إلى CP المقذوف وهنا وأبدأ اللعب.

77
00:05:51,410 --> 00:06:00,200
‫سأقوم بكتابة إحصائيات طريقة اللعب ، وتشغيل الصوت في الموقع وضرب قوس الفتح هناك وسأرى أنه

78
00:06:00,200 --> 00:06:02,750
‫يقول واحدًا من اثنين.

79
00:06:03,020 --> 00:06:07,460
‫الآن هذه النسخة الأولى التي تظهر لي تأخذ كائن سياق عالمي.

80
00:06:07,460 --> 00:06:09,830
‫نحن نعلم أنه يمكننا تمرير هذا من أجل ذلك.

81
00:06:09,830 --> 00:06:12,110
‫وبعد ذلك يتطلب استخدام قاعدة الصوت.

82
00:06:12,110 --> 00:06:17,810
‫إذن لدينا متغيرات قاعدة الصوت وبعد ذلك يأخذ متجه F للموقع.

83
00:06:17,810 --> 00:06:23,360
‫الآن ، إذا أردنا تشغيل الصوت في موقع القذيفة ، فيمكننا فقط استخدام الحصول على موقع

84
00:06:23,360 --> 00:06:26,060
‫الممثل وبقية هذه المدخلات اختيارية.

85
00:06:26,060 --> 00:06:32,420
‫لذلك إذا كنت ترغب في النظر في هؤلاء ، فقم بإلقاء نظرة أخرى على صفحة التوثيق لهذه الوظيفة وقم بإجراء

86
00:06:32,420 --> 00:06:33,830
‫المزيد من البحث.

87
00:06:33,830 --> 00:06:40,970
‫لكننا مهتمون فقط بالمدخلات الثلاثة الأولى حتى نعرف كيفية تشغيل الأصوات في المواقع التي يمكننا استخدامها.

88
00:06:40,970 --> 00:06:47,870
‫تقوم احصائيات اللعب بتشغيل الصوت في الموقع ، والذي يأخذ كائن سياق عالمي ، وهو صوت يمكننا استخدام

89
00:06:47,870 --> 00:06:54,110
‫قاعدة الصوت الخاصة بنا له وموقع يمكننا استخدامه للحصول على موقع الممثل.

90
00:06:54,110 --> 00:07:00,410
‫لذلك سيكون التحدي الذي تواجهه هو استدعاء تشغيل الصوت في الموقع وتشغيل الأصوات لمختلف جوانب طريقة

91
00:07:00,410 --> 00:07:02,360
‫اللعب التي تحتاج إلى أصوات.

92
00:07:02,360 --> 00:07:10,220
‫لذا اتصل بك بإحصائيات اللعب ، قم بتشغيل الصوت في الموقع في فئة المقذوف أولاً في وظيفة التشغيل

93
00:07:10,220 --> 00:07:12,500
‫واستخدم متغير صوت الضربة.

94
00:07:12,530 --> 00:07:18,830
‫قم بذلك في حالة التحقق عندما نتحقق لمعرفة ما إذا كان الممثل الآخر صالحًا وكذلك تأكد من أن الممثل

95
00:07:18,830 --> 00:07:20,840
‫الآخر ليس هذا أو المالك.

96
00:07:20,840 --> 00:07:27,020
‫لكن سمها قبل أن ندمر المقذوف وندعو صوت التشغيل في الموقع وابدأ اللعب للقذيفة

97
00:07:27,020 --> 00:07:29,630
‫واستخدم صوت الإطلاق.

98
00:07:29,630 --> 00:07:35,300
‫بهذه الطريقة سوف يتم تشغيل الصوت عندما يتم إنتاج القذيفة وكذلك عندما تصطدم المقذوفة

99
00:07:35,330 --> 00:07:36,650
‫بشيء ما بعد ذلك.

100
00:07:36,650 --> 00:07:42,110
‫انتقل إلى فصل كرة الطاولة الأساسي واستدعاء صوت التشغيل في الموقع وتعامل مع التدمير.

101
00:07:42,110 --> 00:07:43,730
‫وستستخدم صوت الموت.

102
00:07:43,730 --> 00:07:45,110
‫هذا هو الانفجار.

103
00:07:45,110 --> 00:07:50,000
‫لذا أوقف الفيديو مؤقتًا وأضف هذه المكالمات لتشغيل الصوت في الموقع الآن.

104
00:07:53,530 --> 00:07:53,800
‫تمام.

105
00:07:53,830 --> 00:07:59,470
‫أولًا ، نحن هنا في Projectile CP وسأقوم بترتيب التحدي.

106
00:07:59,470 --> 00:08:04,290
‫لذا أولاً سأذهب إلى الأسفل وأقوم بتشغيل الصوت هنا.

107
00:08:04,300 --> 00:08:11,440
‫الآن ربما تكون قد تحققت لمعرفة ما إذا كان الصوت فارغًا ، وإذا فعلت ذلك ، فأنا أمنحك شهرة لأنك تحصل بالفعل

108
00:08:11,440 --> 00:08:14,100
‫على عادات البرمجة الجيدة هذه.

109
00:08:14,110 --> 00:08:16,120
‫الآن ، إذا لم تفعل ، فلا بأس بذلك.

110
00:08:16,150 --> 00:08:16,990
‫استمر وقم بذلك.

111
00:08:16,990 --> 00:08:17,290
‫حاليا.

112
00:08:17,290 --> 00:08:24,550
‫سنقوم بالتحقق لمعرفة ما إذا كان صوت الضرب صالحًا قبل أن نسمي وظيفة احصائيات اللعب الجديدة.

113
00:08:24,550 --> 00:08:25,450
‫لذلك ستكون أنت.

114
00:08:25,450 --> 00:08:32,200
‫تلعب احصائيات اللعب الصوت في الموقع ونحتاج أولاً إلى كائن سياق عالمي سيكون

115
00:08:32,200 --> 00:08:32,650
‫هذا.

116
00:08:32,650 --> 00:08:37,660
‫بعد ذلك ، نحتاج إلى صوت الضرب نفسه وسنقوم بتشغيله في موقع الممثل.

117
00:08:37,660 --> 00:08:42,670
‫لذا فإن الحصول على موقع الممثل سوف يلبي المعلمة الثالثة.

118
00:08:43,090 --> 00:08:44,260
‫حسنًا ، رائع.

119
00:08:44,260 --> 00:08:47,170
‫بعد ذلك ، نحتاج إلى تشغيل صوت وبدء اللعب.

120
00:08:47,170 --> 00:08:49,000
‫لذلك دعونا نعود لبدء اللعب.

121
00:08:49,000 --> 00:08:54,010
‫وبالنسبة لهذا ، سوف نتحقق لنرى ما إذا كان صوت الإطلاق صالحًا.

122
00:08:54,010 --> 00:09:02,500
‫لذلك سنقول إذا قمت بتشغيل الصوت ، فستقوم بتشغيل اللعبة الثابتة وتشغيل الصوت في الموقع وبالطبع نحن بحاجة إلى

123
00:09:02,500 --> 00:09:04,030
‫كائن سياق العالم.

124
00:09:04,030 --> 00:09:10,570
‫هذا هو استخدام قاعدة الصوت سيكون إطلاق الصوت وسنقوم بتشغيله في موقع الممثل.

125
00:09:10,570 --> 00:09:17,140
‫لذا احصل على موقع الممثل الذي سيهتم بتشغيل الصوت وابدأ اللعب.

126
00:09:17,140 --> 00:09:23,830
‫لذا فإن آخر شيء يجب فعله هو تشغيل الصوت على الطبقة الأساسية والتعامل مع التدمير.

127
00:09:23,830 --> 00:09:29,410
‫والآن بعد أن تعاملنا مع المؤثرات المرئية والصوتية ، لسنا بحاجة لأن نقول لنفعل هنا لأننا فعلنا

128
00:09:29,410 --> 00:09:30,100
‫ذلك.

129
00:09:30,100 --> 00:09:34,120
‫لذلك أولاً ، سوف نتحقق لنرى ما إذا كان صوت الموت صحيحًا.

130
00:09:34,120 --> 00:09:41,380
‫إذا كان الأمر كذلك ، فيمكننا الاتصال بإحصائيات اللعب وتشغيل الصوت في الموقع باستخدام كائن سياق العالم.

131
00:09:41,380 --> 00:09:49,510
‫ستكون هذه هي قاعدة الصوت التي ستكون صوت الموت وسيحظى الحصول على موقع الممثل بإرضاء

132
00:09:49,540 --> 00:09:52,330
‫موقع صوت الموت هذا.

133
00:09:52,450 --> 00:09:53,770
‫اوك رائع.

134
00:09:53,770 --> 00:09:58,570
‫دعنا نمضي قدمًا ونجمع الكود الخاص بنا بترجمة ناجحة.

135
00:09:58,600 --> 00:10:02,200
‫سنعود هنا إلى المحرر ودعنا نختبر ذلك.

136
00:10:02,200 --> 00:10:05,590
‫لذلك سأقوم بالضغط على زر التشغيل وانتظار المؤقت.

137
00:10:14,030 --> 00:10:16,930
‫إذن باختصار ، لدينا الآن صوت.

138
00:10:16,940 --> 00:10:23,540
‫نحن نشغل صوتًا للقذيفة عند الضربة وعند الإطلاق ، ونشغل صوتًا للبيدق عند

139
00:10:23,540 --> 00:10:24,560
‫الموت.

140
00:10:24,830 --> 00:10:30,560
‫لذا ، بالنظر إلى خطة القسم الخاصة بنا ، نرى أننا قمنا بإلغاء تحديد كل عنصر تقريبًا هنا.

141
00:10:30,560 --> 00:10:34,610
‫ما زلنا نعمل على التأثيرات الخاصة التي حصلنا عليها من الدخان والانفجارات والأصوات.

142
00:10:34,610 --> 00:10:40,850
‫لا يوجد سوى عدد قليل من الأشياء التي يجب القيام بها لتحسين هذه اللعبة والتأكد من أنها تبدو وتشعر بالشكل

143
00:10:40,850 --> 00:10:43,730
‫الصحيح قبل أن نمضي قدمًا ونختتم هذا القسم.

144
00:10:43,730 --> 00:10:46,580
‫سأراكم في الفيديو التالي.

