﻿1
00:00:04,310 --> 00:00:04,700
‫Được chứ.

2
00:00:04,700 --> 00:00:08,630
‫Vì vậy, chúng tôi muốn thấy một vụ nổ khi một trong những con tốt chết.

3
00:00:08,630 --> 00:00:12,710
‫Vì vậy, nếu tôi phá hủy một tòa tháp ở đây, sẽ có một vụ nổ.

4
00:00:12,710 --> 00:00:17,540
‫Và nếu tòa tháp phá hủy tôi, tôi có thể bùng nổ, nổ tung.

5
00:00:17,690 --> 00:00:18,840
‫Chào mừng trở lại.

6
00:00:18,860 --> 00:00:24,530
‫Bây giờ, chúng tôi đang triển khai một số hiệu ứng đặc biệt, và hiệu ứng đặc biệt tiếp theo mà chúng tôi muốn

7
00:00:24,530 --> 00:00:27,630
‫thực hiện là một số hạt va chạm sẽ gây ra vụ nổ.

8
00:00:27,650 --> 00:00:32,080
‫Khi chết, điều này có nghĩa là chết đối với tháp hoặc chết đối với xe tăng.

9
00:00:32,090 --> 00:00:37,390
‫Vì vậy, vì điều này sẽ được thực hiện cho từng cầm đồ, nên tính đến tính chất thừa kế.

10
00:00:37,400 --> 00:00:40,850
‫Vì vậy, đối với những hạt tử thần này, chúng ta hãy lập một kế hoạch trò chơi.

11
00:00:40,880 --> 00:00:46,070
‫Đầu tiên, chúng ta cần thêm một con trỏ hệ thống hạt mới và chúng ta

12
00:00:46,070 --> 00:00:53,730
‫sẽ thêm nó vào lớp ao cơ sở vì chúng ta muốn hiệu ứng nổ xảy ra khi xe tăng hoặc tháp bị phá hủy.

13
00:00:53,750 --> 00:00:57,470
‫Tiếp theo, chúng ta sẽ sinh ra một chất phát ra khi chết.

14
00:00:57,500 --> 00:01:03,860
‫Bây giờ, lớp cầm đồ cơ sở có phiên bản phá hủy tay cầm của riêng mình, và điều đó được gọi trong cả

15
00:01:03,860 --> 00:01:06,320
‫xe tăng và tháp bằng cách sử dụng super.

16
00:01:06,320 --> 00:01:13,400
‫Vì vậy, bởi vì điều này được thực hiện trong cơ sở tốt, bất cứ điều gì chúng tôi đặt trong chức năng này trong cầm đồ dựa trên sẽ

17
00:01:13,400 --> 00:01:15,080
‫xảy ra cho xe tăng và tháp.

18
00:01:15,080 --> 00:01:19,760
‫Vì vậy, chúng tôi biết cách tạo ra các bộ phát tại vị trí bằng cách sử dụng các tĩnh trong trò chơi mới.

19
00:01:19,760 --> 00:01:21,290
‫Vì vậy, điều đó sẽ khá dễ dàng.

20
00:01:21,320 --> 00:01:27,230
‫Bây giờ, điều cuối cùng sẽ là thiết lập hệ thống hạt trong các bản thiết kế và chúng ta có một hệ thống hạt hiệu

21
00:01:27,230 --> 00:01:33,350
‫ứng tử vong p mà chúng ta có thể đặt nó, có nghĩa là con trỏ hệ thống hạt của chúng ta cần được tiếp xúc với

22
00:01:33,350 --> 00:01:39,560
‫thuộc tính U và được thiết lập để có thể chỉnh sửa, cho dù đó là chỉnh sửa ở bất kỳ đâu hoặc chỉ chỉnh sửa mặc định.

23
00:01:39,650 --> 00:01:42,740
‫Và đây là tất cả những điều mà bạn có kinh nghiệm làm.

24
00:01:42,740 --> 00:01:45,350
‫Vì vậy, đây sẽ là thách thức của bạn.

25
00:01:45,350 --> 00:01:47,390
‫Thêm biến hệ thống hạt.

26
00:01:47,390 --> 00:01:53,750
‫Thêm điều này vào cơ sở cầm đồ vì chúng tôi muốn kế thừa chức năng này trong bể và tháp tiếp theo sinh ra trình

27
00:01:53,780 --> 00:01:59,960
‫phát mà chúng tôi thấy rằng xử lý phá hủy trong lớp cầm đồ cơ sở là nơi hoàn hảo để thực hiện điều này.

28
00:01:59,960 --> 00:02:05,330
‫Và tiếp theo, bạn sẽ thiết lập hệ thống hạt trong các bản thiết kế vì bạn sẽ làm cho biến

29
00:02:05,330 --> 00:02:08,990
‫hệ thống hạt này hiển thị với trình chỉnh sửa bản thiết kế.

30
00:02:08,990 --> 00:02:13,850
‫Vì vậy, hãy tạm dừng video và tự thực hiện các hạt tử thần ngay bây giờ.

31
00:02:17,260 --> 00:02:17,680
‫Được chứ.

32
00:02:17,680 --> 00:02:24,010
‫Vì vậy, chúng ta hãy đi vào tệp tiêu đề cơ sở và chúng ta có thể thêm một biến hệ thống hạt mới.

33
00:02:24,010 --> 00:02:30,430
‫Điều này sẽ là riêng tư và nó sẽ được khai báo phía trước và loại sẽ là con trỏ

34
00:02:30,430 --> 00:02:32,200
‫hệ thống hạt của bạn.

35
00:02:32,200 --> 00:02:34,780
‫Và tôi sẽ gọi đây là những hạt tử thần.

36
00:02:34,780 --> 00:02:39,040
‫Bây giờ, chúng ta cần để lộ điều này để chúng ta có thể thiết lập nó từ trình chỉnh sửa bản thiết kế.

37
00:02:39,040 --> 00:02:47,650
‫Vì vậy, tôi sẽ đặt điều này thành một tài sản U chỉnh sửa ở bất kỳ đâu và tôi sẽ đặt nó vào chiến đấu.

38
00:02:47,950 --> 00:02:49,270
‫Chúng ta bắt đầu.

39
00:02:49,270 --> 00:02:56,290
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta sẽ có một hệ thống hạt và chúng ta cần tạo ra nó và xử lý sự hủy diệt.

40
00:02:56,290 --> 00:03:01,030
‫Vì vậy, chúng ta hãy đi dựa trên CP và tìm cách xử lý phá hủy.

41
00:03:01,030 --> 00:03:01,810
‫Và nó đây.

42
00:03:01,810 --> 00:03:05,470
‫Chúng tôi thậm chí còn có một Việc cần làm ở đây cho biết hiệu ứng hình ảnh và âm thanh.

43
00:03:05,470 --> 00:03:08,890
‫Vì vậy, chúng tôi đang quan tâm đến hiệu ứng hình ảnh ngay bây giờ.

44
00:03:08,890 --> 00:03:12,790
‫Bây giờ emitter xuất hiện tại vị trí là một chức năng tĩnh trong trò chơi.

45
00:03:12,790 --> 00:03:14,650
‫Vì vậy, chúng tôi cần thông tin tĩnh về lối chơi ở đây.

46
00:03:14,650 --> 00:03:20,980
‫Và tôi nhớ chỉ vì làm điều này quá nhiều mà nó nằm trong tĩnh trong trò chơi chém kismet.

47
00:03:21,820 --> 00:03:26,020
‫Bây giờ chúng ta cũng cần bao gồm thích hợp cho một hệ thống hạt U.

48
00:03:26,020 --> 00:03:27,910
‫Vì vậy, đây là tài liệu của tôi.

49
00:03:27,910 --> 00:03:34,510
‫Nó đang mở và tôi sẽ tìm kiếm hệ thống hạt của bạn và đây là hệ thống hạt của bạn và tôi

50
00:03:34,510 --> 00:03:41,740
‫có thể cuộn xuống phần bao gồm và nó là các hạt gạch chéo hệ thống hạt chấm h nên tôi cũng sẽ bao gồm cả

51
00:03:41,740 --> 00:03:42,760
‫hệ thống đó.

52
00:03:42,760 --> 00:03:52,120
‫Và bây giờ tôi có thể gọi bộ phát sinh sản tại vị trí bằng cách sử dụng trình phát tĩnh sinh sản trong trò chơi U tại vị trí.

53
00:03:52,450 --> 00:03:55,540
‫Bây giờ chúng ta đã thấy điều đó với tình trạng quá tải mà chúng ta đã sử dụng trước đây.

54
00:03:55,540 --> 00:04:03,580
‫Chúng tôi có thể sử dụng điều này cho một đối tượng bối cảnh thế giới và tiếp theo chúng tôi cần chuyển vào một hệ thống hạt.

55
00:04:03,580 --> 00:04:06,040
‫Và đối với điều này, chúng ta có các hạt tử thần.

56
00:04:06,040 --> 00:04:09,460
‫Vì vậy, tôi sẽ vượt qua điều đó trong các hạt tử thần.

57
00:04:09,970 --> 00:04:16,540
‫Tiếp theo, chúng ta cần một địa điểm và đối với ao cơ sở mà tôi sẽ đi qua và lấy vị

58
00:04:16,540 --> 00:04:19,990
‫trí của diễn viên và để quay, hãy quay diễn viên.

59
00:04:20,200 --> 00:04:22,740
‫Và nó đơn giản như vậy.

60
00:04:22,750 --> 00:04:28,210
‫Bây giờ trước khi biên dịch, tôi muốn kiểm tra để đảm bảo rằng các hạt tử không phải là một con trỏ null.

61
00:04:28,210 --> 00:04:35,380
‫Vì vậy, trước tiên tôi sẽ kiểm tra xem liệu các hạt tử thần có hợp lệ không, sau đó tôi sẽ gọi máy phát đẻ trứng

62
00:04:35,380 --> 00:04:36,460
‫tại vị trí.

63
00:04:36,460 --> 00:04:41,740
‫Vì vậy, tôi sẽ di chuyển nó ngay bên trong nếu kiểm tra của tôi và bây giờ tôi sẽ biên dịch.

64
00:04:41,770 --> 00:04:42,280
‫Được chứ.

65
00:04:42,280 --> 00:04:50,110
‫Vì vậy, tôi quay lại đây trong trình chỉnh sửa và điều tiếp theo cần làm là tôi cần đi và thiết lập hệ thống hạt này trong bản

66
00:04:50,110 --> 00:04:53,440
‫thiết kế của mình cho cả con tốt và tháp pháo.

67
00:04:53,470 --> 00:04:56,260
‫Vì vậy, tôi sẽ mở bể cầm đồ BP.

68
00:04:56,260 --> 00:04:59,800
‫Và ở đây trong phần chiến đấu, tôi có các hạt tử thần.

69
00:04:59,800 --> 00:05:06,550
‫Và trước khi thiết lập, tôi sẽ vào thư mục tài sản và hiệu ứng và kiểm tra Hiệu ứng chết, và chúng ta

70
00:05:06,550 --> 00:05:10,780
‫có thể thấy rằng nó trông giống như một vụ nổ nhỏ thú vị.

71
00:05:10,780 --> 00:05:12,160
‫Vì vậy, tôi sẽ thiết lập điều đó.

72
00:05:12,160 --> 00:05:14,830
‫Vì vậy, chúng ta hãy quay trở lại BP Pond Tank.

73
00:05:14,830 --> 00:05:16,360
‫Đây là phần chiến đấu.

74
00:05:16,360 --> 00:05:23,260
‫Hãy nhớ rằng, tôi đã tự chọn BP Pond Tank để xem các biến này và đây là các hạt tử

75
00:05:23,260 --> 00:05:29,920
‫thần và tôi sẽ chọn p gạch dưới hiệu ứng chết và tôi sẽ biên dịch lưu và đóng nó.

76
00:05:29,920 --> 00:05:35,110
‫Bây giờ điều đó sẽ quan tâm đến hiệu ứng chết khi xe tăng chết, nhưng chúng ta cũng cần thiết lập nó

77
00:05:35,110 --> 00:05:35,770
‫cho tháp.

78
00:05:35,770 --> 00:05:43,000
‫Vì vậy, chúng ta hãy đi vào ao, mở ao BP, tháp pháo, và đây là phần chiến đấu, đây là các hạt tử thần.

79
00:05:43,000 --> 00:05:46,270
‫Hãy nhấp vào menu thả xuống và chọn hiệu ứng chết.

80
00:05:46,300 --> 00:05:52,360
‫Bây giờ chúng tôi có thể biên dịch, lưu và đóng nó và chúng tôi đã sẵn sàng để kiểm tra điều này.

81
00:05:52,360 --> 00:05:59,380
‫Tôi sẽ chuyển đến khung nhìn thứ hai bằng cách vào Window Viewport Viewport hai, và đây là một khung nhìn toàn

82
00:05:59,380 --> 00:06:01,330
‫màn hình đẹp cho tôi.

83
00:06:01,330 --> 00:06:05,110
‫Tôi sẽ nhấn alt p và điều đó sẽ bắt đầu trò chơi cho tôi.

84
00:06:05,110 --> 00:06:11,470
‫Vì vậy, bây giờ tôi đã sẵn sàng để bắt đầu trò chơi và trước tiên tôi sẽ cố gắng phá hủy một vài tòa tháp này.

85
00:06:11,470 --> 00:06:12,760
‫Vì vậy, hãy bùng nổ.

86
00:06:12,760 --> 00:06:13,390
‫Chúng ta bắt đầu.

87
00:06:13,390 --> 00:06:14,050
‫Tôi đã làm nó.

88
00:06:14,050 --> 00:06:16,870
‫Và tôi sẽ tiếp tục và tiêu diệt một cái khác.

89
00:06:16,870 --> 00:06:19,840
‫Và hãy xem liệu những tòa tháp có thể tiêu diệt tôi không.

90
00:06:20,910 --> 00:06:23,130
‫Boehme và tôi đã thua.

91
00:06:23,670 --> 00:06:24,570
‫Xuất sắc.

92
00:06:25,250 --> 00:06:32,090
‫Vì vậy, tóm lại, chúng ta hiện có các hạt chết, một vụ nổ tuyệt vời xảy ra khi một trong

93
00:06:32,090 --> 00:06:33,150
‫các ao chết.

94
00:06:33,170 --> 00:06:37,130
‫Chúng tôi đang đạt được nhiều tiến bộ và chúng tôi sắp hoàn thành phần này.

95
00:06:37,340 --> 00:06:39,050
‫Hẹn gặp lại các bạn trong video tiếp theo.

