﻿1
00:00:04,310 --> 00:00:04,700
‫ตกลง.

2
00:00:04,700 --> 00:00:08,630
‫ดังนั้นเราจึงอยากเห็นการระเบิดเมื่อเบี้ยตัวใดตัวหนึ่งตาย

3
00:00:08,630 --> 00:00:12,710
‫ถ้าฉันทำลายหอคอยที่นี่ ก็มีการระเบิด

4
00:00:12,710 --> 00:00:17,540
‫และถ้าหอคอยทำลายฉัน ฉันก็บูม ระเบิดได้

5
00:00:17,690 --> 00:00:18,840
‫ยินดีต้อนรับกลับ.

6
00:00:18,860 --> 00:00:27,630
‫ตอนนี้ เราได้ใช้เอฟเฟกต์พิเศษบางอย่าง และเอฟเฟกต์พิเศษต่อไปที่เราต้องการใช้คืออนุภาคของการโจมตีที่จะทำให้เกิดการระเบิด

7
00:00:27,650 --> 00:00:32,080
‫เมื่อตาย นี่หมายถึงความตายสำหรับหอคอย หรือความตายสำหรับรถถัง

8
00:00:32,090 --> 00:00:37,390
‫ดังนั้นเนื่องจากการดำเนินการนี้จะดำเนินการในแต่ละโรงรับจำนำจึงควรคำนึงถึงมรดก

9
00:00:37,400 --> 00:00:40,850
‫ดังนั้นสำหรับอนุภาคมรณะเหล่านี้ มาสร้างแผนเกมกัน

10
00:00:40,880 --> 00:00:53,730
‫อันดับแรก เราต้องเพิ่มตัวชี้ระบบอนุภาคใหม่ และเราจะเพิ่มสิ่งนี้ลงในคลาสบ่อพื้นฐานเพราะเราต้องการให้เอฟเฟกต์การระเบิดเกิดขึ้นเมื่อถังหรือหอคอยถูกทำลาย

11
00:00:53,750 --> 00:00:57,470
‫ต่อไป เราจะวางไข่อีซีแอลเมื่อตาย

12
00:00:57,500 --> 00:01:06,320
‫ตอนนี้ คลาส pawn พื้นฐานมีรูปแบบการทำลายด้ามจับของตัวเอง และนั่นก็ถูกเรียกในแทงค์และหอคอยโดยใช้ซุปเปอร์

13
00:01:06,320 --> 00:01:15,080
‫ดังนั้นเนื่องจากสิ่งนี้ถูกนำมาใช้ในการจำนำพื้นฐาน สิ่งที่เราใส่ในฟังก์ชั่นนี้ในการจำนำพื้นฐานจะเกิดขึ้นสำหรับรถถังและหอคอย

14
00:01:15,080 --> 00:01:19,760
‫ดังนั้นเราจึงรู้วิธีวางไข่อิมิตเตอร์ในสถานที่โดยใช้สแตติกการเล่นเกมใหม่

15
00:01:19,760 --> 00:01:21,290
‫นั่นน่าจะง่ายทีเดียว

16
00:01:21,320 --> 00:01:27,230
‫สิ่งสุดท้ายคือการกำหนดระบบอนุภาคในพิมพ์เขียว และเรามี p ขีดเส้นใต้ระบบอนุภาคเอฟเฟกต์การตายที่เราสามารถตั้งค่านี้ได้

17
00:01:27,230 --> 00:01:33,350
‫ซึ่งหมายความว่าตัวชี้ระบบอนุภาคของเราต้องสัมผัสกับคุณสมบัติ U และตั้งค่าให้สามารถแก้ไขได้

18
00:01:33,350 --> 00:01:39,560
‫ไม่ว่าจะเป็น แก้ไขได้ทุกที่หรือแก้ไขค่าเริ่มต้นเท่านั้น

19
00:01:39,650 --> 00:01:42,740
‫และนี่คือทุกสิ่งที่คุณมีประสบการณ์ทำ

20
00:01:42,740 --> 00:01:45,350
‫นี่จึงเป็นความท้าทายของคุณ

21
00:01:45,350 --> 00:01:47,390
‫เพิ่มตัวแปรระบบอนุภาค

22
00:01:47,390 --> 00:01:59,960
‫เพิ่มสิ่งนี้ในการจำนำฐานเพราะเราต้องการสืบทอดการทำงานนี้ในรถถังและหอคอยต่อไปวางไข่ตัวปล่อยที่เราเห็นว่าจัดการการทำลายในคลาสจำนำพื้นฐานเป็นสถานที่ที่สมบูรณ์แบบในการทำเช่นนี้

23
00:01:59,960 --> 00:02:08,990
‫และต่อไป คุณจะต้องตั้งค่าระบบอนุภาคในพิมพ์เขียว เนื่องจากคุณจะต้องทำให้ตัวแปรระบบอนุภาคนี้ปรากฏต่อตัวแก้ไขพิมพ์เขียว

24
00:02:08,990 --> 00:02:13,850
‫ดังนั้นหยุดวิดีโอชั่วคราวและใช้อนุภาคความตายด้วยตัวคุณเองตอนนี้

25
00:02:17,260 --> 00:02:17,680
‫ตกลง.

26
00:02:17,680 --> 00:02:24,010
‫ไปที่ฐาน -- ไฟล์ส่วนหัว และเราสามารถเพิ่มตัวแปรระบบอนุภาคใหม่ได้

27
00:02:24,010 --> 00:02:32,200
‫สิ่งนี้จะเป็นแบบส่วนตัวและจะถูกประกาศไปข้างหน้าและประเภทจะเป็นตัวชี้ระบบอนุภาคของคุณ

28
00:02:32,200 --> 00:02:34,780
‫และฉันจะเรียกสิ่งนี้ว่าอนุภาคแห่งความตาย

29
00:02:34,780 --> 00:02:39,040
‫ตอนนี้ เราต้องเปิดเผยสิ่งนี้เพื่อให้เราสามารถตั้งค่าจากตัวแก้ไขพิมพ์เขียว

30
00:02:39,040 --> 00:02:47,650
‫ดังนั้นฉันจะแก้ไขคุณสมบัติ U ที่ใดก็ได้ในหมวดหมู่ และฉันจะใส่สิ่งนี้ในการต่อสู้

31
00:02:47,950 --> 00:02:49,270
‫เราจะไปที่นั่น.

32
00:02:49,270 --> 00:02:56,290
‫ตอนนี้เรากำลังจะมีระบบอนุภาค และเราจำเป็นต้องวางไข่นี้และจัดการกับการทำลายล้าง

33
00:02:56,290 --> 00:03:01,030
‫ไปที่ฐานของ CP และค้นหาการทำลายล้าง

34
00:03:01,030 --> 00:03:01,810
‫และนี่คือ

35
00:03:01,810 --> 00:03:05,470
‫เรายังมีสิ่งที่ต้องทำที่นี่ซึ่งระบุเอฟเฟกต์ภาพและเสียง

36
00:03:05,470 --> 00:03:08,890
‫ตอนนี้เรากำลังดูแลวิชวลเอฟเฟกต์อยู่

37
00:03:08,890 --> 00:03:12,790
‫ตอนนี้ตัวปล่อยวางไข่ที่ตำแหน่งเป็นฟังก์ชันสแตติกของการเล่นเกม

38
00:03:12,790 --> 00:03:14,650
‫ดังนั้นเราจึงต้องการสถิติการเล่นเกมที่นี่

39
00:03:14,650 --> 00:03:20,980
‫และฉันจำได้เพียงแค่ทำสิ่งนี้มากจนอยู่ในสแตติกการเล่นเกม kismet slash

40
00:03:21,820 --> 00:03:26,020
‫ตอนนี้เรายังต้องการการรวมที่เหมาะสมสำหรับระบบอนุภาค U

41
00:03:26,020 --> 00:03:27,910
‫นี่คือเอกสารของฉัน

42
00:03:27,910 --> 00:03:34,510
‫เปิดอยู่และฉันจะค้นหาระบบอนุภาคของคุณ และนี่คือระบบอนุภาคของคุณ และฉันสามารถเลื่อนลงไปที่การรวม

43
00:03:34,510 --> 00:03:42,760
‫และมันคือระบบอนุภาคเฉือนอนุภาคจุด h ดังนั้นฉันจะรวมมันเข้าไปด้วย

44
00:03:42,760 --> 00:03:52,120
‫และตอนนี้ฉันสามารถเรียกตัวปล่อยวางไข่ที่ตำแหน่งโดยใช้ตัวปล่อยการวางไข่แบบคงที่ของการเล่นเกม U ที่ตำแหน่ง

45
00:03:52,450 --> 00:03:55,540
‫ตอนนี้เราเห็นว่ามีการโอเวอร์โหลดที่เราเคยใช้มาก่อน

46
00:03:55,540 --> 00:04:03,580
‫เราสามารถใช้สิ่งนี้สำหรับวัตถุบริบทโลกและต่อไปเราต้องผ่านในระบบอนุภาค

47
00:04:03,580 --> 00:04:06,040
‫และสำหรับสิ่งนี้ เรามีอนุภาคแห่งความตาย

48
00:04:06,040 --> 00:04:09,460
‫ดังนั้นฉันจะพูดถึงมันในอนุภาคแห่งความตาย

49
00:04:09,970 --> 00:04:16,540
‫ต่อไป เราต้องการสถานที่ และสำหรับบ่อฐาน ฉันจะผ่านและรับตำแหน่งนักแสดง และสำหรับการหมุนเวียน

50
00:04:16,540 --> 00:04:19,990
‫ให้รับการหมุนเวียนนักแสดง

51
00:04:20,200 --> 00:04:22,740
‫และมันก็ง่ายอย่างนั้น

52
00:04:22,750 --> 00:04:28,210
‫ก่อนที่ฉันจะคอมไพล์ ฉันต้องการตรวจสอบว่าอนุภาคมรณะไม่ใช่ตัวชี้ว่าง

53
00:04:28,210 --> 00:04:36,460
‫ดังนั้นฉันจะตรวจสอบก่อนว่าอนุภาคแห่งความตายหรือไม่ ถ้าถูกต้อง ฉันจะเรียกตัวปล่อยวางไข่ที่ตำแหน่ง

54
00:04:36,460 --> 00:04:41,740
‫ดังนั้นฉันจะย้ายสิ่งนั้นเข้าไปข้างใน if check และตอนนี้ฉันกำลังจะคอมไพล์

55
00:04:41,770 --> 00:04:42,280
‫ตกลง.

56
00:04:42,280 --> 00:04:53,440
‫ดังนั้นฉันกลับมาที่นี่ในเครื่องมือแก้ไข และสิ่งต่อไปที่ต้องทำคือ ฉันต้องไปและตั้งค่าระบบอนุภาคนี้ในพิมพ์เขียวของฉันทั้งสำหรับโรงรับจำนำและป้อมปืน

57
00:04:53,470 --> 00:04:56,260
‫ฉันจะเปิดถังรับจำนำ BP

58
00:04:56,260 --> 00:04:59,800
‫และในส่วนการต่อสู้ ฉันมีอนุภาคความตาย

59
00:04:59,800 --> 00:05:06,550
‫และก่อนที่ฉันจะตั้งค่า ฉันจะเข้าไปในโฟลเดอร์แอสเซทและเอฟเฟกต์ และดูเอฟเฟกต์มรณะ และเราจะเห็นว่ามันดูเหมือนระเบิดเล็กๆ

60
00:05:06,550 --> 00:05:10,780
‫ที่ยอดเยี่ยม

61
00:05:10,780 --> 00:05:12,160
‫ผมจะตั้งค่านั้น

62
00:05:12,160 --> 00:05:14,830
‫กลับไปที่ BP Pond Tank กัน

63
00:05:14,830 --> 00:05:16,360
‫นี่คือส่วนการต่อสู้

64
00:05:16,360 --> 00:05:23,260
‫จำไว้ว่า ฉันได้เลือก BP Pond Tank ด้วยตัวเองเพื่อดูตัวแปรเหล่านี้ และนี่คืออนุภาคแห่งความตาย

65
00:05:23,260 --> 00:05:29,920
‫และฉันจะเลือก p ขีดเส้นใต้เอฟเฟกต์ความตาย แล้วฉันจะรวบรวมบันทึกและปิดสิ่งนั้น

66
00:05:29,920 --> 00:05:35,770
‫ตอนนี้ดูแลเอฟเฟกต์การตายเมื่อรถถังตาย แต่เราต้องตั้งค่าสำหรับหอคอยด้วย

67
00:05:35,770 --> 00:05:43,000
‫เข้าไปในบ่อน้ำ เปิดบ่อ BP ป้อมปืน และนี่คือส่วนการต่อสู้ นี่คืออนุภาคแห่งความตาย

68
00:05:43,000 --> 00:05:46,270
‫คลิกที่ดรอปดาวน์และเลือกเอฟเฟกต์ความตาย

69
00:05:46,300 --> 00:05:52,360
‫ตอนนี้เราสามารถคอมไพล์ บันทึก และปิดมันได้ และเราพร้อมที่จะทดสอบสิ่งนี้

70
00:05:52,360 --> 00:06:01,330
‫ฉันจะไปที่วิวพอร์ตที่สองโดยไปที่ Window Viewport Viewport two และนี่คือวิวพอร์ตแบบเต็มหน้าจอที่ดีสำหรับฉัน

71
00:06:01,330 --> 00:06:05,110
‫ฉันจะกด alt p และนั่นจะเริ่มเกมให้ฉัน

72
00:06:05,110 --> 00:06:11,470
‫ตอนนี้ฉันพร้อมที่จะเริ่มเกมแล้ว และฉันจะลองทำลายหอคอยสองแห่งก่อน

73
00:06:11,470 --> 00:06:12,760
‫งั้นบูมกัน

74
00:06:12,760 --> 00:06:13,390
‫เราจะไปที่นั่น.

75
00:06:13,390 --> 00:06:14,050
‫ฉันทำมัน

76
00:06:14,050 --> 00:06:16,870
‫และฉันจะไปข้างหน้าและทำลายอีกอันหนึ่ง

77
00:06:16,870 --> 00:06:19,840
‫และมาดูกันว่าหอคอยสามารถทำลายฉันได้หรือไม่

78
00:06:20,910 --> 00:06:23,130
‫ฉันกับโบมีแพ้

79
00:06:23,670 --> 00:06:24,570
‫ยอดเยี่ยม.

80
00:06:25,250 --> 00:06:33,150
‫โดยสรุป ตอนนี้เรามีอนุภาคของความตาย ซึ่งเป็นการระเบิดที่ดีที่เกิดขึ้นเมื่อสระใดสระหนึ่งตาย

81
00:06:33,170 --> 00:06:37,130
‫เรากำลังก้าวหน้าไปมากและเกือบจะเสร็จสิ้นในส่วนนี้แล้ว

82
00:06:37,340 --> 00:06:39,050
‫แล้วพบกันใหม่ในวิดีโอหน้าครับ

