﻿1
00:00:04,310 --> 00:00:04,700
‫Bueno.

2
00:00:04,700 --> 00:00:08,630
‫Así que nos gustaría ver una explosión cuando uno de los peones muere.

3
00:00:08,630 --> 00:00:12,710
‫Así que si destruyo una torre aquí, está la explosión.

4
00:00:12,710 --> 00:00:17,540
‫Y si la torre me destruye, puedo explotar, explotar.

5
00:00:17,690 --> 00:00:18,840
‫Bienvenido de nuevo.

6
00:00:18,860 --> 00:00:24,530
‫Ahora, hemos estado implementando algunos efectos especiales, y el próximo efecto especial que nos gustaría

7
00:00:24,530 --> 00:00:27,630
‫implementar son algunas partículas que causarán una explosión.

8
00:00:27,650 --> 00:00:32,080
‫Al morir, esto significa la muerte de la torre o la muerte del tanque.

9
00:00:32,090 --> 00:00:37,390
‫Entonces, dado que esto se implementará para cada peón, la herencia debería venir a la mente.

10
00:00:37,400 --> 00:00:40,850
‫Entonces, para estas partículas de muerte, formemos un plan de juego.

11
00:00:40,880 --> 00:00:46,070
‫Primero, necesitamos agregar un nuevo indicador de sistema de partículas, y vamos a agregarlo

12
00:00:46,070 --> 00:00:53,730
‫a la clase de estanque base porque nos gustaría que el efecto de explosión ocurra cuando el tanque o la torre sean destruidos.

13
00:00:53,750 --> 00:00:57,470
‫A continuación, vamos a generar un emisor al morir.

14
00:00:57,500 --> 00:01:03,860
‫Ahora, la clase de peón base tiene su propia versión de manejar la destrucción, y eso se llama tanto en el

15
00:01:03,860 --> 00:01:06,320
‫tanque como en la torre usando super.

16
00:01:06,320 --> 00:01:13,400
‫Entonces, debido a que esto se implementa en el peón base, cualquier cosa que pongamos en esta función en el peón base sucederá para

17
00:01:13,400 --> 00:01:15,080
‫el tanque y la torre.

18
00:01:15,080 --> 00:01:19,760
‫Entonces sabemos cómo generar emisores en la ubicación usando nuevas estáticas de juego.

19
00:01:19,760 --> 00:01:21,290
‫Así que eso debería ser bastante fácil.

20
00:01:21,320 --> 00:01:27,230
‫Ahora, lo último será configurar el sistema de partículas en planos y tenemos un sistema de partículas con efecto

21
00:01:27,230 --> 00:01:33,350
‫de muerte de guión bajo que podemos configurar, lo que significa que nuestro puntero del sistema de partículas debe exponerse

22
00:01:33,350 --> 00:01:39,560
‫con la propiedad U y configurarse para ser editable, ya sea edite en cualquier lugar o edite solo los valores predeterminados.

23
00:01:39,650 --> 00:01:42,740
‫Y estas son todas las cosas que tienes experiencia haciendo.

24
00:01:42,740 --> 00:01:45,350
‫Así que este va a ser tu desafío.

25
00:01:45,350 --> 00:01:47,390
‫Agregue la variable del sistema de partículas.

26
00:01:47,390 --> 00:01:53,750
‫Agregue esto al peón base porque queremos heredar esta funcionalidad en el tanque y la torre luego genera el emisor

27
00:01:53,780 --> 00:01:59,960
‫que vimos que maneja la destrucción en la clase de peón base es el lugar perfecto para hacer esto.

28
00:01:59,960 --> 00:02:05,330
‫Y a continuación, configurará el sistema de partículas en planos, ya que hará que este

29
00:02:05,330 --> 00:02:08,990
‫sistema de partículas se exponga variablemente al editor de planos.

30
00:02:08,990 --> 00:02:13,850
‫Así que pausa el video e implementa partículas de muerte por tu cuenta ahora.

31
00:02:17,260 --> 00:02:17,680
‫Bueno.

32
00:02:17,680 --> 00:02:24,010
‫Así que vayamos a la base -- archivo de encabezado y podemos agregar una nueva variable de sistema de partículas.

33
00:02:24,010 --> 00:02:30,430
‫Esto será privado y se declarará hacia adelante y el tipo será el puntero del

34
00:02:30,430 --> 00:02:32,200
‫sistema de partículas.

35
00:02:32,200 --> 00:02:34,780
‫Y voy a llamar a esto partículas de muerte.

36
00:02:34,780 --> 00:02:39,040
‫Ahora, necesitamos exponer esto para que podamos configurarlo desde el editor de planos.

37
00:02:39,040 --> 00:02:47,650
‫Así que voy a hacer que esta sea una categoría de edición de propiedad U en cualquier lugar y solo voy a colocar esto en combate.

38
00:02:47,950 --> 00:02:49,270
‫Aquí vamos.

39
00:02:49,270 --> 00:02:56,290
‫Así que ahora vamos a tener un sistema de partículas y necesitamos generarlo y manejar la destrucción.

40
00:02:56,290 --> 00:03:01,030
‫Así que vayamos a la base en CP y busquemos la destrucción de la manija.

41
00:03:01,030 --> 00:03:01,810
‫Y aquí está.

42
00:03:01,810 --> 00:03:05,470
‫Incluso tenemos una tarea pendiente aquí que dice efectos visuales y de sonido.

43
00:03:05,470 --> 00:03:08,890
‫Así que nos estamos ocupando de los efectos visuales en este momento.

44
00:03:08,890 --> 00:03:12,790
‫Ahora, el emisor de generación en la ubicación es una función estática del juego.

45
00:03:12,790 --> 00:03:14,650
‫Así que necesitamos estadísticas de juego aquí.

46
00:03:14,650 --> 00:03:20,980
‫Y recuerdo solo por hacer esto tanto que está en las estáticas de juego de kismet slash.

47
00:03:21,820 --> 00:03:26,020
‫Ahora también necesitamos la inclusión adecuada para un sistema de partículas U.

48
00:03:26,020 --> 00:03:27,910
‫Así que aquí está mi documentación.

49
00:03:27,910 --> 00:03:34,510
‫Está abierto y voy a buscar su sistema de partículas y aquí está su sistema de partículas y

50
00:03:34,510 --> 00:03:41,740
‫puedo desplazarme hacia abajo hasta incluir y sus partículas cortan el punto h del sistema de partículas, así que lo

51
00:03:41,740 --> 00:03:42,760
‫incluiré también.

52
00:03:42,760 --> 00:03:52,120
‫Y ahora puedo llamar al emisor de generación en la ubicación usando el emisor de generación estática del juego U en la ubicación.

53
00:03:52,450 --> 00:03:55,540
‫Ahora vimos eso con la sobrecarga que usamos antes.

54
00:03:55,540 --> 00:04:03,580
‫Podríamos usar esto para un objeto de contexto mundial y luego necesitábamos pasar un sistema de partículas.

55
00:04:03,580 --> 00:04:06,040
‫Y para esto tenemos partículas de muerte.

56
00:04:06,040 --> 00:04:09,460
‫Así que voy a pasar eso en partículas de muerte.

57
00:04:09,970 --> 00:04:16,540
‫Luego, necesitamos una ubicación y para el estanque base voy a pasar y obtener la ubicación del actor

58
00:04:16,540 --> 00:04:19,990
‫y para la rotación, obtener la rotación del actor.

59
00:04:20,200 --> 00:04:22,740
‫Y es tan simple como eso.

60
00:04:22,750 --> 00:04:28,210
‫Ahora, antes de compilar, me gustaría verificar para asegurarme de que las partículas de muerte no sean un puntero nulo.

61
00:04:28,210 --> 00:04:35,380
‫Entonces, primero verificaré si hay partículas de muerte, si eso es válido, luego llamaré al emisor de generación en

62
00:04:35,380 --> 00:04:36,460
‫la ubicación.

63
00:04:36,460 --> 00:04:41,740
‫Así que voy a mover eso dentro de mi control if y ahora voy a compilar.

64
00:04:41,770 --> 00:04:42,280
‫Bueno.

65
00:04:42,280 --> 00:04:50,110
‫Así que estoy de vuelta aquí en el editor y lo siguiente que tengo que hacer es configurar este sistema de partículas en mis

66
00:04:50,110 --> 00:04:53,440
‫planos tanto para el peón como para la torreta.

67
00:04:53,470 --> 00:04:56,260
‫Así que voy a abrir el tanque de empeño de BP.

68
00:04:56,260 --> 00:04:59,800
‫Y aquí en la sección de combate tengo partículas de muerte.

69
00:04:59,800 --> 00:05:06,550
‫Y antes de configurarlo, voy a ir a la carpeta de activos y efectos y revisar Death Effect,

70
00:05:06,550 --> 00:05:10,780
‫y podemos ver que se ve como una pequeña explosión genial.

71
00:05:10,780 --> 00:05:12,160
‫Así que voy a configurar eso.

72
00:05:12,160 --> 00:05:14,830
‫Así que volvamos a BP Pond Tank.

73
00:05:14,830 --> 00:05:16,360
‫Aquí está la sección de combate.

74
00:05:16,360 --> 00:05:23,260
‫Recuerde, tengo BP Pond Tank autoseleccionado para ver estas variables y aquí están las partículas de muerte

75
00:05:23,260 --> 00:05:29,920
‫y voy a seleccionar p subrayar el efecto de muerte y compilaré, guardaré y cerraré eso.

76
00:05:29,920 --> 00:05:35,110
‫Ahora eso se ocupa del efecto de muerte cuando el tanque muere, pero también debemos configurarlo para

77
00:05:35,110 --> 00:05:35,770
‫la torre.

78
00:05:35,770 --> 00:05:43,000
‫Así que entremos en estanques, abramos estanque de BP, torreta, y aquí está la sección de combate, aquí están las partículas de muerte.

79
00:05:43,000 --> 00:05:46,270
‫Hagamos clic en el menú desplegable y seleccionemos el efecto de muerte.

80
00:05:46,300 --> 00:05:52,360
‫Ahora podemos compilar, guardar y cerrar eso y estamos listos para probarlo.

81
00:05:52,360 --> 00:05:59,380
‫Voy a ir a una segunda ventana yendo a Ventana Vista Ventana Vista dos, y aquí hay una buena vista

82
00:05:59,380 --> 00:06:01,330
‫de pantalla completa para mí.

83
00:06:01,330 --> 00:06:05,110
‫Voy a presionar alt p y eso iniciará el juego para mí.

84
00:06:05,110 --> 00:06:11,470
‫Así que ahora estoy listo para comenzar el juego e intentaré primero destruir un par de estas torres.

85
00:06:11,470 --> 00:06:12,760
‫Así que vamos a boom.

86
00:06:12,760 --> 00:06:13,390
‫Aquí vamos.

87
00:06:13,390 --> 00:06:14,050
‫Lo hice.

88
00:06:14,050 --> 00:06:16,870
‫Y voy a seguir adelante y destruir otro.

89
00:06:16,870 --> 00:06:19,840
‫Y veamos si las torres pueden destruirme.

90
00:06:20,910 --> 00:06:23,130
‫Boehme y yo perdimos.

91
00:06:23,670 --> 00:06:24,570
‫Excelente.

92
00:06:25,250 --> 00:06:32,090
‫Entonces, en resumen, ahora tenemos partículas de muerte, que es una buena explosión que ocurre cuando uno de los

93
00:06:32,090 --> 00:06:33,150
‫estanques muere.

94
00:06:33,170 --> 00:06:37,130
‫Estamos haciendo grandes progresos y casi hemos terminado con esta sección.

95
00:06:37,340 --> 00:06:39,050
‫Te veré en el próximo video.

