﻿1
00:00:04,310 --> 00:00:04,700
‫好吧, 我会的

2
00:00:04,700 --> 00:00:08,630
‫所以我们希望看到一个棋子死了就发生爆炸｡

3
00:00:08,630 --> 00:00:12,710
‫所以如果我摧毁了这里的一座塔, 就会发生爆炸｡

4
00:00:12,710 --> 00:00:17,540
‫如果塔毁了我, 我就能爆炸｡

5
00:00:17,690 --> 00:00:18,840
‫欢迎回来｡

6
00:00:18,860 --> 00:00:24,530
‫现在, 我们已经实现了一些特殊效果, 下一个我们想要实现的特殊效果是一些撞击粒子,

7
00:00:24,530 --> 00:00:27,630
‫它们会引起爆炸｡

8
00:00:27,650 --> 00:00:32,080
‫在死亡时, 这意味着塔或坦克死亡｡

9
00:00:32,090 --> 00:00:37,390
‫因此, 由于这将实现每个兵, 继承应该想到｡

10
00:00:37,400 --> 00:00:40,850
‫所以对于这些死亡粒子, 让我们制定一个游戏计划｡

11
00:00:40,880 --> 00:00:46,070
‫首先,

12
00:00:46,070 --> 00:00:53,730
‫我们需要添加一个新的粒子系统指针, 我们将把它添加到基本池塘类中, 因为我们希望在坦克或塔被摧毁时发生爆炸效果｡

13
00:00:53,750 --> 00:00:57,470
‫接下来, 我们将在死亡时生成一个发射器｡

14
00:00:57,500 --> 00:01:06,320
‫现在, 基本兵类有自己的版本处理破坏, 这是所谓的在坦克和塔使用超级｡

15
00:01:06,320 --> 00:01:15,080
‫因为这是在基础兵中实现的, 所以我们在基础兵中的这个函数中放置的任何东西都会在坦克和塔中发生｡

16
00:01:15,080 --> 00:01:19,760
‫因此, 我们知道如何使用新的游戏静态在该位置产生发射器｡

17
00:01:19,760 --> 00:01:21,290
‫所以这应该很容易｡

18
00:01:21,320 --> 00:01:27,230
‫现在最后一件事是在蓝图中设置粒子系统,

19
00:01:27,230 --> 00:01:33,350
‫我们有一个p下划线的死亡效果粒子系统, 我们可以将其设置为,

20
00:01:33,350 --> 00:01:39,560
‫这意味着我们的粒子系统指针需要使用U属性公开, 并设置为可编辑, 无论是在任何位置编辑还是仅编辑默认值｡

21
00:01:39,650 --> 00:01:42,740
‫这些都是你有经验做的事情｡

22
00:01:42,740 --> 00:01:45,350
‫所以这将是你的挑战｡

23
00:01:45,350 --> 00:01:47,390
‫添加粒子系统变量｡

24
00:01:47,390 --> 00:01:53,750
‫把这个添加到基本兵, 因为我们想继承这个功能在坦克和塔下一个产卵发射器, 我们看到,

25
00:01:53,780 --> 00:01:59,960
‫处理破坏在基本兵类是完美的地方做到这一点｡

26
00:01:59,960 --> 00:02:05,330
‫接下来, 你要在蓝图中设置粒子系统,

27
00:02:05,330 --> 00:02:08,990
‫因为你要让这个粒子系统变量暴露给蓝图编辑器｡

28
00:02:08,990 --> 00:02:13,850
‫所以暂停视频, 现在就自己实施死亡粒子｡

29
00:02:17,260 --> 00:02:17,680
‫好吧, 我会的

30
00:02:17,680 --> 00:02:24,010
‫让我们进入基本头文件, 然后添加一个新的粒子系统变量｡

31
00:02:24,010 --> 00:02:32,200
‫它是私有的, 它是正向声明的, 类型是粒子系统指针.

32
00:02:32,200 --> 00:02:34,780
‫我把它叫做死亡粒子｡

33
00:02:34,780 --> 00:02:39,040
‫现在, 我们需要公开它, 以便可以从蓝图编辑器中对其进行设置｡

34
00:02:39,040 --> 00:02:47,650
‫我把它设为U属性任意位置编辑类别, 然后把它放到战斗中.

35
00:02:47,950 --> 00:02:49,270
‫我们走吧｡

36
00:02:49,270 --> 00:02:56,290
‫所以现在我们要有一个粒子系统, 我们需要产生这个系统, 并处理破坏｡

37
00:02:56,290 --> 00:03:01,030
‫所以让我们去基地在CP和找到处理破坏｡

38
00:03:01,030 --> 00:03:01,810
‫这就是了

39
00:03:01,810 --> 00:03:05,470
‫我们甚至有一个待办事项在这里说视觉和声音效果｡

40
00:03:05,470 --> 00:03:08,890
‫所以我们现在正在处理视觉效果｡

41
00:03:08,890 --> 00:03:12,790
‫现在在位置上产生发射器是一个游戏静态功能｡

42
00:03:12,790 --> 00:03:14,650
‫因此, 我们需要游戏静态在这里｡

43
00:03:14,650 --> 00:03:20,980
‫我记得只是从这样做了这么多, 它是在命运斜线游戏静态｡

44
00:03:21,820 --> 00:03:26,020
‫现在, 我们还需要U粒子系统的适当包含｡

45
00:03:26,020 --> 00:03:27,910
‫这是我的文件｡

46
00:03:27,910 --> 00:03:34,510
‫它是打开的, 我将搜索粒子系统, 这是粒子系统, 我可以向下滚动到包含,

47
00:03:34,510 --> 00:03:42,760
‫它是粒子, 斜线, 粒子系统, 点, h, 所以我也将包含它｡

48
00:03:42,760 --> 00:03:52,120
‫现在我可以调用产卵发射器在位置使用U游戏静态产卵发射器在位置｡

49
00:03:52,450 --> 00:03:55,540
‫现在我们看到了我们之前使用的过载｡

50
00:03:55,540 --> 00:04:03,580
‫我们可以将其用于一个世界背景对象, 接下来我们需要传入一个粒子系统｡

51
00:04:03,580 --> 00:04:06,040
‫为此我们有死亡粒子｡

52
00:04:06,040 --> 00:04:09,460
‫所以我要把它传递给死亡粒子｡

53
00:04:09,970 --> 00:04:16,540
‫接下来, 我们需要一个位置, 对于基池, 我将传递并获得演员位置,

54
00:04:16,540 --> 00:04:19,990
‫对于旋转, 获得演员旋转｡

55
00:04:20,200 --> 00:04:22,740
‫就这么简单｡

56
00:04:22,750 --> 00:04:28,210
‫在编译之前, 我想确认死亡粒子不是一个空指针｡

57
00:04:28,210 --> 00:04:36,460
‫所以我首先检查死亡粒子, 如果有效, 然后我会调用spawn发射器｡

58
00:04:36,460 --> 00:04:41,740
‫我将把它移到if检查中, 然后进行编译.

59
00:04:41,770 --> 00:04:42,280
‫好吧, 我会的

60
00:04:42,280 --> 00:04:53,440
‫我回到编辑器里, 接下来要做的就是在我的设计图里设置这个粒子系统, 包括兵和炮塔｡

61
00:04:53,470 --> 00:04:56,260
‫所以我要打开BP的兵舱｡

62
00:04:56,260 --> 00:04:59,800
‫而在战斗部分我有死亡粒子｡

63
00:04:59,800 --> 00:05:06,550
‫在设置之前, 我将进入“资产和效果”文件夹并查看“死亡效果”,

64
00:05:06,550 --> 00:05:10,780
‫我们可以看到它看起来像一个很酷的小爆炸｡

65
00:05:10,780 --> 00:05:12,160
‫所以我要设置它｡

66
00:05:12,160 --> 00:05:14,830
‫让我们回到BP Pond Tank

67
00:05:14,830 --> 00:05:16,360
‫这是战斗部分｡

68
00:05:16,360 --> 00:05:23,260
‫记住, 我选择了BP Pond Tank, 来查看这些变量, 这里是死亡粒子,

69
00:05:23,260 --> 00:05:29,920
‫我选择p, 下划线, 死亡效果, 我会编译, 保存并关闭它｡

70
00:05:29,920 --> 00:05:35,770
‫现在, 这已经解决了坦克死亡时的死亡效果, 但我们还需要为塔设置它｡

71
00:05:35,770 --> 00:05:43,000
‫让我们进入池塘, 打开BP池, 炮塔, 这是战斗部分, 这是死亡粒子｡

72
00:05:43,000 --> 00:05:46,270
‫让我们点击下拉菜单, 选择死亡效果｡

73
00:05:46,300 --> 00:05:52,360
‫现在, 我们可以编译､ 保存和关闭它, 我们已经准备好测试它了｡

74
00:05:52,360 --> 00:06:01,330
‫我将转到“窗口”“视口”“视口2”, 转到第二个视口, 这是一个很好的全屏视口｡

75
00:06:01,330 --> 00:06:05,110
‫我会按alt p, 这样游戏就开始了.

76
00:06:05,110 --> 00:06:11,470
‫现在我准备好开始游戏了我将尝试先摧毁几座塔.

77
00:06:11,470 --> 00:06:12,760
‫那就来吧｡

78
00:06:12,760 --> 00:06:13,390
‫我们走吧｡

79
00:06:13,390 --> 00:06:14,050
‫是我干的

80
00:06:14,050 --> 00:06:16,870
‫我会继续摧毁另一个｡

81
00:06:16,870 --> 00:06:19,840
‫看看这些塔能不能摧毁我｡

82
00:06:20,910 --> 00:06:23,130
‫Boehme和我输了｡

83
00:06:23,670 --> 00:06:24,570
‫好极了｡

84
00:06:25,250 --> 00:06:33,150
‫总而言之, 我们现在有了死亡粒子, 当一个池塘死亡时, 就会发生一个很好的爆炸｡

85
00:06:33,170 --> 00:06:37,130
‫我们正在取得很大的进展, 我们几乎完成了这一部分｡

86
00:06:37,340 --> 00:06:39,050
‫下一个视频里见｡

