﻿1
00:00:04,310 --> 00:00:04,700
‫OK.

2
00:00:04,700 --> 00:00:08,630
‫Gostaríamos de ver uma explosão quando um dos peões morre.

3
00:00:08,630 --> 00:00:12,710
‫Então, se eu destruir uma torre aqui, há a explosão.

4
00:00:12,710 --> 00:00:17,540
‫E se a torre me destruir, posso explodir, explodir.

5
00:00:17,690 --> 00:00:18,840
‫Bem vindo de volta.

6
00:00:18,860 --> 00:00:24,530
‫Agora, estamos implementando alguns efeitos especiais, e o próximo efeito especial que gostaríamos de implementar

7
00:00:24,530 --> 00:00:27,630
‫são algumas partículas atingidas que causarão uma explosão.

8
00:00:27,650 --> 00:00:32,080
‫Na morte, isso significa morte para a torre ou morte para o tanque.

9
00:00:32,090 --> 00:00:37,390
‫Portanto, como isso será implementado para cada peão, a herança deve ser lembrada.

10
00:00:37,400 --> 00:00:40,850
‫Então, para essas partículas de morte, vamos formar um plano de jogo.

11
00:00:40,880 --> 00:00:46,070
‫Primeiro, precisamos adicionar um novo ponteiro de sistema de partículas, e vamos adicioná-lo

12
00:00:46,070 --> 00:00:53,730
‫à classe base pond porque gostaríamos que o efeito de explosão acontecesse quando o tanque ou a torre fossem destruídos.

13
00:00:53,750 --> 00:00:57,470
‫Em seguida, vamos gerar um emissor na morte.

14
00:00:57,500 --> 00:01:03,860
‫Agora, a classe de peões base tem sua própria versão de destruição de alças, e isso é chamado tanto

15
00:01:03,860 --> 00:01:06,320
‫no tanque quanto na torre usando super.

16
00:01:06,320 --> 00:01:13,400
‫Então, como isso é implementado no peão base, tudo o que colocarmos nessa função no peão base acontecerá para o

17
00:01:13,400 --> 00:01:15,080
‫tanque e a torre.

18
00:01:15,080 --> 00:01:19,760
‫Então, sabemos como gerar emissores no local usando novas estatísticas de jogo.

19
00:01:19,760 --> 00:01:21,290
‫Então deve ser bem fácil.

20
00:01:21,320 --> 00:01:27,230
‫Agora, a última coisa será definir o sistema de partículas em blueprints e temos um sistema de partículas de

21
00:01:27,230 --> 00:01:33,350
‫efeito de morte p sublinhado para o qual podemos definir isso, o que significa que nosso ponteiro do sistema de partículas

22
00:01:33,350 --> 00:01:39,560
‫precisa ser exposto com a propriedade U e definido para ser editável, seja edite em qualquer lugar ou edite apenas os padrões.

23
00:01:39,650 --> 00:01:42,740
‫E estas são todas as coisas que você tem experiência em fazer.

24
00:01:42,740 --> 00:01:45,350
‫Então esse será o seu desafio.

25
00:01:45,350 --> 00:01:47,390
‫Adicione a variável do sistema de partículas.

26
00:01:47,390 --> 00:01:53,750
‫Adicione isso ao peão base porque queremos herdar essa funcionalidade no tanque e a torre gera o próximo emissor

27
00:01:53,780 --> 00:01:59,960
‫que vimos que lidar com destruição na classe de peão base é o lugar perfeito para fazer isso.

28
00:01:59,960 --> 00:02:05,330
‫E em seguida você vai definir o sistema de partículas em blueprints, já que você vai fazer

29
00:02:05,330 --> 00:02:08,990
‫essa variável do sistema de partículas exposta ao editor de blueprint.

30
00:02:08,990 --> 00:02:13,850
‫Então, pause o vídeo e implemente as partículas de morte por conta própria agora.

31
00:02:17,260 --> 00:02:17,680
‫OK.

32
00:02:17,680 --> 00:02:24,010
‫Então vamos para a base -- arquivo de cabeçalho e podemos adicionar uma nova variável de sistema de partículas.

33
00:02:24,010 --> 00:02:30,430
‫Isso será privado e será declarado para frente e o tipo será o ponteiro do

34
00:02:30,430 --> 00:02:32,200
‫sistema de partículas.

35
00:02:32,200 --> 00:02:34,780
‫E vou chamar isso de partículas de morte.

36
00:02:34,780 --> 00:02:39,040
‫Agora, precisamos expor isso para que possamos configurá-lo no editor de blueprint.

37
00:02:39,040 --> 00:02:47,650
‫Então, vou fazer disso uma edição de propriedade U em qualquer categoria e vou colocar isso em combate.

38
00:02:47,950 --> 00:02:49,270
‫Aqui vamos nós.

39
00:02:49,270 --> 00:02:56,290
‫Então agora vamos ter um sistema de partículas e precisamos gerar isso e lidar com a destruição.

40
00:02:56,290 --> 00:03:01,030
‫Então, vamos nos basear no CP e encontrar a destruição do punho.

41
00:03:01,030 --> 00:03:01,810
‫E aqui está.

42
00:03:01,810 --> 00:03:05,470
‫Temos até um To-Do aqui que diz efeitos visuais e sonoros.

43
00:03:05,470 --> 00:03:08,890
‫Então, estamos cuidando dos efeitos visuais agora.

44
00:03:08,890 --> 00:03:12,790
‫Agora, o emissor de spawn no local é uma função de estática do jogo.

45
00:03:12,790 --> 00:03:14,650
‫Então, precisamos de estática de jogabilidade aqui.

46
00:03:14,650 --> 00:03:20,980
‫E eu me lembro de fazer isso tanto que está na estática de jogo kismet slash.

47
00:03:21,820 --> 00:03:26,020
‫Agora também precisamos da inclusão adequada para um sistema de partículas U.

48
00:03:26,020 --> 00:03:27,910
‫Então aqui está minha documentação.

49
00:03:27,910 --> 00:03:34,510
‫Está aberto e vou procurar seu sistema de partículas e aqui está seu sistema de partículas e posso

50
00:03:34,510 --> 00:03:41,740
‫rolar para baixo até a inclusão e suas partículas cortam o sistema de partículas dot h, então vou incluir

51
00:03:41,740 --> 00:03:42,760
‫isso também.

52
00:03:42,760 --> 00:03:52,120
‫E agora eu posso chamar o emissor de spawn no local usando o emissor de spawn da estática de jogabilidade U no local.

53
00:03:52,450 --> 00:03:55,540
‫Agora vimos isso com a sobrecarga que usamos antes.

54
00:03:55,540 --> 00:04:03,580
‫Poderíamos usar isso para um objeto de contexto mundial e, em seguida, precisávamos passar em um sistema de partículas.

55
00:04:03,580 --> 00:04:06,040
‫E para isso temos partículas de morte.

56
00:04:06,040 --> 00:04:09,460
‫Então eu vou passar isso em partículas de morte.

57
00:04:09,970 --> 00:04:16,540
‫Em seguida, precisamos de um local e para o lago base eu vou passar e obter a localização do ator

58
00:04:16,540 --> 00:04:19,990
‫e para a rotação, obter a rotação do ator.

59
00:04:20,200 --> 00:04:22,740
‫E é tão simples quanto isso.

60
00:04:22,750 --> 00:04:28,210
‫Agora, antes de compilar, gostaria de verificar se as partículas de morte não são um ponteiro nulo.

61
00:04:28,210 --> 00:04:35,380
‫Então, vou primeiro verificar se há partículas de morte, se isso é válido, então vou chamar o emissor de spawn

62
00:04:35,380 --> 00:04:36,460
‫no local.

63
00:04:36,460 --> 00:04:41,740
‫Então, vou mover isso para dentro do meu if e agora vou compilar.

64
00:04:41,770 --> 00:04:42,280
‫OK.

65
00:04:42,280 --> 00:04:50,110
‫Então estou de volta aqui no editor e a próxima coisa a fazer é definir este sistema de partículas em meus projetos

66
00:04:50,110 --> 00:04:53,440
‫tanto para o peão quanto para a torre.

67
00:04:53,470 --> 00:04:56,260
‫Então vou abrir o tanque de peões da BP.

68
00:04:56,260 --> 00:04:59,800
‫E aqui na seção de combate eu tenho partículas de morte.

69
00:04:59,800 --> 00:05:06,550
‫E antes de configurá-lo, vou entrar na pasta de recursos e efeitos e verificar Death Effect,

70
00:05:06,550 --> 00:05:10,780
‫e podemos ver que parece uma pequena explosão legal.

71
00:05:10,780 --> 00:05:12,160
‫Então eu vou definir isso.

72
00:05:12,160 --> 00:05:14,830
‫Então vamos voltar para BP Pond Tank.

73
00:05:14,830 --> 00:05:16,360
‫Aqui está a seção de combate.

74
00:05:16,360 --> 00:05:23,260
‫Lembre-se, eu tenho BP Pond Tank auto selecionado para ver essas variáveis e aqui estão as partículas de

75
00:05:23,260 --> 00:05:29,920
‫morte e eu vou selecionar p sublinhar efeito de morte e vou compilar salvar e fechar isso.

76
00:05:29,920 --> 00:05:35,110
‫Agora isso cuida do efeito de morte para quando o tanque morrer, mas também precisamos configurá-lo para

77
00:05:35,110 --> 00:05:35,770
‫a torre.

78
00:05:35,770 --> 00:05:43,000
‫Então vamos entrar em lagoas, abrir lagoa de BP, torre, e aqui está a seção de combate, aqui estão as partículas de morte.

79
00:05:43,000 --> 00:05:46,270
‫Vamos clicar no menu suspenso e selecionar o efeito da morte.

80
00:05:46,300 --> 00:05:52,360
‫Agora podemos compilar, salvar e fechar isso e estamos prontos para testar isso.

81
00:05:52,360 --> 00:05:59,380
‫Vou para uma segunda janela de visualização, indo para a janela de visualização da janela dois, e aqui está uma boa janela de

82
00:05:59,380 --> 00:06:01,330
‫visualização de tela cheia para mim.

83
00:06:01,330 --> 00:06:05,110
‫Eu vou apertar alt p e isso vai começar o jogo para mim.

84
00:06:05,110 --> 00:06:11,470
‫Agora estou pronto para começar o jogo e vou tentar destruir primeiro algumas dessas torres.

85
00:06:11,470 --> 00:06:12,760
‫Então vamos bombar.

86
00:06:12,760 --> 00:06:13,390
‫Aqui vamos nós.

87
00:06:13,390 --> 00:06:14,050
‫Eu fiz isso.

88
00:06:14,050 --> 00:06:16,870
‫E eu vou em frente e destruir outro.

89
00:06:16,870 --> 00:06:19,840
‫E vamos ver se as torres podem me destruir.

90
00:06:20,910 --> 00:06:23,130
‫Boehme e eu perdemos.

91
00:06:23,670 --> 00:06:24,570
‫Excelente.

92
00:06:25,250 --> 00:06:32,090
‫Então, em resumo, agora temos partículas de morte, que é uma bela explosão que ocorre quando uma das

93
00:06:32,090 --> 00:06:33,150
‫lagoas morre.

94
00:06:33,170 --> 00:06:37,130
‫Estamos fazendo um grande progresso e estamos quase terminando esta seção.

95
00:06:37,340 --> 00:06:39,050
‫Vejo vocês no próximo vídeo.

