﻿1
00:00:04,310 --> 00:00:04,700
‫Dobra.

2
00:00:04,700 --> 00:00:08,630
‫Chcielibyśmy więc zobaczyć eksplozję, gdy zginie jeden z pionków.

3
00:00:08,630 --> 00:00:12,710
‫Więc jeśli zniszczę wieżę tutaj, nastąpi eksplozja.

4
00:00:12,710 --> 00:00:17,540
‫A jeśli wieża mnie zniszczy, mogę wybuchnąć, wybuchnąć.

5
00:00:17,690 --> 00:00:18,840
‫Witamy spowrotem.

6
00:00:18,860 --> 00:00:24,530
‫Teraz zaimplementowaliśmy kilka efektów specjalnych, a następnym efektem specjalnym, który chcielibyśmy zaimplementować,

7
00:00:24,530 --> 00:00:27,630
‫są cząstki trafień, które spowodują eksplozję.

8
00:00:27,650 --> 00:00:32,080
‫W przypadku śmierci oznacza to śmierć wieży lub śmierć czołgu.

9
00:00:32,090 --> 00:00:37,390
‫Skoro więc będzie to zaimplementowane dla każdego pionka, warto pomyśleć o dziedziczeniu.

10
00:00:37,400 --> 00:00:40,850
‫Więc dla tych cząsteczek śmierci stwórzmy plan gry.

11
00:00:40,880 --> 00:00:46,070
‫Po pierwsze, musimy dodać nowy wskaźnik systemu cząsteczek i dodamy

12
00:00:46,070 --> 00:00:53,730
‫to do klasy stawu bazowego, ponieważ chcielibyśmy, aby efekt eksplozji wystąpił, gdy zbiornik lub wieża zostaną zniszczone.

13
00:00:53,750 --> 00:00:57,470
‫Następnie zamierzamy odrodzić emiter po śmierci.

14
00:00:57,500 --> 00:01:03,860
‫Teraz podstawowa klasa pionków ma swoją własną wersję niszczenia uchwytów, która jest nazywana zarówno w czołgu,

15
00:01:03,860 --> 00:01:06,320
‫jak i wieży za pomocą super.

16
00:01:06,320 --> 00:01:13,400
‫Więc ponieważ jest to zaimplementowane w pionku podstawowym, cokolwiek umieścimy w tej funkcji w pionku podstawowym, stanie się

17
00:01:13,400 --> 00:01:15,080
‫dla czołgu i wieży.

18
00:01:15,080 --> 00:01:19,760
‫Wiemy więc, jak odradzać emitery w danej lokalizacji, korzystając z nowych statystyk rozgrywki.

19
00:01:19,760 --> 00:01:21,290
‫Więc to powinno być całkiem proste.

20
00:01:21,320 --> 00:01:27,230
‫Teraz ostatnią rzeczą będzie ustawienie systemu cząstek w planach i mamy system cząstek efektu śmierci z podkreśleniem

21
00:01:27,230 --> 00:01:33,350
‫p, na który możemy to ustawić, co oznacza, że nasz wskaźnik systemu cząstek musi być wyeksponowany z właściwością

22
00:01:33,350 --> 00:01:39,560
‫U i ustawiony jako edytowalny, niezależnie od tego, czy jest edytuj w dowolnym miejscu lub edytuj tylko wartości domyślne.

23
00:01:39,650 --> 00:01:42,740
‫I to są wszystkie rzeczy, które masz doświadczenie w robieniu.

24
00:01:42,740 --> 00:01:45,350
‫Więc to będzie twoje wyzwanie.

25
00:01:45,350 --> 00:01:47,390
‫Dodaj zmienną systemową cząstek.

26
00:01:47,390 --> 00:01:53,750
‫Dodaj to do bazowego pionka, ponieważ chcemy odziedziczyć tę funkcjonalność w zbiorniku, a wieża obok spawnuje emitera,

27
00:01:53,780 --> 00:01:59,960
‫który widzieliśmy, że obsługa zniszczenia w klasie bazowego pionka jest idealnym miejscem, aby to zrobić.

28
00:01:59,960 --> 00:02:05,330
‫A następnie ustawisz system cząstek w planach, ponieważ zamierzasz wystawić tę

29
00:02:05,330 --> 00:02:08,990
‫zmienną systemową cząstek w edytorze planów.

30
00:02:08,990 --> 00:02:13,850
‫Zatrzymaj więc wideo i samodzielnie zaimplementuj cząsteczki śmierci.

31
00:02:17,260 --> 00:02:17,680
‫Dobra.

32
00:02:17,680 --> 00:02:24,010
‫Przejdźmy więc do podstawowego pliku nagłówkowego i możemy dodać nową zmienną systemową cząstek.

33
00:02:24,010 --> 00:02:30,430
‫To będzie prywatne i zostanie zadeklarowane do przodu, a typem będzie wskaźnik

34
00:02:30,430 --> 00:02:32,200
‫do systemu cząstek.

35
00:02:32,200 --> 00:02:34,780
‫Nazywam to cząstkami śmierci.

36
00:02:34,780 --> 00:02:39,040
‫Teraz musimy to ujawnić, abyśmy mogli ustawić to w edytorze planów.

37
00:02:39,040 --> 00:02:47,650
‫Więc zamierzam zrobić z tej kategorii edycję właściwości U w dowolnym miejscu i zamierzam po prostu umieścić to w walce.

38
00:02:47,950 --> 00:02:49,270
‫No to jedziemy.

39
00:02:49,270 --> 00:02:56,290
‫Więc teraz będziemy mieli system cząsteczek i musimy go stworzyć i poradzić sobie z destrukcją.

40
00:02:56,290 --> 00:03:01,030
‫Więc chodźmy do bazowania na CP i znajdźmy zniszczenie uchwytu.

41
00:03:01,030 --> 00:03:01,810
‫I oto jest.

42
00:03:01,810 --> 00:03:05,470
‫Mamy tu nawet zadanie do wykonania, które mówi o efektach wizualnych i dźwiękowych.

43
00:03:05,470 --> 00:03:08,890
‫Więc teraz zajmujemy się efektami wizualnymi.

44
00:03:08,890 --> 00:03:12,790
‫Teraz emiter odradzania w lokalizacji jest funkcją statyki rozgrywki.

45
00:03:12,790 --> 00:03:14,650
‫Więc potrzebujemy tutaj statystyki rozgrywki.

46
00:03:14,650 --> 00:03:20,980
‫I pamiętam tylko z tego, że zrobiłem to tak bardzo, że jest to w statyce rozgrywki kismet slash.

47
00:03:21,820 --> 00:03:26,020
‫Teraz potrzebujemy również odpowiedniego włączenia dla systemu cząstek U.

48
00:03:26,020 --> 00:03:27,910
‫Oto moja dokumentacja.

49
00:03:27,910 --> 00:03:34,510
‫Jest otwarty i zamierzam poszukać systemu cząsteczkowego, a tutaj jest system cząsteczkowy i

50
00:03:34,510 --> 00:03:41,740
‫mogę przewinąć w dół do włączenia, a to system cząsteczkowy z ukośnikiem kropki, więc zamierzam to

51
00:03:41,740 --> 00:03:42,760
‫również uwzględnić.

52
00:03:42,760 --> 00:03:52,120
‫A teraz mogę wywołać emiter odradzania w lokalizacji za pomocą emitera statyki gry U w lokalizacji.

53
00:03:52,450 --> 00:03:55,540
‫Teraz widzieliśmy to z przeciążeniem, którego używaliśmy wcześniej.

54
00:03:55,540 --> 00:04:03,580
‫Moglibyśmy użyć tego dla obiektu kontekstu świata, a następnie musieliśmy przekazać system cząstek.

55
00:04:03,580 --> 00:04:06,040
‫I do tego mamy cząstki śmierci.

56
00:04:06,040 --> 00:04:09,460
‫Więc zamierzam przekazać to w cząstkach śmierci.

57
00:04:09,970 --> 00:04:16,540
‫Następnie potrzebujemy lokalizacji, a dla stawu bazowego, który przejdę i uzyskam lokalizację aktora,

58
00:04:16,540 --> 00:04:19,990
‫a dla rotacji, uzyskam rotację aktora.

59
00:04:20,200 --> 00:04:22,740
‫I to takie proste.

60
00:04:22,750 --> 00:04:28,210
‫Teraz, zanim skompiluję, chciałbym sprawdzić, czy cząstki śmierci nie są wskaźnikiem zerowym.

61
00:04:28,210 --> 00:04:35,380
‫Więc najpierw sprawdzę, czy cząstki śmierci, jeśli to prawda, a następnie wywołam emiter odradzania

62
00:04:35,380 --> 00:04:36,460
‫w miejscu.

63
00:04:36,460 --> 00:04:41,740
‫Więc przeniosę to tylko do mojego sprawdzenia, a teraz mam zamiar skompilować.

64
00:04:41,770 --> 00:04:42,280
‫Dobra.

65
00:04:42,280 --> 00:04:50,110
‫Wróciłem więc do edytora i następną rzeczą do zrobienia jest ustawienie tego systemu cząstek w moich planach

66
00:04:50,110 --> 00:04:53,440
‫zarówno dla pionka, jak i wieży.

67
00:04:53,470 --> 00:04:56,260
‫Więc zamierzam otworzyć pionek BP.

68
00:04:56,260 --> 00:04:59,800
‫A tutaj w sekcji walki mam cząsteczki śmierci.

69
00:04:59,800 --> 00:05:06,550
‫A zanim to ustawię, przejdę do folderu asset and effects i sprawdzę Death Effect, i

70
00:05:06,550 --> 00:05:10,780
‫zobaczymy, że wygląda to jak fajna mała eksplozja.

71
00:05:10,780 --> 00:05:12,160
‫Więc zamierzam to ustawić.

72
00:05:12,160 --> 00:05:14,830
‫Wróćmy więc do BP Pond Tank.

73
00:05:14,830 --> 00:05:16,360
‫Oto sekcja walki.

74
00:05:16,360 --> 00:05:23,260
‫Pamiętaj, że sam wybrałem BP Pond Tank, aby zobaczyć te zmienne, a oto cząsteczki śmierci

75
00:05:23,260 --> 00:05:29,920
‫i mam zamiar wybrać p podkreślenie efektu śmierci i skompiluję go, zapisz i zamknę.

76
00:05:29,920 --> 00:05:35,110
‫Teraz zajmiemy się efektem śmierci, gdy czołg umrze, ale musimy też ustawić go dla

77
00:05:35,110 --> 00:05:35,770
‫wieży.

78
00:05:35,770 --> 00:05:43,000
‫Więc chodźmy do stawów, otwórz staw BP, wieżyczkę, a oto sekcja walki, oto cząsteczki śmierci.

79
00:05:43,000 --> 00:05:46,270
‫Kliknijmy na rozwijane menu i wybierzmy efekt śmierci.

80
00:05:46,300 --> 00:05:52,360
‫Teraz możemy to skompilować, zapisać i zamknąć i jesteśmy gotowi to przetestować.

81
00:05:52,360 --> 00:05:59,380
‫Zamierzam przejść do drugiej rzutni, przechodząc do drugiej rzutni okna, a oto dla mnie

82
00:05:59,380 --> 00:06:01,330
‫fajna rzutnia pełnoekranowa.

83
00:06:01,330 --> 00:06:05,110
‫Wcisnę alt p i to rozpocznie dla mnie grę.

84
00:06:05,110 --> 00:06:11,470
‫Więc teraz jestem gotowy do rozpoczęcia gry i spróbuję najpierw zniszczyć kilka z tych wież.

85
00:06:11,470 --> 00:06:12,760
‫Więc chodźmy.

86
00:06:12,760 --> 00:06:13,390
‫No to jedziemy.

87
00:06:13,390 --> 00:06:14,050
‫Ja to zrobiłem.

88
00:06:14,050 --> 00:06:16,870
‫A ja zamierzam iść dalej i zniszczyć kolejnego.

89
00:06:16,870 --> 00:06:19,840
‫I zobaczmy, czy wieże mogą mnie zniszczyć.

90
00:06:20,910 --> 00:06:23,130
‫Boehme i ja przegraliśmy.

91
00:06:23,670 --> 00:06:24,570
‫Doskonały.

92
00:06:25,250 --> 00:06:32,090
‫Podsumowując, mamy teraz cząstki śmierci, co jest miłą eksplozją, która ma miejsce, gdy umiera jeden

93
00:06:32,090 --> 00:06:33,150
‫ze stawów.

94
00:06:33,170 --> 00:06:37,130
‫Robimy duże postępy i prawie skończyliśmy z tą sekcją.

95
00:06:37,340 --> 00:06:39,050
‫Do zobaczenia w następnym filmie.

