﻿1
00:00:04,310 --> 00:00:04,700
‫Bene.

2
00:00:04,700 --> 00:00:08,630
‫Quindi vorremmo vedere un'esplosione quando una delle pedine muore.

3
00:00:08,630 --> 00:00:12,710
‫Quindi se distruggo una torre qui, c'è l'esplosione.

4
00:00:12,710 --> 00:00:17,540
‫E se la torre mi distrugge, posso esplodere, esplodere.

5
00:00:17,690 --> 00:00:18,840
‫Ben tornato.

6
00:00:18,860 --> 00:00:24,530
‫Ora, abbiamo implementato alcuni effetti speciali e il prossimo effetto speciale che vorremmo implementare

7
00:00:24,530 --> 00:00:27,630
‫sono alcune particelle colpite che causeranno un'esplosione.

8
00:00:27,650 --> 00:00:32,080
‫Alla morte, questo significa morte per la torre o morte per il carro armato.

9
00:00:32,090 --> 00:00:37,390
‫Quindi, poiché questo verrà implementato per ogni pedina, dovrebbe venire in mente l'eredità.

10
00:00:37,400 --> 00:00:40,850
‫Quindi, per queste particelle di morte, formiamo un piano di gioco.

11
00:00:40,880 --> 00:00:46,070
‫Per prima cosa, dobbiamo aggiungere un nuovo puntatore al sistema di particelle, e

12
00:00:46,070 --> 00:00:53,730
‫lo aggiungeremo alla classe base pond perché vorremmo che l'effetto dell'esplosione si verificasse quando il serbatoio o la torre venissero distrutti.

13
00:00:53,750 --> 00:00:57,470
‫Successivamente, genereremo un emettitore sulla morte.

14
00:00:57,500 --> 00:01:03,860
‫Ora, la classe di pedone base ha la sua versione di distruzione del manico, e viene chiamata sia nel

15
00:01:03,860 --> 00:01:06,320
‫carro armato che nella torre usando super.

16
00:01:06,320 --> 00:01:13,400
‫Quindi, poiché questo è implementato nel pedone di base, qualunque cosa mettiamo in questa funzione nel pedone di base accadrà per il

17
00:01:13,400 --> 00:01:15,080
‫carro armato e la torre.

18
00:01:15,080 --> 00:01:19,760
‫Quindi sappiamo come generare emettitori sul posto usando nuove statistiche di gioco.

19
00:01:19,760 --> 00:01:21,290
‫Quindi dovrebbe essere abbastanza facile.

20
00:01:21,320 --> 00:01:27,230
‫Ora l'ultima cosa sarà impostare il sistema di particelle nei progetti e abbiamo un sistema di particelle con effetto di

21
00:01:27,230 --> 00:01:33,350
‫morte di sottolineatura p su cui possiamo impostarlo, il che significa che il nostro puntatore del sistema di particelle deve essere esposto

22
00:01:33,350 --> 00:01:39,560
‫con la proprietà U e impostato per essere modificabile, indipendentemente dal fatto che sia modifica ovunque o modifica solo i valori predefiniti.

23
00:01:39,650 --> 00:01:42,740
‫E queste sono tutte cose che hai esperienza di fare.

24
00:01:42,740 --> 00:01:45,350
‫Quindi questa sarà la tua sfida.

25
00:01:45,350 --> 00:01:47,390
‫Aggiungi la variabile del sistema particellare.

26
00:01:47,390 --> 00:01:53,750
‫Aggiungilo al pedone di base perché vogliamo ereditare questa funzionalità nel carro armato e la torre successiva genera l'emettitore che

27
00:01:53,780 --> 00:01:59,960
‫abbiamo visto che gestire la distruzione nella classe del pedone di base è il posto perfetto per farlo.

28
00:01:59,960 --> 00:02:05,330
‫E poi imposterai il sistema particellare nei progetti poiché renderai questa variabile

29
00:02:05,330 --> 00:02:08,990
‫del sistema particellare esposta all'editor del progetto.

30
00:02:08,990 --> 00:02:13,850
‫Quindi metti in pausa il video e implementa le particelle di morte da solo ora.

31
00:02:17,260 --> 00:02:17,680
‫Bene.

32
00:02:17,680 --> 00:02:24,010
‫Quindi entriamo nel file di intestazione base -- e possiamo aggiungere una nuova variabile di sistema di particelle.

33
00:02:24,010 --> 00:02:30,430
‫Questo sarà privato e verrà dichiarato in avanti e il tipo sarà il puntatore del

34
00:02:30,430 --> 00:02:32,200
‫sistema di particelle.

35
00:02:32,200 --> 00:02:34,780
‫E lo chiamerò particelle di morte.

36
00:02:34,780 --> 00:02:39,040
‫Ora, dobbiamo esporre questo in modo da poterlo impostare dall'editor del progetto.

37
00:02:39,040 --> 00:02:47,650
‫Quindi farò di questa una categoria di modifica della proprietà U ovunque e la metterò in combattimento.

38
00:02:47,950 --> 00:02:49,270
‫Eccoci.

39
00:02:49,270 --> 00:02:56,290
‫Quindi ora avremo un sistema di particelle e dobbiamo generarlo e gestire la distruzione.

40
00:02:56,290 --> 00:03:01,030
‫Quindi andiamo a basarci su CP e troviamo la distruzione della maniglia.

41
00:03:01,030 --> 00:03:01,810
‫Ed eccolo qui.

42
00:03:01,810 --> 00:03:05,470
‫Abbiamo anche una cosa da fare qui che dice effetti visivi e sonori.

43
00:03:05,470 --> 00:03:08,890
‫Quindi adesso ci occupiamo degli effetti visivi.

44
00:03:08,890 --> 00:03:12,790
‫Ora l'emettitore di spawn sul posto è una funzione statica del gioco.

45
00:03:12,790 --> 00:03:14,650
‫Quindi abbiamo bisogno di statistiche di gioco qui.

46
00:03:14,650 --> 00:03:20,980
‫E ricordo solo di averlo fatto così tanto che è nella statica del gameplay di kismet slash.

47
00:03:21,820 --> 00:03:26,020
‫Ora abbiamo anche bisogno dell'inclusione corretta per un sistema di particelle U.

48
00:03:26,020 --> 00:03:27,910
‫Quindi ecco la mia documentazione.

49
00:03:27,910 --> 00:03:34,510
‫È aperto e cercherò il tuo sistema di particelle ed ecco il tuo sistema di particelle e posso scorrere

50
00:03:34,510 --> 00:03:41,740
‫verso il basso fino a includere ed è il sistema di particelle che taglia le particelle punto h, quindi includerò

51
00:03:41,740 --> 00:03:42,760
‫anche quello.

52
00:03:42,760 --> 00:03:52,120
‫E ora posso chiamare l'emettitore di spawn sul posto usando l'emettitore di spawn delle statistiche di gioco U sul posto.

53
00:03:52,450 --> 00:03:55,540
‫Ora lo abbiamo visto con il sovraccarico che usavamo prima.

54
00:03:55,540 --> 00:04:03,580
‫Potremmo usarlo per un oggetto di contesto mondiale e poi dovevamo passare in un sistema di particelle.

55
00:04:03,580 --> 00:04:06,040
‫E per questo abbiamo particelle di morte.

56
00:04:06,040 --> 00:04:09,460
‫Quindi lo passerò nelle particelle di morte.

57
00:04:09,970 --> 00:04:16,540
‫Successivamente, abbiamo bisogno di una posizione e per lo stagno di base passerò e otterrò la posizione dell'attore

58
00:04:16,540 --> 00:04:19,990
‫e per la rotazione, otterrò la rotazione dell'attore.

59
00:04:20,200 --> 00:04:22,740
‫Ed è così semplice.

60
00:04:22,750 --> 00:04:28,210
‫Ora, prima di compilare, vorrei verificare che le particelle di morte non siano un puntatore nullo.

61
00:04:28,210 --> 00:04:35,380
‫Quindi controllerò prima per vedere se le particelle di morte, se ciò è valido, chiamerò l'emettitore di spawn

62
00:04:35,380 --> 00:04:36,460
‫sul posto.

63
00:04:36,460 --> 00:04:41,740
‫Quindi lo sposterò solo all'interno del mio controllo if e ora compilerò.

64
00:04:41,770 --> 00:04:42,280
‫Bene.

65
00:04:42,280 --> 00:04:50,110
‫Quindi sono tornato qui nell'editor e la prossima cosa da fare è che devo impostare questo sistema di particelle nei miei progetti

66
00:04:50,110 --> 00:04:53,440
‫sia per il pedone che per la torretta.

67
00:04:53,470 --> 00:04:56,260
‫Quindi aprirò il banco dei pegni BP.

68
00:04:56,260 --> 00:04:59,800
‫E qui nella sezione del combattimento ho particelle di morte.

69
00:04:59,800 --> 00:05:06,550
‫E prima di impostarlo, andrò nella cartella delle risorse e degli effetti e controllerò Death Effect,

70
00:05:06,550 --> 00:05:10,780
‫e possiamo vedere che sembra una piccola e fantastica esplosione.

71
00:05:10,780 --> 00:05:12,160
‫Quindi lo imposterò.

72
00:05:12,160 --> 00:05:14,830
‫Quindi torniamo a BP Pond Tank.

73
00:05:14,830 --> 00:05:16,360
‫Ecco la sezione del combattimento.

74
00:05:16,360 --> 00:05:23,260
‫Ricorda, ho selezionato BP Pond Tank per vedere queste variabili ed ecco le particelle di morte

75
00:05:23,260 --> 00:05:29,920
‫e selezionerò l'effetto di morte di sottolineatura p e compilerò il salvataggio e lo chiuderò.

76
00:05:29,920 --> 00:05:35,110
‫Ora questo si occupa dell'effetto di morte per quando il carro armato muore, ma dobbiamo anche impostarlo per

77
00:05:35,110 --> 00:05:35,770
‫la torre.

78
00:05:35,770 --> 00:05:43,000
‫Quindi entriamo negli stagni, apriamo lo stagno BP, la torretta, ed ecco la sezione di combattimento, ecco le particelle di morte.

79
00:05:43,000 --> 00:05:46,270
‫Facciamo clic sul menu a discesa e selezioniamo l'effetto morte.

80
00:05:46,300 --> 00:05:52,360
‫Ora possiamo compilare, salvare e chiudere e siamo pronti per testarlo.

81
00:05:52,360 --> 00:05:59,380
‫Vado a un secondo viewport andando su Window Viewport Viewport due, ed ecco una bella vista a

82
00:05:59,380 --> 00:06:01,330
‫schermo intero per me.

83
00:06:01,330 --> 00:06:05,110
‫Premerò alt p e questo avvierà il gioco per me.

84
00:06:05,110 --> 00:06:11,470
‫Quindi ora sono pronto per iniziare il gioco e proverò prima a distruggere un paio di queste torri.

85
00:06:11,470 --> 00:06:12,760
‫Quindi esplodiamo.

86
00:06:12,760 --> 00:06:13,390
‫Eccoci.

87
00:06:13,390 --> 00:06:14,050
‫L'ho fatto.

88
00:06:14,050 --> 00:06:16,870
‫E io andrò avanti e ne distruggerò un altro.

89
00:06:16,870 --> 00:06:19,840
‫E vediamo se le torri possono distruggermi.

90
00:06:20,910 --> 00:06:23,130
‫Boehme ed io abbiamo perso.

91
00:06:23,670 --> 00:06:24,570
‫Eccellente.

92
00:06:25,250 --> 00:06:32,090
‫Quindi, in sintesi, ora abbiamo particelle di morte, che è una bella esplosione che si verifica quando uno degli

93
00:06:32,090 --> 00:06:33,150
‫stagni muore.

94
00:06:33,170 --> 00:06:37,130
‫Stiamo facendo grandi progressi e abbiamo quasi finito con questa sezione.

95
00:06:37,340 --> 00:06:39,050
‫Ci vediamo nel prossimo video.

