﻿1
00:00:04,310 --> 00:00:04,700
‫Oké.

2
00:00:04,700 --> 00:00:08,630
‫Dus we zouden graag een explosie zien als een van de pionnen sterft.

3
00:00:08,630 --> 00:00:12,710
‫Dus als ik hier een toren vernietig, is er de explosie.

4
00:00:12,710 --> 00:00:17,540
‫En als de toren me vernietigt, kan ik boem, opblazen.

5
00:00:17,690 --> 00:00:18,840
‫Welkom terug.

6
00:00:18,860 --> 00:00:24,530
‫Nu hebben we een aantal speciale effecten geïmplementeerd, en het volgende speciale effect dat we willen implementeren

7
00:00:24,530 --> 00:00:27,630
‫zijn enkele geraakte deeltjes die een explosie zullen veroorzaken.

8
00:00:27,650 --> 00:00:32,080
‫Bij overlijden betekent dit de dood voor de toren of de dood voor de tank.

9
00:00:32,090 --> 00:00:37,390
‫Dus aangezien dit voor elke pion zal worden geïmplementeerd, moet er rekening worden gehouden met overerving.

10
00:00:37,400 --> 00:00:40,850
‫Laten we voor deze doodsdeeltjes een spelplan maken.

11
00:00:40,880 --> 00:00:46,070
‫Eerst moeten we een nieuwe deeltjessysteemaanwijzer toevoegen, en we gaan dit toevoegen

12
00:00:46,070 --> 00:00:53,730
‫aan de basisvijverklasse omdat we willen dat het explosie-effect optreedt wanneer de tank of de toren wordt vernietigd.

13
00:00:53,750 --> 00:00:57,470
‫Vervolgens gaan we een zender spawnen bij de dood.

14
00:00:57,500 --> 00:01:03,860
‫Nu heeft de basispionklasse zijn eigen versie van handvatvernietiging, en dat wordt in zowel de tank

15
00:01:03,860 --> 00:01:06,320
‫als de toren genoemd met super.

16
00:01:06,320 --> 00:01:13,400
‫Dus omdat dit is geïmplementeerd in de basispion, zal alles wat we in deze functie in de basispion plaatsen, gebeuren voor de

17
00:01:13,400 --> 00:01:15,080
‫tank en de toren.

18
00:01:15,080 --> 00:01:19,760
‫We weten dus hoe we emitters op locatie kunnen spawnen met behulp van nieuwe gameplay-statistieken.

19
00:01:19,760 --> 00:01:21,290
‫Dus dat zou vrij eenvoudig moeten zijn.

20
00:01:21,320 --> 00:01:27,230
‫Nu is het laatste wat je moet doen om het deeltjessysteem in blauwdrukken in te stellen en we

21
00:01:27,230 --> 00:01:33,350
‫hebben een p-onderstrepingsdeeltjessysteem met doodseffect waarop we dit kunnen instellen, wat betekent dat onze aanwijzer van het deeltjessysteem moet

22
00:01:33,350 --> 00:01:39,560
‫worden weergegeven met de eigenschap U en bewerkbaar moet zijn, of het nu overal bewerken of alleen de standaardinstellingen bewerken.

23
00:01:39,650 --> 00:01:42,740
‫En dit zijn allemaal dingen waar je ervaring mee hebt.

24
00:01:42,740 --> 00:01:45,350
‫Dit wordt dus jouw uitdaging.

25
00:01:45,350 --> 00:01:47,390
‫Voeg de deeltjessysteemvariabele toe.

26
00:01:47,390 --> 00:01:53,750
‫Voeg dit toe aan de basispion omdat we deze functionaliteit in de tank en de toren willen erven en vervolgens de emitter

27
00:01:53,780 --> 00:01:59,960
‫spawnen die we zagen die de vernietiging van het handvat in de basispionklasse de perfecte plaats is om dit te doen.

28
00:01:59,960 --> 00:02:05,330
‫En vervolgens ga je het deeltjessysteem in blauwdrukken instellen, omdat je deze

29
00:02:05,330 --> 00:02:08,990
‫variabele van het deeltjessysteem blootstelt aan de blauwdrukeditor.

30
00:02:08,990 --> 00:02:13,850
‫Dus pauzeer de video en implementeer nu zelf doodsdeeltjes.

31
00:02:17,260 --> 00:02:17,680
‫Oké.

32
00:02:17,680 --> 00:02:24,010
‫Dus laten we naar het basis-headerbestand gaan en we kunnen een nieuwe deeltjessysteemvariabele toevoegen.

33
00:02:24,010 --> 00:02:30,430
‫Dit zal privé zijn en het zal naar voren worden verklaard en het type zal

34
00:02:30,430 --> 00:02:32,200
‫je deeltjessysteemaanwijzer zijn.

35
00:02:32,200 --> 00:02:34,780
‫En ik ga dit doodsdeeltjes noemen.

36
00:02:34,780 --> 00:02:39,040
‫Nu moeten we dit blootleggen, zodat we het kunnen instellen vanuit de blauwdruk-editor.

37
00:02:39,040 --> 00:02:47,650
‫Dus ik ga hier een categorie voor het bewerken van eigendommen van maken en ik ga dit gewoon in gevechten plaatsen.

38
00:02:47,950 --> 00:02:49,270
‫Daar gaan we.

39
00:02:49,270 --> 00:02:56,290
‫Dus nu hebben we een deeltjessysteem en we moeten dit voortbrengen en de vernietiging aanpakken.

40
00:02:56,290 --> 00:03:01,030
‫Dus laten we naar de basis gaan op CP en de vernietiging van het handvat zoeken.

41
00:03:01,030 --> 00:03:01,810
‫En hier is het.

42
00:03:01,810 --> 00:03:05,470
‫We hebben hier zelfs een To-Do met visuele en geluidseffecten.

43
00:03:05,470 --> 00:03:08,890
‫Dus we zorgen nu voor visuele effecten.

44
00:03:08,890 --> 00:03:12,790
‫De spawn-emitter op locatie is nu een statische functie van de gameplay.

45
00:03:12,790 --> 00:03:14,650
‫We hebben hier gameplay-statistieken nodig.

46
00:03:14,650 --> 00:03:20,980
‫En ik herinner me dat ik dit zo vaak heb gedaan dat het in de gameplay-statistieken van kismet slash staat.

47
00:03:21,820 --> 00:03:26,020
‫Nu hebben we ook de juiste include nodig voor een U-deeltjessysteem.

48
00:03:26,020 --> 00:03:27,910
‫Dus hier is mijn documentatie.

49
00:03:27,910 --> 00:03:34,510
‫Het is open en ik ga naar je deeltjessysteem zoeken en hier is je deeltjessysteem en ik kan

50
00:03:34,510 --> 00:03:41,740
‫naar beneden scrollen naar de include en het is de partikels slash deeltjessysteem punt h, dus ik ga dat

51
00:03:41,740 --> 00:03:42,760
‫ook opnemen.

52
00:03:42,760 --> 00:03:52,120
‫En nu kan ik spawn emitter op locatie bellen met behulp van U gameplay statics spawn emitter op locatie.

53
00:03:52,450 --> 00:03:55,540
‫Nu zagen we dat met de overbelasting die we eerder gebruikten.

54
00:03:55,540 --> 00:04:03,580
‫We zouden dit kunnen gebruiken voor een wereldcontextobject en vervolgens moesten we een deeltjessysteem passeren.

55
00:04:03,580 --> 00:04:06,040
‫En hiervoor hebben we doodsdeeltjes.

56
00:04:06,040 --> 00:04:09,460
‫Dus ik ga dat doorgeven in doodsdeeltjes.

57
00:04:09,970 --> 00:04:16,540
‫Vervolgens hebben we een locatie nodig en voor de basisvijver ga ik passeren en krijg de locatie van de acteur en

58
00:04:16,540 --> 00:04:19,990
‫voor de rotatie krijg ik de rotatie van de acteur.

59
00:04:20,200 --> 00:04:22,740
‫En zo simpel is het.

60
00:04:22,750 --> 00:04:28,210
‫Voordat ik ga compileren, wil ik controleren of doodsdeeltjes geen nulaanwijzer zijn.

61
00:04:28,210 --> 00:04:35,380
‫Dus ik ga eerst kijken of er doodsdeeltjes zijn, als dat klopt, dan ga ik spawn emitter op

62
00:04:35,380 --> 00:04:36,460
‫locatie bellen.

63
00:04:36,460 --> 00:04:41,740
‫Dus ik ga dat gewoon naar mijn if-controle verplaatsen en nu ga ik compileren.

64
00:04:41,770 --> 00:04:42,280
‫Oké.

65
00:04:42,280 --> 00:04:50,110
‫Dus ik ben weer terug in de editor en het volgende wat ik moet doen is dit deeltjessysteem in mijn blauwdrukken

66
00:04:50,110 --> 00:04:53,440
‫zetten voor zowel de pion als de toren.

67
00:04:53,470 --> 00:04:56,260
‫Dus ik ga de BP-piontank openen.

68
00:04:56,260 --> 00:04:59,800
‫En hier in de gevechtssectie heb ik doodsdeeltjes.

69
00:04:59,800 --> 00:05:06,550
‫En voordat ik het instel, ga ik naar de map activa en effecten en bekijk Death Effect, en we

70
00:05:06,550 --> 00:05:10,780
‫kunnen zien dat het eruit ziet als een coole kleine explosie.

71
00:05:10,780 --> 00:05:12,160
‫Dus dat ga ik instellen.

72
00:05:12,160 --> 00:05:14,830
‫Dus laten we teruggaan naar BP Pond Tank.

73
00:05:14,830 --> 00:05:16,360
‫Hier is het gevechtsgedeelte.

74
00:05:16,360 --> 00:05:23,260
‫Onthoud dat ik BP Pond Tank zelf heb geselecteerd om deze variabelen te zien en hier zijn doodsdeeltjes

75
00:05:23,260 --> 00:05:29,920
‫en ik ga p selecteren om het doodseffect te onderstrepen en ik zal compileren, opslaan en sluiten.

76
00:05:29,920 --> 00:05:35,110
‫Nu zorgt dat voor het doodseffect voor wanneer de tank sterft, maar we moeten het ook instellen voor

77
00:05:35,110 --> 00:05:35,770
‫de toren.

78
00:05:35,770 --> 00:05:43,000
‫Dus laten we naar vijvers gaan, BP-vijver openen, torentje, en hier is het gevechtsgedeelte, hier zijn doodsdeeltjes.

79
00:05:43,000 --> 00:05:46,270
‫Laten we op de vervolgkeuzelijst klikken en het doodseffect selecteren.

80
00:05:46,300 --> 00:05:52,360
‫Nu kunnen we dat compileren, opslaan en afsluiten en we zijn klaar om dit uit te testen.

81
00:05:52,360 --> 00:05:59,380
‫Ik ga naar een tweede viewport door naar Window Viewport Viewport twee te gaan, en hier is een mooie viewport

82
00:05:59,380 --> 00:06:01,330
‫op volledig scherm voor mij.

83
00:06:01,330 --> 00:06:05,110
‫Ik ga op alt p drukken en dat zal het spel voor mij starten.

84
00:06:05,110 --> 00:06:11,470
‫Dus nu ben ik klaar om het spel te starten en ik ga proberen om eerst een paar van deze torens te vernietigen.

85
00:06:11,470 --> 00:06:12,760
‫Dus laten we knallen.

86
00:06:12,760 --> 00:06:13,390
‫Daar gaan we.

87
00:06:13,390 --> 00:06:14,050
‫Ik heb het gedaan.

88
00:06:14,050 --> 00:06:16,870
‫En ik ga verder en vernietig er nog een.

89
00:06:16,870 --> 00:06:19,840
‫En laten we eens kijken of de torens me kunnen vernietigen.

90
00:06:20,910 --> 00:06:23,130
‫Boehme en ik verloren.

91
00:06:23,670 --> 00:06:24,570
‫Uitstekend.

92
00:06:25,250 --> 00:06:32,090
‫Dus samenvattend, we hebben nu doodsdeeltjes, wat een mooie explosie is die optreedt wanneer een van de

93
00:06:32,090 --> 00:06:33,150
‫vijvers sterft.

94
00:06:33,170 --> 00:06:37,130
‫We boeken grote vooruitgang en we zijn bijna klaar met deze sectie.

95
00:06:37,340 --> 00:06:39,050
‫Ik zie je in de volgende video.

